Plan B - Orks

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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Gorion_X » Mi 08 Okt, 2008 22:51

Metropolen für die Orken warum denn nicht? Ist es denn nicht denkbar, dass selbst in der kargen Wildnis des Orkreiches eine ertragreiche Landwirtschaft ansässig sein kann. Mit erhandeltem/gestohlenem Saatgut, der Kenntnis um die Umwelt und wie man sie bestens für seine Zwecke benutzt und dem Wissen über die Tiere der Steppen dürften die Orks doch in der Lage sein eine Landwirtschaft zu schaffen, die diese Städte/Stadt versorgen kann.
Also ich bin für eine Stadt, da sich die Orks autonom versorgen können, durch Generationenweise überliefertes und verbessertes Wissen. Nicht jeder Ork ist dumm, das ist ja so aus dem Wiki zu entnehmen....
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon qapla » Mi 08 Okt, 2008 23:16

Maraxus hat geschrieben:qapla: Und um mir die Fehler meiner Rechnung aufzuzeigen übertreibst du maßlos in die andere Rechnung? :denker:
Das ein gesammter Hof nur eine Person im Umland und eine weitere in der Stadt ernährt geht doch von Steinzeitlicher Landwirtschaft und/oder nahezu unfruchtbarem Land aus.

Zum einen hast du die Fläche doch selbst durch die Tagesmärsche begrenzt (was ja ein logischer Schritt ist), zum anderen sind die prozentualen Angaben der landwirtschaftlich genutzten Fläche nur auf mittelalterliche Verhältnisse angepasst worden. Der größte Teil war unberührte Natur... Und wir sind da immer noch bei optimistischen Zahlen. Mit denen lässt sich auch wenn ein Hof viel mehr versorgen kann keine Metropole ernähren. Die Großstadt/fast-Metropole von 50.000 ist doch schon als in allen Punkten (also auch Handel usw) noch irgendwie erklärbare Lösung gegeben worden.

Maraxus hat geschrieben:Was die Händler angeht: Nungut, aber zumindest sind wir und einig, das nicht hunderte oder sogar tausende gebraucht werden. Klar, 30 vollbeladene Schiffe, das ist schon was. Das zu jedem Zeitpunkt so 30 Schiffe im Hafen liegen glaube ich aber schon, davon einige, die so 40-80 Tonnen zuladung haben und auch mal länger als einen Tag zum Verladen brauchen und dann natürlich auch kleinere Handelsschiffe (mit nur so ca. 10 Tonnen Zuladung). Das es die größte Flotte wäre: Nein. Nicht nur das die größeren Reiche größere Flotten haben (der Velhafener Stätebund sowieso), diese Schiffe wären auch nicht Flotte der Stadt sondern zum guten Teil Schiffe der entsprechenden Handelspartner.

Auserdem unterschätzt du den Reiz von Profit. Umso mehr wenn es sich ein Händler moralisch vertretbar erklären kann: "Ich bringe den Orks Essen und erhandle mir dafür hochwertige Orkwaffen und Stahl? Mit Essen können sie niemanden erschlagen, das ist ein Dienst für die Menschen!"

Wieviele Händler braucht man denn um ein Schiff zu füllen? 10, 20? Wie viele Handelspartner braucht man auf der Gegenseite? Man kann sicher nicht mal eben tonnenweise Ladung bei einem einzelnen Händler kaufen und dass auch noch alle paar Tage.
Nächster Punkt: Wenn der Handelspartner nachfragt wofür solch riesige Mengen sind (und das wird er), wieso sollte er es dann noch an die verhassten Orks verkaufen?

Maraxus hat geschrieben:Momentan steht unter "Orks" - Kulturen etwas von den Barbaren (Urkarim) im Norden, den militanten Serkarim, die sich auf die hervorragende Infrastruktur der städtischen Harkarim verlassen.
Das Orkische Reich hat stadt Kultur einen extra großen Militärabschnitt.

Ich sehe nicht, wie eine Metropole da nicht reinpasst. Ähnlich wenig sah ich es hier im thread tatsächlich war er in der letzten Zeit ziemlich scheintot.

Und ich sehe nicht wie man von einer Stadt (also 500-5.000 Einwohner) auf eine Metropole kommt?

