Plan B - Zwerge

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Re: Plan B - Zwerge

Beitragvon qapla » Fr 22 Mai, 2009 02:41

Oder es wäre besser sich sinnvoll zu beteiligen. Das lege ich dir hiermit ans Herz, wenn du ernsthaft mitarbeiten willst und für ANTAMARS Nogrohor Ideen hast, die du hier ALLEN zur Diskussion stellst. Ansonsten können wir daraus auch gerne MEINE Nogrohor machen. Aber ich finds schon gut dass du ab jetzt Hintergrundforschung betreiben willst, das ist schonmal ein Schritt in die richtige Richtung :Jupp:
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Re: Plan B - Zwerge

Beitragvon Jolhag, Sohn des Jalhog » Fr 22 Mai, 2009 13:57

Askaian hat geschrieben:Hiho,

habe leider etwas die Diskusion um die Zwerge aus den Augen verloren, da ich zu wenig zeit hatte, sie weiter zu begleiten. Nun bin ich aber gerade dabei eine Queste in Robosch zu schreiben und wollte einmal die Experten fragen, ob sich meine Ideen noch mit dem, was bei den Zwergen gilt vereinbaren lassen.

Die Handlung soll im groben folgendes sein:

Spoiler:
Der Spieler kommt unter ungewöhnlichen Umständen in Robosch in Besitz eines Dolches. Entweder verkauft er diesen Dolch gleich, oder er rutscht durch den Dolch in folgende Intriege:

Vor zwei Generationen gab es an der Grenze zu den Orks an einem Abschnitt erhöhte Spannungen, strenge Winter gaben den Orks weniger Nahrungsmittel, so dass der Druck auf die Grenze zunahm. Der Clan der Murgrum hatte eine Schlucht entlang der Grenze zu schützen. Doch diese Schlucht fiel überraschend schnell. Die Orks hatten nun eine Bresche in die Verteidigung geschlagen und konnten einige Minen der Zwerge Plündern, bis ein eilig aufgestelltes Heer unter der Führung von Burik von Clan der Gruschgil die Orks wieder zurücktreiben konnte. Der Vorfall wurde untersucht,dabei fand man heraus, dass die miesten Angehörigen der Murgrum außen lagen und von hinten erschlagen wurden. Sie musssten also ihre Posten auf der Flucht verlassen haben. In der Folge wurde der Murgrumclan als entehrt betrachtet, auch wenn nur wenige Frauen und Kinder nicht bei diesem Vorfall ums leben kamen. Die wenigen Nachkommen versuchten vergeblich die Ehre ihres Clans wieder herzustellen. Bis schließlich nur noch drei Mitglieder den Clan bildeten. Diese drei starteten einen letzten Vorstoß in das Orkland und machten dabei eine seltsame Entdeckung in der Hütte eines Häuptlings in der Nähe der Schlucht, befinden sich Münzen und Teile einer Zwergenrüstung. Die Burik zugeordnet werden können. Doch Burik wurde niemals von den Orks besiegt. Sie kommen nun zu der Schlussfolgerung, dass ihre Vorfharen wohl zu unrecht entehrt wurden und jemand wohl einen geheimen Zugang zu dem Turm verraten haben muss.
Mit dieser Erkenntnis wollen sie nun vor dem Rat in Robosch vorsprechen. Doch dazu müssen sie ersteinmal an die alten Insignien ihres Clans gelangen, die in den Arsenalen magaziniert sind, da man fälschlicher Weise den Clan als ausgestorben betrachtet. Doch einer der beiden stirbt bei dem Versuch und der Dolch derFamilie landet bei den Spieler. Dieser trifft nun nach einigen Nachforschungen auf den letzten überlebenden des Mugrumclans, der versucht für seinen Clan das Recht zu erhalten sich in dem Tempel der Ahnen in Urlosch zu verewigen, wenn sein Clan untergegangen ist. Gleichzeitig versuchen jedoch die einflussreichen und reichen Zwerge der Gruschgil die Vergangenheit im dunkeln zu lassen. Der Spieler ist nun das Zünglein an der Waage. Sein können und seine Entscheidungen werden zeigen, wie dieser Konflikt endet.


