Fr 08 Jan, 2016 06:43
Guur hat geschrieben:Fernkämpfer werden nur begrenzt Munition haben, daher sollte schon von Anfang an auf die Ballance geachtet werden. Unendliche Zauber, die aus einem Fluidum so mir nichts dir nichts geholt werden, kann es daher wahrscheinlich nicht geben. Zu Recht hat Pergor schon darauf hingewiesen, dass ein Pool an Astrahlpunkten sich schon in der Vergangenheit bewährt hat, die Menge an Zauber zu begrenzen.
Fr 08 Jan, 2016 10:11
Kuolema_ hat geschrieben:Bevor ich jetzt hier aber auf die einzelnen Punkte eingehe: Wäre es nicht wirklich sinnvoller zum Thema Magie eine eigene Taskforce, ähnlich den Kampfmeistern, zu gründen und dann strukturiert Ideen zu erarbeiten? Muss mMn nicht unbedingt geheim sein, aber mit eigenem Unterforum statt einem langen Topic, ein bisschen mehr Moderation usw.
Provokateur hat geschrieben:Soll die Magie elementar gebunden, an die Schule gebunden oder völlig frei a la "Jeder kann alles" sein?
Provokateur hat geschrieben:Sollte es Begrenzungen geben a la "Jeder kann maximal x Sprüche erlernen" oder soll auch hier wieder Ungezügeltheit herrschen?
Fr 08 Jan, 2016 14:39
Fr 08 Jan, 2016 15:52
Fr 08 Jan, 2016 18:08
Provokateur hat geschrieben:4) Wenn allerdings die Klassifizierung nicht über die Elemente läuft, so muss sie anders geschehen.
Fr 08 Jan, 2016 18:25
Metfred hat geschrieben:Ich kann mir zwei grobe Grundrichtungen vorstellen:
A Der Weg bestimmt das Ziel.
Was ist simulationstreu? Erst wird erdacht, welches Wesen Antamars Magie hat und daraus wird dann alles weitere abgeleitet. Ergäben sich daraus später unschöne Effekte in der Spielmechanik, würden diese Folgen mit ihrer simulationistischen Ableitung aus dem a-priori-Konzept legitimiert und als hinnehmbar definiert.
B Aus dem Ziel ergibt sich der Weg.
Was macht "Spaß"? Erst wird erdacht, welches Spielerlebnis angestrebt wird, dann wird das diesem Ziel dienlichste Magiekonzept maßgeschneidert. Hier würden spielmechanische Effekte die Richtung dominieren, womit das Wesen der Magie nur eine aus der Frage nach interessanten Spielsituationen abgeleitete Größe wäre.
Ich präferiere klar B.
Nicrozon hat geschrieben:Provokateur hat geschrieben:4) Wenn allerdings die Klassifizierung nicht über die Elemente läuft, so muss sie anders geschehen.
Ich möchte auch noch mal ketzerisch in die Runde werfen: Wozu überhaupt feste Zauber?
Warum nicht Fertigkeiten auf bestimmten Gebieten, mit denen dann in bestimmten Situiationen "allgemeiner" geprobet werden kann. I.e. Statt Tauchen auf Wasser+Luftmagie-Fertigkeit. Wenn man nicht mehrere Proben machen möchte evtl eine Kombinationsprobe auf festgelegte Attribute [in beiden Magiefertigkeiten vorhandene plus festgelegte in nur einer; oder auch gänzlich frei nach Situationen festgelegt] mit Fe(Fertigkeitssumme/2). Da hätten wir eher so etwas wie "Freimagier" und statt festgelegten Formeln mehr das Prinzipienverständnis. Was in der Art hatte ich vor Urzeiten mal gemacht [ http://dlalt.orkenspalter.de/archives/6273 - jetzt mal ausgenommen Details, generelles Prinzip]. Nur im Rahmen des Kampfsystems müsste man dann einige Standardeffekte festschreiben, aber nicht "Dämon 1 rufen; Dämon 2 rufen; Dämon 3 rufen ..." extra definieren.
Fr 08 Jan, 2016 18:40
Provokateur hat geschrieben:Es ist schwer vorstellbar, dass (Extrembeispiel) jemand, der durch Betteln EP und gEP sammelt, die freien EP dazu verwendet, seine Zauberfähigkeiten zu verbessern.
Provokateur hat geschrieben:So halte ich es für wichtig für das Balancing, dass jeder Zauberer in einem fünfstufigen System beispielsweise zehn Sprüche der Stufe 1, fünf Sprüche der Stufe 2, drei Sprüche der Stufe 3, zwei Sprüche der Stufe 4 und einen Spruch der Stufe 5 erlernen kann.
