Plan B: Magie auf Antamar

Alpha 2 und 3 [01.04.2007 bis 2009]

Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Altaìr » Do 11 Sep, 2008 22:14

Also gut wenn ich das richtig mit bekommen habe, gefallen den Meisten die Idee der Namensmagie nicht so. Muss sagen mir gefällt die anderen Ideen auch sehr gut. Hab jetzt aber auch noch mal ne Frage.
Wie wärs, wenn wir bei welchem System auch immer die Namensmagie ein bisschen einführen. Also so, dass Magier auf jeden Fall eine bestimmte Sprache sprechen können müssen, um Magie zu wirken. Oder halt bestimmte Worte können müssen um einen Zauber wirken zu können. Und diese Sprache ist eben fast ganz verschollen und Gelehrte und Magier sind gerade dabei diese aus alten Überlieferungen usw. wieder zu entdecken. Somit könnte man es so machen das es einige Magier in Antamar gibt, diese aber noch nicht so mächtig sind, da sie eben noch nicht alle Zauber wirken können.
Auch könnten es dann auch mehrere Gruppierungen geben, die alle umbedingt diese alte Sprache lernen möchten und entweder gemeinsam arbeiten und andere auch, die eifersüchtig jedes entdeckte/gelernte Wort/Spruch vor den Anderen geheim halten.
Dies soll erstmal für die Geschichte der Magie sein. Es wäre dann interessant mit den unterschiedlichen Gruppen und deren handeln und wenn dann Magie auch irgendwann für Spieler eingbaut wird, könnte es auch so gemacht werden, dass langsam immer wieder neue Sprüche eingebaut werden.

Bin mal gespannt was ihr davon haltet :D
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Rigan » Do 11 Sep, 2008 22:37

das Konzept der elementaren Magie (nenne dies jetzt mal so) gefällt mir auch sehr gut

ein paar Anmerkungen bezüglich den elfen hätte ich da

Elfen alle magiebegabt

Elben (Lichtelfen) würden dann auf jeden Fall die Elementarmagie bevorzugen. Dazu würde bei ihnen vor allem die Dschinnbeschwörung gehören. Im Gegensatz zu den Elfen in DSA würden sie nicht intuitiv sondern bewußt alles mit Magie vrsuchen. Sie studieren ihre Zauber und versuchen sie in perfektion zu bringen. Aus ihrer Sicht würde ein nicht magisch begabtes Wesen wie ein Krüppel wirken.

Darkanier (Dunkelelfen) sind auch Elementarmagier, wobei ihre Sprüche einen sehr großen Chaosanteil haben, im Gegensatz zur Elbenmaige sind ihre Zauber eher von Leidenschaft geprägt, ähnlich den Hexen in DSA.

Steppenelfen: Sie haben sich von der traditionelen Magie abgewand und betreiben Schamanismus. Sie bitten Geister um Hilfe und es liegt an den Geistern ob sie den Wunsch gewähren. Wie man das am besten umsetzt weiß ich noch nicht.

Eiselfen: ähnlich den Steppenelfen

ein weiterer Punkt betrifft die Technomagie. Wie soll die bewerkstelligt werden?
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Feqz, dir zu Ehren bekämpfe ich die Feinde der himmlischen Ordnung. Feqz, dir zu Ehren leihe ich mir Dinge, um sie dir zu opfern. Feqz dir zu Ehren stelle ich mich allen Herausforderungen, die du mir als Prüfstein stellst. Feqz, auf dein Glück baue ich, auf dass du einst meine Seele stibitzt noch bevor sie auf Rethon gewogen wird.
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Athuran » Do 11 Sep, 2008 22:59

Ui, schwerer Konflikt.

Wenn Elfen relativ zeitnah spielbar sein sollen, dürfen nicht alle automatisch zaubern können.
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Rigan » Do 11 Sep, 2008 23:02

hm...
zwischen magiebegabt und zaubern können liegt bei den Elfen aber ein Unterschied.
natürlich ist es auch möglich, nicht allen Elfen die Magie zu geben, das könnte dann aber zu einem Konflikt führen, da dann magiebegabte Lichtelfen wären und nichtmagiebegabte Dunkelelfen. würde mir die ganze Story durcheinanderwürfeln^^
Bild
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Athuran » Do 11 Sep, 2008 23:05

Ich meine keine generelle Magieabwesenheit.
Ich meine nur, das nicht jeder zaubern kann. Also wie bei den Menschen.

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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Blackdead » Do 11 Sep, 2008 23:19

Ich bin auch gegen eine allgemeine Magiebegabung bei Elfen.

