Magie in Antamar

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Re: Magie in Antamar

Beitragvon Nicrozon » Mi 30 Dez, 2015 00:56

Kuolema_ hat geschrieben:...

Weil du IN und CH explizit ansprichst, IQ aber ganz suspekterweise in deiner skizze nicht auftaucht. :o
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Re: Magie in Antamar

Beitragvon Aigolf » Mi 30 Dez, 2015 00:58

Ich würde IQ und CH sowie IN als Leitsachen ansehen innerhalb der Magie . Die Akademie magier agieren halt über Intelligenz und die Schamanistischen etc pp halt Intuition als Intelligenz . Meine die definition und Art Magie zu wirken . Intuitive und Intelektuelle Magie würde ich es mal salopp nennen .
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Re: Magie in Antamar

Beitragvon Hagen vH » Mi 30 Dez, 2015 01:30

Was wäre ein logischer nächster Schritt? Das Festhalten der "Zugänge"? Sich Einsatzgebiete überlegen? Soll das überhaupt eine Rolle spielen?

Vorschlag für Zugänge:
- Gildenmagie (Kaiserreich, Auretianien und andere)
- Symbolmagie (Zwergenrunenmeister, und Tekkaioexorxisten (mit diesen komischen Zeichenkarten))
- Naturmagie (Druiden, Schamanen, Hexen, Elfen)
- Gebet (Geweihte)

Vorschlag für Einsatzgebiete:
- Im Kampf (Schaden zufügen, Heilen und Buffs)
- Im normalen Spiel (Eigenschaften und LEP temporär verändern)
- In ZBs und Questen (Dinge Bewegen, Verbrennen, Verformen etc. Geht aber nur an starken "Fluidumknoten", um es nicht überall einsetzbar zu machen -> Dadurch nur da, wo es Sinn macht, und ohne alles umschreiben zu müssen).
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Re: Magie in Antamar

Beitragvon Kuolema_ » Mi 30 Dez, 2015 10:11

Nicrozon hat geschrieben:
Kuolema_ hat geschrieben:...

Weil du IN und CH explizit ansprichst, IQ aber ganz suspekterweise in deiner skizze nicht auftaucht. :o


Stimmt, mein Fehler, wollte da eigentlich nicht vorgreifen. Ich würde aber tatsächlich vorschlagen, diese Diskussion noch zu verschieben, bis wir die Grundlagen geklärt haben und uns geeinigt haben, was es überhaupt für Magietraditionen gibt.

Nächster Schritt wäre, denke ich, ein Machtwort vom A-Team. Dann könnte man mit den Hintergründen (wo gibt es welche Akademie, wie schaut die Magie der Zwerge aus usw) beginnen, damit wir das - unabhängig von der technischen und regeltechnischen Umsetzung - schon mal bei ZBs, Beschreibungen und im RP berücksichtigen können. Deinen Vorschlag zu den Zugängen finde ich sehr passend! Bei der symbolmagie würde ich noch die nordahejmer dazu nehmen (Runen). Gedanken müsste man dich wohl auch noch um die Gaben machen (die vlt leichter umzusetzen sind, da rein passiv), also so was wie Glück.

Ich bin übrigens von heute bis so auf Urlaub, dh bitte nicht wundern, wenn mich erst dann wieder in die Diskussion einklinke.
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Re: Magie in Antamar

Beitragvon Benor Eglor » Mi 30 Dez, 2015 23:16

Wie schon bezüglich "Glück" angesprochen würde ich versuchen die Eigenschaften zu ordnen, klassische Kreisform zum Beispiel.

Hier kann man dann über entsprechende Verbindungen Zusammenhänge verbildlichen, um alle Anforderungen insgesamt in der Welt verhältnismäßig gerecht zu gewichten.

Magie würde ich hier dem körperlichen Kampf gegenüberstellen. Inhaltlich aufgrund des gewissen Bildungsaspektes des Erlernes aber auf jeden Fall mit IQ in Verbindung halten. Was nun AE angeht und das was im Codex dazu bereits Alles steht ... Grundlage oder Gedankengespinst.

Ich bin aber auch an dieser Stelle dafür den Blick für die Gesamtheit offen zu halten und nicht punktuell Magie zu behandeln, sondern auch hier gerade mit dem Aspekt "Kampfmagie" die Nähe zu Nah- und Fernkampf suchen.

