Seefahrt in Antamar

Re: Seefahrt in Antamar

Beitragvon Doode » Mi 03 Dez, 2008 21:34

Ardon der Weise hat geschrieben:Schon realistisch bleiben ^^ wenns nix bringt wirds auch nimand benutzen^^ die Zwerge sind ja nciht blöd.

was zu beweisen bleibt...
Doode
Leutnant
Leutnant
 
Beiträge: 855
Registriert: Mo 17 Mär, 2008 23:38
Heldenname: Hinnak

Re: Seefahrt in Antamar

Beitragvon Aidan » Mi 03 Dez, 2008 21:36

Ganz einfach, die Rah Segel bei Rückenwind und die SChafelräder bei Gegenwind oder anderem ungünstigen Wind. Die Schiffe der Nordahejmr haben auch Rah-Segel und das ist ne Seefahrer Nation. Da wäre es wohl etwas merkwürdig, wenn die Zwerge als "relative" Nichtseefahrer Gruppierung bessere Segel besitzen oder? Die Nordahejmr haben halt ihre Ruder zusätzlich und die Zwerge ihre Schaufelräder.
Gamedesigner
Verantwortlicher für Itemerstellung, Waren-/Handelssystem und NPC-Verwaltung
Systemintegration neuer Reiche und Gebiete

Bild
Benutzeravatar
Aidan
Game Designer
Game Designer
 
Beiträge: 6616
Registriert: Mo 11 Feb, 2008 17:40
Wohnort: Hansestadt Wismar
Heldenname: Jupp
Mitglied bei: mir selbst

Re: Seefahrt in Antamar

Beitragvon Doode » Mi 03 Dez, 2008 21:50

Wiki Seefahrt hat geschrieben:Die auf Antamar vorherrschenden Winde wehen im Osten praktisch ausschliesslich von Osten nach Westen und im Westen fast ausschliesslich von Norden nach Süden und erfordern daher fast immer ein Kreuzen gegen den Wind auf entweder dem Weg hin oder aber zurück. Reine Rahsegler sind daher selten.


Nun, so ziemlich alle haben "bessere" Segel als die Nordahejmr. Deren Vorteil liegt vor allem im guten Segelfläche zu Verdrängungsverhältnis und somit in der Geschwindigkeit. Aber hoch am Wind können die Nordahejmr eigentlich nicht fahren. Auch sind deren traditionellen Schiffe eigentlich nicht ernsthaft auf Blauwasserfahrt ausgelegt. Den Vorteil des guten Verhältnisses haben die Zwerge aufgrund der Schiffsgröße und den zusätzlichen Strömungswiderstand durch das Schaufelrad aber keineswegs mehr, daher können verschiedene Segeltypen gedacht werden.

Wenn die Ruderschiffe sich aus Galeeren entwickelt haben, dass haben sie ganz sicher Lateinertakelung, wenn sie aber auf anderen Schiffstypen basieren kann es auch andere Takelung sein. Ich würde daher sagen diese Schiffe basieren entweder auf der rahgetakelten Karavelle oder auf der Bireme
Doode
Leutnant
Leutnant
 
Beiträge: 855
Registriert: Mo 17 Mär, 2008 23:38
Heldenname: Hinnak

Re: Seefahrt in Antamar

Beitragvon Doode » Mi 03 Dez, 2008 22:08

Ich muss mich korrigieren: Dschunkensegel sind als Bastmatten winddurchlässiger als Stoffsegel. Daher erlauben sie zwar die Fahrt am Wind, allerdings bringen sie insgesamt weniger Vortrieb als vergleichbare Stoffsegel. Insofern können Dschunkensegel wieder in betracht gezogen werden.
Doode
Leutnant
Leutnant
 