Maraxus hat geschrieben:Und ähnlich wie in dem Fall des Klimas musst du mir da jetzt nichts quoten, dass nach meinem Posten der Metropole geschrieben wurde.
(Hey, Saerona hat die Orks wiederbelebt. :))

Piscator hat es vielleicht danach gepostet, nichtsdestotrotz weisst er auf Gegenheiten hin die seit etwa einem Monat so feststehen. Da du diese ignorierst muss ich sie ja nochmal hervorheben.

Gorion_X hat geschrieben:... dass selbst in der kargen Wildnis des Orkreiches eine ertragreiche Landwirtschaft ansässig sein kann.

Ein Widerspruch in sich.

Gorion_X hat geschrieben:Also ich bin für eine Stadt, da sich die Orks autonom versorgen können...

Keine Stadt kann sich autonom versorgen, das Hinterland wird immer für die Grundnahrungsmittel und andere Ressourcen benötigt. Dadurch werden sehr schnell große Teile der gesamten Orkbevölkerung an eine Stadt und ihr Umland gebunden.
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Maraxus » Do 09 Okt, 2008 00:12

qapla hat geschrieben:Nächster Punkt: Wenn der Handelspartner nachfragt wofür solch riesige Mengen sind (und das wird er), wieso sollte er es dann noch an die verhassten Orks verkaufen?

Wieso sollte er nachfragen? Damit riskiert er doch nur, etwas zu höhren, was er aus moralischen oder sonstigen Gründen nicht vertreten kann und dann entgeht ihm ein Geschäft.

Gennutzte Fläche: 1/3 würde ich Ackerland machen, dann nochmal rund 1-2 Zehntel an Wiesen auf den das Vieh grast. Zumindest wenn das Land so gut ist wie Europa auf der Höhe und die Orks in diesem Technologiezweig auf dem Stand des Spätmittelalters sind (*check* hm, vielleicht auch Frührenaissance, so 1600 vielleicht?)
Klar ist das optimistisch, aber nicht übertrieben optimistisch, denke ich.
Da das Klima jetzt aber schlechter ist ... siehe unten.

Hm, nach der Idee der Metropole frage ich mich natürlich jetzt: Wenn die Stadt nur 50.000 hat, dann ist der Handelsvorteil gegenüber der Nordahejmer Städte ja ziemlich geschrumpft, genauso das Potentioal für Großbetriebe. Das macht die Stadt natürlich weniger attraktiv für Zuwanderung, würde sie dadürch nicht noch kleiner werden? ;)
Naja, egal jetzt etwas runtergefahren, Searona V1.1:

Die wichtigen Änderungen:
-------------------------------------------------------------------------------------------
Allgemein:
Saerona ist eine freie Stadt im Südwesten des Orkreiches

(...)

Bevölkerung:
Ca. 50.000.
Orks: 33% = 16. 500 (7500 Stammlose Urkarim, 2000 Stammlose Harkarim, 1200 Serkarim, 4500 Saetrocker-Harkarim, 1300 Sonstige)
Menschen: 27% = 13.500
Halborks: 14% = 7000
Goblins: 7% = 3.500
Zwerge: 5% = 2.500 (davon 1500 Dun-Zwergisch oder solcher Abstammung)
Elfen: 5% = 2.500 (1.750 Dunkelelfischer Abstammung, 750 Mischlinge (Steppen-, Eis-, Dunkelelfisch)
Halblinge: 4% = 2.000
Oger: 2% = 1.000
Sonstige: 3%

Dazu kommen saisonabhängig 2000-3000 Seeleute in den Gasthäusern und Herbergen.

Stadtteile:

Hafen: Der Hafen liegt 5 bis 6 Schritte tiefer als der Rest Umgebung und diese wiederum 10 Schritt tiefer als der Wachfels, der auch zum Hafenviertel gezählt wird. Im tiefgelegenen Teil finden sich hauptsächlich Herbergen und die Hütten der Männer und Frauen die auf See arbeiten: Fischer, Seeleute. Der Wachfelsen ist von einer kleinen Feste geschmückt, die mit einem großen Leuchtturm auf die See hinausleuchten kann, sowie den schwersten Geschützen, die es in dieser Gegend gibt, mit welchen sie auch Nordahejmsche Drakar versenken können. Getrennt voneinander liegt im Norden der Handelshafen und im Süden der Fischerhafen.
Im Handelshafen ragen 8 Piere ins Wasser, von denen jeder einen Legeplatz für eine Karacke bietet und 3 weitere Plätze, die maximal eine Kogge sicher fassen.
Der Fischerhafen ist um einiges größer, auch wenn die Schiffe im allgemeinen kleiner sind, von einer Hand voll Büsen abgesehen.