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Ja, selber machen ginge auch, aber dann bin ich deutlich mit Schuld für den Release 2137 von dem cvk schrieb. Mir bleibt leider oftmals nicht viel mehr als Mitarbeit in Form von Kommentaren und Ideen
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Re: Magie in Antamar

Beitragvon Pergor » Do 31 Dez, 2015 00:04

Hagen vH hat geschrieben:In ZBs und Questen (Dinge Bewegen, Verbrennen, Verformen etc. Geht aber nur an starken "Fluidumknoten", um es nicht überall einsetzbar zu machen -> Dadurch nur da, wo es Sinn macht, und ohne alles umschreiben zu müssen).

Umschreiben musste doch so oder so. Wenn irgendjemand in irgendeiner Quest/ZB geschrieben hat, dass da eine Kiste im Weg steht, die man mit einer ST-Probe wegschieben kann, dann muss man da, wenn irgendwann eine Form der Magie kommt, auch nachjustieren. Denn das ist alles "freier Text" der Autoren, der nicht automatisiert von der Enginge auf Alternativen hin "geprüft" werden kann. Und wenn man jetzt anfängt und das an Punkt A als Alternative zulässt, an Punkt B aber nicht, dann geht die Unlogik wieder los. "Fluidumknoten?"

In meiner Vorstellung sollte die Magie schon vollständigen Zugang finden - und nicht nur halbgar, indem man das hier und da mal ermöglicht. Wenn irgendwo auf Schlossknacken geprobt wird und es wird mal sowas wie der DSA-"Foramen" eingeführt, muss man das doch auch überall anwenden können. Nur ein Beispiel.

Ja, das ist ein Berg von Arbeit. Aber das muss man ja auch nicht von heute auf morgen alles erledigen. Nach und nach. Und komplettieren durch Meldungen von Spielern, denen Stellen auffallen, wo es noch fehlt. Das dauert dann eben eine Weile. Man muss ja auch nicht zig hundert Sprüche einbauen.

PS: Ich finde - und dieses Konzept habe ich bei Drakensang kennengelernt - diese zwei unterschiedlichen Konzepte der Astral- und Karmaenergie, welche für ganz unterschiedliche Sprüche genutzt werden, eigentlich sehr interessant. Einerseits könnte man reine Magier erschaffen (eine Unterteilung in menschliche, elfische, oder welche Magie auch immer darf es gerne geben), andererseits könnte man aber auch Geweihten eine Individualisierung verpassen, indem sie mit ihrer Karmaenergie etwas machen können, was sonst keiner kann.

Warum man auf so ein klassisches und bewährtes Konzept wie Astralenergiepunkte verzichten sollte, sehe ich so auf Anhieb nicht. Das erlaubt eine Beschränkung, wieviel Magie man in welchem Zeirahmen anwenden kann und gestattet ebenso eine sinnvolle Einteilung der Zauber hinsichtlich Kosten/Nutzen-Verhältnis. Gerade auch innerhalb der "fight"-Umgebung, in der ja alles vollautomatisch abläuft. Magie muss ja auch im Kampf eine zentrale Rolle spielen können.

Im übrigen denke ich auch, dass Kampfmagie auf einem vorher sinnvoll implementierten Fernkampfsystem aufbauen kann und sollte. Denn einige Aspekte wird man übernehmen können und müssen, denke ich. Ein Bogenschütze, der aus der Distanz angreift, sollte auf gleiche oder ähnliche Weise von gegnerischen Nahkämpfern erreicht werden können wie ein Magier, der einen Feuerball herbeibeschwört. Nur so als Beispiel. Zumindest in Sachen Kampfmagie wäre es also in der Tat wohl praktisch, erstmal die unsäglichen DK und anschließend den Fernkampf abzuwarten.

Außerhalb des Kampfes hingegen wäre vllt schon vorher machbar.
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Re: Magie in Antamar

Beitragvon Aigolf » Do 31 Dez, 2015 11:59

Pergor hat geschrieben:

Im übrigen denke ich auch, dass Kampfmagie auf einem vorher sinnvoll implementierten Fernkampfsystem aufbauen kann und sollte. Denn einige Aspekte wird man übernehmen können und müssen, denke ich. Ein Bogenschütze, der aus der Distanz angreift, sollte auf gleiche oder ähnliche Weise von gegnerischen Nahkämpfern erreicht werden können wie ein Magier, der einen Feuerball herbeibeschwört. Nur so als Beispiel. Zumindest in Sachen Kampfmagie wäre es also in der Tat wohl praktisch, erstmal die unsäglichen DK und anschließend den Fernkampf abzuwarten.