Beiträge: 855
Registriert: Mo 17 Mär, 2008 23:38
Heldenname: Hinnak

Re: Seefahrt in Antamar

Beitragvon Doode » Mi 10 Dez, 2008 22:14

Bild

Nachdem die Diskussion um die östlichen Reiche darauf genkommen ist würde ich dazu raten wollen, die Schiffsverbindungen zu überarbeiten. Sie sollten zunächst einmal asymmetrisch sein, wenn das möglich ist. D.h. an der Westküste sollten es vor allem N->S und W->O Verbindungen sein, an der Nordküste O->W. An der Südküste sollte man dann über weitreichende S->N Verbindungen nachdenken, die am Rande oder ausserhalb der Karte verlaufen, da dort die Winde noch nicht abgelenkt sind. Die Ostküste kann sowohl N->S, S->N und O-> W Verbindungen haben, aber nur wenige W-> O Verbindungen. Diese sollten wiederum weitreichende Verbindungen sein.

Damit ergäbe sich für die Nordspitze um das Eiskönigreich und das Orkreich herum eine Art besonders gefährliche Strecke, die nur im Sommer von Osten nach West zu befahren ist.
Zwischen den Kontinenten kann man relativ ungestört in jede Richtung segeln.
Doode
Leutnant
Leutnant
 
Beiträge: 855
Registriert: Mo 17 Mär, 2008 23:38
Heldenname: Hinnak

Re: Seefahrt in Antamar

Beitragvon qapla » Mi 10 Dez, 2008 22:33

Im Moment sind Hin- und Rückweg identisch. Man kann zwar Einzelverbindungen anlegen durch Löschen des Rückweges, aber soweit ich weiss den Rückweg dann nicht neu anlegen mit anderen Werten. Es gilt sowieso nur die Geschwindigkeit des Schiffes und die Entfernung, anderes spielt soweit ich weiss keine Rolle (ausser Reisezeitverlängerungen durch ZB, die aber wieder für Hin- und Rückweg identisch sind).
Damit blieben nur "Einbahnstraßen" für gewisse Strecken (was bei DAS-Antamar auch schon benutzt wurde).
Benutzeravatar
qapla
Marschall
Marschall
 
Beiträge: 4008
Registriert: Mi 07 Mai, 2008 11:47
Heldenname: Tjelvar Vagnsson

Re: Seefahrt in Antamar

Beitragvon Doode » Do 18 Dez, 2008 19:30

Hm, nicht gut. Da sollte man dann doch ein wenig genauer schauen... Vielleicht kann man die Schiffsreise ohnehin ein wenig probabilistischer Gestalten, d.h. man schaut sich die vorherschende Windrichtung an, legt eine Verteilung der Windrichtungen drumherum und "würfelt" dann sozusagen die Windverhältnisse für die Reise aus. Dann bestimmt man die Geschwindigkeit des Schiffes anhand der Windrichtung, nämlich
Vor dem Wind, Hoch Am Wind, Halbwind und kreuzend (Hoch am Wind mit je nach Segeltyp 2-4 fache Segelstrecke)...
Doode
Leutnant
Leutnant
 
Beiträge: 855
Registriert: Mo 17 Mär, 2008 23:38
Heldenname: Hinnak

Re: Seefahrt in Antamar

Beitragvon Xondorax » Do 18 Dez, 2008 19:36

Wenn die Winde nur in eine Richtung wehen, wäre es dann vielleicht eine Möglichkeit auf dem Rückweg keine Segelschiffe einzusetzen? Oder habe ich was falsch verstanden?
Benutzeravatar
Xondorax
Heiliger
Heiliger
 
Beiträge: 6520
Registriert: Fr 11 Apr, 2008 21:19
Heldenname: Lawister, der Windwolf

Re: Seefahrt in Antamar

Beitragvon Leandro » Do 18 Dez, 2008 20:11

Aber bitte auch bedenken bei allen Gedanken die Seefahrt betreffend, dass es ein Spiel sein soll, daher auch Kompromisse die Spielbarkeit betreffend beinhalten muss.
"Wenn alle Adligen des Nuovo Imperio ähnlich gut gekleidet sind wie ich, dann ist unser Vaterland perfekt, glorreich und stark. Wenn man jedoch Kaufleute sieht, die genauso gut gekleidet sind wie ich, dann scheint es Zeit für höhere Steuern."
- Conte Leandro della Viscani
Benutzeravatar
Leandro
Hauptmann
Hauptmann
 
