Magie in Antamar

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Re: Magie in Antamar

Beitragvon Provokateur » Fr 08 Jan, 2016 06:43

Guur hat geschrieben:Fernkämpfer werden nur begrenzt Munition haben, daher sollte schon von Anfang an auf die Ballance geachtet werden. Unendliche Zauber, die aus einem Fluidum so mir nichts dir nichts geholt werden, kann es daher wahrscheinlich nicht geben. Zu Recht hat Pergor schon darauf hingewiesen, dass ein Pool an Astrahlpunkten sich schon in der Vergangenheit bewährt hat, die Menge an Zauber zu begrenzen.


Deswegen hatte ich damals vorgeschlagen, dass es für jeden Kampf und jede Region einen gemeinsamen Pool an Fluidum gibt, aus dem alle Magiebegabten schöpfen. Je nach Begabung in unterschiedlichem Maße. Aber wenn der leer ist, ist nix mehr mit Zaubern. Für niemanden. Der Zauberer macht sich so seine Umgebung zunutze, ihm obliegt nur, vorhandenes zu manipulieren und umzuformen.
Das ergibtautomatisch Balance. Übermächtige Zauberer, die mir nichts, dir nichts, stundenlange Feuerstürme heraufbeschwören, werden so vermieden. Es müsste nur eine Variable gelten, die auf alle im Kampf wirkt. So etwas kann man dann später noch nutzen, für globale Erschwernisse im Fernkampf bei Nebel und Sturm zum Beispiel.

Ich denke, es gilt, einige Grundvoraussetzungen zu klären:
Soll die Magie elementar gebunden, an die Schule gebunden oder völlig frei a la "Jeder kann alles" sein?
(Letzteres würde mir nicht zusagen.)
Sollte es Begrenzungen geben a la "Jeder kann maximal x Sprüche erlernen" oder soll auch hier wieder Ungezügeltheit herrschen?

Wie ich mir das Magiesystem vorstellen kann (ganz ab von der Fluidnutzung) habe ich bereits oben geschrieben.
Habt ihr andere Ideen?
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Re: Magie in Antamar

Beitragvon Gaddezwerch » Fr 08 Jan, 2016 10:11

Kuolema_ hat geschrieben:Bevor ich jetzt hier aber auf die einzelnen Punkte eingehe: Wäre es nicht wirklich sinnvoller zum Thema Magie eine eigene Taskforce, ähnlich den Kampfmeistern, zu gründen und dann strukturiert Ideen zu erarbeiten? Muss mMn nicht unbedingt geheim sein, aber mit eigenem Unterforum statt einem langen Topic, ein bisschen mehr Moderation usw.

Nicht geheim. Ein separates Unterforum ist keine schlechte Idee. Werde ich mal anlegen.

Provokateur hat geschrieben:Soll die Magie elementar gebunden, an die Schule gebunden oder völlig frei a la "Jeder kann alles" sein?

An die magische Tradition (Schule).
Hagen hat Beispiele genannt (nicht final).
Der Zauber zum Schlösser öffnen heißt dann bei den Druiden anders als bei den Gildenmagiern ... hat aber genau denselben Effekt.

Provokateur hat geschrieben:Sollte es Begrenzungen geben a la "Jeder kann maximal x Sprüche erlernen" oder soll auch hier wieder Ungezügeltheit herrschen?

Sowas wäre wohl noch zu klären.
Aber der Reihe nach.
Wichtiger wäre wohl erstmal festzuhalten, wie sich das Fluidum darstellt (wenn überhaupt) und wie es sich nutzten lässt. Und einhergehend die Frage, ob ASP oder nicht.
Ich bin mir jetzt nicht ganz sicher, ob Guur oder cvk das schon festgenagelt haben, aber die Jungs führen das nochmal aus und werden evtl auf deinen Vorschlag zurückkommen.

Weil Mitsune und Nicrozon schon Zaubervorschläge gemacht haben: Vergesst sie nicht, aber es ist wohl noch ein Tick zu früh sich Gedanken über x Zauber zu machen, es gibt da vorab noch Rahmenbedingungen zu klären. Nämlich z.B. Zugang/Erlernbarkeit von Zaubern, sowie allgemeine Anwendung von Zaubern (Frage bzgl. Fluidum) und inwieweit Zauber an magische Traditionen geknüpft werden.

Was Guur bzgl. Einfachheit gesagt hat, möchte ich nochmal betonen. Viele von euch kennen AOQML halbwegs, sodass man sich auch immer gleich in die Lage eines Quest-Schreibers versetzen sollte.
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Re: Magie in Antamar

Beitragvon Provokateur » Fr 08 Jan, 2016 14:39

1) Um mal ganz basal anzufangen (die Idee kam mir heute morgen auf dem Weg zur Arbeit):
Für die Magie wäre eine neue Form von EP nötig. Wir könnten sie MEP nennen.

Zaubern lernt man nur durch Zaubern! Es ist schwer vorstellbar, dass (Extrembeispiel) jemand, der durch Betteln EP und gEP sammelt, die freien EP dazu verwendet, seine Zauberfähigkeiten zu verbessern. Hier kann Antamar vieles besser machen, was bei anderen Spielen und Systemen einfach unstimmig ist.