Außerhalb des Kampfes hingegen wäre vllt schon vorher machbar.


In dem Punkt sehe ich die sache hundertprozentig auch so .
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Re: Magie in Antamar

Beitragvon Provokateur » Fr 01 Jan, 2016 04:05

Hagen vH hat geschrieben:
Vorschlag für Zugänge:
- Gildenmagie (Kaiserreich, Auretianien und andere)
- Symbolmagie (Zwergenrunenmeister, und Tekkaioexorxisten (mit diesen komischen Zeichenkarten))
- Naturmagie (Druiden, Schamanen, Hexen, Elfen)
- Gebet (Geweihte)


Allzu streng würde ich das nicht trennen. Die Druiden haben über Runenmagie und das Sandbrett Zuganz zu solchen Techniken, die ansonsten unter Symbolmagie fallen würden.
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Re: Magie in Antamar

Beitragvon telor » Fr 01 Jan, 2016 13:49

Und man sollte daran auch denken, dass die Programmierbarkeit einfach bleibt. Keine Ausnahmen und keine Entscheidungsbäume, zu welcher Art der Magie der Held gehört. Sonst wird das Schreiben der ZB und Questen zu kompliziert und so gut wie keiner wird sich daran wagen.
Wenn man seinen Kopf behält, während alle anderen ihn verlieren, hat man vermutlich das Problem nicht erkannt.
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Re: Magie in Antamar

Beitragvon Aigolf » Fr 01 Jan, 2016 14:14

Ja genau ,halten wir die spaten mal etwas einfacher , nicht das wir uns zu sehr verhaspeln mit einem Megasystem für Magie
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Re: Magie in Antamar

Beitragvon Mitsune » Fr 01 Jan, 2016 16:09

Frohes Neues!

Vielleicht wäre das gar nicht so kompliziert Einzupflegen, wenn man Kampfmagie analog zu SF konzipiert.
Z.B.
Donnerkeil - Kostet X AstP, Bei Treffer X TP beim Gegner. Kann einmal vor dem eigentlichen Kampf angewendet werden.
Feuerball - Kostet X AstP, gegnerische Schildträger müssen ohne Schild weiter kämpfen
Fixflink - Kostet X AstP, für X Kampfrunden doppelte Anzahl der Aktionen. (Also 2*Angriff und 2-4*Parade)
Rostfraß - Kostet X AstP - Gegner hat an allen Zonen RS-X
Trutz - Kostet X AstP - Magier hat für X KR einen erhöhten RS von X
Wirrkopf - Bei mehreren Gegnern wechselt einer die Seiten und kämpft für den Magier
....
Dann eine Waffenfertigkeit einführen (Zauberrei) für die man einen Zauberstab als (Parier-/-Waffe braucht, die auch verschieden gut sein können (Wahscheinlichkeit des Gelingens und/oder Bonus auf den Verzehr von AstP.) Die kann man in magischen Akademien oder Tempeln lernen mit den enstprechenden Kampfzaubern.

Sowas könnte ich mir relativ leicht vorstellen.

Ebenso könnte man auch Sprüche verfügbar machen, die wie Gegenstandsquesten eingesetzt werden können, während Reisen oder im RP und dann vergleichbare Effekte haben.
Treu und Glaub - Magier gewinnt CH IN IQ oder so und kann besser verführen, überzeugen, überreden, feilschen und ähnliches.
Finsterwald - Magier bewegt sich im Dunkeln und kann schlechter erkannt werden. Schleichen, Verstecken, Verbergen
Hemmschuh - Anderer Char wird in seinen Handlungen verlangsamt - Mali bei Rennen, Springen, Geländelauf etc. pp.
...