(...)
Wichtigste Fraktionen und Personen:
(...)

Das Syndikat: Mit gut 70 Mann die mächtigste Bande der Altstadt, sie agiert innerhalb der Viertels auch über ihre Grenzen heraus, besonders wenn es darum geht die kleineren Banden zu koordinieren oder sicherzustellen, dass sie sich nicht in inneren Konflikten aufreiben. Sie bezeichnen sich als Beschützer des Viertels vor den Serkarim und den Söldnern aber im Grunde interessieren sie sich nur für das Geld, das sie von den Bewohnern erpressen.

Diebes/Assasinengilde: Gestrichen

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Die volle Version, neu:
Spoiler:
Saerona:

Allgemein:
Saerona ist eine freie Stadt im Südwesten des Orkreiches

Marktrecht:
Ja

Herkunft des Namens
Erstmals gegründet vor 1500 Jahren von einem Kult, der einen Gott mit solch einem Namen verehrte.

Wappen
Weißer (skelettierter) Orkschädel über weißem Entermesser auf schwarzem Hintergrund. Das Wappen ist nicht offiziell (von wem auch) wird jedoch oft von Schiffen gehisst, die sich der Stadt zugehörig bekennen wollen. Die Orks nehmen keinen Anstoß daran sondern sehen es eher als Respektsbezeugung.

Kontinent, Kultur, Land
Saerona liegt an der Westküste des Landstriches, der zwischen dem Axthiebmeer und der See von Sturöja in die See ragt.

Die Stadt vereinigt viele Kulturen. Kulturelle Toleranz wird dabei streng durchgesetzt.

Geschichte
701 AZ: Gründung durch menschliche Siedler als Saeronsporta.
810 AZ: Eroberung durch Orks. Umbenennung in Skrakka-Huum
850-950 AZ: Kontinuierliches Aufkommen menschlicher Sklaven- und Gästeviertel.
957 AZ: Eroberung durch Aureanische Angreifer unter Unterstützung der menschlichen Bewohner. Umbenennung in Jatanesten
980 AZ: Drastisches Bevölkerungswachstum, Ausbau der Stadt, erste Ansiedlung von Zwergen.
Ca. 1030-1031 AZ: Bürgerkrieg zwischen den Nachfahren der Orkländer und der Aureanischen Oberschicht, der mit dem Umstürzen der Hierarchie endet.
Ca. 1160-1180 AZ: Beginn der Einbürgerung von Orks und Halborks
1181 AZ: Festlegung der diskriminierenden Zwergengesetze.
1186 AZ: Niederschlagen der Zwergenaufstände, Vertreibung der meisten übrigen Zwerge aus der Stadt.
1206 AZ: Bildung einer gemeinsamen orkisch/menschlichen Regierung. Rückbenennung der Stadt in Saerona
1520-1528, 1531-1545, 1555-1560 AZ: Eroberung durch die Nordahejmer. Die zu den Erfolgreichen Befreiungsaufständen führenden Unruhen folgten jeweils auf Morde an den drei jeweils führenden Jarsleuten und anderen hochrangigen Anführern.
1611-1613 AZ: Orkischer Bürgerkrieg, die Menschen setzten die von ihren Leuten geschwächte Orkische Führung ab, was die Orks wieder einigt
1671 AZ: Wiedereinbeziehung der Orks in Führungsangelegenheiten.
1707-1708 AZ: Eroberung der Stadt durch Bruuta-treue Orkstämme. Besonders zu erwähnen sei, dass die orkische Bevölkerung der Stadt fast vollständig an Seite der Menschen gegen die Angreifer gekämpft hat. Fast vollständige Zerstörung der Großstadt und Umbenennung in Grosha-Mukken-Haum.
1801 AZ: Wiedererstürmung der Stadt durch die Nachfahren der Ursprünglichen Bewohner unter Anführung der Orkstämme. Dabei werden sie (unabhängig von einander) von Nordahejmern, aber auch von Kaiserreichern, Goblins und sogar Zwergen unterstützt. Erneute Umbenennung in Saerona.
1810 AZ: Der Neuaufbau der Stadt findet nicht nur in den alten Grenzen statt, sondern wesentlich großflächiger. Eine zentrale Regierung kann sich jedoch nicht bilden.
1990 AZ: Kriegslord Maasch zieht mit 1000 Sekarim in die Stadt ein und erklärt sich zum militärischen Anführer. In den folgenden Unruhen muss er verschiedensten Gruppierungen jedoch so viele Zugeständnisse machen, dass sein Titel faktisch bedeutungslos ist.
2072 AZ: Gegenwart