Storytechnisch folgender Vorschlag:
Elfen waren vor dem Bruderkrieg in der Lage, jedem ihrer Brüder und Schwestern die Gabe der Magie zugänglich zu machen, doch ist auch dieses Wissen im Bruderkrieg verloren gegangen und so gibt es zunehmend Magieunfähige Elfen. Aber ihr Anteil ist geringer als der Anteil Magieunfähiger Menschen.
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Drak » Fr 12 Sep, 2008 12:27

Magie aus alten Tempeln bergen klingt spannend.

Licht- und Dunkelelfen technisch bin ich Blackdead's Meinung,
wobei Steppen- und Eiselfen als Schamanen mir ebenfalls sehr gut gefallen.

Bei denen könnte man anfangs notfalls ja sagen das sie die Geister nicht andauernd nerven wollen
und so auch Kämpfe allein mit Schwert bewältigen wollen :-)
:ff: | AOQML Validator: http://drak.li/Antamar/
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Blackdead » Fr 12 Sep, 2008 19:54

Drak hat geschrieben:Magie aus alten Tempeln bergen klingt spannend.


hab ich was verpasst? Irgendwie kann ich damit gerade nichts anfangen.

Drak hat geschrieben:Bei denen könnte man anfangs notfalls ja sagen das sie die Geister nicht andauernd nerven wollen
und so auch Kämpfe allein mit Schwert bewältigen wollen :-)


Wer sagt den das sich die Geister auch mit jedem beschäftigen?
Dazu mein Vorschlag:
-Geister wollen Magie von einer Person haben und erbringen ihr dafür eine Gegenleistung, jeder Schaman ische akt ist also ein Tauschgeschäft mit Astralem Feilschen, alternativ ist ein Geist auch nur in der lage, mit Magisch begabten zu kommunizieren. Auch Geister können ja nicht allmnächtig sein und die Magie könnte gewissermaßen ein Fenster in der Wand(Welt) sein, das der Magier öffnen kann.
-Je nach Laune und Affinität der Geister und des Schamanen wird das ergebniss anders. ein gut gestimmter Geist und ein Schamane mit einer Affinität arbeiten sicher "günstiger" zusammen als ein Geist, der gerade doch irgendwie mies drauf ist und ein schamane der mit Geistern eigentlich nciht wirklich viel anfangen kann(eben nur Zaubern^^).

Dazu aber nochetwas:
Die Geister von denen hier gesprochen wird müssten weiter spezifiziert werden. Ahnenverehrung(Dagegen, die Steppenelfen trennten sich ja von ihren Ahnen), Naturgeister oder noch etwas ganz anderes?

Aber eins bleibt hierbei eindeutig: Wer magisch unbegabt ist, dem dient auch kein Geist.
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Golfo » Mo 15 Sep, 2008 03:34

Ich würde trotzdem allen Elfen eine Magiebegabung zusprechen. Wenn auch nur eine kleine. In etwa alla Armatrutz, Bannbaladin, Axxeleratus, Balsam Salabunde, Flim Flam Funkel, Haselbusch und Ginsterkraut, Metamorpho Gletscherform oder Adlerschwinge Wolfsgestalt. Halt so eine Art Auswahl von elfischen Elementarzaubern, von denen jeder Elfencharakter ein paar wählen kann. Elfen sind alle magisch begabt. Das muss ja im Spiel nicht gleich umgesetzt werden. Zur Zeit laufen auch Halbelfen in Antamar/Aventurien rum, die als Charakterklassifizierung Viertelsmagier haben. Aber noch keine Magie anwenden können. Ähnlich würde ich´s mit den Elfen jetzt auch halten. Die Trennung bei Schamanen/Nicht-Schamanen würde ich dadurch prägen, dass Schamanen zusätzlich die Geisterbeschwörung beherrschen (vgl. Elfenlieder in DSA). Welche Sie zu mächtigen Zauberern macht. Nachteile erhalten sie dadurch, dass ihnen im Vergleich zu anderen Elfen Körperkraft und Lebensenergie fehlen. Außerdem sollen sie ja für ihre Rituale ja immer den Kampfstab der Schamanenelfen benutzen. Welcher mit den Werten eines Kampfstabes ja nicht gerade eine Überwaffe darstellt. Ahnenverehrung passt bei den Prärie- und Eiselfen übrigens prima. Beide haben sich ja abgespalten von den anderen Elfen, um den ursprünglichen Weg der Ur-Elfen zu gehen. Bei Dunkelelfen könnte man auch verschiedene Arten von Magiekünsten klassifizieren(Dämonenbeschwörer/Chimärenerschaffer...). Bei Lichtelfen wird´s ganz schwierig ohne Magie.

