Magie in Antamar

Regelfragen und Fragen zur Funktionsweise von Antamar.
Forumsregeln
Vor dem Fragen die F.A.Q. lesen. Themen, die mehr als 222 Tage nicht gelesen wurden, werden automatisch gelöscht.

Magie in Antamar

Beitragvon wyvern » Di 07 Okt, 2014 06:30

Wenn ich mit der erweiterten Suche nach "magie" suche, finde ich einen ganzen Stapel Beiträge und Themen. Lässt man den Rollenspielbereich des Forum aussen vor, schrumpft die Anzahl der Treffer deutlich zusammen. Durchsucht man nur diesen Teil (Erste Hilfe - Regelfragen und Fragen zur Funktionsweise von Antamar®.) des Forums, sind es gerade mal zwei Seiten, in denen der Allgemeintenor aussagt: "Magie ist noch nicht implementiert. Kommt aber irgendwann™"

Wiki zaubert nur eine in Überarbeitung befindliche Seite zu Tage: Magie. Und dort landet man endlich beim Thema... und im Archiv.

Unabhängig von einer technischen Implementierung wird es (gestern gelesen) zumindest im Rollenspiel stellenweise gespielt. Allerdings traf das, was und wie es er- bzw. gespielt wurde, kaum meine Vorstellung von Magie in Antamar (an dieser Stelle betone ich besonders, daß das ist kein Vorwurf an die beiden ist, die es so ausgespielt haben!).

Wie ist denn die allgemeine Auffassung, wie Magie in Antamar funktioniert? Oder finde ich (abgesehen vom Archiv - und da ist fraglich, wie belastbar die Aussagen dort sind) irgendwo Ansatzpunkte, wie "man" sich Magie in Antamar vorzustellen hat? Besonders im RP? (Bei den vielen Göttern und Kulturen gibt es wahrscheinlich sowieso verschiedene Ansätze)
wyvern
Abenteurer
Abenteurer
 
Beiträge: 82
Registriert: Fr 16 Nov, 2012 10:02
Heldenname: Radek von Boktor, Gerion Bellingshausen

Re: Magie in Antamar

Beitragvon Guur » Di 07 Okt, 2014 08:56

Was ich jetzt und hier zum Thema Magie schreibe, hat weder Hand noch Fuß. Ich habe auch nur Gerüchte gehört und es steht da wohl noch nicht allzuviel fest. Schließlich gibt es noch kein Magiekonzept und erst recht nicht ein Magiesystem. Außerdem sind die Überlegungen schon so lange her, dass ich sicherlich etwas mit eigenen Wünschen, den Wünschen anderer, oder anderen Konzepten aus Büchern, Filmen, anderen Spielen vermische - ja, so ist das mit den menschlichen Erinnerungen, darauf sollte man sich nie verlassen.

Doch zuerst haben wir noch die Fakten, sprich einige Formeln zur Magie und Magieresistenz: Grundwerte

Magie soll wohl eher auf leisen Sohlen daher kommen. Es ist angedacht, dass es nicht darum geht, Feuerbälle, Blitze und Eisstürme dem Gegner entgegen zu schleudern, sondern eher suptil Einfluss auf Geschehnisse zu nehmen. Der Magische Kristall, mit dem man Sachen an sich binden kann, ist dafür ein gutes Beispiel.

Der Magische Kristall ist übrigens eine Form der Magie, die schon im Spiel ist - deshalb heißt er ja auch so. Der stellt schon mal einen Teil der Objekt-Magie dar. Was man später noch alles mit ihm machen kann, ob er vielleicht als Reservetank für Astralenergie (oder wie das heißen wird) dienen kann, oder mit ihm Zauber wirkt, ist noch unklar. Auch ein magisches Amulett gibt es schon, das seine Wirkung nicht so heraus posaunt, weshalb ich das hier auch nicht tun werde.

Ebenfalls im Spiel (bei NPCs) ist Beschwörungs- und Beherrschungsmagie. Da gibt es Zauberer und Nekromanten, die Menschen, Untote und Golems steuern. Später könnte man das auch auf niedere Dämonen ausweiten, wobei nicht ganz klar ist, inwieweit die sich steuern lassen - das könnte auch ein Schuss nach hinten werden. Spezielle Waffen, um übernatürliche Wesen töten zu können, soll es aber nicht geben. Das sollte theoretisch mit jeder Waffe möglich sein.

