Plan B: Magie auf Antamar

Alpha 2 und 3 [01.04.2007 bis 2009]

Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Aigolf » Do 29 Jan, 2009 23:15

Ok ,hatte ich auch verstanden , sorry aber der musste sein. :wink: :D
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Grembragh » Do 29 Jan, 2009 23:19

Könnte man die Elfenmagie nicht zur "intuitiven" Magie machen?

Das wären 3 Arten das Fluidum zu nutzen:

intuitive Magie: Der Zauberer fühlt, was das richtige ist und tut es

wissenschaftliche(hermetische) Magie: Der Zauberer hat Wissen über das Fluidum und kann daraus Aussagen treffen, die es ihm ermöglichen das Fluidum für seine Zwecke zu nutzen

rituelle Magie: der Zauberer greift auf althergebrachte Methoden zurück, um das Fluidum zu nutzen
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Visbyer » Do 29 Jan, 2009 23:27

Hi,

"würde ich das Fluidum eher als Überrest der Kräfte von Antamar und Krontamat aus deren Kampf sehen"

für mich hört sich das nach einem Fluidum-Mix an, sehr viel Antamar-Fluidum für die Guten und wenig und an einigen Stellen Antamars besonders konzentriert Krontamat-Fluidum für die Bösen...

kann das sein? :)
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon qapla » Do 29 Jan, 2009 23:37

Herk hat geschrieben:Warum nicht wenn man als findelkind bei den Elfen aufwächst würde man sicher auch deren magie erlernen...

Als Mensch? Nein.

Herk hat geschrieben:wei ich ja gerade denke das es halt nur eine MAGIE gibt ( ja bei mir ist es auch nur eine Magie halt in teilen )

Ein Fluidum, ja. Eine Magie, ja. Aber auch nur eine Elfenmagie. Und eine Art für Liturgien. Usw. Der Begriff Magie ist da etwas blöde, weil mehrdeutig.
Menschliche Magie können nur Menschen ausüben (die auch noch dafür geboren sein müssen). Elfensingsang können nur Elfen ausüben, und auch da müssen dafür geboren sein (was nicht jede Elfe ist). Druiden... egal, siehe oben, da steht das alles schonmal.

Herk hat geschrieben:Bei dir würde es dann ja für jeden Beruf eine andere Magieart geben und keine universelle > das Fluidum...

Falsch und Falsch. "Magie" ist ein Beruf, sondern eine Gabe. Wenn man mit ihr geboren wurde kann man sie trainieren, wenn man sie nicht hat kann man sie nicht nachträglich erlernen. Ausnahme: Götter können bei der Weihe eines Götterdieners diese Gabe "verleihen".
Jede dieser "Magiearten" nutzt das gleiche Fluidum. Nur auf unterschiedliche Weise.
Beispiel: Man Brot mit den Fingern essen, mit Messer und Gabel oder püriert trinken. Ist trotzdem immernoch das gleiche Brot.

Herk hat geschrieben:ausserdem würde das ja bedeuten das jeder mit einem Kulturell und Geographisch geprägten Fluidum geboren würde welches dann entscheiden würde welche Magie er hat......

Wieder falsch. Man wird mit einer Gabe geboren die Rassenspezifisch ist. So wie spitze Ohren oder kurze Beine - Elfen hören genauso wie Menschen, trotz dieses Rassemerkmals.

Herk hat geschrieben:ich wußte es die Magie stammt von Göttern !!!

Falsch. 1. Antamar und Krontamat sind keine Götter. 2. Hast du behauptet die Götter würden Magie ausstrahlen. Tun sie auch immer noch nicht. 3. Ist Fluidum nach dem Vorschlag ein Überbleibsel, entstanden durch den Kampf. Hat also nix mit Göttern zu tun.

Herk hat geschrieben:zum schluß sage ich es noch mal es sind nicht 12 seperate Ergiequellen es ist immer nur das Fluidum halt in Teliaspekten ( in anderen worten die sind immer gleich stark oder schwach also immer zusammen ( stichwort zwölfeinigkeit) )

Ein Fluidum geteilt in 12 Aspekte ist eine Teilung. Das sagst du ja selbst. Jeder dieser Aspekte muss also auch getrennt betrachtet werden. Und schon geht der Rattenschwanz wieder von vorne los.