Magiebegabte bekämen einen Grundstock an mEP und einige Zaubersprüche, die sie zu Anfang aktivieren können.
Mit jedem gelungenen Zauber gibt es wenige mEP, mit jedem gescheiterten deutlich mehr.
So können die existierenden Zauber verbessert werden.

2) Was die Schulen angeht: Kann man so machen und finde ich auch gut!
Es muss aber Alleinstellungsmerkmale geben, evtl. über Schwerpunkte der verschiedenen Schulen (und Lehrmeister - siehe Druiden).

Was ich aber deutlich befürworten würde, wäre, dass neue Sprüche nur an den Schulen (gegen klingende Münze - oder gegen Arbeitszeit bei Druiden, Schamanen und sonstigen Leuten, die sich nichts aus Geld machen...und gegen mEP!) oder aus Büchern gelernt werden können.
Zudem wäre ein "Konkurrenzsystem" der Schulen sinnvoll, so dass jemand, der an der einen Schule ausgebildet wurde, an der anderen nicht zugelassen ist (ähnlich wie die kulturgebundenen Kampfschulen). Das kann man gut über jahrhundertealte Differenzen klären, eine Feindschaft der Gründer oder wissenschaftliche Differenzen. Andere Schulen stehen sich neutral gegenüber und dann gibt es keinen Hinderungsgrund.

3) Noch eine Idee, die ich vorne schon angesprochen habe und hier noch einmal etwas ausführen werde - ein Stufensystem der Sprüche ist sehr, sehr sinnvoll. So halte ich es für wichtig für das Balancing, dass jeder Zauberer in einem fünfstufigen System beispielsweise zehn Sprüche der Stufe 1, fünf Sprüche der Stufe 2, drei Sprüche der Stufe 3, zwei Sprüche der Stufe 4 und einen Spruch der Stufe 5 erlernen kann.
Man muss das nicht statisch machen - wer genügend mEP bekommt, kann, wenn er seine Stufen voll hat, einen alten Spruch vergessen und einen neuen lernen. Es soll ja keiner gegängelt werden und seinen Charakter aufgrund einer Fehlentscheidung wegschmeißen müssen.

Die wahre Arbeit wäre hierbei dann, die Stufen zu füllen und festzulegen, welche Schule welche Zauber anbietet.

4) Wenn allerdings die Klassifizierung nicht über die Elemente läuft, so muss sie anders geschehen.
Klassisch wäre ein solches System:
- Kampf und Schaden
- Fluchmagie (Schaden über längeren Zeitraum)
- Kommunikation (eigentlich blöd, weil man das über globalen Chat und PNs lösen kann ^^)
- Interaktion (Manipulation von Gegenständen - z.B. Telekinese, Teleportation)
- "Buff" (Eigen und Gruppe, sofern nicht bereits unter Kampf verbucht - z.B. eine temporäre Steigerung des Charisma oder so)
- Beschwörungsmagie (Tiere, Djinns, Elementare, Geistwesen und (wer es wagt! :D ) Dämonen)
- Bewegung und Transport (eigen und Gruppe)
- Naturmagie
- Heilung
- Illusion
- Schutz vor gegnerischer Magie, Störung/Zerstörung von gegnerischen Zaubern

Gibt es zu diesen Punkten Anmerkungen, Reklamationen oder sind alle einverstanden?
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Re: Magie in Antamar

Beitragvon Metfred » Fr 08 Jan, 2016 15:52

Ich kann mir zwei grobe Grundrichtungen vorstellen:

A Der Weg bestimmt das Ziel.
Was ist simulationstreu? Erst wird erdacht, welches Wesen Antamars Magie hat und daraus wird dann alles weitere abgeleitet. Ergäben sich daraus später unschöne Effekte in der Spielmechanik, würden diese Folgen mit ihrer simulationistischen Ableitung aus dem a-priori-Konzept legitimiert und als hinnehmbar definiert.

B Aus dem Ziel ergibt sich der Weg.
Was macht "Spaß"? Erst wird erdacht, welches Spielerlebnis angestrebt wird, dann wird das diesem Ziel dienlichste Magiekonzept maßgeschneidert. Hier würden spielmechanische Effekte die Richtung dominieren, womit das Wesen der Magie nur eine aus der Frage nach interessanten Spielsituationen abgeleitete Größe wäre.

Ich präferiere klar B.
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Re: Magie in Antamar

Beitragvon Nicrozon » Fr 08 Jan, 2016 18:08

Provokateur hat geschrieben:4) Wenn allerdings die Klassifizierung nicht über die Elemente läuft, so muss sie anders geschehen.


