Plan B - Orks

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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Athuran » Do 18 Sep, 2008 23:55

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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Maraxus » Fr 19 Sep, 2008 14:27

Die Idee von den 3 Kulturen gefällt mir gut, auch wenn ich die Serkarim etwas organisierter gestallten würde (Handwerker, Magier, ...), und deren Beziehung zu den Harkarim etwas enger (Regelmäßiger Handel Beute gegen Versorgung, vielleicht sogar in Währung; Information und Schutz, d.h. Einzelne Serkarim Gruppen bekommen Münze oder Versorgungsgüter, dafür, dass keine Serkarim die Harkarim überfallen. Darüber hinaus Informieren die Ser... die zugehörigen Har..., wenn irgendwo ein Ziel zu groß für die einelne Kriegsbande ist. Die Har organisieren dann regional mehrere Ser.. und packen vielleicht noch ein paar eigene Kämpfer dazu).

Ahnlich, auf anderem Niveu gilt auch für die Urkarim, dass sie etwas upgegradet werden müssen. Primitive Neanderthaler halten sich nicht neben zivilisierten Völkern, zumindest Familienbünde, Sprache und die Fähigkeit, erbeutete Waffen zu verwenden, sollte man ihnen zugestehen.
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon MyOwnOwner » Mo 22 Sep, 2008 22:38

Das war alles auch so n bisschen "ins Blaue" getippt. Ich werde mich mal ein wenig im Wiki zum Thema Orks auslassen, sobald ich etwas Zeit habe.
(Hier in Tarragona feiern die Leute momentan so ein Fest, dass sie Santa Tecla nennen. Ist scheinbar n ziemlich wichtiger Feiertag hier.)
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Maraxus » Mi 01 Okt, 2008 19:16

So, Boyz und Galz, ich habe mir mal in den Hintern getreten und die Orks umgeschichtet.

Dabei habe ich die Drei Kulturen aufgegriffen, auch wenn sie alle etwas mächtiger sind, als von MyOwnOwner vorgeschlagen. Dennoch habe ich den Zentralismuss der ersten Version verworfen, der ist ja nicht so gut angekommen, wenn ich das richtig mitbekommen habe.

Grundgedanke der Dreiteilung könnte Britanien sein, zu der Zeit als die Sachsen es erobert hatten (nicht dass die Schotten da alle Analphabeten waren, aber so ganz grob...).
Darauf kommt dann viel Orkisches, die Armeen hab ich grundsätzlich übernommen; wenn irgendwann Gruppenkämpfe möglich sind kann da ja einiges von auf den Reisen passieren. :)

Was noch zur Diskussion steht sind die ungefähren Zahlen wie sich die Orks aufteilen, also: Wie viele, wie große Stämme/Kompanien?
Ich versuch mal:
Urkarim: ca. 2600 Stämme à 100-200 Orks (390.000 total), dazu 500.000 stammlos in den Städten
Harkarim: ca. 450 Stämme à 2000-6000 Orks (1.800.000 total)
Serkarim: ca. 310 Brigarden à 10 Kompanien à 10 Züge à 10 Orks (310.000 total)

Link
http://wiki.antamar-community.de/index.php?title=Orks
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Maraxus » Do 02 Okt, 2008 01:53

So, aufgrund von dem thread hier habe ich dann mal etliches von den Orks auf die Seite Orkreich umgewälzt.

Weiter ist mir aufgefallen, das da noch eine gewalltige Lücke zum Stichpunkt "Geschichte" ist. Also wenn jemand ein paar verrückte Ideen hat...
Eins hatte ich schon bei den Serkarim erwähnt, nämlich das die vor ein paar Jahrhunderten sich von kompackt lebenden Gruppen im Süden zu der häutigen Anführerklasse hochgekämpft haben.


