Plan B - Orks

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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Maraxus » Mi 10 Sep, 2008 17:43

Jup, und im Gegensatz zur Titanic hätten alte Segel- + Ruderschiffe den Vorteil, dass sie tatsächlich noch ausweichen können, wenn sie einen Eisberg sehen.
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Ursh4k » Sa 13 Sep, 2008 03:48

Maraxus hat geschrieben:So, hier hab ich mir mal gedanken gemacht. gibt noch ein paar Punkte, aber da mach ich mich wahrscheinlich nicht vor heute Nacht Gedanken drüber.
"Allgemeines" und "Bevölkerung" aus der Wiki übernommen.


Ca. 1.275.000 Quadratmeilen
Dichte ca 1,5 EW / Meile²
Südl. Drittel: 2,8. Mittleres Drittel 1,3. Nördl. Drittel 0,4
= ca 1.912.500 Einwohner, davon 75% Orks*... 1,44 Mio. Orks.
*Goblins zählen als 1/3 (da kleiner = weniger Essen), sind etwas genauso viele.

==Allgemeines==
Die Orks leben als Jäger in der Steppe. Jeder Stamm wird von einen Häuptling, meist der stärkste oder erfahrenste Krieger, und einer Schamanin, dem intellektuellen Oberhaupt der Sippe geführt. Gerade bei den Stammeshäuptlingen ist es sehr verbreitet die Finger von besiegten Rivalen aufgefädelt auf einen Band um den Bauch zu tragen, denn dem orkischen Urglauben nach verleibt man sich so die Stärke seines Gegners ein.

Die meisten Orkstämme sind recht aggressiv ihren Nachbarn gegenüber, sie vereint jedoch der gemeinsame Hass gegen die Dûn-Zwerge, welche seit jeher, in den angrenzenden Gebirgen der Orkstammesgebiete, erbitteterte Wacht halten. Und so die südlichen Lande vor Raubzügen schützen.

Es gibt allerdings Gerüchte, in den weiter an den Küsten gelegenen Gebieten würde ein Stamm der Piraterie nachgehen.

==Bevölkerung==
Orks haben einen dichten, dunklen Pelz, der beinahe ihren gesamten Körper bedeckt. Sie sind mit 1,50 bis 1,70 ein wenig kleiner als die Menschen. Der Kopf der Orks wird von dem großen Mund und den beiden Hauern, die charakteristisch für einen Ork sind, dominiert.

==Politik==
===Staatsform===
Das Orkreich ist ein chaotisches Reich. Die alten Traditionen sind, dass der stärkste Krieger eines Stammes dessen Anführer ist und das der stärkste Stamm die anderen Stämme führt. Als die orkische Bevölkerungsexplosion begann wurde dieses zusehends schwerer durchzuführen. Die größten Orksstämme umfassen über 100.000 Orks und es gibt über 25 größere Stämme, sowie unzählige kleinere.

Daraus entwickelten sich komplexe Herausforderungsbeschränkungen und Rangkämpfe, Ein Ork der Häuptling werden will, oder ein Stamm der erster Stamm werden will muss sich erst einmal die Rangordnung hocharbeiten, bevor er das Recht bekommt, der Halter des Titels herauszufordern. Die Aufstiegskämpfe sind dabei fast ausschließlich mit nicht-tödlichen Waffen, die Titelkämpfe hingegen meist tödlich.
Ein Häuptling kann monatlich, ein Stamm jährlich herausgefordert werden, wobei der Stamm dies sich für sich selbst entscheidet und, wenn er denkt, dass er sich dies leisten kann, oft auch etwas aufschiebt oder aussetzt.

Ein Stamm wird gegründet im Namen eines Stammvaters, eines großen Kriegers und gemeinsamen Vorfahren der (meisten) Orks des Stammes. Der Geist des Stammvaters wird von einem Nekromanten beschworen und an einen Gegenstand, Platz oder in einer Leiche gebunden, so dass er dem Häuptling jederzeit mit Rat zur Seite stehen kann.

Ein besonderes Recht des ersten Stammes ist es, die Hauptstadt der Orks und das umliegende Land zu bewohnen. Auch haben sie grundsätzlich das Recht über das Militär der anderen Stämme mitzuverfügen, wenn es gegen die nichtorkischen Feinde geht. Dies wird jedoch von vielen Häuptlingen mehr oder weniger ignoriert, meist mit der Begründung, dass sie die Vorrangstellung nicht akzeptieren bis der erste Stamm seine Vorrangstellung in dem ein oder anderen weiteren Stammeskampf erfolgreich verteidigt hat.