Dann gibt es noch einige Hinweise, die nicht so deutlich der Magie zugeordnet werden können. Hier ist die Frage, ob z.B. Hellseherei im Spiel ist, oder der Segen von Göttern, bzw. einer Gottheit. Da Hellseherei nicht mit lautem Knall daher kommt, ist anzunehmen, dass sie auch ins Spiel finden wird. In welcher Form steht jedoch noch nicht fest.

Den Segen einer Gottheit ist auf jeden Fall schon im Spiel, doch müsste man überlegen, ob so etwas nicht besser zum Religionssytem gehört und nicht der Magie zugerechnet wird. Vielleicht wird es auch mal Überschneidungen geben, oder Kräfte, die dasselbe Resultat haben, aber sich aus unterschiedlichen Quellen ergeben wie z.B. Hellseherei (Magie) und Prophetie (Religion), oder die Stärkung von Eigenschaften sowie Fertigkeiten (auf Basis der Magie, oder Religion, oder Alchemie).

Alchemie - die es ja auch schon im Spiel gibt - muss ebenfalls nicht ein Teil der Magie sein, sondern kann auch als eigenständig gelten.

Das waren jetzt meine Erinnerungen, auf die aber wenig Verlass ist. Außerdem weiß man nie, was dabei noch heraus kommt, sollten sich mehrere Leute an einen Tisch setzen, um die Magiesache konkreter auszuarbeiten.
Kanzler für die freien Flusstäler und Herzstein.
Benutzeravatar
Guur
Game Designer
Game Designer
 
Beiträge: 6470
Registriert: So 01 Jul, 2007 15:02
Wohnort: Wetter an der Ruhr
Heldenname: Guur Grogarogh

Re: Magie in Antamar

Beitragvon Pergor » Sa 08 Nov, 2014 10:24

wyvern hat geschrieben:Unabhängig von einer technischen Implementierung wird es (gestern gelesen) zumindest im Rollenspiel stellenweise gespielt. Allerdings traf das, was und wie es er- bzw. gespielt wurde, kaum meine Vorstellung von Magie in Antamar (an dieser Stelle betone ich besonders, daß das ist kein Vorwurf an die beiden ist, die es so ausgespielt haben!).

Wie du schon angedeutet hast: Was die Leute im RP untereinander machen, ist ja deren Sache. Schadet keinem.

Ein genaues Konzept gibt es ja noch nicht. Meine persönliche Vorstellung ist langfristig aber wohl, dass Magie aktiv ins Geschehen eingreift. Sei es im Kampf oder auch außerhalb.

Gerade im Kampf sehe ich durchaus die Möglichkeit, da was zu kreieren. Vielleicht nach dem Fernkampf. Ich stelle mir das vor allem in der Gruppe ganz interessant vor. Der Magier bleibt im Hintergrund und kann gewisse Zauber wirken, für die er dann einige Kampfrunden aufwenden muss. Zum Beispiel irgendein Feuerzauber, für den er drei, vier Runden aufwenden muss, ehe er wirkt. Oder ein Beherrschungszauber, der einen Gegner für einige Runden auf die eigene Seite zu ziehen vermag. Auch Beschwörungen sind denkbar. Ein Druide könnte Tiere herbeirufen, ein Beschwörungsmagier vielleicht gar irgendwelche niederen Dämonen oder so (die dann aber vllt. irgendwann die Seite wechseln). Ebenso sind Heilzauber denkbar, um Gruppenmitglieder während des Kampfes heilen zu können. Oder ein Rüstungszauber, der den RS erhöht. Da kann man bestimmt spannende Sachen kreieren.

