Eigenschaften MAX???

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Re: Eigenschaften MAX???

Beitragvon zardoz » So 11 Dez, 2011 18:50

Guur hat geschrieben:Mit zwei verzauberten Items, welche die Eigenschaften Gewandtheit und Konstitution dauerhaft jeweils um einen Punkt steigern. Erhält der gewandte Schwertkämpfer die Möglichkeit RS3 zu erreichen und Waffenmeister zu werden. Es ist also nicht so, dass hier ein ahnungsloser Anfänger auf der Strecke bleiben würde. Der hat - bis er mal soweit ist - genug Zeit, sich in das Spiel hinein zu finden. Und die Motivation verliert er auch nicht, weil er mit den ausgeglichenen Eigenschaften mehr Proben schafft, als ein spezialisierter Halbork oder Zwerg.
Das mit den Proben deckt sich nicht mit meiner Erfahrung. Dazu kommt, dass es schlimmer ist, eine Kampfprobe gegen Straßenräuber nicht zu bestehen und alles was man dabeihat zu verlieren, oder eine Kräutersuche-Probe nicht zu bestehen und ein Kraut zu finden. Ersteres kann einen um RL-Wochen zurückwerfen, letzteres nur RL-Minuten.

Guur hat geschrieben:Schwieriger sieht es da schon beim Zwerg aus. Wenn der Schildkampf 3 haben soll, müsste man Gewandtheit um 2 Punkte steigern. Wenn er Waffenmeister werden soll, müsste man Intelligenz um 2 Punkte steigern. Aber von welchen Eigenschaften sollten die abgezogen werden?
Wieso sollen sie das überhaupt? :P
Guur hat geschrieben:Wer garantiert, dass der Anfänger nicht von einem Zwerg mit Dûn-Schild träumt, während er dann einen Charakter erhält, der auf Zweihandwuchtwaffen getrimmt wurde - oder umgekehrt.
Also bitte, wenn ein Neueinsteiger ein magisches Objekt in die Hand bekommt, dass seine Eigenschaften in unvorhersehbarer Weise ändert, haben wir ein noch schlimmeres Problem als jetzt schon! Es muss schon klar erkennbar sein, was das für Auswirkungen hat. Und selbstverständlich muss er das Objekt wieder ablegen und den Zauber rückgängig machen können. Sonst wird das Ding zu Falle für die Hälfte der Neueinsteiger und die Abbruchquoten werden noch mehr steigen.

Guur hat geschrieben:Selbst wenn es eine Begrenzung auf zwei verzauberte Items gibt, wird er dann aber später noch wählen können, wie er seinen Charakter gestaltet. Wenn man jetzt schon die Werte verändert, nimmt man die Spieler diese Möglichkeit.
Da hätte ich gern erklärt, wie man dem Spieler eine Möglichkeit nehmen kann die er gar nicht hat :( Mal ganz abgesehen davon, das mir völlig rätselhaft ist, wie sich eine Veränderung jetzt auf eine etwaige Wahlmöglichkeit auswirken kann, die ...(TM) kommt. Es sei denn, Man Will Es So(TM)

Guur hat geschrieben:Und die Idee mit den Menü-Tabellen erschlägt doch einen Anfänger, da kann ich Askaian nur zustimmen. Ein kleiner Hinweis würde da doch mehr bringen. Von mir aus auch in der Richtung, dass er hier im Forum fachkundige Hilfe finden könnte.

Nun gut. Dann muss es wohl sein. Tut mir leid, das Folgende ist längenmäßig etwas explodiert... :oops:

Askaian hat geschrieben:Eine Liste der Berufe, die man mal ergreifen kann und die man mal nicht ergreifen kann bringt wahrscheinlich garnichts.
Ist jedenfalls besser als gar keine Information. Finde ich.

Askaian hat geschrieben:Antamar erschlägt schon jetzt jeden Neuling. Liest sich ein neuling wirklich 100 berufe die er mal ausführen kann und 50 die er niemals ausführen kann durch. Wenn ja, hat er einen Überblick welche Karrieren wirklich im Spiel lukrativ und oprestigeträchtig sind?