Grembragh hat geschrieben:Könnte man die Elfenmagie nicht zur "intuitiven" Magie machen?

So funktioniert Elfenmagie wohl auch, ja. Das kann aber niemand lernen, kein Elf und kein Mensch. Elfen (und nur Elfen) können mit dieser Gabe geboren werden.

Grembragh hat geschrieben:wissenschaftliche(hermetische) Magie: Der Zauberer hat Wissen über das Fluidum und kann daraus Aussagen treffen, die es ihm ermöglichen das Fluidum für seine Zwecke zu nutzen

Jap. Sowas kann aber ein Elf wiederrum nicht lernen, weil das nicht seiner Denkweise entspricht.

Usw - siehe weiter oben im Thread.

Visbyer hat geschrieben:für mich hört sich das nach einem Fluidum-Mix an, sehr viel Antamar-Fluidum für die Guten und wenig und an einigen Stellen Antamars besonders konzentriert Krontamat-Fluidum für die Bösen...

Nein. Ein neutrales Fluidum. Kann für Elfenmagie ebenso genutzt werden wie für schwarze Magie.
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Grembragh » Do 29 Jan, 2009 23:49

Grembragh hat geschrieben:Könnte man die Elfenmagie nicht zur "intuitiven" Magie machen?


So funktioniert Elfenmagie wohl auch, ja. Das kann aber niemand lernen, kein Elf und kein Mensch. Elfen (und nur Elfen) können mit dieser Gabe geboren werden


Es würde aber auch bedeuten, das Schamanen und Druiden, im Grunde alle Magier von Naturvölkern die gleiche Art von Magie ausüben, nur jedes auf seine Weise. Das heißt Elfen fühlen nunmal wie Elfen, Menschen wie Menschen. Menschen können ebenfalls intuitiv zaubern, wenn sie dafür begabt sind, jedoch wird sich die äußere Form stets von anderen Wesen unterscheiden. Nicht mal zwei Elfen zaubern auf die selbe Weise, es sei denn, es gelingt ihnen genau gleich zu fühlen.
Elfenmagie ist eine Art intuitiver Magie, weil sie (wie andere "Natur"völker zb. Orks Goblins und sonstige Barbaren) eine enge Verbindung zu Antamar haben und "fühlen" was mit dem Fluidum passiert.

Andererseits ist jede rituelle Magie ursprünglich aus hermetischer Magie entsprungen, deren Anwendung für einen konkreten Fall tradiert und überliefert wurde.
Intutive Magie wird quasi ständig "neu erfunden".
Hermetische Magie kann neue Zauber hervorbringen und rituelle Magie greift stets nur auf bereits vorhandene Zauber der Hermetik zurück.
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Grembragh » Do 29 Jan, 2009 23:59

Oder: anderes Beispiel um zu erklären, warum Elfenmagie eine Unterkategorie von "intuitiver Magie" sein sollte.

Magische Wesen wie zum Beispiel Drachen oder Basilisken würden ebenfalls intuitiv zaubern, wobei man keine spezielle "Drachenmagie" bräuchte, sondern sie einfach intuitiv zaubern läßt.
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Herk » Fr 30 Jan, 2009 00:10

du willst also für jede Rasse Start spezifische "Klassen" wo man dann eine Fähigkeit hat die man immer steigern muss und dann kann man neue zauber "kaufen".
Das wird doch en bischen Langweilig oder ?


Ich muss wirklich sagen das ich das mit dem Rassenspezifisch nichtg gut finde. Wwarum soll eine Rasse in einem "Magie"-fehlt besser sein als eine andere? Ich denke wir wollten uns von solchen "altlasten" befreien.
Und das tuen wir am besten mit einem Magie system was ein bischen Freier ausgelegt ist und in dem es auch länger dauert Magie zu beherschen .

Genauso gut könnte man aus meinen 12 Teilaspeckten des Fluidum halt verschiedene Magie fähigkeiten machen:
Also :
Intuitive Magie
Heretische Magie
Bittende magie
...
...
...
...
...
...

und so weiter und so fort


Gruß Herk
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Grembragh » Fr 30 Jan, 2009 00:14

Meintest du meinen Ansatz?