Ich möchte auch noch mal ketzerisch in die Runde werfen: Wozu überhaupt feste Zauber?
Warum nicht Fertigkeiten auf bestimmten Gebieten, mit denen dann in bestimmten Situiationen "allgemeiner" geprobet werden kann. I.e. Statt Tauchen auf Wasser+Luftmagie-Fertigkeit. Wenn man nicht mehrere Proben machen möchte evtl eine Kombinationsprobe auf festgelegte Attribute [in beiden Magiefertigkeiten vorhandene plus festgelegte in nur einer; oder auch gänzlich frei nach Situationen festgelegt] mit Fe(Fertigkeitssumme/2). Da hätten wir eher so etwas wie "Freimagier" und statt festgelegten Formeln mehr das Prinzipienverständnis. Was in der Art hatte ich vor Urzeiten mal gemacht [ http://dlalt.orkenspalter.de/archives/6273 - jetzt mal ausgenommen Details, generelles Prinzip]. Nur im Rahmen des Kampfsystems müsste man dann einige Standardeffekte festschreiben, aber nicht "Dämon 1 rufen; Dämon 2 rufen; Dämon 3 rufen ..." extra definieren.
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Re: Magie in Antamar

Beitragvon Provokateur » Fr 08 Jan, 2016 18:25

Metfred hat geschrieben:Ich kann mir zwei grobe Grundrichtungen vorstellen:

A Der Weg bestimmt das Ziel.
Was ist simulationstreu? Erst wird erdacht, welches Wesen Antamars Magie hat und daraus wird dann alles weitere abgeleitet. Ergäben sich daraus später unschöne Effekte in der Spielmechanik, würden diese Folgen mit ihrer simulationistischen Ableitung aus dem a-priori-Konzept legitimiert und als hinnehmbar definiert.

B Aus dem Ziel ergibt sich der Weg.
Was macht "Spaß"? Erst wird erdacht, welches Spielerlebnis angestrebt wird, dann wird das diesem Ziel dienlichste Magiekonzept maßgeschneidert. Hier würden spielmechanische Effekte die Richtung dominieren, womit das Wesen der Magie nur eine aus der Frage nach interessanten Spielsituationen abgeleitete Größe wäre.

Ich präferiere klar B.


Alle meine Vorschläge tendieren eher Richtung B - wobei du A nicht komplett außer Acht lassen kannst. Wichtig ist doch folgendes:
Das Spiel muss Anreize setzen, aktiv zu sein und mit anderen Spielern zu interagieren. Nur so können wir eine große Spielergemeinde dauerhaft binden.
Das heißt, du musst eine gute Balance zwischen Frust und Spaß finden. Ein Spiel, das nur gewinnen lässt, macht irgendwann auch keinen Spaß mehr.
Wer einen Magier spielt, erhält Vorteile, die sonst kein anderer Spieler hat. Um Antamar nicht zur größten Magierrepublik des Internets verkommen zu lassen, müssen diese irgendwie so ausbalanciert werden, dass es nüchtern betrachtet egal ist, was man spielt - und es nur auf die eigene Präferenz ankommt. Alle haben dann das selbe, spannende Spielerlebnis.

Nicrozon hat geschrieben:
Provokateur hat geschrieben:4) Wenn allerdings die Klassifizierung nicht über die Elemente läuft, so muss sie anders geschehen.


Ich möchte auch noch mal ketzerisch in die Runde werfen: Wozu überhaupt feste Zauber?
Warum nicht Fertigkeiten auf bestimmten Gebieten, mit denen dann in bestimmten Situiationen "allgemeiner" geprobet werden kann. I.e. Statt Tauchen auf Wasser+Luftmagie-Fertigkeit. Wenn man nicht mehrere Proben machen möchte evtl eine Kombinationsprobe auf festgelegte Attribute [in beiden Magiefertigkeiten vorhandene plus festgelegte in nur einer; oder auch gänzlich frei nach Situationen festgelegt] mit Fe(Fertigkeitssumme/2). Da hätten wir eher so etwas wie "Freimagier" und statt festgelegten Formeln mehr das Prinzipienverständnis. Was in der Art hatte ich vor Urzeiten mal gemacht [ http://dlalt.orkenspalter.de/archives/6273 - jetzt mal ausgenommen Details, generelles Prinzip]. Nur im Rahmen des Kampfsystems müsste man dann einige Standardeffekte festschreiben, aber nicht "Dämon 1 rufen; Dämon 2 rufen; Dämon 3 rufen ..." extra definieren.


Naja...wie willst du das programmieren?
Und wie sinnvoll begrenzen? Und wie im Kampf nutzbar machen? Die Idee mag zwar ihren Reiz haben, aber andererseits bleiben mir da noch zu viele Fragen offen. Der Freimagier hat meines Erachtens nach zudem eine seltsame Lernkurve...am Anfang kann er fast nichts und ist so sinnvoll wie ein Besen aus Speiseeis, nach einigen Stufen ist er dermaßen unbalanciert, dass er kaum noch im Kampf zu besiegen ist.
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Re: Magie in Antamar

Beitragvon Pergor » Fr 08 Jan, 2016 18:40

Provokateur hat geschrieben:Es ist schwer vorstellbar, dass (Extrembeispiel) jemand, der durch Betteln EP und gEP sammelt, die freien EP dazu verwendet, seine Zauberfähigkeiten zu verbessern.

Vollkommen richtig. Dennoch frage ich mich, ob man bei der Magie nun wirklich alles anders machen soll als bei den Talenten. Da kann man freie EP, die man beim Betteln erhalten hat, auch nutzen, um Alchimie zu steigern. Das ist genau so dämlich. Bringt dieses "Kaufsystem" eben mit sich. Ich würde schon sagen, dass man freie EP auch zur Verbesserung der Magiefähigkeiten nutzen können sollte, einfach um da bei einer gewissen Linie zu bleiben. Mit der Tradition, dass man freie EP (darum "frei") auch für alles nutzen kann, würde ich nicht unbedingt brechen. Sehe darin keinen Vorteil fürs Spiel.