Nun... ein bissel was lässt da schon ablesen. Aber wie ich ja auch schon sagte, kann der Neuling gar nicht beurteilen, was er später brauchen wird - da hast Du völlig Recht. Trotzdem sehe ich einen direkten Nutzen einer solchen Liste:
1. stehen da EINIGE Infos kompakt und übersichtlich
2. ist das in dieser Form zwar wenig Einsteigerfreundlich, aber immer noch besser, als sich diese Informationen einzeln und Stück für Stück aus Wiki und Forum zusammensuchen zu müssen.
3. bekommt der Neuling dadurch eine Warnung vor der Komplexität der Möglichkeiten, die ihn vielleicht davon abhält, Stunden seines wertvollen Lebens sinnlos zu verschwenden.


Askaian hat geschrieben:Ähnlich die Sonderfertigkeiten. Ein Neuling kann mit den Namen doch nichts anfangen. Woher will ich wissen ob ich RGII oder lieber gezieltes Ausweichen4 haben will? Da blickt doch kein Anfänger durch auch mit Tabelle und Grafik.
Absolut richtig!
Aber ist es denn besser, dass der Neuling in den ersten IG-Jahrzehnten herausfindet, dass er bestimmte Fähigkeiten (=Eigenschaften UND Fertigkeiten) zwar braucht, um nicht von der automatisch arbeitenden Spielmechanik untergebuttert zu werden (damit meine ich in erster Linie Kämpfe, aber auch nicht zu schaffende Proben ("Du bist dieser Fertigkeit nicht mächtig")) verbunden mit der Notwendigkeit (bzw. Unvermeidlichkeit) des Reisen), außerdem entdeckt, dass er Geld braucht und dieses praktisch nur durch Arbeiten herankommt - und DANN ERST herausfindet, dass er bestimmte Sachen (von denen er NUN weiß, dass es sich lohnen würde, sie zu machen) gar nicht machen kann, weil die Startwerte seines Helden das verhindern, und dass ihm nurmehr 2 Möglichkeiten bleiben:
1. es hinzunehmen und das beste aus den gegebenen Möglichkeiten zu machen, oder
2. den Helden einfach in die Tonne zu treten und von vorn anzufangen, was natürlich bedeutet, dass die RL-Wochen des Spielens wirklich zu 100% Zeitverschwendung waren - wobei er damit rechnen muss, immer noch etwas nicht zu wissen und vielleicht NOCH einmal von vorn anfangen zu müssen.
Beides ist sehr ärgerlich. Und neu einsteigende Spieler zu verärgern, ist SEHR schlecht für ein Spiel.
Ich geb' ja zu, dass ein Link auf die Listen für den Zweck nur eine Krücke ist. Aber nachdem diese Beschränkungen in Kraft bleiben werden, kann man jetzt nichts anderes tun, als hier und da kleine Hilfen dran zu nageln, um die dadurch entstandenen Probleme etwas abzumildern.

Askaian hat geschrieben:Die Leute wollen mit einigen Klicks spannende Abentuer erleben. Die vorgestellten Lösungsansetzte respektieren den Wunsch nur scheinbar.
Antamar kann das einfach nicht bieten, mit einigen Klicks spannende Abenteuer zu erleben ist hier einfach nicht möglich. Ich glaube auch nicht, dass es irgendwann(TM) später mal möglich sein wird. Die vorgestellten Lösungsansätze (zumindest meine) waren nur dazu gedacht, ein Frustpotenzial ein wenig zu verringen.

Askaian hat geschrieben:Ich nehme das Feedback ernst. Aber einige Entscheidungen sind gefallen. Unter anderem, das sich die Helden unterscheiden sollen. Damit ist eben auch der Nachteil verbunden, das viele Kombinationen niemals das Maximum aus der enginge herausholen können.Aber ich denke es war eine bewusste entschedung im A-Team ein solches System zu erschaffen und keines, bei dem am Ende alle gleich sind.
Jo, das war es ohne Zweifel. Aber meiner Meinung nach war diese Entscheidung falsch, und zwar, weil Antmar 2 Ebenen enthält, die (leider nahezu) völlig unabhängig von einander sind:

- die "automatische" Ebene, die von der Spielmechanik bestimmt wird.
... Hier ist es von Vorteil für jeden Helden, "das Maximum aus der enginge herausholen [zu] können", völlig egal wie andere Helden aufgestellt sind. Und auch völlig unabhängig von der RP-Rolle: Auch ein völlig ausgelevelter Meisterkämpfer kann im RP einen schwachen Feigling spielen, genauso wie ein Neueinsteiger auf Stufe 0 einen Meisterkämpfer im RP spielen kann. Man merkt es erst auf der nächsten Reise, wobei - und hier sehe ich eine der seltenen Rückwirkungen der Spielmechanik auf das RP - der ausgelevelte Meisterkämpfer sich leichter verstellen kann als der Neuling... muss ich nicht erklären, oder?
- die RP-Ebene.
Hier ist es (nahezu) völlig egal, wie die Spielmechanik-Eigenschaften des Helden aussehen, alles kann ausgespielt werden - solange man auf Chat-Proben verzichtet. (Ein persönliches Beispiel dazu: Das letzte Mal, dass ich Chat-Proben im RP verwendet habe, war vor über zwei Jahren. Was ich danach an RP gemacht habe, "beschränkte" sich auf das Reagieren im Verlauf der Kommunikation und war keinesfalls weniger interessant. Damit will ich keinesfalls sagen, dass die Chat-Proben schlecht oder auch nur unnütz sind - ich glaube mich zu erinnern, dass sie von anderen wie selbstverständlich genutzt worden sind. Ich will nur sagen, dass es mir möglich war, ohne sie auszukommen!)

Askaian hat geschrieben:Dennoch ergibt sich wirklich im Einzelfall die Frage, was ist der Sinn dieses Chars ohne Mittelmäßigkeit zu sein. Vielleicht wird in Zukunft noch einmal das Berufessystem särker differenziert oder andere Spielfunktionen geben im Endspielbereich einen sinvolleren Indikator als die Rathausarbeiten ab.
Momentan würde ich eher sagen, was kann der Vorteil sein, ein normal-mittelmäßiger(*1), nicht speziell feingetunter Char zu sein? Wegen des Spielmechanik-Aspektes muss letztendlich jeder Spieler daran interessiert sein, seinen Helden die bestmöglichsten Voraussetzungen zum Bestehen gegen die Spielmechanik zu verschaffen. Woraus sich ergibt, dass alle auf den gleichen Punkt zuzustreben versuchen, nämlich im möglichst vielem möglichst gut zu sein. Es gibt schließlich nur wenige Situationen, wo es für einen Helden gut sein kann, eine Probe möglichst schlecht zu bestehen. Und wenn man die RP-Situationen mal herausnimmt, bleiben nur noch die, die eigentlich Fehler in Questen/ZBs sind.

(*1): Wobei "normal-mittelmäßig" (wie etwa Guurs Hirte) in der Spielmechanik schon vom Denkansatz her falsch ist. Warum? Weil ALLE hier aktiv(*2) gespielten "Helden" "Helden" sind! Sie reisen durch die Welt wie es ihnen gefällt, arbeiten hier und da in verschiedenen Berufen, so dass sie genug haben, um sich die besten Waffen und die beste Schutzkleidung leisten zu können. Das Besondere muss für einen "Helden" normal sein, sonst wäre er kein Held, sondern eben z.B. ein halborkischer Rinderhirte, der seine Herde versorgt und nur zu dem Zweck, neue Weidegründe zu finden, sehr kleine Reisen macht. Allenfalls verteidigt er seine Herde gegen Eindringlinge, aber sein Land verlässt er nur wenn er muss, im Auftrag seines Stammes und er kehrt so schnell er kann wieder dahin zurück. Würde er das nicht tun, dann wäre er kein Hirte mehr, sondern, nun ja. Ein "Held". Zumindest einer, der sich für etwas Besonderes hält und fest glaubt, ein Held zu sein. Und schon allein dadurch etwas Besonderes ist.

Hand hoch, wer einen Rinderhirten oder sonstigen Arbeiter spielt, der nichts Besonderes ist und eben nichts weiter tut, als als Rinderhirte oder eben in seinem erlernten Beruf zu arbeiten und so ein kleines aber feines Einkommen, ein sicheres Leben ohne große Gefahren und vielleicht sogar eine Familie hat. Es IST möglich, so jemanden zu spielen, der kein Held und auch kein "Held" ist. So jemand reist sehr selten und ganz sicher nicht zum Spaß, sondern weil von Berufs wegen irgendwohin muss. Im RP kann er teilnehmen, wenn jemand zufällig vorbei kommt - aber nur wenn er in seiner Heimat ist, denn wenn nicht, will er so schnell wie möglich wieder dahin zurück. In die relative Sicherheit und die absolute Vertrautheit.

Na, Guur? Spielst Du so einen Hirten?