===Oberhaupt===
Häuptling Shrumg, Sohn von Traach, ist zur Zeit Häuptling des ersten Stammes. Seine Position innerhalb des 90.000 Ork starken Grochhorder-Stammes ist seit zwei Jahren unangefochten, wohl auch weil er in den Schlachten um die Vorherrschaft des Stammes immer in der ersten Reihe steht und nur so etliche Schlachten entschieden wurden. Die Führungsposition des Stammes ist wesentlich weniger akzeptiert als seine eigene.

Shrumgs Macht ist dabei nicht rein weltlich zu erklären. Als die Grochhorder vor zweieinhalb Jahren die Führungsrolle der Orks übernommen hatten, war er ein recht alter Ork von fast 40 Jahren, heute scheint sein physisches Alter eher um die 20 zu liegen.

Sein oberster Schamane ist Yach. Shrumg hatte Yachs Vater und Vorgänger in diesem Amt, dessen Name nicht mehr erwähnt wird vor etwa 3 Jahren getötet, nur 2 Monate vor seiner eigenen Machtergreifung im Stamm und nur ein knappes Jahr vor der erfolgreichen Vormachtsübernahme des Stammes.
Yach ist Shrumg treu ergeben, sehr mächtig und außergewöhnlich jung für diese Position.

Der Stammesgeist Groch, der von der mumifizierten Leiche eines Ogers Besitz ergriffen hat, zeigt sich, wie für die Untoten üblich, wenig in der Öffentlichkeit. Trotz seines Alters ist er der modernen Politik Shrumgs gegenüber aufgeschlossen und ihm wohlgesonnen. Seinen Platz in der Geschichte der Orks verdiente er sich als er 656 mit nur 2 Gefährten die Mauern einer Amazonenburg erklomm, zwei Dutzend Wachen tötete und schwerst verwundet das Burgtor öffnen konnte (Er starb wenig später durch das Schwert der Hochgeweiten, doch die Burg fiel an diesem Tag).

===Militär===
Das Militär der Orks unterscheidet sich stark nach Region und sogar nach Stamm. Der Häuptling ist der Oberste Millitäranführer eines Stammes. Ansonsten gibt es nur die Ebenen des Truppführers und des gewöhnlichen Soldaten, auf diesen Ebenen ist die Hierarchie in erster Linie von großen Erfolgen und in zweiter Länge von Dienstalter abhängig (was in der Regel vom Alter leicht abzuleiten ist, denn...)

Es herrscht allgemeine Militärpflicht. Jeder Ork beginnt seine Ausbildung mit 8 Jahren. Mit 10 ist er ausgebildeter Krieger und kann in Kriegszügen eingesetzt werden. Männliche Orks beenden ihre Militärzeit mit 16, weibliche zum Beginn der Fruchtbarkeit mit etwa 14. In ländlicheren Regionen findet die Ausbildung parallel zur eigentlichen Arbeit statt.
Nach dieser Kriegspflichtzeit werden bis zu 20% zu Kriegern auf Lebenszeit.