Also hierzu die frage, ob das so alles mit dem Hintergrund konform ist. Vielleicht kann mal jemand, der sich damit auskennt drübergucken.


Moin Askaian, das ist eine schöne Story und zwergisch ist sie auf jeden Fall. Ich weiß es nicht genau, da kann Thorinn vllt etwas zu sagen. Ganz vllt, wäre es nicht ein Clan der einen Abschnitt bewacht, sondern ein militärischer Rang und der "Böse" will den Posten/eine weitere Abschnittstelle und dadurch mehr Ehre/Ansehen für sich und seinen Clan und tut deshalb, was er tut. Das ändert aber nichts an der Entehrung/Niedergangs des verratenen Clans- der Apfel fällt für Zwerge nie weit vom Stamm. Also im schlimmsten Falle verändern sich die Titel der Mitwirkenden oder es kommen welche hinzu, der Rest ist mit Sicherheit Top. :Jupp:
Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Raan-Ardhesh zerstört werden sollte.
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Re: Plan B - Zwerge

Beitragvon Thorinn Sohn des Thrainn » Mo 22 Jun, 2009 12:08

Jolhag, Sohn des Jalhog hat geschrieben:
Askaian hat geschrieben:Hiho,

habe leider etwas die Diskusion um die Zwerge aus den Augen verloren, da ich zu wenig zeit hatte, sie weiter zu begleiten. Nun bin ich aber gerade dabei eine Queste in Robosch zu schreiben und wollte einmal die Experten fragen, ob sich meine Ideen noch mit dem, was bei den Zwergen gilt vereinbaren lassen.

Die Handlung soll im groben folgendes sein:

Spoiler:
Der Spieler kommt unter ungewöhnlichen Umständen in Robosch in Besitz eines Dolches. Entweder verkauft er diesen Dolch gleich, oder er rutscht durch den Dolch in folgende Intriege:

Vor zwei Generationen gab es an der Grenze zu den Orks an einem Abschnitt erhöhte Spannungen, strenge Winter gaben den Orks weniger Nahrungsmittel, so dass der Druck auf die Grenze zunahm. Der Clan der Murgrum hatte eine Schlucht entlang der Grenze zu schützen. Doch diese Schlucht fiel überraschend schnell. Die Orks hatten nun eine Bresche in die Verteidigung geschlagen und konnten einige Minen der Zwerge Plündern, bis ein eilig aufgestelltes Heer unter der Führung von Burik von Clan der Gruschgil die Orks wieder zurücktreiben konnte. Der Vorfall wurde untersucht,dabei fand man heraus, dass die miesten Angehörigen der Murgrum außen lagen und von hinten erschlagen wurden. Sie musssten also ihre Posten auf der Flucht verlassen haben. In der Folge wurde der Murgrumclan als entehrt betrachtet, auch wenn nur wenige Frauen und Kinder nicht bei diesem Vorfall ums leben kamen. Die wenigen Nachkommen versuchten vergeblich die Ehre ihres Clans wieder herzustellen. Bis schließlich nur noch drei Mitglieder den Clan bildeten. Diese drei starteten einen letzten Vorstoß in das Orkland und machten dabei eine seltsame Entdeckung in der Hütte eines Häuptlings in der Nähe der Schlucht, befinden sich Münzen und Teile einer Zwergenrüstung. Die Burik zugeordnet werden können. Doch Burik wurde niemals von den Orks besiegt. Sie kommen nun zu der Schlussfolgerung, dass ihre Vorfharen wohl zu unrecht entehrt wurden und jemand wohl einen geheimen Zugang zu dem Turm verraten haben muss.
Mit dieser Erkenntnis wollen sie nun vor dem Rat in Robosch vorsprechen. Doch dazu müssen sie ersteinmal an die alten Insignien ihres Clans gelangen, die in den Arsenalen magaziniert sind, da man fälschlicher Weise den Clan als ausgestorben betrachtet. Doch einer der beiden stirbt bei dem Versuch und der Dolch derFamilie landet bei den Spieler. Dieser trifft nun nach einigen Nachforschungen auf den letzten überlebenden des Mugrumclans, der versucht für seinen Clan das Recht zu erhalten sich in dem Tempel der Ahnen in Urlosch zu verewigen, wenn sein Clan untergegangen ist. Gleichzeitig versuchen jedoch die einflussreichen und reichen Zwerge der Gruschgil die Vergangenheit im dunkeln zu lassen. Der Spieler ist nun das Zünglein an der Waage. Sein können und seine Entscheidungen werden zeigen, wie dieser Konflikt endet.