Spielt(*2) sonst jemand so einen Arbeiter, und zwar bewusst und absichtlich, nicht aus dem Zwang heraus, den einem die Spielmechanik zeitweilig aufdrückt? Möglich ist es. Es wäre sogar einer, der der großen Mehrzahl jeder Bevölkerung angehört. Ist aber so normal, dass es eigentlich keinen Spaß macht.

(*2): mit "aktiv" (weiter oben) und "spielen" meine ich, dass diese Chars nicht speziell zum Farmen bzw. zur Geldbeschaffung (d.h. einloggen, arbeiten schicken, ausloggen, und das mit möglichst kurzen Leerlaufzeiten) "gespielt" werden, UND dass sie nicht Spezial-Chars für einen bestimmten Zweck in einem speziellen RP sind. Solche Chars sind den Eigenheiten der Spielmechanik weniger ausgesetzt und leiden dementsprechend auch kaum darunter.

Askaian hat geschrieben:Ohne ein Statement des A-Teams, an welchen Bereichen mittel- und langfristig geschraubt werden kann oder sollte, bringt es aber reichlich wenig, sich zu empören. Weil wieder nichts kreatives aus dieser Empörung erwächst.
(Vertipper korrigiert)
Es scheint sowieso nichts zu bringen. Nachdem die Entscheidungsfindungsprozesse des A-Teams ja (zumindest mir) unbekannt sind, weiß man/ich auch nicht, ob sie nicht gelegentlich mal was übersehen, es kommt mir jedenfalls hin und wieder so vor. Und durch diese Diskussionen sind zumindest die (effektiv nutzlosen) "virtuellen Entscheidungsfindungsprozesse" der Spielerschaft öffentlich. Ob das A-Team nun daraus etwas entnimmt oder nicht.


weu hat geschrieben:In meinen Anmerkungen bin ich bewußt nicht auf die Möglichkeit der Verschiebung der Punkte eingegangen, gerade weil ich eben auch sehe, dass, sobald sich jemand intensiver damit befasst, mit der Punkteverschiebung durchaus unterschiedliche Helden heraus kommen ohne dass alle gleich sind.
Auch wenn sie nicht in irgendeiner Weise gleich sind - woran könnte man das merken? Ich behaupte, dass die einzigen Unterschiede, die ein anderer bemerken kann, folgende sind:
- Rasse und Kultur
- Gesamt-EP
- Helden/Schurkenstufe
- Kleidung/Rüstung/Bewaffnung
- Texte in den Heldeneinstellungen.
Wenn man mit dem Helden reist kann man vielleicht - wenn er ein Kämpfer ist - noch merken, wie gut er kämpfen kann.
An nichts von Obigem kann man erkennen, wie gut der Held einen bestimmten Beruf ausüben kann oder über welche Kampffertigkeiten der Held verfügt. Richtig?
Falsch.
Wenn der Held ein Cronarh oder Zwerg ist, weiß man schon mal, dass er kein Spitzenkämpfer ist und niemals einer werden kann. Für die Berufe gilt ähnliches - man weiß zwar nicht, welchen Beruf der Held bevorzugt ausübt, aber man kann sich zusamensuchen, welche er garantiert nicht ausübt. Hilft einem das was? Nein, richtig?
Richtig.
Welchen Beruf ein Held auüben kann, betrifft nur ihn selbst, und entschieden wird es bei Charaktergenerierung.
Du drückst den einen Knopf - Peng, später kannst Du viel Geld verdienen.
Du drückst den anderen Knopf - Peng, Du kannst es nicht.
Für die Waffen-SF gilt Entsprechendes, nur dass Du da wegen der noch mehr verflochteten Kombinationen noch genauer feintunen musst und keine Ausweichmöglichkeiten hast.(*3)

Natürlich findest Du all das erst nach einigen Wochen Spielzeit heraus. Dann kannst Du entscheiden:
Du machst mit dem weiter, was Du hast, oder
Du tritts alles was Du hier an Zeit investiert hast, in die Tonne und fängst wieder neu an, oder
Du hast genug von dieser Art Überraschungen und hörst auf.

Offenbar entscheidet sich ein gut Teil der Neuensteiger für das Letzte.


(*3): Etwas, das jemand, der sich einen der vorgefertigten Archetypen auswählt, nicht nur nicht kann, sondern auch nicht wollte - nur dass er zu dem Zeitpunkt ziemlich viel Glück gebraucht hätte um wissen zu können, dass er es gemusst hätte.