Erwähnenswerte Truppengattungen sind:
-Leichte Infanterie: Leichte Rüstung, meist zweihändige Waffe und Wurfwaffen, dazu oft Netze
-Schwere Infanterie: Schwere Rüstung, oft mit einem Schild und Beil.
-Eisinfantrie: Die Krieger im Norden verwenden gegen die Elfen hauptsachlich, was sie bei den Nordahejmern gesehen haben: Eine schwere, einhändige Axt und ein übergroßes Rundschild. Dazu tragen sie eine wenig behindernde Rüstung. Eine Variante tragt außerdem Ski, in diesem Fall ist das obere Ende der Axt mit einem Dorn versehen, um sich im Eis abzustoßen.
-Berittene Bogenschützen: Diese schnelle Truppe aus leicht gerüsteten Reitern findet sich hauptsächlich im Landesinneren. Sie Kämpfen nicht als Einheit, sondern als Individuen, versuchen den Gegner zu umrunden, in der Hoffnung Lücken zwischen den Schilden zu finden.
-Kriegsschweine: Auch nachdem die Orks Pferde zu schätzen gelernt haben ist das Zureiten von Wildschweinen immer noch eine ehrenvolle Aufgabe für sie. Eine Gruppe schwer gepanzerter Orks krallt sich auf den Rücken solcher Riesenschweine fest und manövriert diese dann in die Gegenerreihen. In einer Variante werden die Schweine angezündet, sobald der Gegner nah genug ist, in der Hoffnung, dass das Schwein bei der versuchten Flucht vor dem Feuer von selbst durch die Gegnerreihen bricht. Die toten Schweine werden nach der Schlacht selbstverständlich gegessen und gelten als besonders lecker.
-Zwergenschlachter: Diese Orks mit kahlrasierten Gesichtern und mehr Fanatismus als Hirn sind der Schrecken der Tunnel. Sie alle tragen schwere, stachelbesetzte Rüstungen, mit denen sie ihre Gegner in tödliche Ringkämpfe verwickeln wollen. Die Primärbewaffnung besteht aus Äxten, Flegeln, Hellebarden und einigen Turmschilden: Die großen, viereckigen Schilden sind Stacheln und Widerhaken bespickt und die Orks tragen sie mit beiden Händen, verkeilen sie auf ganzer Breite des Tunnels und schieben die Zwerge einfach zusammen, bis diese sich gegenseitig im Weg stehen. Der nächste Schritt sind die "Zwergenschnaps"-Bomben. Es handelt sich nicht wirklich um Zwergenschnaps sondern aus einer Mischung aus Holzbranntwein, destilliertem Baumharz und Zucker, in einer Flasche mit alkoholgetränktem Tuch. Das Tuch wird angezündet und die Bombe wird in die Reihen der Zwerge geworfen, die Flasche zerspringt und die klebrige Flüssigkeit entzündet sich und kocht die Zwerge in ihren Rüstungen (von brennenden Bärten nicht zu reden). Diese Waffe ist auch Grund für die rasierten Gesichter der Orks. Danach beginnt ein wildes Gemetzel. Auch Teil jeder Truppe Zwergenschlachter sind:
-Musikkorps: Die Orks besiegen ihre Gegner wortwörtlich mit Pauken und Trompeten, den dies sind die beiden Hauptinstrumente der Krachmacher, die jeden Kampflärm überdecken können. Aber alles was nur wirklich laut ist, kann hier vertreten sein. Die einzige taktische Anweisung, die durch diese Musik übermittelt wird ist die Härte der Kämpfe in der nähe der Spielenden, die entscheidenderen Aspekte scheinen die Moral der eigenen Truppe zu sein, sowie weitgehendes Übertönen jeglicher Kommunikationsversuche der Gegner.

===Magie===
Magie, Religion und Wissenschaft sind bei den Orks eng mit einander verbunden.
Hauptrichtungen der Magie sind Schamanismus und Nekromantie. Auch bekannt ist Alchimie und die Hauptstadt des Orkreiches hat eine Militärkaserne in denen Warlocks ausgebildet werden, was in den meisten relevanten Aspekten einem Kaiserreichischen Magus entspricht. In dieser Kaserne werden nicht nur die Begabten des ersten Stammes unterrichtet, sondern aller größeren Stämme. Besonders erfolgreiche Absolventen erhalten die Erlaubnis, in ihren Stämmen (mit Zustimmung des dortigen Schamanen) ihr Wissen weiterzugeben.


Kultur
-Wirtschaft
-Küche
-Geschichte
-Religion
-Legenden




Kann das mal jemand überarbeiten und ins Wiki stellen?(Ich kann sowas nicht :( )

Militär:
Kriegsschweine durch Nashörner als schwere Kavallerie erstzen(2Mann auf ein Nashorn?)
Den Zwergenschlachtern die die Turmschilde wegnehmen und diese evtl. für eine Schocktruppe verwenden
Seehfahrer-Orks mit (Sklaven-?)Galeeren(mit Knochen verziert/Nashorn als Rammsporn?) erstellen

Staatsform:
die vielen kleinen Stämme bilden 4 Hauptstämme(Namen evtl. ändern):
Dûn-Orks, die im osten am fuße des Dûn-Gebirges und im ständigen Krieg mit den Zwergen leben
Seefahrer-Orks, die an den Küsten leben und mit ihren Galeeren von den Aivarunen bis nach Lothrinien segeln
Steppen-Orks, die für ihre Nashorn Kavallarie gefürchtet sind
und die Eis-Orks die im äußersten Norden der Orkmark leben

Oberhaupt:
Häuptling der Steppen-Orks Shrumg, Sohn von Traach versucht die einzelnen Ork-Stämme, die bis auf gelegentlichen Handel unabhängig voneinander Handeln, zu vereinen um so ihr reich zu vergrößern(oder so)
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Inanna » Sa 13 Sep, 2008 05:25

Die Gegend ist etwas zu Windig für die Schönwettergaleeren. Vor allem schlechtes Wetter mit hohem Wellengang müssen die Schiffe aushalten. Segelschiffe mit je einem hohen Ruderdeck wäre noch Sinnvoll.

frage ob die Gewässer soweit beschiffbar sind, dass sie bis zu den aivarunen kommen

