Sonderfertigkeiten

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Sonderfertigkeiten

Beitragvon Guur » So 06 Nov, 2011 11:40

Ich mache hier mal ein neues Thema auf, weil ich mir denke, dass im Laufe der weiteren Implementierung noch andere Fragen auftauchen werden. Und diese Fragen und Antworten dann hier gesammelt zu haben, dürfte für neue Spieler sicherlich hilfreich sein.

Mich interessieren momentan erst mal zwei Sonderfertigkeiten: defensiver und offensiver Kampfstil.

Da heißt es beim defensiven Kampfstil: "Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Attacke in der gleichen Runde ausgeführt werden soll."

Und beim offensiven Kampfstil heißt es: "Dieses Manöver ist nur möglich wenn mind. eine Parade in der gleichen Runde ausgeführt werden soll."

Ich frage mich nun, ob wirklich mehrere Attacken beim defensiven Kampfstil und mehrere Paraden beim offensiven Kampfstil möglich sein sollen - denn mindestens heißt ja, nach Möglichkeit mehr. Oder ist hier doch eher gemeint, dass nicht mehr als eine Attacke / Parade ausgeführt werden soll? Dann wäre das für mich verständlich und nur ein Formulierungsfehler im Wiki.

Oder soll hier die Kombination mit Sonderfertigkeiten ausgeschlossen werden, die so offensiv / defensiv sind, dass bei diesen gar keine Attacke / Parade möglich wäre - Hammerschlag, Klingenwand?

Oder ich stehe gerade einfach in der falschen Ecke und brauche jemanden, der mir das erklärt. Dann wäre es nett, wenn mir jemand weiterhelfen könnte. :)
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Re: Sonderfertigkeiten

Beitragvon weu » So 06 Nov, 2011 14:35

Ich weiss zwar nicht, wie das A-Team das sieht, aber ich hatte es eigentlich ganz anders verstanden als Du. Nehmen wir den defensiven Kampfstil -> Initiative bei -7 --> KEINE Parade möglich. Sprich einen Paradebonus von 5 gibt es auch nicht, da mal nicht einmal parieren kann. Nächster Fall: ein Gegner mit 2HWW und ich mit dem VMB, INI egal. Dazu vielleicht noch ein Florett -> keine Parade möglich .. der Bonus kommt nicht zum Tragen, auch wenn ich locker mit der gesteigerten PA 21 wegparieren würde. So in der Art hatte ich diese beiden Sonderfertigkeiten verstanden. Und gerade für Leute mit einer 2HWW mag der defensive Kampfstil im NSC - Bereich durchaus interessant sein.

Also MIND. eine Parade bedeutet aber eben auch, defensiver Kampfstil -> ich mit Schild, SK II und 2 Gegnder --> 2 Paraden möglich, der Bonus von 5 würde zum Tragen kommen. Aber OHNE eigene Parade passiert nichts, in o.g. Beispiel im Kampf mit dem Florett gegen 2-HWW würde ich auf Ausweichen ausweichen müssen -> kein Bonus durch defensiven Kampfstil. So mein Verständnis, ich habe es aber noch nicht geprüft (am Testserver).
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Re: Sonderfertigkeiten

Beitragvon Lindwurm » So 06 Nov, 2011 14:39

Ich gehe davon aus dass der letzte Fall gemeint ist.

Außerdem musst Du zuminmdest theoretisch in der Lage sein jeweils eine Attacke und eine Parade zu nutzen in der Runde in der Du die SF anwenden willst.
Zum Beispiel - gdenke ich - kann man am Boden liegend nicht den defensiven Kampfstil verwenden, da man nicht angreifen kann.
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Re: Sonderfertigkeiten

Beitragvon Guur » So 06 Nov, 2011 19:16

Ja, das könnte sein, dass es hier auf die Waffenkombinationen ankommt, die im Kampf aufeinander treffen, oder dass die eine Parade durch Aktionen wie erfolgreiches Umreißen bzw. Niederwerfen nicht möglich ist. Dran hatte ich nicht gedacht, weil man beie Sonderfertigkeiten ja dauerhaft einstellt. Danke. :D
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Re: Sonderfertigkeiten

Beitragvon Gnolle Dunkelschritt » Mo 07 Nov, 2011 00:17

beidhändiger kampf gibt normalerweise 1 2. aktion, also PA bzw. AT zusätzlich.

also aus dem DSA regelwerk^^.