Bevölkerung:
Ca. 50.000.
Orks: 33% = 16. 500 (7500 Stammlose Urkarim, 2000 Stammlose Harkarim, 1200 Serkarim, 4500 Saetrocker-Harkarim, 1300 Sonstige)
Menschen: 27% = 13.500
Halborks: 14% = 7000
Goblins: 7% = 3.500
Zwerge: 5% = 2.500 (davon 1500 Dun-Zwergisch oder solcher Abstammung)
Elfen: 5% = 2.500 (1.750 Dunkelelfischer Abstammung, 750 Mischlinge (Steppen-, Eis-, Dunkelelfisch)
Halblinge: 4% = 2.000
Oger: 2% = 1.000
Sonstige: 3%

Dazu kommen saisonabhängig 2000-5000 Seeleute in den Kneipen und Tavernen.

Stadtteile:

Hafen: Der Hafen liegt 5 bis 6 Schritte tiefer als der Rest Umgebung und diese wiederum 10 Schritt tiefer als der Wachfels, der auch zum Hafenviertel gezählt wird. Im tiefgelegenen Teil finden sich hauptsächlich Herbergen und die Hütten der Männer und Frauen die auf See arbeiten: Fischer, Seeleute. Der Wachfelsen ist von einer kleinen Feste geschmückt, die mit einem großen Leuchtturm auf die See hinausleuchten kann, sowie den schwersten Geschützen, die es in dieser Gegend gibt, mit welchen sie auch Nordahejmsche Drakar versenken können. Getrennt voneinander liegt im Norden der Handelshafen und im Süden der Fischerhafen.
Im Handelshafen ragen 8 Piere ins Wasser, von denen jeder einen Legeplatz für eine Karacke bietet und 3 weitere Plätze, die maximal eine Kogge sicher fassen.
Der Fischerhafen ist um einiges größer, auch wenn die Schiffe im allgemeinen kleiner sind, von einer Hand voll Büsen abgesehen.

Altstadt: Um das Armenviertel im Westen dieses Stadtteils sollte man einen Bogen machen, wenn man vom Hafen kommt. Die Bewohner haben nicht das nötige Geld, als das es sich für die Serkarim oder die Menschlichen Söldnergruppen lohnen würde hier für Schutz zu sorgen und kleine Banden von Orks und Menschen lauern wohlhabend erscheinenden Fremden gerne auf. Oft kommt es zu Bandenkämpfen, speziell zwischen Ork- und Menschenbanden.
Im Osten wartet jedoch das Unterhaltungsviertel. Hier gibt es vielzahlige Gelegenheiten zum Glücksspiel, Shows und Kneipen. Ein Kult aus Frauen und Mädchen (zu einem großen Teil Prostituierte, oder ehemalige) kontrollieren hier das Verbrechen und gut zahlende Besucher haben ein deutlich geringeres Risiko, überfallen zu werden, als im Westteil. Ironischerweise ist in Saerona offene Religionsausübung nicht gestattet und konsequenterweise hat selbst der Kult für seine Göttin keinen Namen.
Wer günstig Sklaven oder gut erhaltene Leichen sucht wird nirgendwo besser finden - zumindest in Anteria.