Hier brech ich das mal ab. Keine Vorschläge mehr.
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Re: Eigenschaften MAX???

Beitragvon Guur » So 11 Dez, 2011 20:46

Ja, im Prinzip ist Guur so ein Hirte und wird es im tiefsten Herzen auch immer bleiben! Und dass er nicht der beste Kämpfer ist, macht ihm da genauso wenig aus, wie dass er nicht der beste Dieb oder Schmuggler ist. Und hätte ich nicht beschlossen, ihn so zu trimmen, das ich mit ihm auch im normalen Spiel testen kann, wäre er ein noch besserer Hirte. Und ich kenne viele Leute, die ihren Charakter auch so spielen.

Und sorry, aber jemand, der meint, dass der Zwerg mit diesen Werten in Mut, Willenskraft, Konstitution und Stärke kein Spitzenkämpfer wäre, scheint noch nie gegen einen solchen Zwerg gekämpft zu haben. Allein schon der Wert von TP/ST bei einer Zweihandwuchtwaffe reicht aus, um drei Wunden mit einem Schlag zu machen. Und die Ausdauer reicht ebenfalls aus, um ein Dûn-Schild mit Schildkampf 2 zu einer unüberwindbaren Mauer zu machen. Dazu kommt, dass dort, wo nicht soviele Punkte in Finte oder Wuchtschlag investiert werden, auch die Folgen der Attacke-Patzer weniger schlimm sind.

Wer nur in Extremen denkt erkennt natürlich nicht die Vorteile des Maßhaltens. Die sollte man aber nicht unterschätzen. :wink:
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Re: Eigenschaften MAX???

Beitragvon weu » So 11 Dez, 2011 21:51

Guur hat geschrieben:Und sorry, aber jemand, der meint, dass der Zwerg mit diesen Werten in Mut, Willenskraft, Konstitution und Stärke kein Spitzenkämpfer wäre, scheint noch nie gegen einen solchen Zwerg gekämpft zu haben. Allein schon der Wert von TP/ST bei einer Zweihandwuchtwaffe reicht aus, um drei Wunden mit einem Schlag zu machen. Und die Ausdauer reicht ebenfalls aus, um ein Dûn-Schild mit Schildkampf 2 zu einer unüberwindbaren Mauer zu machen. Dazu kommt, dass dort, wo nicht soviele Punkte in Finte oder Wuchtschlag investiert werden, auch die Folgen der Attacke-Patzer weniger schlimm sind.


Hab ich getestet gegen meinen ganz normalen Colgan (am Testserver nachgebaut) - in Stufe 1, 15, 50 und 130+. Ich habe ebenso diverse Quests mit bisher 5 der Standardchars getestet, wie ich eigentlich alle Quests mit Standardchars teste - naja, das Abschneiden bei den einfachen Quests ist halbwegs passabel, mit dem Zwerg aber erst im 5 oder 7. Anlauf schaffbar, beim Rest meistens schon eher. Hier sind die 0815 Menschen tatsächlich im Vorteil, so lange man die low-level/mid-Level Quests macht.

Im Kampf sieht der Zwerg nur mit Stufe 50 eine kleine Chance, mit Zweihandwuchtwaffen habe ich KEINE Manöverkombination gefunden die ihn mehr als 3 von 10 Kämpfen gewinnen lässt. Zuvor ist der einfach Bewegungsunfähig. Ähnlich sieht es mit Streitkolben + Schild aus. Mit Stufe 130+ (Kampfmaxx) wird das Ganze sogar noch deutlich schlechter, da er aufgrund seines niedrigen Talentwertes (30) mehr als 12 Punkte einbüßt was AT/PA an geht (inkl. der niedrigen Grundwerte). Und eine Finte +10 (wegen eigenem Schild) die ich MEHR schlagen kann ist nicht zu verachten. Also wer mal mit dem vorgefertigten Zwerg - egal in welcher Stufe - gekämpft hat, ist ziemlich schnell enttäuscht. Bis Stufe 15 oder so, braucht der Zwerg meistens 5 bis 6 Runden zur Orientierung und hat bis dahin immer schön eingesteckt. Mehr als RS 8 überall geht auch bei einem Zwerg nicht. Wer mag kann am Testserver mit so einem Standardzwerg einfach in der Arena testen. Gegner gibt es genug. Selbst gegen die NSCs im orkland gewinnt der Zwerg in der vorgefertigten Variante in der Endausbaustufe gerade mal 60% der Kämpfe sobald 2 Gegner beteiligt sind, bei den Aivarunen gewinnt er 20% der NSC Kämpfe. Wie gesagt, ich bin gern bereit auch im echten Spiel einen Lvl 35 Char antreten zu lassen, wenn es jemand Testen mag.
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Re: Eigenschaften MAX???