Beidhändiger Kampf I
Diese Fertigkeit gibt einem Kämpfer deutlich bessere Kontrolle über sämtliche Kampfhandlungen mit der „falschen Hand.“ Sie vermindert die Abzüge im Kampf mit Links (Bzw. Rechts für Linkshänder) auf -3/-3 und erlaubt einige Zusätzliche Manöver sowie das nutzen des KK-Bonus auf die TP auch für die Linke hand.

Beidhändiger Kampf II
Der Erwerb dieser Sonderfertigkeit bedeutet, dass der Held die Perfektion im Linkshändigen Kampf erreicht hat und keinerlei Abzüge auf bei der Verwendung der falschen Hand hinnehmen muss. Diese Sonderfertigkeit erlaubt einige zusätzliche Manöver und stellt eine Zusätzliche Angriffs- oder Abwehr- Aktion pro Kampfrunde mit der zweiten Waffe zur Verfügung.


weiß nur ned wie es nun ausschaut, da ja *fast* alle dsa altlasten ausgemerzt wurden.


da sieht es dann wieder so aus, wenn man 3 aktionen hat, und man theorethisch auch 3 at machen könnte oder 3 pa. oder 2/1. was dann "mindestens" eine attacke/parade ausführen bedeutet.



desweiteren kann man ja auch VOR ejder kampfrunde ansagen ob man 2 mal parieren will, oder 2 mal angreifen, je nach weiteren sonderfertigkeiten, auch ohne erschwernis.

würde nun jemand 2 paraden machen wollen, weil er es mit mehreren gegnern zu tun hat, kann er den offensiven kampfstil nicht anwenden, was aufgrund des malus auch sinnfrei ist.

begründet liegt das alles in den DSA-Regeln.
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Re: Sonderfertigkeiten

Beitragvon Levthan » Di 15 Nov, 2011 18:22

Wenn ich das richtig verstanden habe, geht weus Theorie davon aus, dass man für Defensiven Kampfstil mindestens eine PA, für Offensiven mindestens eine AT braucht. Es ist aber umgekehrt (siehe Guurs Eingangs-Post).
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Re: Sonderfertigkeiten

Beitragvon Hesha » Sa 24 Dez, 2011 03:43

Ich stimme da auch weu zu, würde aber den PA Bonus durch Def. Kampfstil definitiv auch auf Ausweichen geben,... das Ausweichen ist so schon viel zu stiefmütterlich behandelt, obwohl es im (realistischen) Kampf eine viel, viel größere Rolle spielt als bei DSA... wo wir uns schon so weit von DSA entfernt haben, könnten wir doch auch das noch korrigieren...
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Re: Sonderfertigkeiten

Beitragvon Guur » Mo 26 Dez, 2011 14:23

Beim Offensiven Kampfstil wird das aber (gottseidank) auch nicht auf das Ausweichen angerechnet. Das hat gerade für etwas agile Kämpfer den Vorteil, dass sie sich da einige Punkte in der Offensive holen können und in der Defensive nichts einbüßen, weil sie dort auf Ausweichen gehen können.

Außerdem wurden früher die Punkte aus der Meisterparade noch auf die folgende (zweite) Parade vergeben, wenn man gegen zwei Gegner kämpfte. Ob das jetzt noch so ist, weiß ich allerdings nicht. Das wäre ja dann in dem von dir vorgeschlagegen Sinne. :wink:
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Re: Sonderfertigkeiten

Beitragvon Gnolle Dunkelschritt » Mo 26 Dez, 2011 15:46

ist noch so, also die 2. parade in der selben runde bekommt den bonus der 1. meisterparade, dadurch wird die 2. parade auch erschwert, durch den bonus der 1. erleichtert und wirkt als 2. parade, trotzdem auf die 1. aktion in der nächsten kampfrunde. :Applaus:
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Re: Sonderfertigkeiten

Beitragvon Lindwurm » Mo 20 Feb, 2012 21:54

Ich bin mir nicht sicher ob es ein Fehler bei Rüstungsgewöhnung III ist oder bei der Initiative - oder ob es (meiner Meinung nach) missverständlich ausgedrückt ist.

Meine Zwergin besitzt RG III mit dieser hat sie Be 1, nun wird jedoch nicht ein Punkt von der Initiative abgezogen auch nicht 0,5, wie es laut SF zu erwarten wäre, sondern 2, also 4/2.