Fr 08 Jan, 2016 19:08
Pergor hat geschrieben:Vollkommen richtig. Dennoch frage ich mich, ob man bei der Magie nun wirklich alles anders machen soll als bei den Talenten. Da kann man freie EP, die man beim Betteln erhalten hat, auch nutzen, um Alchimie zu steigern. Das ist genau so dämlich. Bringt dieses "Kaufsystem" eben mit sich. Ich würde schon sagen, dass man freie EP auch zur Verbesserung der Magiefähigkeiten nutzen können sollte, einfach um da bei einer gewissen Linie zu bleiben. Mit der Tradition, dass man freie EP (darum "frei") auch für alles nutzen kann, würde ich nicht unbedingt brechen. Sehe darin keinen Vorteil fürs Spiel.
Pergor hat geschrieben:Der Magier hat natürlich Vorteile, die sonst keiner haben wird, ja. Aber das muss und kann man ja bereits in der Generierung abfangen. Und Zaubersprüche müssen ja nicht besser sein als Talente. Beispiel Schlösseröffnen. Ob ich dafür einen Zauber oder einen Dietrich nehme, kommt aufs gleiche raus, da sehe ich den Magier nicht im Vorteil - er löst es nur anders. Und warum sollte ein Schadenszauber effektiver sein als z.B. ein gezielter Stich?
Pergor hat geschrieben:Und im Kampf kann ich mit meiner Waffe unbegrenzt zuhauen. Der Magier hingegen ist, wenn seine Astralenergie verbraten ist, aufgeschmissen.
Und der Magier wird in der Generierung sicher solche Werte bekommen, dass er im Nahkampf wenig taugt. Oder sagen wir mal, weniger als ein Krieger. Der Magier sollte schon hohe Defizite in ST, KO und GE haben. Liegt ja irgendwie in der Natur der Sache. Dafür liegen seine Stärken dann eher in IQ, CH und IN beispielsweise. Und dann ist er im Nahkampf automatisch schwächer. Das wird man schon hinbekommen.
Pergor hat geschrieben:Ich halte das nicht für wichtig, muss ich sagen. Mach einen Pool an Zaubern beispielsweise für Magier, Druiden, Hexen und Elfen. Die sich teils überschneiden, teils aber auch exklusive Zauber mitbringen. Und lass den Magier dann auch alle Zauber lernen, die ein Magier lernen kann. Ist doch - überspitzt formuliert - Jacke wie Hose, ob ich zehn oder zwei Schadenszauber beherrsche. Ich kann sie ja eh nicht alle gleichzeitig einsetzen. Und bleibe ohnehin eingeschränkt durch irgendwann leergegangene Astralenergie.
Pergor hat geschrieben:Was ich mir eher vorstellen könnte, wäre, die Zauber noch zu unterteilen in Kategorien. Dass man sich z.B. für Kampfmagie, Beschwörungsmagie, Heilmagie etc. entscheiden kann und diese Kategorie dann a) stärker erlernt oder b) durch zusätzliche, besonders fortgeschrittene Zauber ausgebaut wird. Beispiel: Wer sich auf Beschwörungsmagie spezialisiert, kann z.B. auch Wesen herbeirufen, die jemand, der sich auf Heilmagie spezialisiert hat, eben nicht herbeirufen kann. Und der Heilmagier kann im Kampf z.B. mit einem Heilzauber die ganze Gruppe heilen (bzw. LE zurückgeben), während ein Beschwörungsmagier zwar auch heilen kann, aber immer nur ein Gruppenmitglied auf einmal. Nur so als blödes Beispiel, um zu verdeutlichen, was ich meine. So schafft man auch Individualität.
Pergor hat geschrieben:Man könnte es durchaus so regeln, dass man diese Schulung/Spezialisierung bereits bei der Generierung wählt. Wenn ich einen menschlichen Magier kreiere, ist ja klar, dass er keine Druidenmagie erlernen wird. Also kann ich bei der Generierung im Grunde auch schon alles klären.
Fr 08 Jan, 2016 19:50
Provokateur hat geschrieben:Naja, er muss schon irgendwie lebensfähig sein. Klar kann man auch einen ganz klaren Akademiezauberer erschaffen, der nichts anderes in seinem Leben gemacht hat, als in seiner Studierstube zu hocken und Kompendien über "die Wirkung von partikelbasierten Massezaubern auf Ophiben" zu verfassen, aber ich stelle mir auch junge, virile Zauberlehrlinge und Hexen vor, die idealistisch und wissensbegierig Antamar durchstreifen.
Aber Alleinstellungsmerkmale sind doch gerade das Salz in der Suppe! Wenn jeder alles zu jeder Zeit kann, ist der Spieler irgendwann "satt". Nichts ist mehr eine Herausforderung.
Angenommen, wir schaffen es, eine große Sammlung an Zaubern aufzubauen. Davon machen wir 80% den Zauberern zugänglich und 20% den anderen magiebegabten Spielercharakteren...wer spielt denn dann solche noch?
Fr 08 Jan, 2016 20:15
Sa 09 Jan, 2016 13:09
Sa 09 Jan, 2016 15:34
So 10 Jan, 2016 13:38
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