Beitragvon zardoz » So 11 Dez, 2011 23:58

Weu, :danke: für den Testbericht.
Ist noch schlimmer als ich's mir vorgestellt hatte. Meine Vorstellungskraft ist also auch begrenzt.

Ich hatte vor dem Reset einen Zwerg, der nicht nur ganz brauchbar was weggehauen hat (war am Ende auf etwas über 100 und noch nicht ganz ausgelevelt), sondern der auch im RP ganz lustig zu spielen war, bei Xolgoraschs haarigen...

Wie auch immer, als ich die Startwerte der Zwerge sah, war klar, dass damit nichts anzufangen war, an die genauen Einzelheiten kann ich mich nicht mehr erinnern. War jedenfalls schade. Also, halborkischer Theologe... nun ja, ich hatte Gründe und wie jetzt entdecken muss, waren sie besser als ich dachte :?
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Re: Eigenschaften MAX???

Beitragvon weu » Mo 12 Dez, 2011 00:47

Moment, da hast Du mich mißverstanden - ich habe nur den vorgefertigten Zwerg hier angeführt! Mit einem Zwerg aus der freien Generierung bzw. bereits, wenn man die zwei Punkte verschiebt, sieht das ganz anders aus! Und - sobald die magische / göttliche / ... Unterstützung, in Form von Items kommt, sieht das sicherlich NOCH einmal komplett anders aus. Den Test habe ich nur mit dem vorgefertigten Char gemacht - ich lasse die vorgefertigten Krieger immer wieder gern gegen den Halbling antreten und sehe zu, wie der die alle einsackt - aber wirklich Spass hat das keinen gemacht. Wie gesagt, meine Aussage bezieht sich ausschliesslich auf den vorgefertigten Zwerg, den ich nun heute auch nochmal erstellt habe und der in der Arena am Testserver steht. Ich meine wenn der Zwerg mal trifft, ist es schnell duster.
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Re: Eigenschaften MAX???

Beitragvon Askaian » Mo 12 Dez, 2011 01:13

Damit ich nicht falsch verstanden werde. Kurz und Mittelfristig gibt es zwei maßnahmen aus der Diskussion, die ich befürworten würde:

- Überarbeitung der Startarchetypen. Nicht in dem Sinne die Werte zu überabriten, sondern gute Kombinationen aus Klasse und Rasse zu finden, mit denen man problemlos los spielen kann.

- Dann würde ich statt langer Listen mit zweifelhaften Vergleichen einen Kompakten Hilfstext im Wiki vorschlagen. Es würde wahrcheinlich wesentlich mehr bringen, wenn man im Wiki Tipps von erfahrenen Spielern bekommen kann, worauf man bei einem Kämpfer, Gesellschaftlichen oder Handwwerklichen Char achten sollte. Wenn ich da lesen kann, welche Eigenschaftswerte ich für später optimale Kombinationen brauche ist mir wahrscheinlich mehr geholfen, als mit Listen, die ich nicht verstehe.
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Re: Eigenschaften MAX???

Beitragvon weu » Mo 12 Dez, 2011 09:37

Askaian hat geschrieben:Damit ich nicht falsch verstanden werde. Kurz und Mittelfristig gibt es zwei maßnahmen aus der Diskussion, die ich befürworten würde:

- Überarbeitung der Startarchetypen. Nicht in dem Sinne die Werte zu überabriten, sondern gute Kombinationen aus Klasse und Rasse zu finden, mit denen man problemlos los spielen kann.

- Dann würde ich statt langer Listen mit zweifelhaften Vergleichen einen Kompakten Hilfstext im Wiki vorschlagen. Es würde wahrcheinlich wesentlich mehr bringen, wenn man im Wiki Tipps von erfahrenen Spielern bekommen kann, worauf man bei einem Kämpfer, Gesellschaftlichen oder Handwwerklichen Char achten sollte. Wenn ich da lesen kann, welche Eigenschaftswerte ich für später optimale Kombinationen brauche ist mir wahrscheinlich mehr geholfen, als mit Listen, die ich nicht verstehe.