Da kann man sich jede Menge zu ausdenken, das kann über AstP. balanciert werden und man kann Gruppen erstellen, Magier/Geweihte und verschiedene Magieschulen wie Kampfzauber, Illusionen, Schutzzauber, Heilzauber, Beherrschung.... Die Sprüche dann entsprechend verteilen, ruhig auch mit Schnittmengen (Hemmschuh wäre z.B. interessant bei Kampfzauber und Illusionen)
Dann könnte man auch einige Amulette aufwerten, indem sie gegen einen bestimmten Spruch immun machen oder so. Oder Götteramulette vermindern die Wahrscheinlichkeit, dass ein Zauber wirkt - oder er kostet dann mehr AstP. um überwunden zu werden.

Ich denke, das lässt sich mit vertretbarem Aufwand ausarbeiten, wenn man erst einmal ein grobes Rahmenwerk definiert. Bei der Ausarbeitung von Sprüchen ist wohl bei Antamar kaum Mangel an Einfällen zu befürchten.

Ach und Tekkaioexorzisten würde ich für Inoda ausnehmen wollen. Das passt nicht so besonderes zur "Religion" und der Rolle des Klosters Mitunokashte.
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Re: Magie in Antamar

Beitragvon Nicrozon » Fr 01 Jan, 2016 18:41

Da sehe ich mehrere Problemchen

- z. B. Rostfraß: müsste die Rüstung etc dann auch tatsächlich vernichten. Viel Spaß in Arenen ;)
- Feuerball: keinen Schaden? Und bei Metallschilden? Ok, man könnte argumentieren die würden heiß. Find ich aber recht weit hergeholt zwischen Name und beschriebenem Effekt.

Generell könnte ich mir das auch so vorstellen ... aber als automatisch eingestellte Kampfaktionen? Au backe - das wird doch noch viel viel übler und idiotischer als die jetzigen %Chance-Einstellungen es schon sind. (Pardon: So viele Situationen wo die Standardeinstellungen einfach _dumm_ sind und niemand sich exakt an diese halten will; >1 Gegner, erlittene Wunden oder "Flucht" im Turnierkampf nur mal als Beispiel.)

Das ist z.B. auch mein Problem - systemtechnisch(!) - mit den Eigenschaftsverstärkern auf Reisen/ZBs - es müsste eigentlich immer gefragt werden, ob der Magier einen entsprechenden Zauber anwenden will. Denn mal ehrlich: Auf Verdacht spricht vor Reisen kein Magier nen +Verbergen-Zauber für die 1% Chance das sowas dann auftaucht. Und das dann noch weiter nach Spezialgebiet zu untereteilen, macht es wieder recht kompliziert - schnell und exponentiell.

- Kampffertigkeit Zauberei: ??? Kapiere ich jetzt nicht, in welche Richtung das zielen soll. Magieanwendung nur mit fixem Magierstab und dieser Fertigkeit, sonst nix und keine andere Waffe möglich? Fänd ich nicht so pralle. (Und lass mich mit so scheiss Fuchtelstäbchen a la Potter in Ruhe ... :P)
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Re: Magie in Antamar

Beitragvon Provokateur » Fr 01 Jan, 2016 21:47

Den Zauberstab würde ich weglassen. Oder aber anders aufbauen.

Wie wäre es mit Elementarkristallen, die dem Zauberer bestimmte Zaubersprüche erlauben? Diese können dann in jede Waffe, die nicht aus Metall ist, eingearbeitet werden. Oder dem Zauberer selbst eingepflanzt werden.

Es gäbe eine "Basismagie" mit bestimmten Sprüchen, die jeder, der das Fluidum manipulieren kann, lernen und nutzen kann. Und dann noch die Kristalle, die entweder von den Schulen verliehen werden oder gefunden werden können. Oder aber für horrende Preise auf dem Schwarzmarkt gekauft.

Die fünf Elemente, Feuer, Wasser, Erde, Luft und Leere mit den entsprechenden Elementaren sind ja ausgearbeitet. Der Magier braucht einen Kristall, in dem ein Elementar gefangen ist, und kann dann die Sprüche, die dieser Kristall freigibt, lernen.

Nach einem Stein-Schere-Papier-System könnte man dann ausbauen, welche Kristalle sich wie zu welchen anderen Kristallen verhalten.
Wer einen Kristall hat, kann dann meinetwegen Sprüche bis zur Stufe 10 dieser einen Magieklasse lernen. Mithife der entsprechenden Bücher/Klassen der Magieschulen. Hat einer zwei, dann nur bis vier und sechs. Hat einer drei, dann nur drei-drei-vier. Usw.
Hat einer alle fünf, dann nur bis Stufe 2 aller Klassen. Aber für den Fleiß vielleicht einen Bonusspruch :)

So wird verhindert, dass die Leute zu stark sind. Man kann sich spezialisieren oder versuchen, ein Generalist zu werden.