Also hierzu die frage, ob das so alles mit dem Hintergrund konform ist. Vielleicht kann mal jemand, der sich damit auskennt drübergucken.


Moin Askaian, das ist eine schöne Story und zwergisch ist sie auf jeden Fall. Ich weiß es nicht genau, da kann Thorinn vllt etwas zu sagen. Ganz vllt, wäre es nicht ein Clan der einen Abschnitt bewacht, sondern ein militärischer Rang und der "Böse" will den Posten/eine weitere Abschnittstelle und dadurch mehr Ehre/Ansehen für sich und seinen Clan und tut deshalb, was er tut. Das ändert aber nichts an der Entehrung/Niedergangs des verratenen Clans- der Apfel fällt für Zwerge nie weit vom Stamm. Also im schlimmsten Falle verändern sich die Titel der Mitwirkenden oder es kommen welche hinzu, der Rest ist mit Sicherheit Top. :Jupp:


Kann mich Jolhag da nur anschließen. Würde auch eher zu der Richtung mit dem militärischem Rang abzielen. Denn wenn wir zu sehr in diese Clan-Schiene rutschen, wird es kein vereinigtes Zwergenreich geben, sondern es wächst dann die Bedrohung, dass sich alle Zwergenclans gegenseitig irgendwie in irgendeiner Form bekriegen oder ähnliches. Es gäbe einfach zu viel Spannung...

Was anderes: Magie ist doch immer noch in Antamar geplant, oder?
Wird es dann Geoden geben? Ob als SC oder NSC ist mir zu Anfang erstmal egal, mir geht es jetzt nur mal vorerst um den Geschichtlichen Hintergrund.
Ich finde, sollte es Geoden oder ähnliche zwergische Zauberer geben, sollten diese entweder bei den Caerun oder den Hochzwergen (gerade vielleicht bei denen) geben... Was haltet ihr davon?
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Re: Plan B - Zwerge

Beitragvon Jolhag, Sohn des Jalhog » Mo 22 Jun, 2009 18:25

War ich nie so richtig ein Fan von... ich dachte, die Priester haben irgendetwas in diese Richtung drauf- das dann aber mehr als "Ahnenkraft" verpackt, oder so. Geoden könnten Naturkräfte nutzen, wie Stein und Erde usw. Lasst mal ein paar Ideen hören, vllt werde ich ja angesteckt...

Caerun- Ahnenkraft. Generell die Priesterschaft, die dann eben zu einem größeren Teil von den Caerun kommen.

Warum, gerade bei den Hochzwergen Zauberer?
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Re: Plan B - Zwerge

Beitragvon qapla » Mo 22 Jun, 2009 19:59

Nach letztem Stand (ich weiss nicht inwieweit Tommek mit dem Magiekonzept fortgeschritten ist) gibt es keine magiefähigen Zwerge, höchstens "Priester" ("göttliche Weihe").
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Re: Plan B - Zwerge

Beitragvon Boendil » Di 23 Jun, 2009 11:50

also ich seh das ähnlich wie der goblinfreund jolhag...ich finde magie an sich ganz nett...aba zwerge und magie...passt find ich gar nicht..also ich wollte magie bei den hochzwergen zumindest nicht einbauen...sitz seit gestern übrigens ma wieder an ihrer geschichte...

geweihte bei den südzwergen..ok...aba so richtig zauberstabfuchtler fänd ich unpassend...ich denke eher das zwerge der magie skeptisch gegenüberstehen sollten..finde ich...firlefanz so zu sagen...so auf die art: "wat soll das rumgefuchtel...axt nehmen - drauf hauen - fertig"
Der Thorinn hat einen falschen Bart

und der Jolhag spielt mit Goblins
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Re: Plan B - Zwerge

Beitragvon Thorinn Sohn des Thrainn » Di 23 Jun, 2009 12:14

Nein, so richtig auf Magierart hab ich auch nicht gemeint, hab mich wohl falsch ausgedrückt.