:dafuer:

Dürfen solche Informationen ins Wiki? Das wäre sicherlich etwas was ins Benutzerhandbuch gehören würde. Und mit der Seite Grundwerte werden zwar die Gundwerte erläutert, aber der Zusammenhang zur Generierung bzw. zur effektiven Generierung ist leider nicht da.
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Re: Eigenschaften MAX???

Beitragvon weu » Mo 12 Dez, 2011 12:15

Nachtrag: Es gibt auch noch die dritte Option (Guurs Vorschlag): einfach gar nichts tun und die Leute, welche die vorgefertigten Chars nutzen, auf später (wenn sie denn dann die noch zu definierenden <Sachen> nutzen können) vertrösten. Und wenn jemand fragt kann man halt nur raten nie die vorgefertigten Chars zu nutzen, wenn man denn einen Helden spielen möchte.
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Re: Eigenschaften MAX???

Beitragvon weu » Mo 19 Dez, 2011 14:12

Mal nachgefragt - besteht die Chance, dass sich hier etwas tut oder eher nicht?
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Re: Eigenschaften MAX???

Beitragvon Guur » Mo 19 Dez, 2011 19:21

An wen ist jetzt die Frage gerichtet? Ich halte es für vollkommen ausreichend, wie es jetzt ist. Der Zwerg schneidet in den Begegnungen nicht so schlecht ab. Im Zweikampf gegen einen ausgeklügelten Char mag er erst dann eine Chance haben, wenn er ein magisches Artefakt benutzt. Aber dann ist er besser, als wenn man ihn zuvor in seinen Werten kastriert hätte und Willenskraft oder Mut oder Fingerfertigkeit nicht mehr steigern kann, weil sie vom Limit her ausgereizt sind.

Und ich halte das A-Team für nicht so dämlich, dass sie dass nicht voher bedacht hätten. Ergo habe ich Vertrauen in die Zukunft und sage, dass die schon die Archetypen nicht einfach in der Luft hängen lassen werden, sondern es so machen, wie es gut ist. Der Zwerg mag vielleicht am Anfang schwer zu spielen sein, aber schließlich wird er mit zu den stärksten Kämpfern gehören. Da bin ich mir sicher. :wink:
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Re: Eigenschaften MAX???

Beitragvon weu » Di 20 Dez, 2011 10:19

Guur hat geschrieben:An wen ist jetzt die Frage gerichtet? Ich halte es für vollkommen ausreichend, wie es jetzt ist. Der Zwerg schneidet in den Begegnungen nicht so schlecht ab. Im Zweikampf gegen einen ausgeklügelten Char mag er erst dann eine Chance haben, wenn er ein magisches Artefakt benutzt. Aber dann ist er besser, als wenn man ihn zuvor in seinen Werten kastriert hätte und Willenskraft oder Mut oder Fingerfertigkeit nicht mehr steigern kann, weil sie vom Limit her ausgereizt sind.

Und ich halte das A-Team für nicht so dämlich, dass sie dass nicht voher bedacht hätten. Ergo habe ich Vertrauen in die Zukunft und sage, dass die schon die Archetypen nicht einfach in der Luft hängen lassen werden, sondern es so machen, wie es gut ist. Der Zwerg mag vielleicht am Anfang schwer zu spielen sein, aber schließlich wird er mit zu den stärksten Kämpfern gehören. Da bin ich mir sicher. :wink:


Wen Du für dämlich hältst um hier einen Verbesserungsvorwschlag anzubringen steht eigentlich nicht zur Debatte - sowas kannst Du mir auch gern per PN sagen.

Die Frage war eher an das A-Team gerichtet. Und der Zwerg aus den Archetypen schneidet sehr wohl in den Begegnungen sehr schlecht ab. Wie Du aber vielleicht den vorherigen Posts entnommen hast, war der Vorschlag von Askaian ja auch nicht mehr wie zuvor mehr oder weniger favorisiert (zumindest durch mich) und die Werte der Archetypen einfach anzupassen, sondern eben solche Charaktere als Archetypen zur Auswahl zu bieten, mit denen ein Einsteiger auch spielen kann und Lust am Spielen hat/behält. Die freie Generierung ist da auch nach wie vor unverändert, es geht ausschliesslich um die vordefinierten Charaktere. Das heisst also auch, dass die Werte der Chars so bleiben wie sie sind. Und ich bin nach wie vor der Meinung, dass die vordefinierten Archetypen ohne magische Helferlein spielbar sein sollten. Die magischen Artefakte kommen irgendwann[tm], und ich weiss nicht, ob die insgesamt 4 Punkte Attributssteigerung bringen würden/werden. Der Austausch der vordefinierten Archetypen ist meiner Meinung nach aber eher eine DB Sache ohne Programmierung.
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Re: Eigenschaften MAX???