Zentrum: Neben dem Hafen und der Altstadt das dritte Viertel, das in den ursprünglichen Grenzen der Stadt von 1800 AZ liegt. Die Orkdichte ist hier höher, hauptsächlich stammeslose Urkarim. Auch menschliche Arbeiter wohnen hier, besonders solche, die in Blauklippen arbeiten, dort jedoch keine Wohnung bekommen. Wer durch diesen Stadtteil zieht sollte sein Geldbeutel unter der Kleidung tragen, er wird wohl nicht wie in der Altstadt niedergeschlagen werden, aber vor Taschendieben sollte er sich vorsehen.

Hazzahaum (Blaukippen): Der Nordteil der Stadt ist unter Kontrolle des Harkarim Stammes der Saetrocker. Neben vielen Orks leben hier hauptsächlich Goblins und einige Oger, Menschen werden eher geduldet als erwünscht, auch wenn sie einige Großbetriebe in der Gegend aufgebaut haben, die überwiegend Orks beschäftigen. Die Bewohner sind hauptsächlich Handwerker und andere Arbeiter der Mittel- bis Unterschicht. Hazzahaum ist für Reisende wenig interessant.

Kurrisen: Im Süden der Stadt liegt der bunteste Stadtteil. Hier finden sich Dunkelelfen, Zwerge, viele Menschen und etliches "Dazwischen", von dem die Gelehrten gerne behaupten würden, dass es widernatürlich sei oder gar nicht existieren könne. Exotische Waren oder ungewöhnliche Dienstleistungen kann man hier am besten finden. Die Händler und sonstigen Bewohner haben sich zu Gilden organisiert, die die offene Kriminalität gut im Griff haben. Überwiegend menschliche Söldner sorgen für Sicherheit.

Ozen (Oststadt): Ein gemischter Stadtteil. Eine führende Rolle hat hier der Hakuharen-Stamm, auch wenn dieser zahlenmäßig nur schwach vertreten ist. Er kontrolliert die weiten Wiesen und Felder um die Stadt und ist der wichtigste Nahrungslieferant.
Viele Halborks leben hier und der Einfluss der Serkarim ist stärker als sonst irgendwo. Aufgrund der relativen Sicherheit haben sich auch einige wohlhabendere Menschen niedergelassen. Die Häuser dieser neuen Oberschicht sind stabil und sicher, aber ohnehin versuchen nur die wirklich dummen Diebe bei ihnen einzubrechen, denn wer mit viel Geld keinen besseren Ort findet als Saerona, um es auszugeben, der wird dieses Geld nicht auf freundliche Art gemacht haben.


Wichtigste Fraktionen und Personen:

Die Piraten: Die Piratenkapitäne sind eine ernstzunehmende Macht im Hafen. Sie kassieren "Zölle" von jedem Schmuggler, Freibeuter und Händler, der auf dem Seeweg in die Stadt will. Dabei kassieren sie von Freibeutern am meisten, dann von Schmugglern und am wenigsten von Händlern. Sie mischen sich wenig in die internen Angelegenheiten der Stadt und umgekehrt. Entscheidungen werden in Abstimmungen gefällt, wobei jedes (hochseetaugliche) Schiff eine Stimme bringt.

Serkarim:
Hauptmann Korock: Mit seinen lediglich 200 Serkarim Orks kontrolliert Korock die Ork-Aktivitäten im Hafen und Wasser. Er ist nicht Murach, dem Obersten Kriegslord untergeordnet, sondern Kriegslord Hachken, dessen Kern-Einflussgebiet 2 Tage südlich beginnt.

Kriegslord Hachken: Oberster Harkarim der Stadt. Ihm unterstehen 1100 Serkarim, von denen gut die Hälfte ihr Waffenhandwerk im täglichen Kampf mit den Verbrechen der Stadt trainiert. Den Hafen überlassen sie jedoch Korock und die Altstadt wird sich selbst überlassen, solange dort nicht zu viele Orks (oder ähnliches) sterben.

Saetrocker: Ein Harkarim Stamm. Stammesgründer Saetrock war 1206 AZ erster Ork in der gemeinsamen Regierung. Sein Geist wurde jedoch 1708 AZ von den einfallenden Orks gebannt und konnte noch nicht erfolgreich zurückgerufen werden. Oberhäuptling Opoch hat gute Beziehungen zu den übrigen Machthabern der Stadt und ist somit die letzte Instanz für die meisten Orks.