Hmm... eigentlich meinte ich eher sowas wie in Richtung Druide... also wie Jolhag schon sagte, etwas Naturverbundenes....

Hochzwerge dachte ich mir, weil die dortigen Zwerge in ihrer Geschichte vielleicht eher mit Druiden (oder ähnlichem wie Schamanen) der Menschen oder anderen Rassen zusammentreffen würden, als all die anderen Stämme. Und durch diese Druiden könnten die Hochzwerge vielleicht erst ihre enge Naturverbundenheit herausfinden...

Das war so meine Idee... muss aber nicht, ich wollte das nur mal vorschlagen, bevor es vergessen wird...

Runen-"magie" wird ja bei den Zwergen aber wohl nicht fehlen oder?
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Re: Plan B - Zwerge

Beitragvon Jolhag, Sohn des Jalhog » Di 23 Jun, 2009 13:41

Thorinn Sohn des Thrainn hat geschrieben:
Runen-"magie" wird ja bei den Zwergen aber wohl nicht fehlen oder?


Irgendwo in den ersten 20 Seiten wurde das Thema mal angesprochen. Heraus kam dabei noch nichts. Ich könnte mir vorstellen, dass Runen-Magie oder Runen-Weihung bei der Ahnenkraft einzug findet. Ich hatte damals an Warhammer gedacht- dort benutzen die Zwerge Runen um sie auf Katapultgeschosse zu meißeln. Ein guter Fluch wird einem Geschoss, dass Feinde töten und ihre Mauern einreißen soll sicher nicht schaden!

Stell ich mir ganz cool vor. Die Runen werden bei "Herstellung" eingemeißelt und kurz vor Abschuß von den Priestern geweiht/ mit Ahnenkraft belegt. Im Schlachtgetümmel gibt es dann weiter hinten bei den Katapulten Singsang und seltsames Glimmen bevor das Geschoß mit feurio übers Schlachtfeld fliegt und die Mauern der Feinde einreißt oder wenn 60 faustgrosse mit Runen verzierte Steine in die Reihen der Feinde einschlägt... :evil:

Aber da muss man auch vorsichtig sein, sonst werden überall Runen verwendet und zack bumm kann niemand mehr dagegen etwas machen. Bei D$A z.B. sind solche Sachen echt zu heftig, finde ich. Bei Warhammer macht es (glaube ich) keinen extra Schaden. Die Stärke der Ahnenkraft sollte sich in etwa mit den Orkschamanen die Waage halten. Nicht direkter Schaden, sondern eher beim Feind Angst und Schrecken verbreiten, eigene Truppen anspornen usw. Wenn plötzlich im Hauptzelt des Orkanführers eine halbe Tonne Fels mit der Aufschrift "Morgen werdet ihr alle sterben" landet, so bleibt das nicht ohne Wirkung.^^ Runen belegte Axt macht +1 Schaden gegen Orks. Solche Sachen, also eher unterstützenden Charakter haben.

Vllt ist die Druidengeschichte etwas für die Dunkelzwerge auf dem Südkontinent. Evtl. die weibliche Ausformung der Ahnenkraft- die dann auch in Richtung Natur gehen würde... :denker:
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Re: Plan B - Zwerge

Beitragvon Jolhag, Sohn des Jalhog » Di 23 Jun, 2009 13:41

Spoiler:
Jolhag schreibt sich auf: Kein Doppelklick beim Absenden eines Beitrages... :roll:
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Re: Plan B - Zwerge

Beitragvon Thorinn Sohn des Thrainn » Mi 24 Jun, 2009 09:16

(sorry, bin z.Zt. in vielen Sachen eingespannt, würde gerne öfter posten..)