Beiträge: 1474
Registriert: So 03 Aug, 2008 15:36
Heldenname: Conte Leandro della Viscani
Mitglied bei: Nuovo Imperio Aurecciani

Re: Seefahrt in Antamar

Beitragvon qapla » Do 18 Dez, 2008 20:18

Doode: Dafür müsste das ganze System der Seereisen überarbeitet werden. Das wäre ein Wunsch den du am besten im passenden Forum äusserst, dann kann jemand der Programmierer oder sogar vom A-Team etwas über die Machbarkeit sagen.

Ansonsten gilt: Seewege von West nach Ost können kein Problem darstellen, da die Auretianier sich in dieser Richtung ausgebreitet haben und weil es die einzige Route ist, auf der die Vellhafener Schiffe zurückkehren können. Da sie auf diesen Handel angewiesen sind müssen die Schiffe irgendwie zurückkehren können, oder die Grundlage des ganzen Städtebundes (und damit die Existenz von Vellhafen) wurde ad absurdum geführt.

Es ist ja kein Problem festzuhalten dass die Reise beschwerlich ist, lange dauert oder sonstwas. Da muss man zwischen Hintergrundbeschreibungen und Reisemöglichkeiten im Spiel unterscheiden (und letztere auf einige wenige plausible Routen beschränken).
Das dürfte bei Fertigstellung der Welt eh noch überarbeitet werden, die meisten Seeverbindungen von Wangalen aus z.B. dienen jetzt nur der provisorischen Reisemöglichkeit und müssten später, wenn es Alternativen gibt, rein logisch gesehen wegfallen.
Benutzeravatar
qapla
Marschall
Marschall
 
Beiträge: 4008
Registriert: Mi 07 Mai, 2008 11:47
Heldenname: Tjelvar Vagnsson

Re: Seefahrt in Antamar

Beitragvon Aidan » Do 18 Dez, 2008 20:19

Doode hat geschrieben:Hm, nicht gut. Da sollte man dann doch ein wenig genauer schauen... Vielleicht kann man die Schiffsreise ohnehin ein wenig probabilistischer Gestalten, d.h. man schaut sich die vorherschende Windrichtung an, legt eine Verteilung der Windrichtungen drumherum und "würfelt" dann sozusagen die Windverhältnisse für die Reise aus. Dann bestimmt man die Geschwindigkeit des Schiffes anhand der Windrichtung, nämlich
Vor dem Wind, Hoch Am Wind, Halbwind und kreuzend (Hoch am Wind mit je nach Segeltyp 2-4 fache Segelstrecke)...


Jupp das wäre interessant und würde so hinauslaufen, wie bei den Flussfahrten....mit der Strömung gegen die Strömung.
Gamedesigner
Verantwortlicher für Itemerstellung, Waren-/Handelssystem und NPC-Verwaltung
Systemintegration neuer Reiche und Gebiete

Bild
Benutzeravatar
Aidan
Game Designer
Game Designer
 
Beiträge: 6616
Registriert: Mo 11 Feb, 2008 17:40
Wohnort: Hansestadt Wismar
Heldenname: Jupp
Mitglied bei: mir selbst

Re: Seefahrt in Antamar

Beitragvon Doode » Fr 19 Dez, 2008 08:31

qapla hat geschrieben:Doode: Dafür müsste das ganze System der Seereisen überarbeitet werden. Das wäre ein Wunsch den du am besten im passenden Forum äusserst, dann kann jemand der Programmierer oder sogar vom A-Team etwas über die Machbarkeit sagen.

Ansonsten gilt: Seewege von West nach Ost können kein Problem darstellen, da die Auretianier sich in dieser Richtung ausgebreitet haben und weil es die einzige Route ist, auf der die Vellhafener Schiffe zurückkehren können. Da sie auf diesen Handel angewiesen sind müssen die Schiffe irgendwie zurückkehren können, oder die Grundlage des ganzen Städtebundes (und damit die Existenz von Vellhafen) wurde ad absurdum geführt.


