Orkstrond / Ismanna

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Re: Orkstrond

Beitragvon Provokateur » Sa 21 Feb, 2009 03:18

Theoran hat geschrieben:Ich würde den Spähern keine allzu große Bedeutung beimessen. Immerhin fallen ja immer wieder Gruppen von nordahejmschen Kriegern ins Orkreich ein und diese Raubzüge sind es sicher, die den größeren Ruhm verdienen. Doch werden für schnelle Raubüberfälle auch schnelle Krieger gebraucht. Fähigkeiten, die für einen "Späher" auch notwendig sind. Aus der vorgegebenen Geschichte ergeben sich noch weitere Möglichkeiten: Die Landschaft ist unwirtlich und eine lange Tundra. Ergo sind Tarnungstechniken enorm wichtig.


Naja, das Konzept gibt aber eine enorm wichtige Bedeutung der Späher für die ansässigen Dörfer her. Von daher macht das schon Sinn, dass sich einige durch besondere Einzeltaten hervortun. Es ist nämlich ein Unterschied, ob ich mit meinen Mitstreitern im Rücken 5 Orks niedermache oder den Orktrupp allein vernichte.
Tarntechniken...neben dem Nordahejmr-KSK also noch einen Ghillie? ;) Na, der ist auch in Schottland entstanden, und die Idee, sich als Erdhügel zu tarnen, dürfte einem in der Tundra ebenso kommen wie im schottischen Hochland.
Das hat was...Späher mit Bogen und besonders leichtem Schwert in einem Ghillie aus alten Lumpen, der bei Kontakt abgeworfen wird und eine schnelle Flucht ermöglicht. Auch die Jagd auf Niederwild (Hirsche wird es da kaum geben, eher Orklandkarnickel) wird durch so etwas und entsprechende Schleichtechniken natürlich enorm vereinfacht.

Theoran hat geschrieben:Zudem werden öfter mal Kleinkriminelle nach Orkstrond verschoben und wir dürfen davon ausgehen, dass eben immer wieder Abenteurer vorbei kommen und Richtung Orkland weiter ziehen. Für alle Wikingerfans könnte man hier die klassischen útlagi ansiedeln (ebenso wie Inspirationen aus dem Útgard-Konzept ziehen, denn hier ist wirklich die Menschenwelt zu Ende, danach kommt nur noch das Orkreich mit Ogern und das Meer).


Vogelfreie? Also Orkstrond als eine Art Strafkolonie? Na, ich weiss nicht...da gefällt mir das Bild der hochgewachsenen, schweigsamen und wettergegerbten Nordmännern, die tagelang geduckt und mit wachem Blick durch die Einöde streifen, sich bei Verdacht eines Sichtkontaktes zu Boden werfen und versuchen, ungesehen viel zu sehen um danach stiften zu gehen wesentlich besser.
Wobei, wenn die Späher aus Straftätern bestehen, könnte man hier so eine Art Rehabilitationskonzept der Nordmänner entwickeln...lasse dich in Orkstrond zum Späher ausbilden (so richtig schöner, stumpfer Dummfi**) und diene zwei Jahre dort, oder geh für 5 Jahre ins Gefängnis. Andererseits wäre hier die Möglichkeit der Flucht (die lange unentdeckt bliebe) gegeben. Das wiederum wäre extrem verräterisch und unehrenhaft, weil die Orksither auf die Späher vertrauen. Welcher Nordahejmr würde es wagen, so weit zu gehen?
Wer als Späher desertiert, verdient den Hungertod. Oder die Pfählung. Irgendwas langsames und unehrenhaftes.

Hm, hm, hm, so ganz hab ich es noch nicht, aber ich komm langsam dahinter.
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Wer anderen eine Grube gräbt, der ... ist ein Zwerg.
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Re: Orkstrond

Beitragvon qapla » Sa 21 Feb, 2009 03:22

Vergleichen mit der geologischen Karte ist die Grenze vom Orkstrand ungefähr bei leichten Gebirgszügen von 1000-2000m Höhe - vielleicht eine Art natürlicher Grenze die allzugroße militärische Operationen behindert? Gleichzeitig verläuft entlang der Grenze einer der Hauptwasserscheiden.
Dazu ist es der nördlichste Zipfel der gemäßigten Zone, also wohl schon recht unwirtlich.
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Re: Orkstrond

Beitragvon Theoran » Sa 21 Feb, 2009 03:47

Im Mittelalterlichen Island gab es auch die Acht (für begrenzte Zeit) und dennoch waren nicht alle Isländer vogelfrei. Ich wollte nur mal ein Spektrum an Möglichkeiten auffächern. Wir müssen uns da nicht für eine entscheiden, in Orkstrond ist Platz für Späher und Leute in der Acht.