Also die Idee mit der Wirkung der Runen von Jolhag kann ich mich sehr gut anfreunden.
Ich hab mir überlegt, dass die Runenmagie (oder wie wollen wir es nennen?) von Vätern und Mütter aller (also auch Esgarosch, nur ist diese Runenmagie eben wie die Städte untergegangen- gäbe schöne quests)
zusammen mit den "Weysungen" an die Stammväter weitergegeben wurden.
Jeder Stammvater könnte dabei 2-x verschiedene Wirkungen an Runenmagie bekommen haben.

Man könnte diese aber auch so aufteilen, dass eine bestimmte erschaffene Rune z.B. auch zwei Wirkungen haben könnte.
Bsp.: Auf alle, dem tragenden Zwerg (bei einer Waffe z.B.), feindlich Gesinnte: Abzüge auf Mut bei allen Rassen und +1 TP bei Orks. Dem Zwerg selbst jedoch bereichert die Rune mit Mut, und vielleicht Stärke. Oder so ähnlich.

Jeder Stammvater könnte dabei Runen seiner herausragenden Eigenschaften bekommen... oder eben Runen die einfach zu der Zwergenkultur passen...
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Re: Plan B - Zwerge

Beitragvon telor » Mi 24 Jun, 2009 09:30

Wie schon woanders erwähnt, über Magie lohnt sich eigentlich erst nachzudenken, wenn Tommek mit den Magieregeln fertig ist, sonst kann es sein, dass die Arbeit umsonst war.
Und außerdem kann ich mich ein bisschen an die Gespräche bei den Druiden erinnern, wo die Rede davon war, dass die Druiden ihre Bäume mit Runen kennzeichen, damit den Zwergen ihre Äxte zerbrechen, falls sie versuchen sie zu fällen - ich weiß es nur nicht, wie aktuell es noch ist, aber falls es immer noch so stimmt, wäre es ein bisschen seltsam, dass die menschlichen Druiden mit Runen arbeiten und die Zwergen auch - und dann erkennen die es nicht gegenseitig? Oder doch? Eine Absprache wäre vielleicht sinnvoll. Wobei meiner Meinung nach sowieso erst Tommek fertig werden sollte, bevor man was festlegt.
Wenn man seinen Kopf behält, während alle anderen ihn verlieren, hat man vermutlich das Problem nicht erkannt.
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Re: Plan B - Zwerge

Beitragvon Thorinn Sohn des Thrainn » Mi 24 Jun, 2009 12:12

Ja, du hast Recht. Die Erwähnung kam auch von mir.
Nichtsdestotrotz hab ich mir gedacht, kann man Ideen ja auch sammeln. Ob sie dann angewandt werden (können), darüber sollten wir, wie du sagst erst reden wenn Tommek fertig ist.

Zu den menschlichen Druiden-Runen und den Zwergen-Runen:
Zum einen werden diese Runen wohl schon vom Aussehen unterschiedlich sein.
Zum zweiten kann es doch sein, dass der jeweilige Andere zwar die inneliegende Kraft einer Rune spürt, jedoch mit deren Verwendung nichts anfangen kann. Da die Kraft auf einer anderen beruht, als die eigene.
Solche Sachen sind ja meist auch gehütete Geheimnisse.
Vielleicht mag es den ein oder anderen Druiden geben, der sich mit Begeisterung für zwergische Runen interessiert und diesem Wissen nachjagt und gefundenes oder erlangtes über Jahrzehnte oder länger studiert. Das wird aber eher der Ausnahmefall sein, da wie gesagt, (zumindest) die Zwerge und (vielleicht auch) die Druiden ihr Geheimnis um die Runenmagie hüten werden.
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Re: Plan B - Zwerge

Beitragvon Thorinn Sohn des Thrainn » Mi 01 Jul, 2009 09:17

Wie wollen wir das mit den Zwergennamen eigentlich regeln?