Klar, im Sommer die Nordwestpassage nördlich um das Küstenschelfeis und Packeis nehmen. Für mutige Seefahrer durchaus möglich bis in die große Bucht zu fahren. Die Nordostpassage allerdings ist etwas frostiger, mehr für Schlitten geeignet :shock:
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon neonix » Sa 13 Sep, 2008 07:24

Die Wirtschaft ist unzureichend. Von der Jagd alleine könnten sich nicht so viele Orks in einer Steppe ernähren, dass ist nur in Kombination mit Viehzucht oder Ackerbau möglich. Ansonsten sind es zu 90% DSA-Orks.
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Allersheim » Sa 13 Sep, 2008 11:56

Wenn die Orks Menschen fressen würden...=)
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Maraxus » Sa 13 Sep, 2008 14:18

Ich überarbeite dann mal. Ja, Ackerbau gehöhrt dazu.

Auserdem ist nicht das ganze Orkreich Steppe.

Militär: Kavalerie auf Nashörnern und Wölfen, geht klar.

Seefahrt bin ich noch nicht so entschlossen, aber was Provisorisches kann ich ja schonmal schreiben.
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon SynCoCoop » Sa 13 Sep, 2008 14:36

Mmmh, also das mit dem Ackerbau (=Körnerfresser) finde ich nach wie vor schwierig, weil Bauern nunmal weder Jäger noch Räuber sind, dazu fehlt erstmal schlichtweg die Zeit. Aber eventuell könnte man den Sklavenhandel der Orkz darüber erklären. Denn es spricht ja nix dagegen, dass sich einzelne Orkz-Horden Gefangene als Bauern und Viehzüchter halten, um den Mangel an Jagd- und Raubbeute durch Subsistenz zu ergänzen. Allerdings müssten sich dann solche "multikulturellen" Einflüsse auch irgendwann auf die Kultur der Orkz auswirken.
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Allersheim » Sa 13 Sep, 2008 15:16

Ich fänd ja Menschenfresser echt klasse, das würde auch zum Sklavenhandel passen...

Spoiler:
Nerv=)
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Schattenkrähe » Sa 13 Sep, 2008 15:20

Wie wäre es wenn die Orks noch mehr den "Untergrund" und Teile des Gebirges nutzen lässt. Große, bewohnte Höhlensysteme mit tief in der Erde liegenden Fungi-kulturen (welche von Gobos und Menschensklaven) bewirtschaftet werden müssen. Dieser "Agarertrag" ließe sich dann an ebenfalls in Höhlen gehaltene Riesenschweine verfüttern, welche wiederum dann die Ernährungsgrundlage der Orks bilden würden.

Dieses Vorgehen lässt dann auch eine größere Ork-Population zu (5 mio. sind ja lächerlich, wenn man bedenkt, dass Zwerge, Menschen, Eiselfen und Nordmänner zu den Feinden der Orks gerechnet werden!)

Zudem könnte dann der "Krieg unter der Welt" mit den Zwergen auch noch interessanter werden - denn wer erklärt denn mal wie die Zwergenkrieger an ihre proteinhaltige Nahrung kommen... ...ein Krieg unter der Erde um die Ressource "beste Fungi-Höhlen" wäre eine denkbare Folge!

@allersheim: Jaaa, Menschenfresser sind toll, nur kann man dadurch schwerlich die "Ernährung der Massen" sichern - Menschen/Elfen/Zwergen wären eher so ne "Delikatesse" für die Oberschicht. :twisted:
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon SynCoCoop » Sa 13 Sep, 2008 16:29

Geniale Idee! Das würde den Zwergen auch einen ganz anderen taktischen Wert beim Kampf gegen die Orkz zuspielen und außerdem ihren Ingrimm gegen die Orkz als "Schänder der Erde" und Eindringlinge in ihre Domäne zuweisen.
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Maraxus » Sa 13 Sep, 2008 16:41

Hey, es ist eine heterogene Stammeskultur, so ähnlich wie Deutschland, nur viel größer. "Küche" ist der extremste Regionale Aspekt, denn ich mir spontan vorstellen kann. Fischesser im Norden, dann das Gebiet der seichten Süßspeisen, dann die deftigen Gemüse mit kaltem Fleisch und irgendwo sie Weißwurst mit Brezln ... und bei den Orks halt noch die Gegend mit den Menschenfressern.

Also dass irgendwo Orks Menschen, Elfen und vielleicht sogar zwerge Essen: Definitiv! Bleibt nur zu entscheiden:
-Wie verbreitet?
-In welchem Ausmaß, dort, wo es verbreitet ist?
-Wie religiös ritualisiert ist es?