Und ich finde auch, dass Magie auch in Questen/ZBs aktiv wirken können sollte. Ein Schloss sollte man nicht nur knacken, sondern auch aufzaubern können, um mal ein Beispiel zu nennen. Wie das aber in diesem Stadium des Spiels noch nachgerüstet werden soll, ist sicher sehr fraglich. Ob es dazu nochmal kommen wird ... ich weiß es nicht. Zumindest für den Kampf halte ich Magie aber für umsetzbar. Denn das läuft ja alles in der fight-Umgebung ab und da kann man hardcoden, ohne in bereits bestehenden ZBs/Questen nachrüsten zu müssen.
Benutzeravatar
Pergor
Oberleutnant
Oberleutnant
 
Beiträge: 1113
Registriert: Do 07 Jun, 2007 18:45
Wohnort: Turm des Magiers
Heldenname: inaktiv

Re: Magie in Antamar

Beitragvon Metfred » Do 06 Aug, 2015 10:51

2011 erklärte das A-Team, es sei noch zu früh für konkretere Überlegungen, welches Magiesystem zum Fantasyspiel Antamar passen könne. Ist es dafür nun allmählich an der Zeit? (kein Spott, ehrliches Interesse)

Falls ja: Wird Hilfe gewünscht? Welcher Art?
Metfred
Major
Major
 
Beiträge: 2274
Registriert: Fr 17 Jul, 2009 20:54
Heldenname: 1178

Re: Magie in Antamar

Beitragvon SID » Mi 23 Dez, 2015 05:55

Tja, Magie ist eine Frage die nicht nur Dich interessiert und von der für mich mittelfristig mein Interesse an Antamar abhängt. Wenn sich da nicht zumindest erkennbar was tut werde ich irgendwann weg sein. Hatte schon mal ne längere Phase weg von Antamar.

Sollte ich wieder gehen, komme ich auch nicht wieder. Einfacher Fakt.
Magie und Fantasy gehören für mich einfach untrennbar zusammen.
Daher hoffe ich sehr, dass das mal angeworfen wird.
SID
Leutnant
Leutnant
 
Beiträge: 863
Registriert: Di 08 Mär, 2011 16:01
Heldenname: Liam Sternentänzer

Re: Magie in Antamar

Beitragvon Hagen vH » Mi 23 Dez, 2015 10:24

Vielleicht könnte einmal dargestellt werden (aus uralten A-Team Protokollen o.ä.), in welchem Rahmen Magie angedacht ist. Z.B: Was hat es mit dem Fluvidum-Krams aus der Wiki auf sich.

Wenn man so einen Rahmen hätte, könnte man sich zur - erstmal rein konzeptionellen - Ausarbeitung Gedanken machen.

Auch wenn das dann (noch) keine Spielrelevanz hat, wäre das ein erster Schritt. Momentan löse ich das Thema Magie in Questen und ZBs nämlich so, indem ich es gänzlich vermeide. Inspiration und Ideen wären aber da.
Kanzler der Charukin, aktuell aktiv für Alt-Korumand.
Hagen vH
Ritter
Ritter
 
Beiträge: 764
Registriert: Di 04 Feb, 2014 19:50
Heldenname: Paquadea

Re: Magie in Antamar

Beitragvon Kuolema_ » Mi 23 Dez, 2015 11:07

Ich hätte dazu ein halbfertiges Konzept, hab das bislang aber unter Verschluss gehalten, um nicht noch eine weitere Baustelle bei Antamar zu eröffnen. Wenn gewünscht, kann ich das über die Feiertage aber mal ausformulieren. Da ließe sich dann auch die Idee mit dem Glück gut damit vereinbaren.

Edit: ich wäre ggf aber dafür, das - analog zu den Kampfmeistern - erst mal in kleinem Rahmen zu diskutieren und danach belastbare Vorschläge zu präsentieren.
Du interessierst dich für Dunkelzwerge und Krimis? Ich suche noch einen Co-Autor bzw. eine Co-Autorin für eine Kriminalqueste auf der Zitadelle von Kebiralosch. Bei Interesse -> PN.
Kuolema_
Ritter
Ritter
 
Beiträge: 764
Registriert: Sa 17 Dez, 2011 16:41
Wohnort: Wien
Heldenname: Kuolema
Mitglied bei: Die Hände des Schicksals

Re: Magie in Antamar

Beitragvon Pergor » Mi 23 Dez, 2015 17:34

Kuolema_ hat geschrieben:Edit: ich wäre ggf aber dafür, das - analog zu den Kampfmeistern - erst mal in kleinem Rahmen zu diskutieren und danach belastbare Vorschläge zu präsentieren.

