Plan B: Magie auf Antamar

Alpha 2 und 3 [01.04.2007 bis 2009]

Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Aigolf » Do 22 Jan, 2009 19:07

Sie kommt vom Wort Fluid was so wie Strömungslehre bedeutet ,und Strömungen kann man nutzen ,daher kann mann es auch als Magisches Fluid bezeichen. Hieraus beziehe ich meine kenntnis darüber http://de.wikipedia.org/wiki/Fluid
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon olcapone » Do 22 Jan, 2009 19:09

Ich als alter Perry-Rhodan Hase kenne das natürlich in einem anderen Zusammenhang. Aber auch als magisches Fluid ist mir es recht... ;)
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Xondorax » Do 22 Jan, 2009 19:12

Fluidum hört sich wirklich gut an. :dafuer:

Aber das mit dem "Magieradius" aus dem die Energie gewonnen wird macht mir immer noch kopfzerbrechen.
Was passiert mit der Flora oder Fauna, wenn diesen die Energie für die Magie abgezogen wird?
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon qapla » Do 22 Jan, 2009 19:17

Ein Fluid das alles durchdringt und "angezapft" werden kann um Astralenergie zu gewinnen passt mir auch. Nur würde ich es nicht magisches Fluid nennen, da passen die Götterdiener wieder nicht rein. Die nutzen zwar das gleiche Fluid, wenden ihre Astralenergie dann aber nicht für Magie, sondern für wie-auch-immer-man-es-nennen-will(tm) an (die bei DSA-Ausdrücke verwendeten Ausdrücke wie Mirakel und Liturgien vermeide ich jetzt mal, auch wenn sie keine DSA-Erfindungen sind, aber das System soll ja nicht wie kopiert aussehen - wobei mir gerade der Begriff Liturgie gefällt, der hat sowas sakrales).

Xondorax hat geschrieben:Aber das mit dem "Magieradius" aus dem die Energie gewonnen wird macht mir immer noch kopfzerbrechen.
Was passiert mit der Flora oder Fauna, wenn diesen die Energie für die Magie abgezogen wird?

Da Pflanzen und Tiere keine Magie wirken - garnichts. Auch was durch Magie entstanden ist braucht kein kein Fluid und keine Astralenergie, solange das nicht selbst wieder Magie wirkt.

Interessanter ist ein Fall in dem zwei magische Wesen an der gleichen Stelle Magie wirken - oder sich sogar bekämpfen. Das wird sehr schnell ein Kampf um die Energie... Könnte tolle Effekte hervorrufen :) (z.B. eine Region in der keine Magie gewirkt werden kann, weil durch ein magisches Unglück oder einen vor langer Zeit geführten Magierkrieg nur noch ein minimale Fluid vorhanden ist).
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Provokateur » Do 22 Jan, 2009 19:19

Also mit den Wesen der Umgebung geschieht nichts, was nicht vom Magier gewünscht ist.
Das einzige, was geschehen kann, ist, dass der Gaukler, der in der Stadt vor dem Haus des ständig arbeitenden Erzmagiers, plötzlich seine Taube nicht mehr verschwinden lassen kann, während es im Haus rumpelt und knallt. Der Gaukler als Magiedilletant hat dann nicht mehr so viel der Hintergrundstrahlung zur Verfügung wie der Erzmagier. Der eine kann dann noch zaubern und der andere eben nicht.
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Aigolf » Do 22 Jan, 2009 19:21

Schön wenn es euch so gefällt ,hab mir auch viel mühe gemacht diese Begriffe zu findenn ,bei Energie geschaut ,dann Physik danach Umgebung und von dort wurde ich dann auf Fluid aufmerksam.
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Aigolf » Do 22 Jan, 2009 19:24

Ich würde es nicht so sehen wie ihr das so formuliert ,weil Energie oder etwas was aus der Umgebung gezogen und benutzt wird ,schleudert ja wieder in einer anderen Form wieder zurück in die Umgebung ,Energie wird genommen und wieder freigesetzt ,nur eben mit einem verbundenem Effekt.

Sorry für den Doppelpost
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon olcapone » Do 22 Jan, 2009 19:27

Wieso? Ist ja genau so. Du wirkst einen Zauber (Fluid wird entzogen) und machst irgendwas mit diesem Fluid, z.B. Taube verschwinden lassen (Fluid wird in einen Effekt kanalisiert und so später (stark verzögert) wieder dem natürlichen Vorrat an Fluid zugegeben.)

