Plan B: Magie auf Antamar

Alpha 2 und 3 [01.04.2007 bis 2009]

Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon olcapone » Do 29 Jan, 2009 17:34

Nein, denn die nötigen Infos sind ja vorhanden.

1. es ist da
2. es ist eine regenerative energie
3. die ausbreitung dieser energie ist je nach lokation unterschiedlich

Das sind genügend Voraussetzungen, um damit mal ein paar Gedankenspiele zu machen.

Alles andere kann später kommen. Magie ist sowieso ein Feature, bei dem man noch nicht mal weiss, wann so was im Spiel implementiert wird.
Discussion groups are like uranium: a little pile gives off a nice, warm glow, but if the pile gets bigger, it hits critical mass and starts a deadly meltdown.

Spoiler:
Ich bin ein Stern am Firmament,
Der die Welt betrachtet, die Welt verachtet,
Und in der eignen Glut verbrennt.

Ich bin das Meer, das nächtens stürmt,
Das klagende Meer, das opferschwer
zu alten Sünden neue türmt.

Ich bin von Eurer Welt verbannt
Vom Stolz erzogen, vom Stolz belogen,
Ich bin ein König ohne Land.

Ich bin die stumme Leidenschaft,
Im Haus ohne Herd, im Krieg ohne Schwert,
Und krank an meiner eignen Kraft.
Hermann Hesse
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon qapla » Do 29 Jan, 2009 17:41

Herk hat geschrieben:Ich denke es sollte gerade nicht so sein das es veschiedene Magie systeme gibt.

Genau. Deshalb ein Fluidum und nicht pro Gottheit eine unabhängige magische Energie.

Herk hat geschrieben:Und warum sonst könnten sie nicht die gleichen Sachen ereichen wen sie die Gleiche Kraft aus dem Fluidum ziehen ?

Warum können ein Feinschmied und ein Grobschmied nicht das gleiche machen, wo sie doch das gleiche Material nutzen?
Was man erreichen kann liegt daran WIE man etwas nutzt. Und da unterscheiden sich Magie, Elfensingsang, Wunder/Liturgien nunmal.

Herk hat geschrieben:Ja aber wie die beiden es bekommen habe wird vermutlich anders sein der Brauer wirds wohl angeliefert bekommen während die herin selbst zum Fluß oder Brunnen gehen muss. ( und außerdem noch seife rein tut)

Mal abgesehen davon dass wie ich bereits sagte beide zum Fluss oder Brunnen gehen - beide haben die gleiche Basis. Der eine packt Seife rein, der andere nicht - sie nutzen das gleiche auf unterschiedliche Weise. Genau davon rede ich doch die ganze Zeit.

Herk hat geschrieben:Also ich finde das istes sehr deutlich das sie magische wesen sind.

Da kannst du auch finden dass Menschen fliegen können. Das ist keine persönliche Frage des Sehens, das ist einfach so. Götter sind keine magischen Wesen, es sind Götter. Das hat nichts miteinander zu tun.

Herk hat geschrieben:Und wenn sie Kein Fludium für ihre Handlungen verbrauchen sagt das doch eher das sie es Produziern :wink: oder ?

Eichhörnchen brauchen auch kein Fluidum. Trotzdem erzeugen sie keins.

Herk hat geschrieben:Das F. finde ich ja auch eine tolle idee Ich kann mich nur nicht damitanfreunden das es einfach DA ist.

Luft ist auch einfach da. Die Götter sind auch einfach da (deren Entstehung kennt man zwar halbwegs, aber das ist ein anderes Thema). Wasser ist auch einfach da. Der Himmel und die Sterne sind auch einfach da. Woher das Fluidum kommen kann steht schon mehrfach im Thread. Einfach noch mal lesen. Nichts ist einfach da, aber man versteht auch nicht alles. Göttliche Schöpfung usw.

olcapone hat geschrieben:Magie ist sowieso ein Feature, bei dem man noch nicht mal weiss, wann so was im Spiel implementiert wird.

Viel wichtiger ist die Frage ob Magie überhaupt implementiert wird. Uns geht es hier jetzt einzig und allein um Hintergrundwissen und einige Grundregeln für ein späteres Magieregelwerk - sei es für P&P oder für Antamar selbst.
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Herk » Do 29 Jan, 2009 18:16

Das sind genügend Voraussetzungen, um damit mal ein paar Gedankenspiele zu machen.


Na dann lustig weiter:

Herk hat geschrieben:Ich denke es sollte gerade nicht so sein das es veschiedene Magie systeme gibt.


Genau. Deshalb ein Fluidum und nicht pro Gottheit eine unabhängige magische Energie.