Ja, die "Magiemeister". :mrgreen: Hopp hopp, ans Werk.

Irgendwie stimmt es schon: Magie gehört einfach dazu in so einem Fantasyspiel. Das Thema dümpelt schon Ewigkeiten rum, weil es ja so ein "großes" Thema ist. Ist es auch. Aber auch das muss mal begonnen werden. Und das ist nunmal - das ist aber natürlich nur meine Meinung - ein wirklich wichtiges Konzept. Vllt über kurz oder lang sogar das wichtigste.
Benutzeravatar
Pergor
Oberleutnant
Oberleutnant
 
Beiträge: 1113
Registriert: Do 07 Jun, 2007 18:45
Wohnort: Turm des Magiers
Heldenname: inaktiv

Re: Magie in Antamar

Beitragvon Aigolf » Mi 23 Dez, 2015 18:31

Pergor hat geschrieben:
Kuolema_ hat geschrieben:Edit: ich wäre ggf aber dafür, das - analog zu den Kampfmeistern - erst mal in kleinem Rahmen zu diskutieren und danach belastbare Vorschläge zu präsentieren.

Ja, die "Magiemeister". :mrgreen: Hopp hopp, ans Werk.

Irgendwie stimmt es schon: Magie gehört einfach dazu in so einem Fantasyspiel. Das Thema dümpelt schon Ewigkeiten rum, weil es ja so ein "großes" Thema ist. Ist es auch. Aber auch das muss mal begonnen werden. Und das ist nunmal - das ist aber natürlich nur meine Meinung - ein wirklich wichtiges Konzept. Vllt über kurz oder lang sogar das wichtigste.



Ja sehe ich auch als wichtig an . Aber wenn seitens des A-Teams kein Signal zur Gestaltung und überlegung eines Magiesystems kommt , können wir alles möglich erdenkliche herbei Sinnieren und nichts wirklich bewirken .(Mal was anderes wonach die Magie denke ich mal in Angriff genommen werden kann) Wie ich gesagt habe werde ich ab Januar schonmal mein Fernkampfkonzept vorstellen bei den Kampfmeistern und hoffe doch alle so schnell wie möglich zu Überzeugen .
Der Zug des Herzens ist des Schicksals Stimme.
Du bist deine eigene Grenze, erhebe dich darüber.
Flüchtig wie Träume und Schatten,unberechenbar wie der Tau und der Blitz,so ist das Leben
Weltenbauer Südkontinent
Benutzeravatar
Aigolf
Globaler Kanzler Süd
Globaler Kanzler Süd
 
Beiträge: 12285
Registriert: Mi 21 Feb, 2007 18:38
Wohnort: Witten
Heldenname: Gorian von Norbrak
Mitglied bei: Die Hände des Schicksals

Re: Magie in Antamar

Beitragvon telor » Mi 23 Dez, 2015 22:03

Aigolf hat geschrieben: Wie ich gesagt habe werde ich ab Januar schonmal mein Fernkampfkonzept vorstellen bei den Kampfmeistern und hoffe doch alle so schnell wie möglich zu Überzeugen .

:Jepp: :Applaus: Gut. Ich halte die Daumen, dass es klappt.
Wenn man seinen Kopf behält, während alle anderen ihn verlieren, hat man vermutlich das Problem nicht erkannt.
Benutzeravatar
telor
Stabshauptmann
Stabshauptmann
 
Beiträge: 1899
Registriert: Mo 07 Aug, 2006 13:59
Heldenname: Angrosch, Sohn des Borlox
Mitglied bei: Freunde des guten Bieres

Re: Magie in Antamar

Beitragvon Pyromaniac » Do 24 Dez, 2015 00:28

Bis die Magie spielfähig ist, wird noch viel Zeit vergehen. Aber diese sollte man nutzen. Was spricht dagegen, sich jetzt schon Gedanken zu machen, statt später etwas halbgares anzubieten?