Schneller Link zum Orkreich:
http://wiki.antamar-community.de/index. ... e=Orkreich
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Guur » Do 02 Okt, 2008 10:48

Mit der Geschichtsschreibung würde ich etwas vorsichtiger umgehen. Zum einen besitzen Orks ja keine Historiker, die etwas in Schrift festhalten, zum anderen werden sie aber in der Lage sein, mündliche Überlieferungen in Form von Sagen, Mythen und Legenden zu betreiben.
Wenn dabei geklärt werden soll, warum die Orks in dieser kargen Landschaft leben, würde ich nicht auf die Erklärung zurückgreifen, dass die Menschen und Zwerge sie in Kriegen dorthin zurück gedrängt haben - dann hätte man keinen ernst zu nehmenden Gegner mehr und das Spiel würde langweilig. Es sollte vielmehr die Landschaft selber sein, die einen Anreiz für die Orks darstellt, sich dort niedergelassen zu haben. Geht man davon aus, dass sie sich als ursprüngliches Nomadenvolk hauptsächlich von Fleisch ernähren, dann macht eine Steppe Sinn, denn dort finden sich - wie in den Wäldern im Süden - nicht nur viele Tiere zum Jagen, sondern ebenso können dort große Herden gehalten werden. Dadurch, dass die Orks keine guten Baumeister haben, ist ihnen die Kontrolle über die Berge im Osten und im Süden verwehrt, denn dazu fehlen ihnen Straßen und Brücken, welche die möglichen Bergstädte mit Waren versorgen könnten (keine Logistig). Da es sich nicht um ein Seefahrer-Volk handelt - von kleinen Schiffen für den Fischfang auf den großen Seen und an der Küste mal abgesehen - ist auch hier eine natürliche Grenze ihres Gebietes gegeben. Unter Berücksichtigung, dass sie aber schon in der Lage sind, sich zu organisieren, kann dieses Gebiet dann von ihnen hervorragend beherrscht werden. Gegen feindliche Heere können die Orks im Flachland sehr schnelle Truppenbewegungen durchführen. Daher stellen sie für Menschen und Zwerge im Südosten des Orklandes auch eine ständige Bedrohung dar, gegen die sich diese Reiche nur mit vereinten Kräften erwehren können - das bedeutet ja nicht, dass sich Zwerge und Mensche lieben müssen, aber sie sind durch die Zwangslage aufeinander angewiesen. Der Norden wird durch das Meer und die Kälte begrenzt. Dort, wo sich das Eiskönigreich (?) befindet, ist es für die Orks nicht lohnenswert, einen Krieg zu führen, denn alles was es für sie dort zu holen gäbe, wären einige Waffen der dort lebenden Menschen, aber nichts dauerhaft Brauchbares wie Weidelannd für ihre Herden, oder ein fruchtbares Jagdgebiet.
Ferner würde es durch diese Stärke der Orks auch möglich sein, an der Westküste eine freie Stadt zu errichten, in die sich alle Kriminellen und Piraten aus ganz Antamar geflüchtet haben, um von dort aus Handel mit den Orks zu treiben - daher auch die Duldung der Stadt durch die Orks - und Raubzüge sowie Kaperfahrten in den Rest der Welt zu unternehmen. Da die Orks keine Seefahrer sind, haben sie also ihre Seerechte - besser ihr mögliches Einflussgebiet auf See - an diese Stadt "verpachtet"; jeder hat seinen Vorteil. Der Einfluss dieser Stadt im Orkreich könnte sogar so groß sein, dass sogar ein Stadtviertel gedultet wird, in das immer wieder ausgestoßene Orks unterkommen können und - ihren Möglichkeiten nach - zur wirtschaftlich guten Lage der Stadt beitragen (ebenso wären auch Stadtviertel mit Goblins denkbar, oder anderer Rassen, wobei die Grenzen auch fließend sein können). Da es hauptsächlich Menschen verschiedener Kulturen waren, die diese Stadt gegründet haben - beispielsweise eine bunt gewürfelte Piratenflotte - könnte diese Stadt Saerona heißen - dem Gott der Diebe zuliebe.
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Maraxus » Do 02 Okt, 2008 15:05

Jup, das mit der Geschichtsschreibung sehe ich auch so. Aber dennoch könnte es interesant sein so ein paar Eckdaten sich zu überlegen. Wie genau die Orks die kennen wäre eine andere Sache. Im übrigen sehe ich das Orkland jetzt nicht als "karge Landschaft". - Es reicht nicht für Weinberge und Obstplantagen, aber so ein paar Sachen kann man schon anbauen und im Süden wird's wohl auch das ein oder andere Getreidefeld geben.