Aber dann gibt es doch für JEDEN "Berufzweig"( Magiezweig) ein unabhängiges Magie system .

Während es bei mir halt nur ein Fluidum gibt ( welches aus verschieden besteht) und das von allen genutzt werden kann.

Ich hab mir das eher so vorgestellt:

Gott--> Farbe(essenz) -
Gott--> Farbe(essenz) -
Gott--> Farbe(essenz) -
Gott--> Farbe(essenz) -
Gott--> Farbe(essenz) -
Gott--> Farbe(essenz) ========== Fluidum ----> Magie
Gott--> Farbe(essenz) -
Gott--> Farbe(essenz) -
Gott--> Farbe(essenz) -
Gott--> Farbe(essenz) -
Gott--> Farbe(essenz) -
Gott--> Farbe(essenz) -
i
Und wenn es nun einmal fest ist das götter keine Magie haben kann man doch auch einfach 12 eElemene oder Gefühle daraus machen .

Finde Ich besser und lebendiger als nur

Fluidum ---> Beruf---> Magie

Gruß Herk
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon qapla » Do 29 Jan, 2009 18:29

Gefühle, Götter oder Berufe haben nichts mit dem Fluidum zu tun und auch nichts mit Magie.
Was du vorschlägst sind 12 verschiedene Magiesysteme. Das wollen wir eben nicht. Und das würde wieder zu dem mehrfach genannten Problem führen, dass man 12 Anzeigen braucht.

Code: Alles auswählen
             - Magier (Magie für (menschliche) Zauberer)
           /
Fluidum - - Götterdiener (keine Magie!)
           \
             - Elfensingsang (Magie für Elfen)*

Usw. Alle nutzen Fluidum. Alle nutzen das gleiche Regelwerk. Alle haben nach den gleichen Regeln die Möglichkeit auf Fluidum zurückzugreifen, Regeneration usw. Keiner benutzt die gleichen "Zauber", "Liturgien" oder was auch immer.
Das ist EIN einzelnes System für Magie, Götterdiener und anderes. Nur die zu erlernenden Fertigkeiten (also Zaubersprüche oder "Liturgien") sind verschieden. Das muss aber in jedem Fall so sein.
Ich hoffe jetzt hast du verstanden wie es bisher gedacht ist?

* Anmerkung: Bei Halbelfen geht auch nur eines von beidem. Entweder sie haben die Möglichkeit für Elfenmagie geerbt (was selten genug vorkommt, da nur etwa 1/3 aller Elfen magiebegabt ist) oder sie haben menschliche magische Fähigkeiten. Beides zusammen geht nicht.
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Provokateur » Do 29 Jan, 2009 18:32

@ Herk: Du verwirrst mich, das geb ich offen zu. Ich habe es immer schwerer, dir zu folgen, aber ich versuche es.
Aber dann gibt es doch für JEDEN "Berufzweig"( Magiezweig) ein unabhängiges Magie system .

Während es bei mir halt nur ein Fluidum gibt ( welches aus verschieden besteht) und das von allen genutzt werden kann.


Die Arten, das Fluidum zu nutzen, sind unterschiedlich, ja, und so gibt es halt für jedes Wesen, das Magie nutzen kann, andere Wege, die zu tun. Nehmen wir wieder Wasser (eine schöne Metapher): Man kann mit Wasser viele verschiedene Arten der mechanischen Energie erzeugen. Man kann eine Mühle damit antreiben. Man kann ein Schiff stromabwärts fahren lassen. Man kann schneiden und gravieren mit Wasser.
Und trotzdem ist ein Müller mit Wasserrad kein Kapitän oder Robotiker. Er ist einfach Müller, er nutzt das Wasser so, wie es ihm nützlich ist.

Ich hab mir das eher so vorgestellt:

Gott--> Farbe(essenz) -
Gott--> Farbe(essenz) -
Gott--> Farbe(essenz) -
Gott--> Farbe(essenz) -
Gott--> Farbe(essenz) -
Gott--> Farbe(essenz) ========== Fluidum ----> Magie
Gott--> Farbe(essenz) -
Gott--> Farbe(essenz) -
Gott--> Farbe(essenz) -
Gott--> Farbe(essenz) -
Gott--> Farbe(essenz) -
Gott--> Farbe(essenz) -
i
Und wenn es nun einmal fest ist das götter keine Magie haben kann man doch auch einfach 12 eElemene oder Gefühle daraus machen .

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Hier kann ich dir garnicht mehr folgen. Geht nicht. Bitte erkläre dich.
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Herk » Do 29 Jan, 2009 21:03

So bin mal en bisschen hier durchgegangen und habe meine eigene Idee überdacht und will alle verwirrungen die ich vileicht verursacht habe über hin und wieder leich wiedersprüchliche sachen bereinigen .