1.) Bei den anderen Zwergenstämmen ebenfalls bei bekannten Zwergen den Familiennamen neben den des Vaters mit nennen, so wie bei den Eisenzwergen?

Ich frage deshalb, weil ich gerade dabei bin, etwas zu dem Handelshaus und dem Luxus-Güter-Laden in Ranasch zu schreiben.
Dadurch wollte ich generell fragen, was ihr davon haltet und ob das bei allen zwergischen Kulturen so gehandhabt werden sollte.

Also nochmal zu den beiden Läden in Ranasch:
Ich habe mir vorgestellt diese beiden Läden von zwei Hochzwergen-Brüdern betreiben zu lassen.
Das Handelshaus könnte ein Kontor einer Hochzwergen-Familie sein und in weiteren Städten vorkommen.

Nennen würde ich ihn, nach 1.) so:

"Hochzwergischer Handelskontor der Familie X"

Hierfür (X) könnte man dann Namen einsetzen wie Goldhände, Groschenfuchser (Boendils Vorschlag), etc.
Die beiden Brüder würden heißen: Granosch und Branosch
Also Beispiel:
Granosch, Sohn des Turanosch aus der Familie Groschenfuchser
und
Branosch, Sohn des Turanosch aus der Familie Groschenfuchser


Bei den Dûn-Zwergen könnten dann für berühmte, bekannte Zwerge Familiennamen vorkommen, wie Axtschwinger, Hammerhand, oder ähnliches.

Was meint ihr?
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Re: Plan B - Zwerge

Beitragvon Provokateur » Mi 01 Jul, 2009 12:21

Mal ein Einwurf zur Magie (weil ich mich hier steckenpferdartig damit befasse):

Magie haben wir so festgelegt, dass zum Wirken von Magie "Fluidum", eine Art Hintergrundstrahlung aus einem lokalen Energiereservoir, vorhanden sein muss. Eisen behindert den Fluidfluss dergestalt, dass nur ganz schwaches Fluidum vorhanden ist und sich dieses langsamer als das allgemeine Fluidfeld eines anderen Ortes regenerieren kann.
Zwerge wachsen mit Eisen auf, sind mit Eisen behangen, haben das Eisen im Blut. Anders als alle anderen Völker Antamar sind sie mit dem Eisen und den Erzen verbunden.
Daher waren wir uns darin einig, dass Zwerge das einzige Volk sind, die keine Magie wirken können. Diesen "Mangel" gleichen sie aber durch ausgezeichnete alchemistische und mechanische Fähigkeiten aus...so haben sie zwar keinen Zauberer, der Feuerbälle wirft, aber eine Maschine, die genau den selben Zweck erfüllt.
Ich würde nicht bestreiten, dass es Zwerge gibt, die in der Magie kundig sind - aber nur weil ich weiss, wie etwas geht, muss ich es nicht können. 90% aller kulturschaffenden Wesen Antamars können überhaupt keine Magie wirken, weil ihnen einfach der Focus fehlt.

Runenmagie ist ein Grenzfall. Die Rune an sich hat erst durch das Wirken des Erschaffers ihre magische Kraft, ansonsten ist sie einfach ein Strich. Die lunasádher Druiden sind recht bewandert darin (es ist genau genommen eines ihrer Spezialgebiete).
Wenn die Zwerge nun Runensteine in "Auftragsarbeit" anfertigen lassen und sich darauf beschränken, sie scharf zu machen (indem sie den Runenstein zusammenfügen zum Beispiel), dann können auch Zwerge diese einsetzen.

Aber dieses Thema sollten wir im Magiethread weiter ausführen. Ist ja zudem nix in Stein gemeisselt ^^
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Wer anderen eine Grube gräbt, der ... ist ein Zwerg.
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Re: Plan B - Zwerge

Beitragvon Guur » Mi 01 Jul, 2009 14:39

Na toll, die Orks benutzen ja nur ganz wenig Eisen (praktisch nur für die Waffen). Dann werden die ja zu richtig großen Zauberern. :mrgreen:

Wo ist denn der Magie-Thread?
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