Ich sehe die Orks in ihren Kriegen in alle Richtungen (nicht nur in's Eisland) eher als Plünderer und weniger als Eroberer.

Was die freie Stadt angeht: Das klingt klasse. Könnte auch eine Anlaufstelle für Halborks sein.
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Guur » Do 02 Okt, 2008 17:16

@ Maraxus
Du hast vollkommen recht, wenn du das Orkland nicht vollständig als karge Landschaft betrachtest. Es ging mir auch nur darum, es in groben Zügen zu schildern. Dass es in einigen Gegenden - besonders im Süden - auch anders sein kann, kommt mir auch entgegen, denn soetwas vermeidet ein flaches Spiel und gibt mehr Raum für Abwechslung. Generell wollte ich nur nicht die Orks als "Heldenfutter" in die Wildnis setzen, sondern ihnen schon eine eigenständige Kultur verpassen, die eine ernste Bedrohung für die anderen Völker darstellt, aber auch in ihre Schranken gewiesen werden kann - Stichwort: Mächteausgleich. Dazu gehört natürlich auch die Umwelt, sprich die geographischen und politischen Gegebenheiten, welche das Orkland begrenzen. Hört sich das nicht plausibel an? Vielleicht könnten wir die Idee ja noch perfektionieren. Aber das Orkreich nur von guten Willen der Menschen abhängig zu machen, finde ich eine Verschwendung potentieller Abenteuer.

Wen müssten wir wegen der Stadt Saerona ansprechen? Wäre Athuran hier unser Ansprechpartner?
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Jolhag, Sohn des Jalhog » So 05 Okt, 2008 11:36

Guur hat geschrieben:Wen müssten wir wegen der Stadt Saerona ansprechen? Wäre Athuran hier unser Ansprechpartner?


Einen Wiki Eintrag erstellen und die Beschreibungen der Händler etc. gleich mitliefern.

Was denn, wenn die Orken sich auch mal ein bisschen mit Administration beschäftigen, zummindest bei der Herrscherklasse? Für Halborks doch ne echte Gelegenheit sich gesellschaftlich zu etablieren...
Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Raan-Ardhesh zerstört werden sollte.
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Guur » So 05 Okt, 2008 12:49

@ Jolhag

:D Das habe ich mir gedacht, dass so etwas kommt. Und daher habe ich mich schon mal gleich im Wiki registriert. Sei aber nicht enttäuscht, wenn es lange dauert, bis ich da zu Potte komme, denn ich habe - wenn überhaupt - ja nur am Wochenende Zeit, etwas zu schreiben.

p.s. Als bäuerlicher Landadel in Herzstein bin ich doch momentan ganz gut etabliert. :mrgreen:
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Jolhag, Sohn des Jalhog » So 05 Okt, 2008 13:39

Ihhh, Landadel, ich habs gelesen, konnte mir aber ein Kommentar verkneifen...es war nicht einfach... :lol:

Und enttäuscht sein darf ich gar nicht, denn ich hab meinen persönlichen Schock jetzt erst überwunden und lange Zeit gar nichts gemacht... :|

Nehmen wir einfach den Spaten in die Hand und buddeln, wie wir es gerade vermögen.

Ich will Lese-Orks!
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Guur » So 05 Okt, 2008 17:30

Gut, Nachbar, dann lass uns mal gemeinsam überlegen, wie wir die Sache gestalten können. Du hast ja mal wieder richtig gute Ideen bezüglich der Zwerge gehabt. Da bin ich ganz deiner Meinung. Die Zwerge sollten sich gegen die Orks eine sinnvolle Verteidigung ausdenken und auch Stoss-Truppen in das Orkgebiet schicken. Die Orks werden das in ihren Möglichkeiten Machbare natürlich auch unternehmen und hin und wieder die Lieferungen der Zwerge in den Bergen überfallen, um sich die Beute mit nach Haus zu nehmen.
Kurz und gut: Beide Völker werden sich nicht, aber auch wirklich nichts schenken. Wie hört sich das an? :D
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Jolhag, Sohn des Jalhog » So 05 Okt, 2008 18:12

Jolhag, Sohn des Jalhog hat geschrieben:Und enttäuscht sein darf ich gar nicht, denn ich hab meinen persönlichen Schock jetzt erst überwunden und lange Zeit gar nichts gemacht... :|


Das ist leider etwas sehr aktuell. Da haben sich schon viele gute Köpfe ein ziemlich fortgeschrittenes Bild von den Zwergen gebastelt... ein Bild mit dem ich so nichts anfangen kann. Und erst tatenlos Zusehen und dann alles umwerfen wollen, geht schlicht nicht.