Beitragvon Askaian » Di 20 Dez, 2011 11:34

Meine ehrliche Vermutung ist, das hier wieder mal das Diskussionklima sehr nahe an den Gefrierpunkt gekommen war. Wahrcsheinlich dachte sich das A-Team nach der ersten Seite nicht, das hier etwas konstruktives bei rauskommt, sondern, das wie in gefühlten zehn vorherigen Themen nur dogmatische Ansichten zum Spielprinzip unversöhnlich mit stiegender Polemik gegenüber gestellt werden.

Ich werde mal in einem andreem Thema darauf hinweisen. Ich kannst auch nicht verübeln, wenn das A-Team abgeschaltet hat.
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Re: Eigenschaften MAX???

Beitragvon Platinum » Di 20 Dez, 2011 13:23

Weiß gar nicht, was du hast, es gab doch hier eine Art allgemeinen Konsenz, dem ich mich nur anschließen kann:

Ein Archetyp sollte eine einsteigerfreundliche Vorfertigung sein. Einsteigerfreundlich ist der Archetypen-Zwerg allerdings wirklich nicht und zudem ja auch wirklich ziemlich verskillt. Die magischen Items stehen darüber hinaus allen zur Verfügung und sind daher kein Argument, da der Zwerg dann vielleicht seine Schwächen gerade so ausgleichen kann und die anderen nachwievor davonziehen.

Ich wüsste wirklich nicht, was gegen die hier beinahe einig als sinnvoll erachtete Überarbeitung + Hinweistext als Argument angeführt werden könnte.
Spoiler:
"Oh Manny! Wie Zynisch! Was ist bloß passiert, dass du deine Lebensfreude verloren hast?"
"Ich bin gestorben!"


Die Karikatur ist eine Huldigung, welche die Mittelmäßigkeit dem Genius darbringt.

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Re: Eigenschaften MAX???

Beitragvon Gaddezwerch » Di 20 Dez, 2011 15:41

Sorry, was war jetzt der Verbesserungsvorschlag, in einem Satz zusammengefasst?
:meidetdasorkland: <-- Das meine ich ernst! Wirklich!
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Re: Eigenschaften MAX???

Beitragvon weu » Di 20 Dez, 2011 16:05

Askaian hat geschrieben:- Überarbeitung der Startarchetypen. Nicht in dem Sinne die Werte zu überabriten, sondern gute Kombinationen aus Klasse und Rasse zu finden, mit denen man problemlos los spielen kann.

- Dann würde ich statt langer Listen mit zweifelhaften Vergleichen einen Kompakten Hilfstext im Wiki vorschlagen. Es würde wahrcheinlich wesentlich mehr bringen, wenn man im Wiki Tipps von erfahrenen Spielern bekommen kann, worauf man bei einem Kämpfer, Gesellschaftlichen oder Handwwerklichen Char achten sollte. Wenn ich da lesen kann, welche Eigenschaftswerte ich für später optimale Kombinationen brauche ist mir wahrscheinlich mehr geholfen, als mit Listen, die ich nicht verstehe.
Dürfen solche Informationen ins Wiki? Das wäre sicherlich etwas was ins Benutzerhandbuch gehören würde. Und mit der Seite Grundwerte werden zwar die Gundwerte erläutert, aber der Zusammenhang zur Generierung bzw. zur effektiven Generierung ist leider nicht da.


Und das Ganze als ein Satz:
Überarbeitung der vorgegebenen (auswählbaren) Startarchetypen mit denen man problemlos los spielen kann und nicht auf magische Helferlein angewiesen ist und gleichzeitige Verlinkung von Wiki Tipps worauf man bei einem Kämpfer, Gesellschaftlichen oder Handwerklichen Char achten sollte (und ggf. Verlinkung) .

Ich hoffe ich habe nicht unsinnig gekürzt.
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