Der Magier hat natürlich Vorteile, die sonst keiner haben wird, ja. Aber das muss und kann man ja bereits in der Generierung abfangen. Und Zaubersprüche müssen ja nicht besser sein als Talente. Beispiel Schlösseröffnen. Ob ich dafür einen Zauber oder einen Dietrich nehme, kommt aufs gleiche raus, da sehe ich den Magier nicht im Vorteil - er löst es nur anders. Und warum sollte ein Schadenszauber effektiver sein als z.B. ein gezielter Stich? Und im Kampf kann ich mit meiner Waffe unbegrenzt zuhauen. Der Magier hingegen ist, wenn seine Astralenergie verbraten ist, aufgeschmissen. Und der Magier wird in der Generierung sicher solche Werte bekommen, dass er im Nahkampf wenig taugt. Oder sagen wir mal, weniger als ein Krieger. Der Magier sollte schon hohe Defizite in ST, KO und GE haben. Liegt ja irgendwie in der Natur der Sache. Dafür liegen seine Stärken dann eher in IQ, CH und IN beispielsweise. Und dann ist er im Nahkampf automatisch schwächer. Das wird man schon hinbekommen.

Provokateur hat geschrieben:So halte ich es für wichtig für das Balancing, dass jeder Zauberer in einem fünfstufigen System beispielsweise zehn Sprüche der Stufe 1, fünf Sprüche der Stufe 2, drei Sprüche der Stufe 3, zwei Sprüche der Stufe 4 und einen Spruch der Stufe 5 erlernen kann.

Ich halte das nicht für wichtig, muss ich sagen. Mach einen Pool an Zaubern beispielsweise für Magier, Druiden, Hexen und Elfen. Die sich teils überschneiden, teils aber auch exklusive Zauber mitbringen. Und lass den Magier dann auch alle Zauber lernen, die ein Magier lernen kann. Ist doch - überspitzt formuliert - Jacke wie Hose, ob ich zehn oder zwei Schadenszauber beherrsche. Ich kann sie ja eh nicht alle gleichzeitig einsetzen. Und bleibe ohnehin eingeschränkt durch irgendwann leergegangene Astralenergie.

Was ich mir eher vorstellen könnte, wäre, die Zauber noch zu unterteilen in Kategorien. Dass man sich z.B. für Kampfmagie, Beschwörungsmagie, Heilmagie etc. entscheiden kann und diese Kategorie dann a) stärker erlernt oder b) durch zusätzliche, besonders fortgeschrittene Zauber ausgebaut wird. Beispiel: Wer sich auf Beschwörungsmagie spezialisiert, kann z.B. auch Wesen herbeirufen, die jemand, der sich auf Heilmagie spezialisiert hat, eben nicht herbeirufen kann. Und der Heilmagier kann im Kampf z.B. mit einem Heilzauber die ganze Gruppe heilen (bzw. LE zurückgeben), während ein Beschwörungsmagier zwar auch heilen kann, aber immer nur ein Gruppenmitglied auf einmal. Nur so als blödes Beispiel, um zu verdeutlichen, was ich meine. So schafft man auch Individualität.

Man könnte es durchaus so regeln, dass man diese Schulung/Spezialisierung bereits bei der Generierung wählt. Wenn ich einen menschlichen Magier kreiere, ist ja klar, dass er keine Druidenmagie erlernen wird. Also kann ich bei der Generierung im Grunde auch schon alles klären.
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Re: Magie in Antamar

Beitragvon Provokateur » Fr 08 Jan, 2016 19:08

Pergor hat geschrieben:Vollkommen richtig. Dennoch frage ich mich, ob man bei der Magie nun wirklich alles anders machen soll als bei den Talenten. Da kann man freie EP, die man beim Betteln erhalten hat, auch nutzen, um Alchimie zu steigern. Das ist genau so dämlich. Bringt dieses "Kaufsystem" eben mit sich. Ich würde schon sagen, dass man freie EP auch zur Verbesserung der Magiefähigkeiten nutzen können sollte, einfach um da bei einer gewissen Linie zu bleiben. Mit der Tradition, dass man freie EP (darum "frei") auch für alles nutzen kann, würde ich nicht unbedingt brechen. Sehe darin keinen Vorteil fürs Spiel.


Hrm, hrm. Der Vorteil wäre eine focussierte und häufige Anwendung der Magie, auch wenn sie möglicherweise am Anfang keinen Erfolg verspricht. Denn so erhält man seine mEP...Scheitern ist zwar doof, aber es wird durch de erhöhte Erfahrung einigermaßen ausgeglichen.
Vielleicht könnte man freie EP umrechnen, Kurs 4 EP zu 1 mEP.
So hat man die Freiheit des Kaufsystems, ohne dass dies übermäßig ausgenutzt werden kann.