Zudem meinte ich Späher nicht als Profession, ich dachte mir, dass orksithrische Krieger eben mal Wache schieben, mal frei haben, mal als Späher unterwegs sind.

Tarntechniken müssen nicht unbedingt einen Tarnanzug involvieren, in dern dunkleren, verregneten Perioden wird wohl einfache braune Kleidung reichen. Felle gibt´s ja und aus denen kann man prima leise Schuhe machen. Das einzige Problem ist, dass Bögen und leichte Schwerter nicht wirklich im Norden beheimatet sind. Vielleicht lieber Berserker und Ulfhedhnar? Also Tierkulte. Ich wäre ja für Wolfskulte, da die mich immer fasziniert haben und hier haben wir nicht das Problem auf Quellen achten zu müssen :-P

Wölfe jagen in Rudeln, ein Leitwolf, gerne in der Dämmerung und können sich bisweilen recht große Gebiete durchforsten. Aber jeh mehr ich darüber nachdenke, desto mehr müssen irgendwie Bögen mit ins Spiel, da diese deutlich höhere Reichweiten als Wurfbeile, oder -speere haben. Auch im Gebirge machen die sich besser. Mal sehen, vielleicht entwickelt sich ja noch was.

@qapla: Wenn das schon eine natürliche Grenze ist, wie kommen die Orks dann überhaupt in größeren Heerscharen aus ihrem Gebiet raus? Was ist das für eine Wasserscheide, ein Fluss? Wie groß? Falls er groß genug ist, könnte das eine Lösung sein. Die Nordahejmer können mit ihren Schiffen den Fluss hinauf und landen, während die Orks mühselig mit Floßen übersetzen müssen. Dennoch bleibt die Frage, wieso die Orks dann überhaupt eine Bedrohung darstellen, da sie ja ohnehin ringsum eingeschlossen sind ...
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Re: Orkstrond

Beitragvon qapla » Sa 21 Feb, 2009 04:48

Ich weiss nicht wer sich grössere Orküberfälle ausgedacht hat - durchs Gebirge müssen sie aber. Da wären wohl kleinere Trupps passender.
Ein großer Fluss ist nicht eingezeichnet, das obliegt den Landesentwicklern da etwas hinzuzufügen. "Eine Wasserscheide ist der Grenzverlauf der Einzugsgebiete für das abfließende Niederschlagswasser zweier oder mehrerer Flüsse. Die Grenzen benachbarter Flusssysteme nennt man Hauptwasserscheide." Somit ist diese Wasserscheide wohl der Gebirgskamm, was meine Vermutung einer natürlichen Grenze der Gebiete verstärkt.

Theoran hat geschrieben:Dennoch bleibt die Frage, wieso die Orks dann überhaupt eine Bedrohung darstellen, da sie ja ohnehin ringsum eingeschlossen sind ...

Orkstrond ist "eingeschlossen" (von Gebirge und Küste), die Orks in ihrem Orkreich hingegen nicht.
Für Orkstrand sind wohl eher kleinere Orkgrüppchen eine Bedrohung, da sie im Gebirge immer mal wieder durchsickern können. Das würde auch den Orksithern eine Bedeutung verleihen.
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Re: Orkstrond

Beitragvon olcapone » Sa 21 Feb, 2009 10:04

Aha, tönt schon mal interessant. Ihr kommt ja scheinbar gut ohne mich zurecht. *pfeif*
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Re: Orkstrond

Beitragvon Theoran » Sa 21 Feb, 2009 11:40

Das ist richtig, aber die ganze Mitte des Orkreiches liegt auf gleichem Niveau und an den Grenzen sind ebenefalls Gebirge (oder Meer, oder Eis). Orkstrond liegt meiner Karte nach eher auf 0-1000m Höhe und der Gebirgszug scheint irgendwo an der Grenze zu liegen, detaillierte Karten sind jedoch noch nicht da - daher kann man die sicher etwas anpassen. Allerdings bin ich mir nicht sicher, ob das Gelände dann tatsächlich direkt auf 2000m ansteigen sollte, demnach würden die Orks alle in solchen Umständen wohnen und wären damit sicher auch angepasst.