Der war nicht explizit Rassenspezifisch gedacht. Nur sieht die intuitive Magie eben bei jedem Wesen anders aus. Individuell wäre das richtige Wort.
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Herk » Fr 30 Jan, 2009 00:18

sorry meinte qaplas ansatz ....

induviduelle magie finde ich gut ....

gruß Herk
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon qapla » Fr 30 Jan, 2009 00:27

Es soll nicht zwangsweise lange dauern Magie zu beherrschen. Einfache Zauber gehen schnell. Schwierige Zauber können ewig dauern (oder ohne spezielle Sonderfertigkeiten auch garnicht möglich sein).

Rassenspezifisch heisst ja nicht dass es nicht sowohl bei Elfen als auch bei Menschen einen bestimmten Zauber geben kann der das gleiche bewirkt. Nur werden eben unterschiedliche gewirkt.
Das Warum habe ich ja schon mehrfach erläutert. Jeder hat seinen Schwerpunkt und es gibt keine Allmachtszauberer die alles können - keine elfischen Kampfmagier zum Beispiel, die Feuerbälle werfen.

Herk hat geschrieben:du willst also für jede Rasse Start spezifische "Klassen" wo man dann eine Fähigkeit hat die man immer steigern muss und dann kann man neue zauber "kaufen".
Das wird doch en bischen Langweilig oder ?

Nein. Etwas in der Art von Lebensenergie (meinetwegen Astralenergie), das bestimmt wieviel man zaubern kann. Dazu einzelne "Zauberfertigkeiten", die wie normale Fertigkeiten aktiviert und gesteigert werden können - zu Kosten die der Komplexität entsprechen. Einfache Zauber sind billig. Schwierige Zauber sind teuer und haben eventuell sogar Mindestanforderungen (analog zu einigen Fertigkeiten, die andere Fertigkeiten auf einer bestimmten Höhe brauchen - Kartografie braucht beispielsweise Zeichen 4). Sonderfertigkeiten (die vielleicht zum Teil nicht gekauft werden, sondern verdient werden müssen) können dann anderes beeinflussen (schnellere Regeneration, weniger "AE" Kosten fürs Zaubern, oder billigeres aktivieren). Denkbar wäre auch ein Limit für die maximale Zahl an aktivierten Zaubern sowie eine Kategorisierung zusätzlich zur Rassenspezifizierung - also dass ein menschlicher Magier sich z.B. entscheiden muss ob er Schwarzmagier wird oder Kampfmagier oder sonstwas und dann auch NUR in dieser Kategorie Zauber aktivieren kann (zusätzlich zu einem Grundstock an simplen Zaubern, die jeder menschliche Magier aktivieren kann). Bei den anderen Zaubertypen dann das gleiche in grün. Bei Götterdienern würde das mit Liturgien genauso ablaufen.
Das ist eben individuelle "Magie".

Das ganze nochmal als Zusammenfassung, ist ja nicht so dass das schon mehrfach im Thread stehen würde... :roll:
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Herk » Fr 30 Jan, 2009 00:44

ja finde ich gut aber warum muss das Rssenspezifische sein ?
Las doch jeden Frei entscheiden was er wann wo und wie Zaubern möchte.
Je nachdem was er dann wählt sind halt ander möglichkeiten nicht merhr offen .


Und dies Magie anzeige kann doch eifach dann Fluidumergie heißen Analog zu Lebensenergie.


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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon qapla » Fr 30 Jan, 2009 01:09

Herk hat geschrieben:ja finde ich gut aber warum muss das Rssenspezifische sein ?

Stimmigkeit, Balance und solche Kleinigkeiten.

Herk hat geschrieben:Las doch jeden Frei entscheiden was er wann wo und wie Zaubern möchte.

Nö. Man lässt auch niemand frei entscheiden welche Grundwerte er bei den Eigenschaften hat. Es ist nunmal rassespezifisch dass ein Zwerg mit mehr Stärke startet als ein Elf. Ebenso ist die Art der Magiewirkung für Rassen/Kulturen eine andere. Ein Druide wird nunmal niemals Kampfmagie beherrschen, ebenso wie elfischer Singsang an Elfen gebunden ist. Menschen können auch keine Rituale von Orkschamanen ausführen... Da kann man nicht einfach frei entscheiden "Hey, mein Zwerg kann Elfensingsang" oder "Hey, meine Elfe kann orkische Blutrituale".