Ich find´s schön, dass man sich jetzt schon gedanken macht, wie man die Elfen sofort ins Spiel implementieren könnte. Ich würde hier aber nichts über´s Knie brechen. Lieber ein Elf der am Anfang oder vor dem Reset noch nicht alle seine Fähigkeiten ausspielen kann, als später lauter magieunbegabte Elfen zu haben.
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Maraxus » Mo 15 Sep, 2008 09:09

Mir gefällt die Idee der nicht magiebegabten Elfen nicht schlecht. :) Das verleit ihnen etwas Bodenständiges.

Ich möchte mal versuchen, mich an Ars Magica zu erinnern. Dort ist jeder Spielercharacter Magier (aber nicht viele NPCs).

In dem System gibt es die Magischen "Formen"
Tier, Wasser, Luft, Körper (der menschliche), Pflanzen, Feuer, Illusion (Trugbilder), Geist, Erde und Metamagie.
Dazu rechtwinklich stehen die "Techniken"
Erschaffen, Erkennen (Wahrnehmen), Verändern, Zerstören und Bewegen.

Das sind skills, oder eher magische Attribute.

Ein bestimmter Zauber braucht also eine Form und eine Technik. Erschaffen von Feuer könnte zum Beispiel ein Feuerball sein, oder Unsichtbarkeit wäre Zerstörung von Illusion. Einige Zauber können auch mehrere Sachen brauchen, z.P. einen Menschen in ein Schwein zu verwandeln wäre Verändern mit sowohl Körper als auch Tier.



So, lang erklärt, jetzt das gute, so komliziert muss das hier nicht werden, aber es könnte als Rahmenmaß dienen wie vielseitig eine Magieform ist:
Dilletant: Eine einzelne Kombination, also oft ein einzelner Zauber mit seinen Varianten.
Heckenzauberer: Eine Form, viele oder alle Techniken, oder zwei Formen mit sehr stark beschränkter Technik) (Illusionisten, Gestantwandler, Erdelementarist, Hellseher,...)
Halbzauberer: Ca. Hälfte aller Formen, die meisten oder viele Techniken, oder alle Formen mit 1-2 Techniken (Elementaristen, Hexen, Druiden, Beschwörer, ...)
Vollzauberer: Alles

Naja, dass ein Magier alle Fertigkeiten hat macht ihn natürlich noch nicht zum Freimagier, er braucht hat immernoch die Zauberformeln, und die von den richtig guten Zaubern lernt man nicht mal eben so in der Bibliothek.
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Arivor » Mo 15 Sep, 2008 14:37

Zu den verschollenen Worten in alten Tempeln: Wenn ihr mal ins Wiki guckt, seht ihr, dass Worte etc. nur als Konzentrationshilfe dienen. Allerdings könnten sowohl die Form als auch alle Techniken verloren sein. Man müsste also beides finden (wobei ja die Form durch die Technik geklärt wird).
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon qapla » Mo 15 Sep, 2008 15:57

Hm, zum Thema magiebegabung und Zaubern können gibt es doch einen einfachen Weg das schnell spielbar zu machen.
Elfen sind magiebegabt und Zaubern kommt, wenn Magie kommt. Bis dahin bleibt alles so, wie es jetzt auch schon ist: Magiebegabte Charaktere spielen das einfach aus.
Ich sehe so kein Problem darin, dass (die meisten) Elfen magiebegabt sind.
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Blackdead » Mo 15 Sep, 2008 16:15

Ich persönlich unterstütze weiterhin die idee magieunbegabter Elfen. Warum sollte auch jeder Elf gleich Magiebegabt sein?

Golfo hat geschrieben:Ich find´s schön, dass man sich jetzt schon gedanken macht, wie man die Elfen sofort ins Spiel implementieren könnte. Ich würde hier aber nichts über´s Knie brechen. Lieber ein Elf der am Anfang oder vor dem Reset noch nicht alle seine Fähigkeiten ausspielen kann, als später lauter magieunbegabte Elfen zu haben.


Datz:
Elfen hätten ja dann alle ihre Fähigkeiten, nur gehört Magie eben dann nicht(bzw. noch nicht) dazu.
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Arivor » Do 02 Okt, 2008 14:47

Magielose Elfen finde ich merkwürdig.
Es kann höchstens sein, dass manche durch besondere Umstände ihre Magie verloren haben.
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Athuran » Do 02 Okt, 2008 15:19

Elfen sind nicht automatisch magiebegabt. Das steht fest.
Allerdings kann natürlich die Bindung an die magische Welt sehr viel höher sein, so dass nicht einige von tausend wie bei den Menschen, sondern eher jeder zweite oder dritte magisch begabt ist.
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