Trotzdem befürworte ich die Idee, dass in verschiedenen Gegenden eine unterschiedliche Fluid-Dichte vorhanden ist. Aber: das Fluid sollte eine Regenerations-Geschwindigkeit haben, aber auch das wieder je nach Gegend verschieden.
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Aigolf » Do 22 Jan, 2009 19:32

Ja ,an Kraftzentren wird sie sich schneller regenerieren würde ich mal sagen ,aber welche faktoren noch?
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Provokateur » Do 22 Jan, 2009 19:39

Hinderlich zur Regeneration des Fluidums:
Eisenerzvorräte
Ehemaliger Kampfplatz zwischen Dämon und Engel
Geweihter Boden (Energie ist hier den Götterdienern vorbehalten)

Förderlich zur Regeneration des Fluidums:
Häufiges Zaubern in der Gegend, diese ist dann daran "gewöhnt", sich schnell zu regnerieren
Hohe Vorräte an einem speziellen Erz/Mineral (Antamarin oder so?)
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon llkruegro » Di 27 Jan, 2009 15:33

Groé Einigkeit hier. Schön. Geniales Konzept, wie ich finde.

Im Wiki steht aber noch:
die unterschiedliche Zaubertechnik (das Lied (bei Elfen); die Runen (bei Druiden) oder die Formel (bei Gildenmagiern))...


Passt das da noch rein?
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Provokateur » Di 27 Jan, 2009 15:41

Natürlich. Diese verschiedenen Formen der "Linsen" für die Hintergrundstrahlung, welche diese Bündeln und zu Effekten führen, sind außer ihrer physischen Form das selbe.
Lass es mich so formulieren: Du hast einen Heizstrahler (Runen) und ein Feuerzeug (Elfenlied).
Wenn du beides anwendest, wird es warm (Magischer Effekt), auch wenn die Anwendung sich vom Grundsatz her unterscheidet.

Kurz gefasst: Eine unterschiedliche äußerliche Form der Beeinflussung der Struktur der Hintergrundstrahlung bedeutet nicht, dass sie nicht ähnlich wirksam sein kann.
Auch wenn Runen relativ permanent sind und ein Lied nur so lange dauert wie es gesungen wird.
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon llkruegro » Di 27 Jan, 2009 15:45

Wenn die Druiden dann an ihrem Haus Runen haben, dann wirken die so lange, wie die da stehen? Also mitnunter viele Jahre. Ein Lied muss das ja auch können. Es muss also länger wirken können als es gesungen wird. Gleiches bei Magiern. Ergeben sich daraus nicht ein paar Ungereimtheiten? (Ist nur ein Gefühl irgendwie. Irgendwie passts noch nicht hundertpro)

(Ich nörgel nicht, ich stell nur fragen um das ein bisschen zu forcieren.)
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Provokateur » Di 27 Jan, 2009 16:03

Wenn ein Zauber permanent wirkt, dann kann der Effekt nicht so stark sein wie bei einem Zauber, der für den Moment wirkt, das ist klar.
Wir haben ja schon eruiert, dass ständige "Belastung" des magishcen Feldes dieses trainieren und dadurch die Regeneration verstärken kann. Hat ein Druide nun also Runen an seinem Haus, werden das wohl keine starken Zauber sein, die seine Feinde in Salzsäulen verwandeln und immer die Sonne scheinen lassen, sondern eher Runen, die Besuch, bevor dieser eintrifft, ankündigen und dem Druiden die Intentionen dieses Besuchers offenbaren; vielleicht noch Sprüche, welche die Bohnen im Garten längerfristig besser wachsen lassen und solche, welche Vögel etc. anlocken.
Dann besteht eine beständige "Drainage" der Hintergrundstrahlung, welche mit der Zeit selbstständig ausgeglichen wird (bei einem unerfahrenen, neuen Druiden klappt das natürlich nicht so schnell, wenn sich dieser irgendwo ansiedelt. Das braucht Zeit!) und somit kaum ins Gewicht fällt.
Das Lied wiederum ist wie das Feuerzeug: Es kann Effekte auslösen, die länger dauern, als die Flamme brennt. Also werden magische Mechanismen in Gang gesetzt, die weiterlaufen, bis irgendwann
1) kein magisches Fluidum mehr zur Verfügung steht
2) der Effekt sich von allein beendet
3) jemand einen Gegenzauber spricht.

Selbes beim Fluch. Wenn jemand verflucht ist, kann er diesem entkommen, indem er sich an Orte begibt, die reich an Eisenerz sind. Dort kann der Fluch nicht wirken, weil kein magisches Fluidum zur Verfügung steht. Wäre also quasi so, als würde jemand im Weltraum versuchen, eine Zigarette anzuzünden.

Es macht schon Sinn, dass irgendwann keine Magie mehr "da" ist...es soll ja von vornherein verhindert werden, dass Eisentrutz von Magiern überrannt wird, die sich alle 10 Milliarden Gulden hermaterialisieren, die Läden leerkaufen und lachend ins Orkland verschwinden.
Das klappt vielleicht einmal...für einen. Die anderen haben dann für einige Zeit noch genügend Fludum zur Verfügung, um einen Furz zu entstinken, mehr ist nicht drin. Ansonsten sind die Zauberer so lange alte, weise Männer mit Bart, Stab und komischen Angewohnheiten.
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon llkruegro » Di 27 Jan, 2009 16:31

Hm, ja das passt auch ganz gut zu Druiden. Die stell ich mir auch nicht so fett magisch vor. Supersache!
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