Hakuharen: Ein weitere Harkarim Stamm, der das Gebiet östlich der Stadt kontrolliert und große Teile der Nahrungsmitteleinfuhr ausmacht.

Das Syndikat: Mit gut 70 Mann die mächtigste Bande der Altstadt, sie agiert innerhalb der Viertels auch über ihre Grenzen heraus, besonders wenn es darum geht die kleineren Banden zu koordinieren oder sicherzustellen, dass sie sich nicht in inneren Konflikten aufreiben. Sie bezeichnen sich als Beschützer des Viertels vor den Serkarim und den Söldnern aber im Grunde interessieren sie sich nur für das Geld, das sie von den Bewohnern erpressen.

Der Kult der Mädchen: Jeder weiß, das dieser Kult existiert und das der weite Teile der Altstadt kontrolliert. Wer ihr jedoch angehört, oder was die Praktiken oder Regeln dieser Gruppe sind ist allgemein unbekannt.

Die Händlergilde: Gegründet um sich gegen die Banden im Stadtteil Kurrisen zu wehren hat diese Gilde schnell genug Einfluss gewonnen um selber welchen auszuüben. Dabei geht es meist nur um Preisabsprachen, aber zu jeder Zeit arbeitet auch immer eine Hand voll Auftragsmörder für die Gilde.
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon qapla » Do 09 Okt, 2008 00:35

Also im Deutschland des Mittelalters waren etwa 45% Wald, 30% Grünland (davon ein Teil als Weide genutzt), 5% Brache (inkl. Mooren) und 20% Acker. Gerade recherchiert ;)
Technologisch sollte eher das Früh- bis Hochmittelalter relevant sein (Spätmittelalter bis zu den allerersten Anfängen der Frührenaissance gibt es nur in Auretianen).

Interessant macht die Stadt doch das Recht des Stärkeren und die Duldung (Förderung?) von Kriminellen, da sehe ich keine Probleme.

Das Wappen sollte auch geändert werden - das ist ja fast das gleiche Wappen wie das von Khezzara.

Der wichtigste Punkt: Ein anderer Name!


Davon ab klingt das alles schon sehr gut als Basis für die Stadt :)
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Piscator » Do 09 Okt, 2008 01:39

Maraxus hat geschrieben:
Hm, nach der Idee der Metropole frage ich mich natürlich jetzt: Wenn die Stadt nur 50.000 hat, dann ist der Handelsvorteil gegenüber der Nordahejmer Städte ja ziemlich geschrumpft, genauso das Potentioal für Großbetriebe. Das macht die Stadt natürlich weniger attraktiv für Zuwanderung, würde sie dadürch nicht noch kleiner werden? ;)


Mach dir um die nur 50.000 mal keine Sorgen. Saerona (oder wie die Stadt später heißen soll) ist immer noch die größte Stadt in 1000 Meilen Umkreis. Die Nordahejmische Hauptstadt wird eher weniger Einwohner haben und die nächstkleinere Stadt wird wohl kaum auf die Hälfte kommen.

Vom Handel würde ich im Übrigen auch nicht zu viel erwarten. Wenn es dort nicht wirklich ein paar einzigartige Orklandgüter zu bekommen gibt wird wahrscheinlich kaum jemals ein Nicht-Nordahejmer vorbeischauen. Billige Arbeitskraft und daher billige Handwerksartikel sind unter Umständen nicht genug um die Stadt für Händler interessant zu machen.

Was haltet ihr von Alchimisten die dort Designerdrogen herstellen? :wink:
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Aigolf » Do 09 Okt, 2008 01:50

Der wichtigste Punkt: Ein anderer Name!

Verstehe ich nicht ,mit welcher begründung muss es anders heißen .
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon qapla » Do 09 Okt, 2008 02:13

Zur Gründungszeit war das Gebiet eine Provinz des Imperio Magnum Auretiani und sollte zur Gründungszeit einen dazu passenden Namen erhalten haben, nicht Saeronsporta. Die weiteren Namen sind erstmal in Ordnung.
Dann würde der Saeron-Bezug eine menschliche Stadt mit Ork-Anteil nahelegen - für die Gegend und die zugedachte Rolle ist doch eine (eroberte) Ork-Stadt mit geduldeten Menschen passender. Die Orks kennen doch aber kaum Saeron, zumindest nicht unter diesem Namen.
Zuguterletzt ist das wieder nur eine Phexcaer-Kopie - ist es denn so schwer sich von DSA zu lösen und eigene Ideen zu entwickeln?