Nun, die meisten Schiffe können ja recht hoch am Wind fahren, so sie über Lateinersegel verfügen, oder wenigstens eine große Zahl Sprietsegel. Somit stellt das kreuzen gegen den Wind ja kein Problem dar (ein Grund, weshalb in Antamar reine Rahsegler eher selten sein dürften und auch die Verbreitung von Drakar und Kogge einschränken dürfte).
Insgesamt stellt die vorherrschende Windrichtung ja aber nur ein statistisches Mittel dar, und nicht die tatsächlich tagtäglich herrschenden Winde. Somit ist es lediglich tendenziell schwieriger entgegen der Richtung zu segeln, aber keineswegs unmöglich. Für das System könnte man also die Windrichtung bei der Seereise entweder Tagesweise auswürfeln (am besten mit einer Fixen Verteilung mit 2W6 oder so:

z.B.
2+12 Wind dreht um 180 Grad,
3 Wind dreht 120 Grad im Uhrzeigersinn,
4 Wind dreht 60 Grad im Uhrzeigersinn,
5 Wind dreht 30 Grad im Uhrzeigersinn,
6-8 Wind bleibt,
9 Wind dreht 30 Grad entgegen des Uhrzeigersinns
10 Wind dreht 60 Grad entgegen des Uhrzeigersinns
11 Wind dreht 120 Grad entgegen des Uhrzeigersinns

Noch besser wäre aber ein System, das die Beziehung aus aktueller Windrichtung und vorherrschender Windrichtung in betracht zieht:

z.B.
2+12 Wind dreht um 180 Grad,
3 Wind dreht um bis zu 120 Grad in Richtung der Vorherrschenden Windrichtung oder bleibt wenn es bereits die Vorherrschende Windrichtung ist
4 Wind dreht um bis zu 60 Grad in Richtung der Vorherrschenden Windrichtung oder bleibt wenn es bereits die Vorherrschende Windrichtung ist
5 Wind dreht um bis zu 30 Grad in Richtung der Vorherrschenden Windrichtung oder bleibt wenn es bereits die Vorherrschende Windrichtung ist
6-8 Wind bleibt,
9 Wind dreht um 30 Grad weg von der Richtung der Vorherrschenden Windrichtung
10 Wind dreht um 60 Grad weg von der Richtung der Vorherrschenden Windrichtung
11 Wind dreht um 120 Grad weg von der Richtung der Vorherrschenden Windrichtung

(Die Tabelle kann auch in genauere Schritte unterteilt werden, sollte aber so gestaltet sein, dass sie die Tendenz hat, zur vorherrschenden Windrichtung zurückzukehren. Kann man sonst auch als Lookup-Table im Sinne eines Automaten beschreiben)


Jetzt könnte man entweder eine genaue Tabelle aufstellen, mit den Segeleigenschaften der Schiffe, also bis wieviel Grad sie z.B. hoch an den Wind gehen können, oder aber vereinfacht generell sagen:

Wind von achteraus: vor dem Wind
Wind von 30-60 schräg hinten: raumwinds
Wind aus 61-119 Grad der Bewegungsrichtung Halbwind
Wind aus 120-150 Grad hoch am Wind
Wind aus 151 Grad: kreuzend

oder aber man läßt Halbwindkurs weg und teilt den bereich zu gleichen Schritten in raumwinds und hoch am Wind auf
Wind von achteraus: vor dem Wind
Wind von 30-90 schräg hinten: raumwinds
Wind aus 91-150 Grad hoch am Wind
Wind aus 151 Grad: kreuzend