Mal so als grobe Idee.
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Re: Magie in Antamar

Beitragvon Guur » Do 07 Jan, 2016 22:37

Wie ihr aus den Zielen für 2016 entnehmen könnt, wollen wir dieses Jahr zur Vorbereitung von Magie nutzen. Das ist also eure Planungsphase. Umgesetzt wird dieses Jahr noch nichts - das werden wir wohl einfach nicht schaffen. Uns liegen einige Ideen von Tommek vor, die wir demnächst auch hier veröffentlichen. Das heißt nicht, dass sie Gesetz sind, aber man muss schon begründen, wenn man etwas anders gestalten will. Achtet ansonsten bitte bei der Planung auf

a) Umsetzbarkeit für die Programmierung und Implementierung: Im RP ist sicherlich vieles möglich, aber kann man das auch einfach programmieren und in bestehende ZBs und Questen einbauen?
b) Einfachheit des Magiesystems: Brauchen wir wirklich hundert magische Arten ein normales Schloss zu öffnen, oder reicht da nicht "Schlösser öffenen" und man behält sich die Magie für magisch versiegelte Eingänge vor? Je weniger alte Questen und ZBs wir überarbeiten müssen, desto eher wird Magie ins Spiel finden.
c) Praktikabilität der Kampfmagie: Anasatzweise ist das Distanzklassensystem schon auf dem Testserver. Es werden noch die SF für "Binden" und "Festnageln" hinzu kommen, die aber beim Fernkampf und der Magie keine Rolle spielen dürften, weil die Distanzen zu groß sind. Fernkämpfer werden nur begrenzt Munition haben, daher sollte schon von Anfang an auf die Ballance geachtet werden. Unendliche Zauber, die aus einem Fluidum so mir nichts dir nichts geholt werden, kann es daher wahrscheinlich nicht geben. Zu Recht hat Pergor schon darauf hingewiesen, dass ein Pool an Astrahlpunkten sich schon in der Vergangenheit bewährt hat, die Menge an Zauber zu begrenzen.

Kuolema hat schon einen guten Ansatz gemacht, über das Wesen der Magie nachzudenken. Daher sollten vielleicht erst einmalk diese grundsätzlichen Dinge geklärt werden, bevor man ins Detail geht. Das soll keine Vorschrift sein, denn wer eine Idee hat kann sie auch ruhig los werden, aber der Fokus sollte zuerst darauf gelegt werden.

Sollte ich jetzt - zu später Stunde - noch etwas vergessen haben, so entschuldigt bitte. Wir werden das dann noch nachtragen. Ansonsten wünschen wir euch viele Ideen und jede Menge Vorfreude auf die Magie in Antamar.
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Re: Magie in Antamar

Beitragvon Kuolema_ » Fr 08 Jan, 2016 00:19

Guur hat geschrieben:Zu Recht hat Pergor schon darauf hingewiesen, dass ein Pool an Astrahlpunkten sich schon in der Vergangenheit bewährt hat, die Menge an Zauber zu begrenzen.


Bei DSA, andere Systeme haben da durchaus auch andere Lösungen. Ich hätte mir für Antamar etwa eine Mischung aus Zeitablauf (bzw. Kampfrunden) und Erschöpfung vorgestellt. Aber da gibt es sicher noch viele Aspekte - sind ja schon jetzt viele Ideen gekommen und ich freue mich auf die Diskussion!

Bevor ich jetzt hier aber auf die einzelnen Punkte eingehe: Wäre es nicht wirklich sinnvoller zum Thema Magie eine eigene Taskforce, ähnlich den Kampfmeistern, zu gründen und dann strukturiert Ideen zu erarbeiten? Muss mMn nicht unbedingt geheim sein, aber mit eigenem Unterforum statt einem langen Topic, ein bisschen mehr Moderation usw.

Auf jeden Fall schon mal vielen Dank, dass es hier vom A-Team rasch eine klare Ansage gab, dass allgemeine Ideen zu Magie schon erwünscht sind :Jepp:
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