Pergor hat geschrieben:Der Magier hat natürlich Vorteile, die sonst keiner haben wird, ja. Aber das muss und kann man ja bereits in der Generierung abfangen. Und Zaubersprüche müssen ja nicht besser sein als Talente. Beispiel Schlösseröffnen. Ob ich dafür einen Zauber oder einen Dietrich nehme, kommt aufs gleiche raus, da sehe ich den Magier nicht im Vorteil - er löst es nur anders. Und warum sollte ein Schadenszauber effektiver sein als z.B. ein gezielter Stich?

Weil der Magier Nebeneffekte haben kann, die andere nicht haben - so kann ein Kampfzauber, der auf Feuer basiert, zusätzlich noch eine Probe auf Mut erfordern, da der betroffene Gegner sonst panisch flieht, während ein Eisschadenszauber die Aktionen massiv herabsetzen kann - für eine bestimmte Rundenzahl. Der Magier kann halt viele Dinge, die andere so ohne weiteres nicht hinbekommen. Das Schloss mag jeder hinbekommen, aber ein Transportzauber der Stufe fünf könnte eine Gruppe an einen festgelegten Ort in Antamar teleportieren. Das können andere einfach nicht.

Pergor hat geschrieben:Und im Kampf kann ich mit meiner Waffe unbegrenzt zuhauen. Der Magier hingegen ist, wenn seine Astralenergie verbraten ist, aufgeschmissen.
Und der Magier wird in der Generierung sicher solche Werte bekommen, dass er im Nahkampf wenig taugt. Oder sagen wir mal, weniger als ein Krieger. Der Magier sollte schon hohe Defizite in ST, KO und GE haben. Liegt ja irgendwie in der Natur der Sache. Dafür liegen seine Stärken dann eher in IQ, CH und IN beispielsweise. Und dann ist er im Nahkampf automatisch schwächer. Das wird man schon hinbekommen.


Naja, er muss schon irgendwie lebensfähig sein. Klar kann man auch einen ganz klaren Akademiezauberer erschaffen, der nichts anderes in seinem Leben gemacht hat, als in seiner Studierstube zu hocken und Kompendien über "die Wirkung von partikelbasierten Massezaubern auf Ophiben" zu verfassen, aber ich stelle mir auch junge, virile Zauberlehrlinge und Hexen vor, die idealistisch und wissensbegierig Antamar durchstreifen.

Pergor hat geschrieben:Ich halte das nicht für wichtig, muss ich sagen. Mach einen Pool an Zaubern beispielsweise für Magier, Druiden, Hexen und Elfen. Die sich teils überschneiden, teils aber auch exklusive Zauber mitbringen. Und lass den Magier dann auch alle Zauber lernen, die ein Magier lernen kann. Ist doch - überspitzt formuliert - Jacke wie Hose, ob ich zehn oder zwei Schadenszauber beherrsche. Ich kann sie ja eh nicht alle gleichzeitig einsetzen. Und bleibe ohnehin eingeschränkt durch irgendwann leergegangene Astralenergie.


Aber Alleinstellungsmerkmale sind doch gerade das Salz in der Suppe! Wenn jeder alles zu jeder Zeit kann, ist der Spieler irgendwann "satt". Nichts ist mehr eine Herausforderung.
Es muss sich lohnen, Antamar zu bereisen udn auch mit anderen zu interagieren, um eine dauerhafte Bindung zu erzeugen.

Pergor hat geschrieben:Was ich mir eher vorstellen könnte, wäre, die Zauber noch zu unterteilen in Kategorien. Dass man sich z.B. für Kampfmagie, Beschwörungsmagie, Heilmagie etc. entscheiden kann und diese Kategorie dann a) stärker erlernt oder b) durch zusätzliche, besonders fortgeschrittene Zauber ausgebaut wird. Beispiel: Wer sich auf Beschwörungsmagie spezialisiert, kann z.B. auch Wesen herbeirufen, die jemand, der sich auf Heilmagie spezialisiert hat, eben nicht herbeirufen kann. Und der Heilmagier kann im Kampf z.B. mit einem Heilzauber die ganze Gruppe heilen (bzw. LE zurückgeben), während ein Beschwörungsmagier zwar auch heilen kann, aber immer nur ein Gruppenmitglied auf einmal. Nur so als blödes Beispiel, um zu verdeutlichen, was ich meine. So schafft man auch Individualität.


Das könnte man über die Schulen regeln. Es ist ja außerdem nicht gesagt, dass man nicht einzelne Zauber auf andere Weise lernen kann...ablesen von uralten Felszeichnungen, das Wälzen von Büchern oder ein junger Zauberer und eine Zauberin von zwei verfeindeten Schulen, die sich verlieben udn sich gegenseitig ihre Sprüche beibringen, es sind viele Konstellationen denkbar.
Was ich vermeiden möchte, sind Balanceprobleme. Angenommen, wir schaffen es, eine große Sammlung an Zaubern aufzubauen. Davon machen wir 80% den Zauberern zugänglich und 20% den anderen magiebegabten Spielercharakteren...wer spielt denn dann solche noch?
Mit einem Stufensystem hast du eine sinnvolle und nicht restriktive Begrenzung, die zudem durch das Vergessen und Neulernen von anderen Sprüchen eine ausgewogene Flexibilität ermöglicht.

Pergor hat geschrieben:Man könnte es durchaus so regeln, dass man diese Schulung/Spezialisierung bereits bei der Generierung wählt. Wenn ich einen menschlichen Magier kreiere, ist ja klar, dass er keine Druidenmagie erlernen wird. Also kann ich bei der Generierung im Grunde auch schon alles klären.