Herk hat geschrieben:Je nachdem was er dann wählt sind halt ander möglichkeiten nicht merhr offen .

Das passiert dann bei den erwähnten Spezialisierungen - soweit noch möglich. Druiden oder Hexen sind da von Haus aus spezialisiert, inwieweit man Elfen unterschiedliches ermöglichen kann wird die Zukunft zeigen. Wo das definitiv passt sind Menschen, weil es da nunmal "typische" Spezialgebiete gibt.
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Herk » Fr 30 Jan, 2009 15:41

So schon einmal die Meißel Rausholen und alles wegmeißeln was anstößig ist :lovl:
Hier MEINE Zusammenfassung

Am Anfang war die Unendlichkeit, alles war unendlich, doch alles war nichts.
Aus dem letzten Hauch Antamars und des letztdem Schreis Krontamat entstand das Fludium.
Eine unendliche Kraft die die Welt Antamar erfüllt wie Licht und Schall jedoch alles und jeden durchdringt.
Durch die Manipulation dieser Kraft, dieses Fludiums, ist es den Sterblichen möglich die mächte der Götter nachzuahmen und die Welt und alles auf ihr direkt zu Manipulieren. Jedoch kannsich nicht jeder sich dieser Kraft bedienen, nur jene die bereits bei der Geburt einen ausreichend hohen Fludiums anteil besitzen. Desweiteren kann nicht jedes Objekt belibig Manipuliert werden, da solche dessen eigener Fludium Anteil gering ist, gut wiederstehen können. Auch bedeckt das Fludium Antamar nicht überal gleich dicht , da es nicht statisch ist.
Es folgt seinen eigenen für Sterblichen unbegreifabaren Gezeiten.

Soweit jemand was dagegen ?

Vorschlag 1.1 :
Für Geiweihte : Da sie ja erst durch eine "Weihung" der Fludium-Manipulation mächtig werden sollen. Könnte man dies durch ein Artefakt- ein Zeichen ihres jeweiligen Glaubens - lösen welches sie bei der Weihung bekommen und das nur ihnen persönlich ermöglicht das Fludium zu Manipulieren . - welches außedem noch mit einem winziegen Teil der ezzens ihres jeweiligen Gottes erfüllt wäre, damit die Götter halt Geweihten auch wieder die Fähigkeit entziehen können wenn die sich nicht an dieie Gebote halten .
Könnte man auch noch al Hintergrund ausschmücken das irgendwann einmal ein Mächtige Zauberer oder Runneschmied die ersten dieser Artefakte für die Götter als dank für irgendwas erschaffen hat. ( Da die Götter ja nicht direkt auf die Magie einwirken Können da die Götter ja direkt aus Antamar entsanden sind und nichts mit dem Fludium zu tun Haben.
1.2:
Mit dem Fludium Anteil in Belebten objekten können wir die Fludium -Restizens und/oder die Fludium-Manipulations Fähigkeit Festlegen . ( z.b. Zwerge haben wenig Fludium und elfen besonders viel von hausaus)
In unbelebten Objekten den Manipulations-Wiederstand ( z.b. Eisen besonders Schlecht oder Mithril besonders gut)
Hierbei möchte ich zwischem festem und freiem Fludium unterscheiden . ( halt in objekten oder frei Fließend)
1.3.:
Soll die Göttin der Magie eigentlich jetzt noch irgendwass hiermit zu tun haben oder kann man die Götter jetzt ganz hier rauslassen ?

So hab jetzt erstmal meinen wiederwillen gegen feste Berufe hier rausgelassen der kommt gleich :D

Gruß Herk
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Provokateur » Fr 30 Jan, 2009 16:11

Herk hat geschrieben:Am Anfang war die Unendlichkeit, alles war unendlich, doch alles war nichts.
Aus dem letzten Hauch Antamars und des letztdem Schreis Krontamat entstand das Fludium.
Eine unendliche Kraft die die Welt Antamar erfüllt wie Licht und Schall jedoch alles und jeden durchdringt.


Jow.
Herk hat geschrieben:Durch die Manipulation dieser Kraft, dieses Fludiums, ist es den Sterblichen möglich die mächte der Götter nachzuahmen und die Welt und alles auf ihr direkt zu Manipulieren.