Die Wasserscheide ist mir noch nicht klar, zwar habe ich den Wiki-Text gelesen und zitiere hier mal die relevante Stelle:
Meist stellt sich eine Wasserscheide als Höhenzug dar, Kammwasserscheide genannt, bei dem das Wasser in zwei unterschiedliche Richtungen abfließt. Liegt der Grenzverlauf der Wasserscheide auf der Talsohle, spricht man von einer Talwasserscheide.


und

Wasserscheide und Einzugsgebiet sind für alle hydrographischen Aspekte der Gewässerkunde von Belang. Für die Ökologie sind Wasserscheiden von großer Bedeutung, denn sie sind die Grenzen, anhand derer man den Eintrag an Stoffen in das Wasser abschätzen kann. Auch werden aufgrund der Grenzen eines Einzugsgebiets verschiedene ökologische Regionen festgelegt. Die großen Wasserscheiden der Gebirge sind auch im allgemeinen wichtige Klimascheiden.

Politisch sind Wasserscheiden von untergeordneter Bedeutung, da geologisch begründete politische Grenzen sich an schwer zu überwindenden geologischen Besonderheiten wie Flüsse, Bergrücken oder Seen orientieren.


Dem folg, dass eine Wasserscheide nicht schwer zu überwinden ist. Genau genommen müsste es für die Orks sogar leichter sein, da diese ja nach Orkstrond in zunehmend abfallendes Gelände kommen. Da die Gebiete aber noch nicht implementiert sind, kann man da sicher noch was ändern.

Mal die Gegenfrage, wo können die Orks denn raus? Die Mehrheit des Gebietes ist von Meer (W, NW und S) und Hochgebirge (O mit Stellungen der Dûn-Zwerge) umschlossen und im Nordosten ist das Eisreich (was letztlich auch nur zum Meer führt). Das einzige Schlupfloch sehe ich eben beim Wangal und dort stehen äußerst starke Zwergenbefestigungen.
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Re: Orkstrond

Beitragvon olcapone » Sa 21 Feb, 2009 11:45

Die Orks können eben nirgends raus. Da wäre höchstens noch die schmale Zwergen-Passage an der Küste, die ins Goblinreich führen könnte. In diesem Gebiet könnte es vielleicht mal zu einem Ausfall kommen. Aber ich denke in erster Linie werden die Orks die am einfachsten Ziele angreifen -> Orkstrond.

Und so langsam fange ich an zu denken, dass Orkstrond hoffnungslos unterlegen ist.
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Re: Orkstrond

Beitragvon Aidan » Sa 21 Feb, 2009 12:18

Mal ne Frage...warum muss Orkstrond denn voll besiedelt sein?
Man kann es auch einfach als Landepunkt bei der Waljagd nehmen, wo die Schiffe anlanden.
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Re: Orkstrond

Beitragvon olcapone » Sa 21 Feb, 2009 12:23

Oder ein paar Jagdhütten? Hm, die Idee hat was.

Ich hatte noch die Idee, von einer Art Hadrianswall an einer schmalen Stelle. Liegt am Rande eines grossen Waldgebiets, welches tief ins Orkland reicht. Wäre das einigermassen realistisch?

...was meinen die anderen dazu?
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Re: Orkstrond

Beitragvon Theoran » Sa 21 Feb, 2009 12:28

Dann wäre Wangalen aber in einer ähnlichen Situation, wenn auch besser befestigt. Geografisch liegt das Orkreich - da es keine Flotte hat - eben sehr ungünstig. Es ist auch merkwürdig, dass ein Land, das zu mehr als der Hälfte vom Wasser umschlossen ist, keine maritimen Einheiten aufbauen kann (wobei eine Orkflotte auch irgendwie schwierig vorzustellen ist).