Vielleicht findet er aber auch einen Druiden-Spieler, der ihm einen Spruch beibringen möchte. Das würde ich den Spielern überlassen, ob sie so interagieren möchten oder nicht.
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Re: Magie in Antamar

Beitragvon Pergor » Fr 08 Jan, 2016 19:50

Provokateur hat geschrieben:Naja, er muss schon irgendwie lebensfähig sein. Klar kann man auch einen ganz klaren Akademiezauberer erschaffen, der nichts anderes in seinem Leben gemacht hat, als in seiner Studierstube zu hocken und Kompendien über "die Wirkung von partikelbasierten Massezaubern auf Ophiben" zu verfassen, aber ich stelle mir auch junge, virile Zauberlehrlinge und Hexen vor, die idealistisch und wissensbegierig Antamar durchstreifen.

Jeder Char kann durch Antamar streifen. Wenn du dir einen Halbling-Gelehrten bastelst, mag der von den Kampfwerte her unterste Schublade sein und dennoch kann er - jedenfalls wenn er erstmal ein paar EP gesammelt und Kampffertigkeiten gesteigert hat, durch die allermeisten Gebiete relativ sicher reisen. Er hat eben nur einen Berg Probleme, wenn er sich einem Drachen in den Weg stellt oder auf die blöde Idee kommt, mal einen Abstecher ins Orkland oder nach Insel X einzulegen. Ähnlich wird es auch beim Magier sein, auch wenn er schwache Werte in KO, ST und schlagmichtot hat - gegen Wölfe und Wegelagerer kann jeder Char bestehen - auch ein Magier ohne Magie, würde ich meinen. Der wird locker herumreisen können, so sehr kann man die Werte in der Generierung gar nicht vermurksen, dass das nicht mehr gehen würde. Ich meinte lediglich, dass er eben schon Einbußen hinnehmen muss, wenn es um Nahkampf geht. Wenn er sein Schwert so gut schwingen kann wie ein Krieger, wäre das ja schon etwas befremdlich. Sinnvoll wäre in meinen Augen eigentlich auch, dass man in (metallischen) Rüstungen überhaupt nicht zaubern kann. Aber ob man das beim jetzigen Rüstungssystem bei Antamar wird umsetzen können, ist wohl eher fraglich. Vllt kann man ja nur bis zu einer gewissen BE zaubern. Aber naja ... stärkt wieder Mithril & Co, was auch nicht so das gelbe vom Ei ist ... Vllt kann man Magiern darüber hinaus ja auch den Einsatz gewisser Waffen verbieten? Dass der eben mit Stäben und Dolchen wohl hantieren kann, mit einer Doppelstreitaxt hingegen nicht? Keine Ahnung ...

Aber Alleinstellungsmerkmale sind doch gerade das Salz in der Suppe! Wenn jeder alles zu jeder Zeit kann, ist der Spieler irgendwann "satt". Nichts ist mehr eine Herausforderung.

Schon klar. Ich hatte ja auch recht deutlich geschildert, wie ich mir z.B. mögliche Spezialisierungen vorstelle. Dass nicht jeder alles können soll, da bin ich doch ganz bei dir. Nur haben wir offenbar unterschiedliche Vorstellungen, wie das vonstatten gehen könnte. Übrigens: Unter einem Alleinstellungsmerkmal verstehe ich etwas, das auch wirklich nur diese eine Klasse kann. Wenn man immer wieder alle Zauber vergessen und dafür andere lernen kann, kann er man ja eben doch alles. Vllt nicht zur gleichen Zeit, aber man hat zu allem Zugang. Mit "Alleinstellungsmerkmalen" hat das dann für mich nicht mehr viel zu tun. Da ging mein Vorschlag wohl weitaus eher in die Richtung "Alleinstellungsmerkmal", behaupte ich einfach mal.

Angenommen, wir schaffen es, eine große Sammlung an Zaubern aufzubauen. Davon machen wir 80% den Zauberern zugänglich und 20% den anderen magiebegabten Spielercharakteren...wer spielt denn dann solche noch?

Das wäre blöd, ja. Zu etwas derartigem habe ich ja auch nirgends angeregt. (?)
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Re: Magie in Antamar

Beitragvon Hagen vH » Fr 08 Jan, 2016 20:15

Was Metfred mit A und B meinte, war ja auch kein entweder oder, sondern eine Diskussionsreihenfolge. Für mich macht es, bevor wir überhaupt die wichtigen Diskussionen über Schulen, MEP, Astralenergie, etc. führen, uns auf ein einheitliches Vorgehen zu einigen.

Erst wenn Punkt 1 abgehakt wurde, wird Punkt 2 geöffnet, usw. Findet ihr das eine gute Idee, zunächst nur den Fahrplan und die Form der Entscheidungsfindung zu besprechen (Im Managementsprech, die "Governance" des Projektes Magie)?