Dementgegen steht, dass bei meiner Elfe eine "natürliche" Be von 1, bei RG 1 in der Initiativeberechnung mit 0, gewertet wird.
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Re: Sonderfertigkeiten

Beitragvon Pergor » Di 21 Feb, 2012 00:20

Lindwurm hat geschrieben:Meine Zwergin besitzt RG III mit dieser hat sie Be 1, nun wird jedoch nicht ein Punkt von der Initiative abgezogen auch nicht 0,5, wie es laut SF zu erwarten wäre, sondern 2, also 4/2.

Dementgegen steht, dass bei meiner Elfe eine "natürliche" Be von 1, bei RG 1 in der Initiativeberechnung mit 0, gewertet wird.

Das dürfte ja eigentlich beides nicht sein. Ist bei mir auch nicht so. Mein Ork hat RG III, BE 2 und folgerichtig INI-1. Meine Elfe hat BE 2 und keine RG, sie kriegt INI-2.

Wenn das bei dir wirklich so ist, sieht das verbuggt aus...

Übrigens wird da aufgerundet. Bei BE 1 gibt es auch bei RG III normalerweise INI-1. Wenn ich bei meinem Ork soviel Rüstung ablege, dass er nur noch BE 1 hat, kriegt er auch INI-1.
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Re: Sonderfertigkeiten

Beitragvon Lindwurm » Di 21 Feb, 2012 01:20

Seltsam... jetzt wollte ich mit einem Screenshot verdeutlichen was ich meine... und jetzt wird bei Be 1 (nach Rüstungsgewöhnung 3) auch nur noch 1 abgezogen....entweder habe ich mich im Helden verklickt, oder es wurde behoben.. oder ich habe TRaglast/ Erschöpfung weiß der Hubbel vergessen - haupsache es ist in Ordnung.
Warum das Elfenbeispiel falsch sein sollte erschließt sich mir jedoch nicht - und da ist es auch noch immer so.

Be 1 - RG 1 = Inimalus 0

Aber vielleicht schrieben wir da aneinander vorbei?
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Re: Sonderfertigkeiten

Beitragvon Pergor » Di 21 Feb, 2012 01:35

Lindwurm hat geschrieben:Aber vielleicht schrieben wir da aneinander vorbei?

Jup. Ich hatte es so verstanden, dass deine Elfe abzüglich RG I immer noch BE 1 hat. Wenn sie insgesamt BE 0 hat, stimmt INI 0 natürlich auch.
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Re: Sonderfertigkeiten

Beitragvon Hakuna » Mi 28 Mär, 2012 00:41

hallo :) habe ein paar Fragen zur Sonderfertigkeit "gezielter Stich" (ja, ist offensichtlich eine recht häufig diskutierte Fertigkeit, konnte meine Frage durch die Suche aber noch nicht wirklich beantworten^^)

- was genau besagt denn der Wert, mit dem ich meine Attacke durch GS erschwere? Anders ausgedrückt: was ist der Unterschied, ob ich den selbstgewählten Wert auf 0 oder 10 setze - außer, dass meine Attacke entsprechend erschwert wird?

- wie verhält sich Meisterparade zum gezielten Stich? Setze ich meine MP auf 4 und stelle als zu verstärkende Aktion gezielten Stich ein, erschwert sich dadurch dann in Folge auch meine Attacke um 4? Oder würde der Bonus praktisch nach der Berechnung draufgezählt (wie auch immer das dann aussehen mag)?
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Re: Sonderfertigkeiten

Beitragvon Lindwurm » Mi 28 Mär, 2012 01:11

Der geziehlte Stich ist automatisch um 4-11 Punkte erschwert, je nach Gegner.
Die freiwillige Erschwerung wird auf diese automatische Erschwerung adiert und sorgt für eine Finte in gleicher Höhe.
Der geziehlte Stich ist nur mit sich selbst kombinierbar, will heißen, stellst Du zusätzlich zum geziehlten Stich eine Finte ein, wird nur der Stich ausgeführt.
Die Punkte aus der Meisterparade, wenn dort geziehlter Stich gewählt wird, gehen ohne weitere Modifikation in eine Zusatzfinte.

Beispiel:

Attacke 25 Parade 25

At geziehlter Stich +2, MP +6 geziehlter Stich +6 (ein Gegner!!) --> Attacke 12-19, mit Finte 2+6 = 8 und Parade 19.

Sprich erst bei Attacke 30 und freiwilliger Erschwerung 0 kannst Du sicher sein, dass Deine Attacke immer 19 oder besser ist.

Der geziehlte Stich ist folglich etwas für ausgelevelte.
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