:andiearbeit:
Pyromaniac
Leutnant
Leutnant
 
Beiträge: 969
Registriert: Di 24 Mai, 2011 10:34
Heldenname: Ixliton, Orlan und Odette

Re: Magie in Antamar

Beitragvon Kuolema_ » So 27 Dez, 2015 22:02

So, ich habe dann mal begonnen, einen Vorschlag niederzutippen. Da sind natürlich noch viele Punkte offen und ich habe vieles bewusst noch offen gelassen (insb mögliche Sprüche). Ideen dazu sind vorhanden, aber zunächst sollten wir uns wohl mal über die Grundlagen einig sein.

Rückmeldungen sind äußerst willkommen - insbesondere natürlich vom A-Team (auch dazu, ob wir uns überhaupt schon über Magie Gedanken machen sollten).

Spoiler:
Generelle Anforderungen:

  • mit vertretbarem technischen Aufwand umsetzbar
  • Platz für Verwendung im Rollenspiel auch abseits definierter Zauber
  • kein System, bei dem Quest-/ZB-Autoren stets zig Möglichkeiten mitdenken müssen
  • bestehende ZB/Questen sollten möglichst nicht geändert werden müssen

Hintergrund:

Auf ganz Antamar wirkt eine Kraft, das Fluidum. Sie ist es, die Mensch, Tier und Natur mit Leben füllt und die Sonne am Morgen aufgehen lässt. Mit den normalen fünf Sinnen nicht wahrnehmbar, hat das Fluidum doch enorme Auswirkungen auf die Menschen – sie lässt einen Sterbenskranken wider Erwarten genesen, beschert dem Helden im entscheidenden Augenblick einen kritischen Treffer oder lässt die Pflanzen in mancher Region besonders üppig sprießen.

Im Laufe der Zeit ist es einzelnen Menschen und anderen intelligenten Wesen gelungen, einen Zugang zu dieser Macht zu finden. In geringem Ausmaß vermögen sie es, die feinen Fäden des Fluidiums, die ganz Antamar umspannen, nach ihren Wünschen zu formen. Doch während all diese Kundigen letztlich die selbe Macht nutzen, sind ihre Zugänge dazu doch ganz unterschiedlich: Bei Geweihten ist es das Gebet, bei Schulmagiern eine komplexe Abfolge von Zeichen und Worten, einige Schamanen verwenden Tänze, während andere Völker die Bahnen des Fluidums durch Runen ablenken können. Dementsprechend variieren auch die Theorien zum Fluidums – während die einen meinen, göttliche Kräfte zu beschwören, meinen die anderen, ihr Wirken entspringe alleine ihrem eigenen Geist. Denn das Wissen um das Fluidum selbst ist in Antamar selbstverständlich unbekannt.

Vorteile:

  • Ein System für Magier wie Geweihte, sowie für die unterschiedlichen Kulturen sollte leichter umsetzbar sein. Durch die unterschiedlichen Zugänge kann ein und derselbe Heilzauber aber dennoch unterschiedlich darstellt werden – in Zufallsbegegnungen, insbesondere aber im Rollenspiel. Denkbar wäre es aber dennoch, dass die Auswahl der Zauber variiert – während Athos-Geweihte gelernt haben das Fluidum im Kampf einzusetzen, wissen Schamanen friedliebender Völker vielleicht eher Bescheid, wie man es für eine gute Ernte nutzt.
  • Das Fluidum wirkt überall – Magier zeichnen sich nur dadurch aus, dass sie einen Zugang dazu gefunden haben. Damit bleibt aber Platz für mythische Phänomene außerhalb der definierten Sprüche. Denkbar ist auch, dass ein nicht-magiebegabter Held in einer Ausnahmesituation zufällig (oder mittels einen Gegenstandes) das Fluidum nutzt (etwa im KdS-Finale), dies aber mangels entsprechender Ausbildung nicht wiederholen kann.