Beispiele für Entscheidungsfindungen (geordnet nach abfallender Partizipation und zunehmender Effizienz):
- Diskussion, dann Abstimmung
- 2-3 Vorschläge durch ein Projektteam, dann Abstimmung
- Diskussion, dann Entscheidung Projektteam
- Projektteam das selbst


Beispiel für einen Fahrplan:
1. Spielfunktionen festlegen (WO ist Magie einsetzbar - Kampf, Spielerinteraktion, ZBs und Questen ...)
2. Spielmechanik (WIE ist Magie einsetzbar - MEP?, Astralenergie?, wie lernt man Sprüche?)
3.
...
9. Gibt es Magietypen? Welche Magietypen gibt es (Naturmagie, Schulmagie, Runenmagie...)
10. Welche Kulturen haben welche magisch begabten Charaktere?
...


Was meint ihr? Wollen wir diese Prozessmodalitäten erst klären?

Richtig Klasse wäre natürlich ein RL-Antamarworkshop. Wenn wir uns mal Face to Face sehen würden, und es gäbe einen Moderator, wären wir mit dem groben Magiekonzept innerhalb von 2 Tagen durch.
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Re: Magie in Antamar

Beitragvon Metfred » Sa 09 Jan, 2016 13:09

Ich bleibe auch mal beim Punkt Alleinstellungsmerkmal.
Welche Nischen lässt ein vollausgebildeter Krieger einem Magiekundigen noch? "Lohnt" die Aufzucht eines Zauberer, wenn man schon einen ordentlichen Nahkämpfer hat? Wenn das angestrebte Spielerlebnis eines sein soll, das den Magier als etwas durchaus Eigenes erfahrbar macht, sehe ich gleich 3 Möglichkeiten.

1. Selbst bei gleicher Spielmechanik (ein Schwertstreich macht Aua, ein Blitzstrahl auch) lässt sich der Stilunterschied herausstreichen. Hier der Klopper, dort der Intellektuelle. Antamars Autoren können formulieren, es wird schon klappen.

2. An Zauber können andere Spielmechaniken als an Schwertstreiche angehängt werden. Der Gegner wird für 4 Runden in Flammen gesetzt, ein Helfergeist wird beschworen usw. Dann spielt sich der Zauberer auch tatsächlich anders.

3. Ein Vorgedanke: Und was hindert mich nun, meinem vollausgebauten Krieger noch ein paar Zauber beizubringen? Da ich für einen Top-Klopper ohnehin IQ jenseits der 20 benötige, wäre Magie durchaus in denkbarer Reichweite. Für einen Top-Klopper benötige ich ja eh 7 der 9 Charakterwerte im hohen Bereich.
Magie könnte ein Riegel gegen eierlegende Wollmilchsäue sein, wenn ihr Erwerb eine wirkliche Charakterentscheidung verlangte, weil die Hürdenwerte derart hoch sind, dass nur die charismatische Intelligenzbestie die richtig guten Zauber erlangt. Je mehr Überschneidungen es hingegen mit den Anforderungen an einen tüchtigen Krieger gäbe, desto geringer fielen unterschiedliche Profilbildungen im Charaktersystem aus.
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Re: Magie in Antamar

Beitragvon SID » Sa 09 Jan, 2016 15:34

Da ja Magie dieses Jahr aufgegriffen wir, hier schon mal ein paar Überlegungen:

Ihr habt hier mal Werbung für das Spiel Splittermond gemacht. Auch wenn wir uns sicher nicht mehr so an ein Spiel anlehenen wollen, dass Abhängikkeiten entstehen, so finde ich das Magieprinzip, welches dort Verwendung findet sehr gut. Wollte zuerst das ganze Regelwerk hier hochladen, aber die Datei ist zu groß.

Da das Regel PDF frei zur Verfügung steht gebe ich einfach mal den Link weiter: http://splittermond.de/die-regeln/. Dort kann man sich das ganze Regelwerk kostenlos als PDF runterladen.

Folgende Schulen stehen dort zur Verfügung:

Bann (MYS + WIL) das Bekämpfen anderer Zauber und magischer Wirkungen
Beherrschung (MYS + WIL) Kontrolle über den Geist eines anderen Wesens
Bewegung (MYS + BEW) magische Bewegung des eigenen oder eines anderen Körpers oder Objekts
Erkenntnis (MYS + VER) Hellseherei, Gedankenlesen und Verständigung
Fels (MYS + KON) Kontrolle über Felsen, Steine und Erde
Feuer (MYS + AUS) Kontrolle über Feuer und Hitze
Heilung (MYS + AUS) magische Heilung, Erholung und Wachstum
Illusion (MYS + AUS) Beugen der Realität und Verwirren der Sinne
Kampf (MYS + STÄ) zerstörerische Magie zum Bekämpfen eines Gegners
Licht (MYS + AUS) Licht und Helligkeit, aber auch Segen und die Macht des Guten
Natur (MYS + AUS) Beeinflussen von Pflanzen, Tieren und Wildnis
Schatten (MYS + INT) Schatten und Dunkelheit, die Macht der Finsternis
Schicksal (MYS + AUS) Wahrsagerei, Segnungen, Flüche und das Erkennen von Bestimmungen
Schutz (MYS + AUS) Schutz vor Gefahren, Schaden und Zaubern
Stärkung (MYS + STÄ) die Stärkung und Verbesserung von Lebewesen
Tod (MYS + VER) Verfall, Vergänglichkeit, Geister und Untote
Verwandlung (MYS + KON) die Verwandlung des eigenen oder eines anderen Körpers
Wasser (MYS + INT) Kontrolle über Wasser, Kälte und Nebel
Wind (MYS + VER) Kontrolle über Wind, Wetter und Blitze

Was dort hinter den Schulen in Klammern steht, sind die Eigenschaften der Chars auf die bei der Verwendung von Magie geprobt wird. In Antamar wäre das entsprechend zu "übersetzen" in Mut, Intelligenz , Intuition, Willenskraft, Charisma, Fingerfertigkeit, Gewandtheit, Konstitution , und Stärke.