Ich glaube, aber das hört sich gut an und das Verteidigungssystem mit Wehrdienst o.ä. scheint wohl seinen Platz zu bekommen. Schließt euch mal mit Zwergenthread, zwecks Historie kurz.
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Maraxus » Di 07 Okt, 2008 16:53

Wow, da wollte ich nur mal kurz Saerona wie ich es mir vorstelle skizzieren und raus kommen zweieinhalb Seiten. Ist erst mehr oder weniger Brainstorm, daher noch nicht in's Wiki. Ich bitte um Input.


Saerona:

Allgemein:
Saerona ist eine unabhängige Metropole im Südwesten des Orkreiches

Marktrecht:
Ja

Herkunft des Namens
Erstmals gegründet vor 1500 Jahren von einem Kult, der einen Gott mit solch einem Namen verehrte.

Wappen
Weißer (skelletierter) Orkschädel über weißem Entermesser auf schwarzem Hintergrund. Das Wappen ist nicht offiziel (von wem auch) wird jedoch oft von Schiffen gehisst, die sich der Stadt zugehörig bekennen wollen. Die Orks nehmen keinen Anstoß daran sondern sehen es eher als Respektsbezeugung.

Kontinent, Kultur, Land
Saerona liegt an der Westküste des Landstriches, der zwischen dem [[Axthiebmeer]] und der See vor Sturöja in die See ragt.

Die Stadt vereinigt viele Kulturen. Kulturelle Toleranz wird dabei streng durchgesetzt.

Geschichte
501 AZ: Gründung durch menschliche Siedler.
620 AZ: Eroberung durch Orks. Umbenennung in Skrakka-Huum
Ca. 650-800 AZ: Kontinurierliches Aufkommen menschlicher Sklaven- und Gästeviertel.
807 AZ: Eroberung durch Aureanische und Zwergische Angreifer unter Unterstützung der menschlichen Bewohner. Umbenennung in Jatanestn
950-958 AZ: Bürgerkrieg zwischen den Nachfahren der Orkländer und der Aureanischen Oberschicht, der mit der Umstürzung der Hirarche endet.
Ca. 960-980 AZ: Beginnung der Einbürgerung von Orks und Halborks
981 AZ: Festlegung diskrimienierender Zwergengesetze.
986 AZ: Niederschlagen von Zwergenaufständen, Vertreibung der meisten übrigen Zwerge aus der Stadt.
1006 AZ: Bildung einer gemeinsamen orkisch/menschlichen Regierung. Rückbenennung der Stadt in Saerona
1220-1228, 1231-1245, 1255-1260 AZ: Eroberung durch die Nordahejmer. Die zu den erfolgreichen Befreiungsaufständen führenden Unruhen folgten jeweils auf Morde an den drei jeweils führenden Jarsleuten und anderen hochrangigen Anführern.
1411-1413 AZ: Orkischer Bürgerkrieg, die Menschen setzten die von ihren Leuten geschwächte Orkische Führung ab, was die Orks wieder eint
1471 AZ: Wiedereinbeziehung der Orks in Führungsangelegenheiten.
1707-1708 AZ: Eroberung der Stadt durch Bruuta-treue Orkstämme. Besonders zu erwähnen ist, dass die orkische Bevölkerung der Stadt großteilig an Seite der Menschen gegen die Angreifer gekämpft hat. Fast vollständige Zerstörung der Großstadt und Umbenennung in Grosha-Mukken-Haum.
1801 AZ: Wiedereroberung der Stadt durch die Nachfahren der Ursprünglichen Bewohner unter Anführung der Orkstämme. Dabei werden sie stark von Nordahejmern, aber auch von Kaiserreichern, Goblins und sogar Zwergen unterstützt. Erneute Umbenennung in Saerona.
1810 AZ: Der Neuaufbau der Stadt findet nicht nur in den alten Grenzen statt, sondern wesentlich großflächiger. Eine zentrale Regierung kann sich jedoch nicht bilden.
1990 AZ: Kriegslord Maasch zieht mit 3000 Sekarim in die Stadt ein und erklärt sich zum militärischen Anführer. In den folgenden Unruhen muss er verschiedensten Gruppierungen jedoch so viele Zugeständnisse machen, dass sein Titel faktisch bedeutungslos ist.
2072 AZ: Gegenwart