Das ist dabei rausgekommen :



Bei der Geburt jedes Wesens auf Antamar ist es schon vorbestimmt ob es der
Magie fähig sein kann oder nicht. Und zwar durch den L. Anteil in seinem Blut.
L. Ist Magie, es ist überall und durchdringt alles.
Je höher der Anteil des L. in einem Objekt oder Wesen desto magischer ist es.
Das L. ist zwar an sich ein ganzes, welches jedoch nur von den Göttern verstanden als ganzes Verstanden werden kann.
Für den Verstand armer Sterblicher ist es unmöglich das L. als ganzes zu begreifen.
Daher wurde es in grauer Vorzeit in 12 Teilbereiche auf geteilt. (

Licht
Schatten
Finsternis
Krieg
Konflikt
Frieden
Leben
Nichts
Tod
Erschaffung
Zeit
Zerstörung

Zur Umsetzung ( nur als Beispiel weil grad so in Schwung war ich )

Bei der Char. Generierung muss man sich entscheiden ob und welche Art von Zauberwirker (L.er) man sein Möchte und bekommt dies als „ Beruf“ ( z.b. Zauberer, Hexe, Wunderwirker, Magie - Tänzer, Eierschalenknacker… )
Nun hat man noch Diese 12 Fähigkeitsbereiche wo man Punkte vergeben kann( wie bei allem anderen) und für die „Zauber“ eine Maske wie bei den Kampf Talenten wo halt vorher die entsprechenden L. bereiche so weit gesteigert sein müssen das ddie Zauber auch auswählbar sind.( rein Theoretisch für alle)
Je nach Beruf sollten die einzelnen Teilbereiche dann schon vorgesteigert oder mit Minuspunkten versehen sein, so das es sich nicht lohnt aus jedem einen Ultra Magier zu machen. Zusätzlich kommt noch eine L. anzeige wie die Lebensanzeige dazu.
Und vielleicht noch Sonderfähigkeiten ( Kanalisierung, Affinität…… )



So mein Vorschlag ……..
:D ich mag Gedankenspiele

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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Herk » Do 29 Jan, 2009 21:08

hups ... L. steht für Fluidum soory kann irgendwie nicht editieren
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon qapla » Do 29 Jan, 2009 21:29

Warum denn das ganze jetzt in 12 Systeme aufsplitten? Das ist doch unnötig.

Wenn man diese 12-Teilung jetzt einfach mal streicht hast du (fast) genau das beschrieben wovon wir schon die ganze Zeit reden. Ausnahmen: Man kann nur Dinge aus seinem "Beruf" (also seiner Fluidum-/Magie-Klasse) erlernen, sonst nichts und Götterdiener können nicht von Geburt an mit Fluidum "arbeiten", sondern erst nach ihrer Weihe.

"Zauber", "Rituale" usw entsprechen dann wie du es schon sagtest in etwa anderen Fertigkeiten die man aktivieren und steigern kann - evtl aber mit gewissen Voraussetzungen je nach Komplexität (einfache Zauber kann jeder Magier aktivieren und steigern, schwierige Sachen erst ab einem gewissen "Magielevel" oder durch den Erwerb einer Sonderfertigkeit - oder durch ein "Berufsgeheimnis" in Form einer Queste, sowas ist für normale Sonderfertigkeiten ja auch schon ganz grob vorgesehen).
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Herk » Do 29 Jan, 2009 22:09

ja ich verstehe worauf du hinaus willst aber past es nicht besser zu Antamar wenn alle alles lernen könne und halt nur anders starten ? ( bei den jetziegen Berufen kann doch jeder alles lernen )
Nur muss man halt die Vorrausetzungen erfüllen ( meine 12 unter Fluidum's) alternativ könnte man da auch einfach ander Fähigkeiten dafür benutzen ( wenn mann da jetzt auf Teufel kom rau das Fluidum nicht brechen möchte ( allerdings past das wiederum gut zum Gott oder Göttin de Magie : sie/er hat das Fluidum halt für die Sterblichen Völker nutzbar gemacht hat sonst aber nichts damit zu tun :D ) )

Und das die Freie-Fluidum dichte in einiegen gebieten höher oder niedrieger ist kann man ganz einfach durch Regenerartions erschwrniss der Fludium-Punkte regeln.

