Ja, wie ich schon gesagt hatte Spektrum der kelten ist rießig ,wie schon Guur erwähnt waren sie über Europa und Kleinasien verteilt.Mal schauen was ich da so wieder finde ,einige zeit hatte ich ein faible für die Kelten.
Sorry für den Doppelpost.
Die Dobunni unterwarfen sich den Römern anscheinend kampflos
Es ist nicht sicher, ob Dumnonia ein geeintes Königreich war, oder ein Zusammenschluss mehrerer Kleinkönigreiche.
Ein wirtschaftlicher Austausch mit den neuen Besatzern fand kaum statt, da die Icener einen Verlust ihrer Werte befürchteten.
Jolhag, Sohn des Jalhog hat geschrieben:Was denn, wenn die Lunis einfach, nachdem es einen König gibt, nicht immer nur Friede, Freude, Eierkuchen haben. Ich mein, ein König muss ja auch etwas zu tun haben. Laut Herrn Julius werden die jungen Leute dazu angehalten sich hervor zu tun, dafür muss der junge aufstrebende Luni ja auch was tun. Clankriege um Weide- und Ackerland- generell Ressourcen, Frauenraub, Wer-hat-den-Längsten-Streitigkeiten und so weiter. Das könnte eine schicke Chronologie von belanglosen Nichtigkeitskriegen geben, bei denen der König beim vermitteln alle Hände voll zu tun hat.
Aigolf hat geschrieben:Kelten sind sehr Kriegerisch durch den Umstand das sie sehr hohe Stellenwert den Kämpfern oder eher gesagt Helden geben. Aber gerecht durch ihre Druiden.
llkruegro hat geschrieben:Aigolf hat geschrieben:Kelten sind sehr Kriegerisch durch den Umstand das sie sehr hohe Stellenwert den Kämpfern oder eher gesagt Helden geben. Aber gerecht durch ihre Druiden.
ja gut, das ließe sich ja eventuell verbinden.
Hast du nicht Lust einen Stamm zu übernehmen? Eventuell wenn du mit Elahim fertig bist oder so?
olcapone hat geschrieben:Für die Städte bräuchtest du:
1. Eine Stadtbeschreibung
2. Händler wenn vorhanden
3. Kampfschulen & Lehranstalten wenn vorhanden
4. Arena wenn vorhanden
5. Tavernen wenn vorhanden
6. Die ungefähre Einwohnerzahl der Stadt
7. Vegetationszonen für die Städte und die Wege. Für die Wege muss zusätzlich noch eine Wegart vorgegeben sein...
8. Vegetationszonen Wasser für Städte die an Flüssen oder am Meer sind. Und evt. noch die See- und Flusswege.
9. Ist der Ort belebt? Hat er Marktrecht? Ist es eine Hafenstadt? <- Diese Daten einfach mit ja/nein in der Wiki eintragen.
10. Und eben generell einen Wegweiser mit allen Strecken und deren Distanzen.
Wirtschaftlich und politisch dominant; Schwerpunkt im Heer (Reiterei)
Entwicklungsstadium: Rittertum König Artus
Spezialisierung: Reiterei, Pferdezucht
gültig für folgende Provinzen:
Tir Anmor – Westen - Clan Scrymgeour (Irland)
Wiesen, Ackerbau, Viehzucht, Steilklippen im Südwesten, Seehandel
Hauptstadt Cargaighllanilygh - 13500
Seehandel: Lothrinien (Lothrinshafen) – Landeserzeugnisse (LE) (Torf, Brände, etc.) gegen LE
Provinzhauptstadt Trewyrr - 9000
Seehandel: Westendar (Porto Novo) - Landeserzeugnisse gegen Korn, Zuchtpferde
[Es wäre eine Stadt an der Nordgrenze notwendig; Lothrinien besitzt hier eine Brückenverbindung aus den Tagen des auretianischen Reichs; zudem sind es von hier aus mindestens 250km bis zur nächsten Stadt]
Stadt Vendarnilla – 600 – Grenzstadt
Handel: Lothrinien (Eltea) – Viehhandel – Straße, Brücke
Tir Brehuel – Süden - Clan Dhonnchaidh (Bretagne)
Wiesen, Ackerbau, Viehzucht, raue Küste im Süden
Provinzhauptstadt Mwch - 9900
Handel: Westendar (Sarzavado) – LE gegen Oliven, Zuchtbullen, etc. – Straße, Fähre
Handel: Westendar (Osteo Magno) - LE gegen Oliven, Zuchtbullen, etc. - Flusskähne
Stadt Cholss - 1000
Handel: Exondria (Zollamt Anfor) - LE gegen Waffen, zwergische Handelsgüter – Straße
Dem Weltgeschehen entrückte Starrköpfe, die lieber Wildschweine jagen, aber gefürchtete, todesverachtende Nahkämpfer sind:
Spezialisierung: Jäger und Fallensteller
gültig für folgende Provinzen:
Tir Conadh – Norden - Clan Dhomhnuill (Wales)
Wälder, Seen
Provinzhauptstadt – Beghllraragh – 9000
Handel: Lothrinien (Ahrwen) - Lachse, Stangenwaffen, Felle gegen Holz - Flusskähne
Stadt Olkimennis – 1000 – Tor zum Moor
Handelsknotenpunkt für Warenlieferungen in die Hauptstadt; Zusammentreffen dreier Clansgrenzen; einziger Zugang zum Moor nach Süden
Tir Ankouroc’h – Osten - Clan Ghillieláidier (Schottland)
Highlands, Wald
Provinzhauptstadt Hulchwyrr - 7000
Handel: Kaiserreich - Klingenwaffen und Felle gegen Luxusgüter - Gebirgspfad
[Es wäre eine Stadt südlich notwendig; sowohl die Amazonen, als auch Westendar’s Silber ist zu bedeutend; Verbindung zur Provinzhauptstadt über den Fluss]
Stadt Burgh - 600
Handel: Hippolyte - Klingenwaffen, Nahrungsmittel und Felle gegen Waffen - Gebirgspfad
Handel: Westendar (Vitoria) - Klingenwaffen und Felle gegen Silber - Flusskähne
Im Moor und den Nebeln verborgen Elfen, Menschen, uralte Kultplätze
gültig für die Provinz:
Tir Guiwern – Zentral - Clan Buidhe (Cornwall)
Moor- und Sumpflandschaft; Seen; Knüppeldämme
Provinzhauptstadt Praragh - 6000
Handel mit Bränden, Torf, Schusswaffen
Stadt Manoskeda - 800
Handelsknotenpunkt für Warenlieferungen nach Trewyrr; Zusammentreffen dreier Clansgrenzen; einziger Zugang zum Moor nach Norden
[Den Straßenbogen von Trewyrr nach Norden gegen Praragh würde ich entfernen. Es ist wahrscheinlich, dass sich in frühester Zeit ein Weg südlich am Moor vorbei nach Osten gebildet hat. Manoskeda sollte Knotenpunkt sein. Nördlich von dieser Stadt und östlich der Straße nach Praragh sollte schon ausgeprägtes, gefährliches Moorgebiet bestimmend sein.]
Verborgene Dörfer, Druidenzentrum, Steinkreise im Moor, Kultplätze erreichbar über Knüppeldämme und verborgene Pfade: Vorraussetzung primär: Gassenwissen-Orientierung, sekundär: Körperbeherrschung-Sinnenschärfe-Spurenlesen
bei misslungener primärer Probe kein Hinweis auf mögliches Ziel
bei misslungener sekundärer Probe erfolgt Umkehr (Ziel wird nicht erreicht)
Dies würde die Besonderheit dieses Moors als sicheres Rückzugsgebiet für Elf und Mensch widerspiegeln. (entschuldige die Wiederholung)
Nur im Zentrum rücken drei Städte enger zusammen (Abstand 130-150km). Ansonsten sind die Städte ca. 250-300km auseinander. Aus diesem Grund würde ich bei diesen Reisezeiten und entsprechenden Zufallsbegegnungen empfehlen, jeder Stadt auch Marktrecht zu geben, oder zumindest Waffen, Rüstungen, Lebensmittel und Ausrüstungshandel einzurichten. Ansonsten ist Reise-Spass garantiert, wenn man tagelang mit seinem Knüppel von irgendwelchen Wieseln in den Bau gezerrt wird (was natürlich nie jemand erfahren würde). Auch sind in einem solchen Abstand zwei Tavernen (oder Unterkünfte) wohl nicht zuviel verlangt. Wem dies zu luxuriös ist, dem sollte man verschlafene Nester, in denen nichts los ist, dazwischenbauen. Wenn ich mir aber vorstelle, erst an jedem zweiten Ort (alle 600km) eine Taverne oder einen Waffenschmied zu finden, graust es mir jetzt schon.
Du scheinst die Diskussionen permanent verfolgen zu können. Falls dir die angesprochenen Punkte diskussionswürdig erscheinen, könntest du sie vielleicht ansprechen oder falls dies nicht notwendig ist (schwerwiegendes ist ja eigentlich nicht dabei) dafür sorgen, dass ein Grundgerüst steht, aus dem hervorgeht wo es welche Gebäude gibt. Dann könnte ich nach und nach den Provinzen und Städten oder auch Tavernen und Händlern Leben einhauchen. Arbeitsteilung ist immer willkommen, doch sollte man innerhalb einer Provinz den Stil nicht ändern, um ein Clansgefüge zu erhalten. Ich habe euch einen kleinen Vorgeschmack mit Tir Guiwern gegeben und wäre bereit, diese Provinz auszuarbeiten und auch andernorts zu helfen, falls ich kann.
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