Ach ja, noch eine Frage an Maraxus: Warum streichst du die Diebes- und Assasinengilden? Das ist ein wichtiger Punkt dieser Stadt... Oder soll das jetzt eher in die Richtung von vielen kleinen Banden gehen, eher verfeindet als miteinander koordiniert? Wär trotzdem ein guter Standort für einen Gildenstammtisch, wo sich die Anführer der Verbrechergilden jährlich treffen ;)
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Maraxus » Do 09 Okt, 2008 02:34

Searon: Hehe, sonst könnte ja irgendein entschlossener Historiker herausfinden, wie der Gott wirklich heißt und das würde ihn ja ziemlich ungöttlich machen. ;)
Bei der Idee bleibend könne man mit der Zeit eine lautverschiebung gehabt haben.
Saerona - Särona - Säröna - Sächöner - Särena - Zerena - Zarena - Zachena. Wieauchimmer
Edit: Aso, das Gebiet war da schon belegt. Ups. Wenn ich das richtig in Erinnerung habe war Saeron in dem Reich ohnehin der Krähenmann und offiziell nicht gemocht. :) Dann sollte man sich tatsächlich von der Herleitungsgeschichte des Namens als solches Trennen.

Drogen: Hm,wie wäre es mit Hortikultisten, oder so was: Abgrundtief verdorbene Halblinggangs, die in ihrer Ecke schwarzen Lotus anbauen? :)
Ne, gegen Alchemisten hab ich auch nichts. :)

Wappen: Orkkopf plus Entermesser vor Schwarz sieht aus wie Widderkopf vor roter Scheibe auf Schwarz?
Klar klaue ich Ideen, aber die ist hauptsächlich bei den Piratenflaggen geklaut, die es auf unserer Erde angeblich zeitweise gab.

Gilde gestrichen, weil: 50.000 Mann bieten halt nur Grundlage für ein paar Hundert Schmarotzer. Okay, ohne Adel hat man da schon mal ein paar weniger (uh, die Urzeit schlägt bei mir auf die Witze), aber ich denke trotzdem, dass man da zwischen den Banden und der Gilde wählen sollte. Eine Organisation im Sinne eines Verbrecher-Rates klingt allerdings sinnvoll. Wenn man das Stadt-weit organisiert wär das auch bedeutsam und sinnvoll. Ich denke, das kann rein.
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon olcapone » Do 09 Okt, 2008 09:56

Maraxus hat geschrieben:Gilde gestrichen, weil: 50.000 Mann bieten halt nur Grundlage für ein paar Hundert Schmarotzer. Okay, ohne Adel hat man da schon mal ein paar weniger (uh, die Urzeit schlägt bei mir auf die Witze), aber ich denke trotzdem, dass man da zwischen den Banden und der Gilde wählen sollte. Eine Organisation im Sinne eines Verbrecher-Rates klingt allerdings sinnvoll. Wenn man das Stadt-weit organisiert wär das auch bedeutsam und sinnvoll. Ich denke, das kann rein.


50k reichen doch vollkommen, um mehrere Gilden zu betreiben. Müssen ja nicht Gilden mit 1000+ Mitglieder sein. Aber kleine Geheimgesellschaften (die bösen Alchemisten finde ich persönlich sehr interessant) sollten doch sehr wohl möglich sein...

Piscator hat geschrieben:Mach dir um die nur 50.000 mal keine Sorgen. Saerona (oder wie die Stadt später heißen soll) ist immer noch die größte Stadt in 1000 Meilen Umkreis. Die Nordahejmische Hauptstadt wird eher weniger Einwohner haben und die nächstkleinere Stadt wird wohl kaum auf die Hälfte kommen.


Genau. Es wird sicher keine direkte Konkurrenz geben. Dafür sind die zu weit auseinander...