Bevölkerung:
Ca. 250.000.
Orks: 35%
Menschen: 28%
Halborks: 16%
Goblins: 7%
Zwerge: 4%
Elfen: 4% (davon ca. 70% Dunkelelfischer Abstammung, je 15% Steppen- und Eiselfisch)
Halblinge: 3%
Oger: knapp 1%
Sonstige: 2%

Stadtteile:

Hafen: Der Hafen liegt 5 bis 6 Schritte tiefer als der Rest Umgebung und diese wiederum 10 Schritt tiefer als der Wachfels, der auch zum Hafenviertel gezählt wird. Im tiefgelegenen Teil finden sich hauptsächlich Herbergen und die Hütten der Männer und Frauen die auf See arbeiten: Fischer, Seeleute. Der Wachfelsen ist von einer kleinen Feste geschmückt, die mit einem großen Leuchtturm auf die See hinausleuchten kann, sowie den schwersten Geschützen, die es in dieser Gegend gibt, mit welchen sie auch Nordahejmsche Drakar versenken können.

Altstadt: Das gefährlichste Pflaster der Stadt. Im Westen des Viertels regieren die Banden uneingeschränkt. Die Steinhäuser sind in viele kleine Wohnungen unterteilt und das Leben ist billig. Der Osten ist das Freudenviertel der Stadt. Ein Kult aus Frauen und Mädchen (zu einem großen Teil Prostituierte) kontrollieren hier das Verbrechen und gut zahlende Besucher haben ein etwas geringeres Risiko, überfallen zu werden, als im Westteil. Ironischerweise ist in Saerona offene Religionsausübung nicht gestattet und konsequenterweise hat selbst der Kult für seine Göttin keinen Namen. Wer günstig Sklaven oder gut erhaltene Leichen sucht wird nirgendwo besser finden - zumindest in Anteria.

Zentrum: Neben dem Hafen und der Altstadt das dritte Viertel, das in den ursprünglichen Grenzen der Stadt von 1800 AZ liegt. Die Orkdichte ist hier höher, hauptsächlich stammeslose Urkarim und Serkarim. Das Verbrechen ist unorganisierter als in der Altstadt aber ähnlich gefährlich.

Hazzahaum (Blauklippen): Der Nordteil der Stadt ist unter Kontrolle des Harkarim Stammes der Saetrocker. Neben vielen Orks leben hier hauptsächlich Goblins und einige Oger, sowie natürlich ein paar Menschen. Das Viertel beherberkt hauptsächlich Handwerker und andere Arbeiter der Mittel- bis Unterschicht und ist für Reisende wenig interesant.

Kurrisen: Im Süden der Stadt liegt der bunteste Stadtteil. Hier finden sich Dunkelelfen, Zwerge, viele Menschen und etliches "Dazwischen", von dem die Gelehren gerne behaupten würden, dass es widernatürlich sei oder gar nicht existieren könne. Exotische Waren oder ungewöhnliche Dienstleistungen kann man hier am besten finden. Die Banden sind stark auf den Straßen präsent, doch die Händler und sonstigen Bewohner haben sich zu Gilden organisiert, die die offene Kriminalität gut im Griff haben

Ozen (Oststadt): Neben den Fischen kommt der Großteil der Nahrung der Stadt von dem Hakuharen-Stamm, der weite Flächen östlich der Stadt bestellt und in diesem Teil sesshaft ist. Viele Halborks haben sich hier niedergelassen und der Einfluss der Serkarim ist stärker als sonst irgendwo. Aufgrund der realtiven sicherheit haben sich einige wohlhabendere Menschen hier niedergelassen. Die Häuser dieser neuen Oberschicht sind stabiel und sicher, aber ohnehin versuchen nur die wirklich dummen Diebe bei ihnen einzubrechen, denn wer mit viel Geld keinen besseren Ort findet als Saerona, um es auszugeben, der wird dieses Geld nicht auf freundliche Art gemacht haben.