Regeltechnische Umsetzung:

  • Astralpunkte, Karmapunkte oder ähnliche DSA-Anleihen haben in diesem System keinen Platz
  • Es gibt einen Wert, der angibt, einen wie guten Zugang jemand zum Fluidum hat (eine Mischung aus Eigenschaftswerten und SF) – provisorisch „Karma“ genannt (bitte um Vorschläge!)
  • Weiters gibt es definierte Anwendungen („Sprüche“), die jemand gelernt hat und die ähnlich den Talenten funktionieren (wobei mächtigere Anwendungen einen besseren Zugang zum Fluidum voraussetzen). Je nachdem welchen Zugang zum Fluidium jemand hat (Magier, Schamane,..), wird auf unterschiedliche Eigenschaftswerte geprobt.
  • Sehr charismatische und intuitive Wesen verfügen über eine besondere Nähe zum Fluidum. Auch ohne dies bewusst anzuwenden, hebt sie dies von anderen ab (etwa durch höheres Glück oder schnellere Wundheilung). Wer einen bestimmten Karma-Wert erreicht, kann daher eine solche Gabe wählen (gilt auch für Nicht-Magier und könnte etwa erklären, warum der eine Handwerker so viel geschickter ist, als all seine Kollegen).
Du interessierst dich für Dunkelzwerge und Krimis? Ich suche noch einen Co-Autor bzw. eine Co-Autorin für eine Kriminalqueste auf der Zitadelle von Kebiralosch. Bei Interesse -> PN.
Kuolema_
Ritter
Ritter
 
Beiträge: 764
Registriert: Sa 17 Dez, 2011 16:41
Wohnort: Wien
Heldenname: Kuolema
Mitglied bei: Die Hände des Schicksals

Re: Magie in Antamar

Beitragvon Micha1972 » Mo 28 Dez, 2015 10:25

Klingt für mich wirklich stimmig und sehr gut. Die Bezeichnung der Kraft könnte man auch Energiegespür nennen.
Es ist dem Untertanen untersagt, den Maßstab seiner begrenzten Einsicht an die Handlungen der Obrigkeit anzulegen!

Ich liebe Ich spiele: Bild
Benutzeravatar
Micha1972
Engel
Engel
 
Beiträge: 9176
Registriert: Mi 11 Jun, 2008 13:27
Heldenname: Sechser/Rhallond/Konstanze
Mitglied bei: Hände des Schicksals, Zur großen Bühne, Assassinen

Re: Magie in Antamar

Beitragvon Nicrozon » Di 29 Dez, 2015 12:47

Kuolema_ hat geschrieben:...


Magie soll also nichts mit Intelligenz (IQ) zu tun haben? (Wozu gibt es die Eigenschaft überhaupt? :O Die ist doch jetzt schon drastisch unterbenutzt.)
https://www.grimoires.de - Fantasyrezensionen
Nicrozon
Ordenskrieger
Ordenskrieger
 
Beiträge: 202
Registriert: Fr 26 Apr, 2013 23:53
Heldenname: Nicron Mittler

Re: Magie in Antamar

Beitragvon Kuolema_ » Di 29 Dez, 2015 13:18

Wieso nicht? Ich hatte die Berechnung der Werte doch noch bewusst offen gelassen, weil mMn zunächst die Grundlagen geklärt sein sollten (bis Magie implementiert wird, vergeht bestimmt noch viel Zeit, eine einheitliche Darstellung in ZBs macht aber sicher schon jetzt Sinn). Bei Magiern von Akademien muss IQ mMn unbedingt rein, bei eher archaischen Zugängen könnte ich mir auch andere Werte vorstellen, bei Runenmagie steht evtl FF im Vordergrund usw. Zu überlegen wäre auch, die Zahl der erlernbaren Sprüche von IQ abhängig zu machen usw
Du interessierst dich für Dunkelzwerge und Krimis? Ich suche noch einen Co-Autor bzw. eine Co-Autorin für eine Kriminalqueste auf der Zitadelle von Kebiralosch. Bei Interesse -> PN.
Kuolema_
Ritter
Ritter
 
Beiträge: 764
Registriert: Sa 17 Dez, 2011 16:41
Wohnort: Wien
Heldenname: Kuolema
Mitglied bei: Die Hände des Schicksals

Nächste

Zurück zu Erste Hilfe (Fragen zu Antamar)



Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 3 Gäste

cron