...aber sonst sieht es schon mal recht gut aus. Gefällt mir dass man hier mittlerweile einen gemeinsamen Weg findet... :wink:

Was den Namen betrifft: Saerona find ich gar nicht mal so schlecht. Aber vielleicht sollte man auch einfach mal ein paar Vorschläge machen, über die dann alle abstimmen können.

Was meint ihr dazu?
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Spoiler:
Ich bin ein Stern am Firmament,
Der die Welt betrachtet, die Welt verachtet,
Und in der eignen Glut verbrennt.

Ich bin das Meer, das nächtens stürmt,
Das klagende Meer, das opferschwer
zu alten Sünden neue türmt.

Ich bin von Eurer Welt verbannt
Vom Stolz erzogen, vom Stolz belogen,
Ich bin ein König ohne Land.

Ich bin die stumme Leidenschaft,
Im Haus ohne Herd, im Krieg ohne Schwert,
Und krank an meiner eignen Kraft.
Hermann Hesse
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Aigolf » Do 09 Okt, 2008 11:47

Ich weiß nich warum alles zu DSA assoziert wird? Aber ist erst mal egal . So Namenstechnisch wird eben umgekehrt Saerona= Anoreas und schwupp die wupp hat man immer noch einen interresanten schön klingenden Namen der Stadt.
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Gorion_X » Do 09 Okt, 2008 11:55

Maraxus hat geschrieben:Drogen: Hm,wie wäre es mit Hortikultisten, oder so was: Abgrundtief verdorbene Halblinggangs, die in ihrer Ecke schwarzen Lotus anbauen? :)
Ne, gegen Alchemisten hab ich auch nichts. :)


Hmmm die sind dann aber wirklich abgrundtief verdorben, wenn sie wirklich ins Orkimperium zurückgekehrt sind. Aber es wäre denkbar, dass diese Halblinge Drogen herzustellen in der Lage sind.
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Sunny » Do 09 Okt, 2008 12:46

Ich verfolge das hier noch nicht so lange mit, deswegen weiß ich auch nicht sehr viel darüber. Mein Vorschlag wäre aber eine Pflanze für Antamar zu entwickeln, die nur im kargen Orkland wächst. Aus dieser Pflanze kann man dann ja spezielle Dinge herstellen, wie eben auch Drogen. Damit hätte man einerseits ein Exportgut, weil diese Pflanze halt nur in solch kargen Gegenden wächst und deswegen nur im Orkland abgebaut wird und sie von einigen Alchemisten für spezielle Tränke gebraucht wird.
ZB zum Korrektur lesen (Vorsicht Spoiler): Kategorie:ZB_in_Korrektur
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Aidan » Fr 10 Okt, 2008 18:33

Was mich irritiert...erst werden die Zwerge diskriminiert und davon gejagt und dann helfen sie die Stadt zurück zu erobern, wie blöd sind die denn? Warum sollte das Kaiserreich diese Stadt unterstützen? Es ist ein Sündenpfuhl voller Laster und Verbrechen. Die werden doch eher froh sein, wenn diese Stadt weg ist.
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Maraxus » Sa 11 Okt, 2008 00:01

Es sind nicht die gleichen Zwerge. Immerhin sind 625 Jahre vergangen. Und auch wenn grade Zwerge wichtige Ereignisse nicht so schnell vergessen - Das so ein paar 1000 Zwerge aus so einer kleinen Stadt gemobbt und dann geprügelt worden - Nach über 600 Jahren wissen das höchstens noch ein paar Historiker und Zwerge sehr alte Zwerge, dehren Ururgroßvater als Kind dabeigewesen war (können Zwerge so 300-400 Jahre werden?)

Und die Kaiserreicher: Ich dachte da weniger an eine offizielle Aktion, eher einige Händler, die etliche Söldner engargiert haben und sicher noch einmal doppelt soviele Glücksritter, die sich sagen, dass die Stadt vor 100 Jahren recht reich war und zwischen den alten Sachen und dem Orkkram sicher genug für sie selbst abfällt.


Hm, sollte die Stadt wohl im Spiel auf mehrere Zonen aufgeteilt werden? Das würde stadtinterne Kämpfe ermöglichen ... Aber die haben natürlich großes Potential das Spielgleichgewicht arg zu stören...
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Athuran » Sa 11 Okt, 2008 00:14

600 Jahre sind für Zwerge nur eine Generation...
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