Nope. Götter nachahmen hieße unter anderem, Dingen Leben verleihen zu können. Magische Wesen sind aber, obglich belebt, normal erschaffenen Wesen in einigen Dingen unterlegen (siehe Golem etc.)
Also: Durch die Manipulation dieser Kraft, dieses Fludiums, ist es den Sterblichen möglich, die Gegebenheiten auf der Welt ihrem Willen zu unterwerfen. Dennoch sind die Möglichkeiten dieser Manipulationen durch verschiedene Umstände begrenzt.

Herk hat geschrieben: Jedoch kannsich nicht jeder sich dieser Kraft bedienen, nur jene die bereits bei der Geburt einen ausreichend hohen Fludiums anteil besitzen.

Nope. Die Möglichkeit, sich des Fluidums zu bedienen, wird durch den Focus bestimmt. Nicht jeder kann gleich viel Fluidum manipulieren, je besser man ist, deste effektiver kann man das Fluidum nutzen. Der Erzmagier schöpft mit dem Eimer,der Magier mit Abschluss mit einem Eimer mit Loch und der Adept mit dem Sieb, so kann man das in eine Metapher packen.

Desweiteren kann nicht jedes Objekt belibig Manipuliert werden, da solche dessen eigener Fludium Anteil gering ist, gut wiederstehen können.

Naja. Dort, wo das Fluidum gering ist (Eisenmine, Engel-Dämon-Kampfplatz), kann nicht so gut gezaubert werden als anderswo. Die Objekte, die sich im Fluidfeld befinden, sind alle gleich stark betroffen.

Auch bedeckt das Fludium Antamar nicht überal gleich dicht , da es nicht statisch ist.

Ja, dem ist so.

Es folgt seinen eigenen für Sterblichen unbegreifabaren Gezeiten.


Nicht gänzlich unbegreifbar, einige Faktoren sind schon genannt worden, welche die Regeneration des lokalen Fluidfeldes fördern oder hindern.



Vorschlag 1.1 :
Für Geiweihte : Da sie ja erst durch eine "Weihung" der Fludium-Manipulation mächtig werden sollen. Könnte man dies durch ein Artefakt- ein Zeichen ihres jeweiligen Glaubens - lösen welches sie bei der Weihung bekommen und das nur ihnen persönlich ermöglicht das Fludium zu Manipulieren . - welches außedem noch mit einem winziegen Teil der ezzens ihres jeweiligen Gottes erfüllt wäre, damit die Götter halt Geweihten auch wieder die Fähigkeit entziehen können wenn die sich nicht an dieie Gebote halten .
Könnte man auch noch al Hintergrund ausschmücken das irgendwann einmal ein Mächtige Zauberer oder Runneschmied die ersten dieser Artefakte für die Götter als dank für irgendwas erschaffen hat. ( Da die Götter ja nicht direkt auf die Magie einwirken Können da die Götter ja direkt aus Antamar entsanden sind und nichts mit dem Fludium zu tun Haben.


Wenn das an ein Artefakt gebunden ist, kann jeder Dieb die Macht des Geweihten stören, wenn er ihm dieses nimmt. Das ist keine gute Idee. Es gibt zwar geweihte Artefakte (z.B. gibt es einige mächtige Artefakte der Elahim-Anhänger), aber diese sind icht in dem Sinne magisch, sondern folgen dem Willen des entsprechenden Gottes und sind daher nicht fluidum-abhängig.
Die Essenzen der Götter halte ich imer noch für problematisch. Die Geweihten versuchen, dem Willen der Götter zu folgen. Da diese aber leise sind und weniger als in DSA oder verglichbaren Spielen mit den Menschen interagieren, ist der Wille der Götter nicht immer gänzlich deutlich. Ein auretanischer Athos-Geweihter wird anders handeln als ein Hiu-Geweihter der Naahn, z.B. wenn ein Gegner kampfunfähig daliegt...wenn sich beide in Rage gekämpft haben, wird der Athos-Geweihte dem Gegner ehrenvoll entgegen treten und ihm aufgrund seiner Wehrlosigkeit das Leben lassen, der Hiu-Geweihte wird wütend und voller Zorn seinen Gegner vernichten.
Ist aber beides Rathos, ein und der selbe Gott.
Deswegen - keine Essenzen!