Die andere Möglichkeit wäre natürlich, dass das Orkreich über gar keine geordnete Struktur verfügt und daher eben keine große Armee aufstellen kann. Wenn man es so will ein Land voller wilder Clans, die sich gegenseitig bekämpfen und keine innere Ordnung haben. Oder man fügt noch ein paar mehr Bergpässe hinzu und zieht irgendwo nochmal eine Tal durch (z.B. im NO zwischen Eiskönigreich, Gebirgskette und Aivarunenlanden, dort ist es auch kalt, so dass ein passieren nur mit sehr fähigen und mächtigen Anführern möglich ist. Zudem bieten die Aivarunenlanden mit ihrer großen Bevölkerungsarmen Steppe einen natürlichen Schutzraum - der Weg zum Kaiserreich ist lang und Nachschub schwierig).

In allen Fällen wäre Orkstrond einer der weniger schwierig erreichbaren Kampfplätze. Vielleicht kann man ja an den Grenzen einfach einen niedrigen, weniger kriegerischen Stamm ansiedeln. "Provinzorks" quasi :-)
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Re: Orkstrond

Beitragvon Aidan » Sa 21 Feb, 2009 12:28

Joa hört sich interessant an....die Nordahejmr könnten ja zu bestimmten Zeiten anlanden, in der wärmeren Jahreszeit, wenn der Boden anfängt zu tauen.
Sie halten sich dann eher in Küstennähe auf, da der Boden dort nicht so sumpfig und schlammig ist, die Beschaffenheit des Bodens im Landesinneren (Schlamm/Morast) dürfte dabei auch zugute kommen , da größere Gruppen von potenziellen Angreifern es recht schwierig haben dürften.
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Re: Orkstrond

Beitragvon olcapone » Sa 21 Feb, 2009 12:37

Genau, einige wenige befestigte Küstenstreifen die im Sommer full-time besiedelt sind, im Winter wenig bis gar nicht. Das Land hinter den Befestigungen wird beansprucht von den Nordahejmr, kann aber nie wirklich gehalten haben, deshalb nur die Küstenstreifen. Die Ressourcen in diesem Gebiet werden trotzdem so gut wie möglich erschlossen, sei es mit Guerilla-Taktik oder kreativer Waren-Beschaffung.

Mit primitiveren Orkstämmen wäre auch das Problem mit einem "Enduring Freedom" der Orks ein bisschen einfacher zu erklären.
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Re: Orkstrond

Beitragvon Theoran » Sa 21 Feb, 2009 12:59

Gegenvorschlag, wenn sie sowieso nur in Küstennähe sind und dort ein sumpfiges Gebiet das Vorkommen erschwert, könnten sie ja eigentlich auch gleich dort bleiben und nur im äußersten Notfall auf die Vogelinsel ausweichen.

Saisonal Wikingersiedlungen sind mir nämlich nicht bekannt, es sei denn es handelt sich um Feldlager (UK :-P ). Dann ändert sich am grundsätzlichen Konzept erstmal gar nichts, nur dass halt noch ein Gebirgsfuss, Morast im Weg sind und hinter den Grenzen auch nicht gerade ein Oger-Ausbildungslager steht.

Für die Orksither wäre es dann so, als wenn es auf dem isländischen Hochland oder in Grönland wirklich Riesen gegeben hätte: Man geht halt nicht hin, außer man will es sich beweisen und die Mehrheit der Orks konzentriert sich auf Dûn-Wall und Wangalen, weil dort eh mehr zu holen ist und damit auch eine Pforte zum Kaiserreich geschlagen werden kann. Der Orkstrond bringt ihnen ja eigentlich auch nichts, außer Angriffe von See.
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Re: Orkstrond

Beitragvon Aidan » Sa 21 Feb, 2009 13:01

Joa hat was, das kann man schön miteinander verflechten :)
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Re: Orkstrond

Beitragvon Theoran » Sa 21 Feb, 2009 13:21

Noch eine Anregung, mir fällt gerade ein, dass wir sehr wohl Bögen verwenden können. Die Wikinger hatten an der südlichen Ostsee gegen 750/850 diverse Handelszentren gegründet. Der Nachweis ihrer Einflusssphäre wird anhand bestimmter Pfeilspitzen geführt, die eben nur in den von ihnen dominierten Gegenden vorkommen, südlicher aber gar nicht gefunden wurden. War ich mal wieder blind!

Jetzt bräuchten wir nur noch den typischen Bogen. Als Basis kann man diese Modell verwenden:
http://www.pfeil-bogen.de/mittelal.htm und http://www.mittelalterliches-handwerk.de/images/wiki1.jpg Detail -> http://www.mittelalterliches-handwerk.de/images/wiki2.jpg
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