Wichtigste Fraktionen und Personen:

Die Piraten: Die Piratenkapitäne sind eine ernstzunehmende Macht im Hafen. Sie kassieren "Zölle" von jedem Schmugler, Freibeuter und Händler, der auf dem Seeweg in die Stadt will. Dabei kassieren sie von Freubeutern am meisten, dann von Schmugglern und am wenigsten von Händlern. Sie mischen sich wenig in die internen Angelegenheiten der Stadt und umgekehrt. Entscheidungen werden in Abstimmungen gefällt, wobei gilt, das ein (hochsehtaugliches) Schiff eine Stimme bringt.

Serkarim:
*Hauptmann Korock: Mit seinen lediglich 300 Serkarim Orks kontrolliert Korock die Ork-Aktivitäten im Hafen und Wasser. Er ist nicht Murach, dem Obersten Kriegslord untergeordnet, sondern Kriegslord Hachken, dessen Kern-Einflussgebiet 2 Tage südlich beginnt.
*Kriegslord Hachken: Oberster Harkarim der Stadt. Selbst seine beiden Vertreter haben noch den Rang eines Kriegslords. Ihm unterstehen 3100 Serkarim, von denen gut die Hälfte ihr Waffenhandwerk im täglichen Kampf mit den Verbrechen der Stadt trainiert. Den Hafen überlassen sie jedoch Korock und die Altstadt wird sich selbst überlassen, solange dort nicht zu viele Orks (oder ähnliches) sterben.

Saetrocker: Ein Harkarim Stamm. Stammesgründer Saetrock war 1006 AZ erster Ork in der gemeinsamen Regierung. Sein Geist wurde jedoch 1708 AZ von den einfallenden Orks gebannt und konnte noch nicht erfolgreich zurückgerufen werden. Oberhäuptling Opoch hat gute Beziehungen zu den übrigen Machthabern der Stadt und ist somit die letzte Instanz für die meisten Orks.

Hakuharen: Ein weitere Harkarim Stamm, der das Gebiet östlich der Stadt kontrolliert und große Teile der Nahrungsmitteleinfuhr ausmacht.

Das Syndikat: Ein Rat der mächtigsten Banden der Altstadt, geschaffen um Streitigkeiten mit minimalen Todesopfern beizulegen.

Der Kult der Mädchen: Jeder weiß, das dieser Kult existiert und das der weite Teile der Altstadt kontrolliert. Wer ihr jedoch angehört, oder was die Praktiken oder Regeln dieser Gruppe sind ist allgemein unbekannt.

Die Händlergilde: Gegründet um sich gegen die Banden im Stadtteil Kurrisen zu wehren hat diese Gilde schnell genug Einfluss gewonnen um selber Einfluss auszuüben. Dabei geht es meist nur um einige Abgaben und Preisabsprachen, aber zu jeder Zeit abeitet auch immer eine Hand voll Auftragsmörder für die Gilde.

Die Schattenklingen: Eine ehemalige Assasinen- und Nekromantengilde, die die zerstreuten Diebesgilden vor einigen Jahren vernichtet und assimiliert hat. Haupteinsatzgebiete sind Kurrisen und das Zentrum. Viele Mitglieder haben noch eine Tagesarbeit.
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Piscator » Di 07 Okt, 2008 17:07

Ein paar Sachen fallen mir auf.

1.) Die Nordahejmer sind zu der Zeit als sie Saerona plündern sollen gerade erst auf Eriath angekommen und sollten damit beschäftigt sein die großen Inseln zu erobern.

2.) 250.000 Einwohner? Das ist (mal so als Vergleich) ein Viertel der Gesamtbevölkerung Nordahejms und immernoch ein Dreizehntel der Bevölkerung des Orkreiches. Die größte Stadt auf der anderen Seite des Axthiebmeeres hat gerade mal ein Zehntel davon.

3.)Ist "Saeronia" nicht ein bisschen zu nah an Saeron?
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