Eventuell noch: Fressen sie sich auch unter einander. Ich würde mir dass für die Trolle aufsparen. ;)


Unterirdische Orks: Also unter der Erde gibt es nicht wirklich viel Interesantes... Fungi-Höhlen ist nicht wirklich nahrhaft.
Einzige echte Vorteile von den Unterirdischen sind die taktischen Möglichkeiten und die Nähe zu den Bodenschätzen.

Wobei grade das taktische noch Probleme hat: Sobalt der Feind zu viele von deinen Luft-Tunneln an die Oberfläche gefunden hat, hast du ein Problem.
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon SynCoCoop » Sa 13 Sep, 2008 16:48

*hrhr* Stimmt schon, aber bei dem Waffenbedarf müssen die Orkz auch Erze abbauen, von Raub allein können sie sich wohl nicht genügend ausrüsten. Und über die Zeit sind da halt größere Höhlensysteme entstanden, wo bspw. Sklaverei und Fungi-Anbau durchaus Sinn machen.
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Schattenkrähe » Sa 13 Sep, 2008 16:57

@maraxus: Na also, wenn mein Fungi-Futter zur Schweinezucht bei dir nichts taugt, dann bin ich mal gespannt wie du die Proteinmengen auftreiben willst, um 3,5 mio Orks - wo ja zumindest die Krieger ca. 1/3 der Population eine doch recht beeindruckende Muskelmasse aufweisen - zu ernähren.
Und was die Luftschächte angeht:
1. Muss der Feind erst einmal die Oberfläche kontrollieren, da sollten die Ork-Krieger ja ihre Mittelchen und Wegchen kennen um das zumindest zu erschweren...
2. Und sollte wirklich mal eine Höhle "ausgeräuchert" werden - Was soll´s? Der Nutzen (über die Jahre der Zucht und das gewonnene Know-How) würde die Kosten (Verlust der Höhle/des Fungi/der Schweine und Sklaven) bei weitem überschreiten...
und
3. Versuch mal bei einem Karnickelbau alle Aus- und Eingänge zu finden. :mrgreen:
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Maraxus » Sa 13 Sep, 2008 17:19

Ich hab ja nichts gegen Orks, die in die Berge der Zwerge kommen um Erze zu hohlen.
Und grundsätzlich habe ich auch nichts gegen Pilzzüchtungen in den Höhlen ... solange die zum gewinn seltsamer Halluzinogene gezüchtet werden, nicht als Nahrungsgrundlage (Das können Nahrungslieferungen von der Oberfläche sein).

Wenn es eine D&D-Welt wäre, dann würde ich sollche Punkte ja nicht anmerken, aber bei Pflanzen muss man einfach die Energiebilanz sehen und das, was auch die effizientesten Pflanzen aus der Erdwärme herausziehen reicht nicht wirklich um darauf höhrer Lebensformen aufzubauen. Wenn man diese Pflanzen dann auch noch durch ein Schwein jagt, was ja noch einmal eine mächtige Ineffiziens ist ... Ich denke, jeder einzelne Ork bräuchte etliche 100 Quadratmeilen, um sich so zu ernähren ... und dass ist sogar dann noch viel, wenn das Zeug sowohl am Boden als auch an der Decke wächst.

Was die Zwergenversorgung angeht - Ich war bei den Orks zögerlich, ihnen explizit Glas-Technologie zu geben, in Kriegsmaschienen mögen sie sehr erfinderisch sein, aber dass passt imho nicht recht. Bei den Zwergen hingegen kann ich mir das durchaus vorstellen und mit Gewächshäusern kann man auch aus den kühlsten windigsten Tälern noch essen rausschlagen. Vielleicht sogar ... die Urzwerge hatten während der letzten Hochmagie-Phase geothermische Heizanlagen in die Berge installiert, mit denen sie ihre Felder in den Tälern und Hängen beheizen ... ich könnte das mal in den anderen thread werfen. :)


Was Kriegerpopulation angeht bin ich für 10-20%. Sogar Rom hatte keine 10% Soldaten. Da jeder einzelne Ork 6-8 Jahre Kriegsdienst abgeleistet hat und bewaffnet ist, ist eine Invasion des Orkreichs immernoch unmöglich, aber wenn man diese ca 15% auf 33% aufstocken würde, dann wäre das Kaiserreich so gut wie weg. (Naja und die Orks wahrscheinlich auch, da ihnen die Indurstrielle und landwirtschaftliche Grundlage für so ein Heer fehlt.
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Schattenkrähe » Sa 13 Sep, 2008 17:29

@maraxus: Na dann geh mal jagen... :denker: :mrgreen:
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