Diese Verteilung könnte man jetzt aber auch individuell für jede Takelung erstellen. Die Lateinergetakelte Schebecke könnte aufgrund des Tragflügeleffektes der Lateinersegel dann z.B. die angegebene Tabelle verwenden, wogegen eine Einmast-Kogge oder ein Rahgetakeltes Vollschiff, dass sich vor allem auf den Schub durch den Wind verlassen muss z.B. nicht höher als 120 Grad an den Wind gehen kann, dagegen allerdings relativ gesehen höhere Geschwindigkeiten bei optimalen Windverhältnissen erreichen kann.
Doode
Leutnant
Leutnant
 
Beiträge: 855
Registriert: Mo 17 Mär, 2008 23:38
Heldenname: Hinnak

Re: Seefahrt in Antamar

Beitragvon Aidan » Fr 19 Dez, 2008 08:42

Es sollte aber nicht vergessen werden, dass etliche Schiffe nicht nur auf die Segel angewiesen sind. Wenn die bescheidenen Wind haben, rudern die halt. Das System ist doch etwas komplexer, als nur so eine Tabelle mit ein paar Würfelproben. Wenn man das schon so aufziehen will, da kann man ja auch noch gleich die Windstärke (Wind ist nicht gleich Wind) und den Wellengang (betrifft alle Schiffsarten) mit reinbauen. ^^
Gamedesigner
Verantwortlicher für Itemerstellung, Waren-/Handelssystem und NPC-Verwaltung
Systemintegration neuer Reiche und Gebiete

Bild
Benutzeravatar
Aidan
Game Designer
Game Designer
 
Beiträge: 6616
Registriert: Mo 11 Feb, 2008 17:40
Wohnort: Hansestadt Wismar
Heldenname: Jupp
Mitglied bei: mir selbst

Re: Seefahrt in Antamar

Beitragvon Doode » Fr 19 Dez, 2008 08:53

Richtig, die Ruderschiffe sind nicht zu vergessen, sie sind aber strenggenommen auch nicht unabhängig vom Wind (gegen den Wind rudern ist auch schwieriger). Das einfachste wäre, man erstellt eine Strömungs- und Windkarte (aus einigen per Hand bestimmten Werten, der Rest wird dann interpoliert), erstellt eine Windrichtungstabelle und eine Windstärkentabelle (an die sollte auch der Wellengang geknüpft sein). Die Windstärke sollten dann einfach ein Faktor zwischen 0 und 1.2 der Geschwindigkeit ergeben, der Einfachheit halber würde ich bei der Strömung dann nur die Vektorprojektion des Strömungs- auf den Bewegungsvektor ganz am Schluß auf die Geschwindigkeit addieren oder eben davon abziehen (es kann sich da also bei sehr geringem Wind durchaus eine negative Geschwindigkeit ergeben). Bei Ruderschiffen kann man den Wind und den Wellengang solange sie gerudert werden auch einfach als Faktor zwischen 0 und 1.2 auf die Geschwindigkeit beschreiben. Für die Ruderschiffe dann am besten Ruder- und Segelgeschwindigkeit ausrechnen und das bessere verwenden.

Insgesamt betrachten wir ja ohnehin für die Reise nicht die tatsächliche Geschwindigkeit, sondern die Geschwindigkeit entlang der Reiserichtung (d.h. beim kreuzen bewegt man sich zwar mit der Geschwindigkeit "hoch am Wind", noch nur zu einem geringen Anteil in die tatsächlich gewünschte Richtung)
Doode
Leutnant
Leutnant
 
Beiträge: 855
Registriert: Mo 17 Mär, 2008 23:38
Heldenname: Hinnak

Re: Seefahrt in Antamar

Beitragvon DrGonzo » Di 06 Jan, 2009 22:18

was bringt es ein boot zu kaufen?
und braucht man da einen heimathafen wo man das abstellt..?
passt denk ich doch mal nicht in den rucksack oder?
Benutzeravatar
DrGonzo
Ordenskrieger
Ordenskrieger
 
Beiträge: 294
Registriert: Do 28 Aug, 2008 11:13
Heldenname: Abbas ben Hakim
Mitglied bei: Orkwacht

VorherigeNächste

Zurück zu Antamar®-Archiv



Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 2 Gäste

cron