Ob man von den Schulen etwas übernimmt, wenn ja was, ob man Schulen zusammenfasst oder weiter ausdifferenziert ist meiner Meinung nach diskussionswürdig.

Zum Prinzip der Magie dort eine Kurzbeschreibung:
Die Welt von Splittermond ist eine Welt der Magie. Magie ist keine ferne Wissenschaft, sondern eine Kraft, die jedem offensteht, der es gelernt hat, damit umzugehen.

Zauberkundige in Lorakis beziehen ihre magische Kraft nicht aus sich selbst, sondern aus externen Quellen, beispielsweise ihrer Umgebung oder einem Gott, dem sie geweiht sind. Um einen Zauberspruch zu wirken, müssen sie ihre Kraft daher zunächst fokussieren, ein Vorgang, der umso mehr Zeit in Anspruch nimmt, je aufwändiger der Zauber ist.

Wie viel Kraft von ihnen genutzt werden kann, legt ihr Fokus fest. Fokus frischt sich üblicherweise sehr schnell auf, so dass Zauberkundige schnell wieder einsatzfähig sind. Manchmal jedoch reicht es nicht, Fokus einfach zu erschöpfen. In diesem Fall kann ein Zauberkundiger seinen Fokus auch verzehren. Das ist ein kräftezehrender Vorgang, der den Fokus für mehrere Tage teilweise aufbrauchen kann – aber auch entsprechende Auswirkungen hat. Einige Zauber erfordern stets das Verzehren von Fokus, aber auch bei kleineren Zaubern kann man einen Teil seines Fokus’ verzehren, um größere Auswirkungen zu erzielen.

Auch hier stehen dem Zauberkundigen daher mehrere Möglichkeiten offen, die er gegeneinander abwägen kann: Konzentriere ich mich auf kleinere, kraftsparende Zauber, bin dafür aber immer wieder schnell einsatzfähig, oder entlade ich meine Kraft in einem spektakulären Vorgang, bin dafür danach aber lange Zeit geschwächt?.

Soweit erst mal etwas Imput.

Grüße und ein gutes, neues Jahr.
SID
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Re: Magie in Antamar

Beitragvon Provokateur » So 10 Jan, 2016 13:38

Das Erstellen der Roadmap für das Projekt Magie ist ein sinnvolles Unterfangen. Die einzelnen Themen könnten dann im neu zu schaffenden Unterforum eines nach dem anderen eröffnet werden und so können die Themen Stück für Stück abgearbeitet werden.
Andernfalls wird dieses Thema zum Laubfegen bei Wind...anstrengend und schwer zu kontrollieren, mit zweifelhaftem Effekt.
Mein Name ist Hose!

Wer anderen eine Grube gräbt, der ... ist ein Zwerg.
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Re: Magie in Antamar

Beitragvon Micha1972 » So 10 Jan, 2016 13:40

Ich möchte auch mal meinen Senf dazugeben:

Egal für welches Magiesystem man sich später entscheidet, bin ich der Auffassung, dass es sich bei Zauberei um etwas wirklich bedeutendes handeln muss. Also nicht einfach ein Goodie was es nebenher noch so gibt. Ich finde auch, dass es wichtig sein sollte für gute Zauberkenntnisse viel Zeit aufwenden zu müssen. Also in Akademien lernen, lernen, lernen bevor man einen Zauber richtig gut beherrscht. Dann jedoch sollte so ein Zauber auch wirklich bedeutende Auswirkungen haben und nicht bspw. mit einer Attacke eines gewöhnlichen Wegelagerers gleichgesetzt werden. Klar kann man unterschiedlich wirksame Zauber entwickeln, die sich dann mit der Stufe des Helden (oder besser noch der Onlinezeit) des Helden entwickeln. So würden Spieler die lange dabei sind auch für die Treue belohnt werden. Es fehlt ja momentan etwas an Langzeit - Motivation in der Community.
Zu meinen weiteren Ideen will ich mal erstmal nichts sagen, das hebe ich mir für später auf wenn es soweit ist.
Es ist dem Untertanen untersagt, den Maßstab seiner begrenzten Einsicht an die Handlungen der Obrigkeit anzulegen!

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Re: Magie in Antamar

Beitragvon Gaddezwerch » So 10 Jan, 2016 15:36

Kurzer Zwischenstand: Bitte nicht wundern, dass ich das neue Unterforum noch nicht angelegt habe. Wir halten im A-Team intern noch fest, was feste (inhaltliche) Rahmenbedingungen und was letztlich die nächsten Schritte sind.
:meidetdasorkland: <-- Das meine ich ernst! Wirklich!
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