1.2:
Mit dem Fludium Anteil in Belebten objekten können wir die Fludium -Restizens und/oder die Fludium-Manipulations Fähigkeit Festlegen . ( z.b. Zwerge haben wenig Fludium und elfen besonders viel von hausaus)
In unbelebten Objekten den Manipulations-Wiederstand ( z.b. Eisen besonders Schlecht oder Mithril besonders gut)
Hierbei möchte ich zwischem festem und freiem Fludium unterscheiden . ( halt in objekten oder frei Fließend)


Wie gesagt, es ist ein Feld. Du kannst auch schlecht sagen, dass in deinem Handy der Mobilfunkempfang besser ist als in deinem Zimmer. Das macht keinen Sinn. Abschirmung durch bestimmte Materiale, ja, das geht.
Also nicht der "Fluidum-Anteil" der Wesen ist hier gefragt, sondern der Focus des Handelnden. Deswegen macht es auch keinen Sinn, diese Unterscheidung anzuführen - Fluidum ist immer fließend. Runen binden das Fluidum z.B. nicht, sie verändern seinen Fluss. Wie eine Handy. Das verändert nicht das Wesen der Funkwellen, die Kommunikation ermöglichen, auch bindet es keine Wellen an einen Ort. Es macht Kommunikation durch das Wesen der Wellen möglich, und da, wo weniger Funkwellen sind, ist schlechter Empfang und du verstehst deinen Gesprächspartner nicht so gut.
Da, wo weniger Fluidum ist, sind Runen und Zauber weniger wirksam oder brauchen länger, bis sie wirken.

1.3.:
Soll die Göttin der Magie eigentlich jetzt noch irgendwass hiermit zu tun haben oder kann man die Götter jetzt ganz hier rauslassen ?

So hab jetzt erstmal meinen wiederwillen gegen feste Berufe hier rausgelassen der kommt gleich :D


Götter haben mit Magie soviel zu tun wie Fußballtrainer mit Lederbällen.
Ich kann mir zwar vorstellen, dass einige Magier je nach ihrer Herkunft Götter anbeten, aber einen speziellen Gott für eine Sache halte ich für wenig sinnvoll, zumal die Aspekte der Götter kulturell diversifiziert sind.
Mein Name ist Hose!

Wer anderen eine Grube gräbt, der ... ist ein Zwerg.
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Herk » Fr 30 Jan, 2009 17:04

Herk hat geschrieben: Jedoch kannsich nicht jeder sich dieser Kraft bedienen, nur jene die bereits bei der Geburt einen ausreichend hohen Fludiums anteil besitzen.

Nope. Die Möglichkeit, sich des Fluidums zu bedienen, wird durch den Focus bestimmt. Nicht jeder kann gleich viel Fluidum manipulieren, je besser man ist, deste effektiver kann man das Fluidum nutzen. Der Erzmagier schöpft mit dem Eimer,der Magier mit Abschluss mit einem Eimer mit Loch und der Adept mit dem Sieb, so kann man das in eine Metapher packen.

Desweiteren kann nicht jedes Objekt belibig Manipuliert werden, da solche dessen eigener Fludium Anteil gering ist, gut wiederstehen können.

Naja. Dort, wo das Fluidum gering ist (Eisenmine, Engel-Dämon-Kampfplatz), kann nicht so gut gezaubert werden als anderswo. Die Objekte, die sich im Fluidfeld befinden, sind alle gleich stark betroffen.


olcapone hat geschrieben: Auch das mit dem "inneren" Magiewiderstand, der die Abstufung der Magie-Fertigkeiten bestimmt ist ein guter Ansatz. Begabte Magier haben dann eben von "Haus" aus einen eher geringen Widerstand, resp guten Focus. Gefällt mir, wirklich.


Na warum noch unötig kompeliziert machen ? Diesere Innere Magie-wiederstand ist halt der Fludium Anteil den jemand hat und das kann man dann gleich noch auf Objekte anwendener klärt besser warum einige Objekte Magie abweisender sind als andere ---- viel einfachen und Sinnvoller .... da muss man nicht noch extra bezeichnungen für haben finde ich .

Das mit dem Fludium Feld - naja finde ich halt als Strömung besser erklärt auch besser warum an einigen Gebieten mehr ist un an anderen weniger und deine Metapher greift trotzdem noch .....

Gruß Herk
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