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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Aigolf » Do 29 Jan, 2009 22:18

Das Fluidum an sich dürfte noch vor den Göttern gewesen sein ,da Antamar schon davor eine Welt erschuf , daher würde ich der Göttin der Magie sowas garnicht anerkennen. Sie ist wie eine Energie die neben der Lebensenergie ist ,ein duales System die lebensenergie würde ich als ein Art Erschaffensenergie sehen und das Fluidium die Formungsenergie ,das ist ja das Wunder womit Antamar Leben erschafft hat und so nutzen es die Götter und die Menschen und die anderen Rassen, eine Unterteilung bringt da nichts ,nur die Göttin der Magie hat dann eben den Wesen Antamars sie zu nutzen und zu formen gegeben ,jeder in einer anderen Art,(die Ausformung )so würde sich die unterteilung aufheben .Das ist mal meine sicht der Dinge.
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Du bist deine eigene Grenze, erhebe dich darüber.
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon qapla » Do 29 Jan, 2009 22:35

Herk hat geschrieben:ja ich verstehe worauf du hinaus willst aber past es nicht besser zu Antamar wenn alle alles lernen könne und halt nur anders starten ?

Nö. Von der Natur der "Magie" her wird ein Elf niemals Druidensprüche erlernen können, ebenso wie eine Hexe niemals einen Elfensingsang veranstalten kann.

Herk hat geschrieben:allerdings past das wiederum gut zum Gott oder Göttin de Magie : sie/er hat das Fluidum halt für die Sterblichen Völker nutzbar gemacht hat sonst aber nichts damit zu tun

Zuviel DSA gelesen? ;)

Die Zwölfteilung ist und bleibt Murks, weil es dann immer 12 separate "Energiequellen" gibt die berücksichtigt werden müssen. Das tuts so nicht.

Aigolf hat geschrieben:Sie ist wie eine Energie die neben der Lebensenergie ist ,ein duales System die lebensenergie

Das klingt so sehr gut, allerdings würde ich das Fluidum eher als Überrest der Kräfte von Antamar und Krontamat aus deren Kampf sehen. Die Götter brauchen es nicht, da sie aus Antamar selbst entstanden sind. Aber Menschen (Elfen, Hexen und anderes Gedönse) können sich (so sie denn mit dieser "Gabe" geboren wurden) des Fluidums bedienen und durch Magie, Elfensingsang oder Liturgien die Energie des Fluidums für ihre Zwecke nutzen.
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Aigolf » Do 29 Jan, 2009 22:52

Ok, so wäre es auch denkbar ,sogar passender .
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Herk » Do 29 Jan, 2009 23:03

Nö. Von der Natur der "Magie" her wird ein Elf niemals Druidensprüche erlernen können, ebenso wie eine Hexe niemals einen Elfensingsang veranstalten kann.


Warum nicht wenn man als findelkind bei den Elfen aufwächst würde man sicher auch deren magie erlernen...
wei ich ja gerade denke das es halt nur eine MAGIE gibt ( ja bei mir ist es auch nur eine Magie halt in teilen )
Bei dir würde es dann ja für jeden Beruf eine andere Magieart geben und keine universelle > das Fluidum...
ausserdem würde das ja bedeuten das jeder mit einem Kulturell und Geographisch geprägten Fluidum geboren würde welches dann entscheiden würde welche Magie er hat......

Zuviel DSA gelesen?

Ne mit DSA kenne ich mich nicht so gut aus eher mit D&D..... voher aber nicht meine Ideen stammen :wink: ....

Sie ist wie eine Energie die neben der Lebensenergie ist ,ein duales System die lebensenergie



Das klingt so sehr gut, allerdings würde ich das Fluidum eher als Überrest der Kräfte von Antamar und Krontamat aus deren Kampf sehen.


:gringrin: ich wußte es die Magie stammt von Göttern !!!

zum schluß sage ich es noch mal es sind nicht 12 seperate Ergiequellen es ist immer nur das Fluidum halt in Teliaspekten ( in anderen worten die sind immer gleich stark oder schwach also immer zusammen ( stichwort zwölfeinigkeit) )

Gruß Herk
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Aigolf » Do 29 Jan, 2009 23:06

Alles kommt nur von der oder dem einen "Antamar" keine Zwölfeinigkeit.
Der Zug des Herzens ist des Schicksals Stimme.
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Herk » Do 29 Jan, 2009 23:13

zum schluß sage ich es noch mal es sind nicht 12 seperate Ergiequellen es ist immer nur das Fluidum halt in Teliaspekten ( in anderen worten die sind immer gleich stark oder schwach also immer zusammen ( stichwort zwölfeinigkeit) )



Alles kommt nur von der oder dem einen "Antamar" keine Zwölfeinigkeit.




ich meinte damit die Magie und nicht die Götter ... ich wollte damit eben ausdrücken das es eben nicht 12 seperate Energiequellen sind ....

gruß Herk
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