Plan B: Magie auf Antamar

Alpha 2 und 3 [01.04.2007 bis 2009]

Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Provokateur » Fr 30 Jan, 2009 19:55

as meine ich nicht ! sondern nur jemand der halt wirklich KEINEN Fluidum anteil hat ist dagegen resistent und Wesen mit nur geringem Anteil halt empfenglich dafür können es aber trotdem nicht manipulieren sondern nur wenn man Genug davon hat.


Man hat immer so viel Fluidum, wie um einen herum ist. Der Focus des handelnden Wesens bestimmt, wie gut und zielgerichtet dieses existierende Fluidum manipuliert und somit verbraucht werden kann. Ein magieunbegabter Zwerg würde deiner Rechnung nach, wenn er durch einen Zauber durch die Luft gewirbelt werden sollte, nur damit rechnen, dass ihm sich eventuell der Bart sträubt. Warum sollte jemand, der das Fluidum besonders gut manipulieren kann, automatisch besser zu manipulieren sein? Ein Automechaniker kann Autos gut manipulieren, wird aber nicht zum Auto. Da kann ich dir einfach nicht folgen, das macht meiner Ansicht nach soviel Sinn wie ein Panzer aus Watte, sorry, dass ich das so deutlich sagen muss.
Wenn ich erkennen kann, wie mein Gegenüber das magische Feld manipuliert, kann ich, bewust oder unbewusst, seine Manipulationen verhindern oder konterkarieren.
Ist wie bei "Vier gewinnt", ich kann versuchen, abseits von der Konzentration meines Gegners eine Viererreihe aufzubauen (Angriff) oder seine Viererreihe unterbrechen (Verteidigung). Ein Blinder muss beim "Vier gewinnt" verlieren, weil er einfach nicht erkennen kann, was da vor sich geht.
Deswegen kann ein magieunbegabtes Wesen einem Magier nichts entgegensetzen. Es kann einfach nicht mitspielen.

P.s. natürlich könnte man den Fludium-Anteil auch in einer bestimmten Einheit darstellen ( z.b. Focus aber irgendwie schlechtes Wort dafür, vor allem für Dinge ) bin aber immer noch der Meinung das es je mehr Begriffe dazukommen desto komplizierter wird es.


Wie wir schon sagten, der Anteil am Fluidum, der in jemandem oder etwas drinsteckt, wird durch die momentane Feldstärke bestimmt. Ist viel da, kann viel manipuliert werden. Ist wenig da, kann weniger manipuliert werden. Eine magische Waffe mutiert in einer Eisenmine zu einer normalen Waffe, wenn sie das gesamte Fluidum vor Ort (welches sich nur langsam erholen kann) verbraucht hat.

Obgleich die Diskussion schon ein wenig weiter ist, werfe ich das mal ein.
Mein Name ist Hose!

Wer anderen eine Grube gräbt, der ... ist ein Zwerg.
Benutzeravatar
Provokateur
Major
Major
 
Beiträge: 2651
Registriert: Do 13 Nov, 2008 12:21
Heldenname: Gureld Hjallssen Feuerbart

Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Piscator » Fr 30 Jan, 2009 20:09

Ich weiß nicht ob das schon besprochen wurde, aber müsste ein eisenbekleideter Zwerg nicht sowieso magieresistent sein, ganz unabhängig davon ob er Fluidum besitz oder nicht, da das Eisen den Fluidfluss behindert? Oder würde das dann nur auf Zauber wirken die innerhalb der Rüstung gewirkt werden? Also keine Gedankenmanipulation, dafür aber Feuerbälle?
Benutzeravatar
Piscator
Feldwebel
Feldwebel
 
Beiträge: 414
Registriert: Di 02 Sep, 2008 15:08
Wohnort: Rheinberg, NRW
Heldenname: Jarulfr Altason

Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon qapla » Fr 30 Jan, 2009 20:18

Die Eisenrüstung verhindert den Focus -> der Zwerg kann keine Magie wirken. Resistent wird er aber nicht, jemand anderes kann ja immer noch Magie wirken - und die Auswirkungen interessiert es nicht die Bohne ob da Eisen ist oder nicht.
Um mal dein Beispiel des Feuerballes aufzugreifen: Der Zwerg könnte keinen "herzaubern" - jemand anderes aber schon, und wenn der Feuerball auf den Zwerg trifft ist es nunmal ein Feuerball und kein Fluidum was in da trifft.
Benutzeravatar
qapla
Marschall
Marschall
 
Beiträge: 4008
Registriert: Mi 07 Mai, 2008 11:47
Heldenname: Tjelvar Vagnsson

Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Piscator » Fr 30 Jan, 2009 20:26

So weit, so klar. Um aber zum Beispiel einen Gedanken des Zwerges zu manipulieren müsste man doch ins Gehirn des Zwerges "hineingreifen" und den Zauber vor Ort wirken, oder nicht?
Benutzeravatar
Piscator
Feldwebel
Feldwebel
 
Beiträge: 414
Registriert: Di 02 Sep, 2008 15:08
Wohnort: Rheinberg, NRW
Heldenname: Jarulfr Altason

Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon olcapone » Fr 30 Jan, 2009 20:29

Nein, denn der Magier ist der Kanal für das Fluid. Er wandelt es um in eine arkane Kraft, sei es Feuerball oder Gedankenlesen. Der Zwerg könnte aber auf ihn zu rennen und ihn umarmen. So habe ich das verstanden.
Discussion groups are like uranium: a little pile gives off a nice, warm glow, but if the pile gets bigger, it hits critical mass and starts a deadly meltdown.

Spoiler:
Ich bin ein Stern am Firmament,
Der die Welt betrachtet, die Welt verachtet,
Und in der eignen Glut verbrennt.

Ich bin das Meer, das nächtens stürmt,
Das klagende Meer, das opferschwer
zu alten Sünden neue türmt.

Ich bin von Eurer Welt verbannt
Vom Stolz erzogen, vom Stolz belogen,
Ich bin ein König ohne Land.

Ich bin die stumme Leidenschaft,
Im Haus ohne Herd, im Krieg ohne Schwert,
Und krank an meiner eignen Kraft.
Hermann Hesse
Benutzeravatar
olcapone
Major
Major
 
Beiträge: 2574
Registriert: Di 10 Jul, 2007 19:47
Wohnort: Biel / Schweiz
Heldenname: Die Nachfahren Hjalls
Mitglied bei: - Sjólfur Drakarskapar Isbrotsos -

Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Piscator » Fr 30 Jan, 2009 21:06

Kommt mir irgendwie merkwürdig vor dass man einfach Fluid sammelt und dafür eine "1x Gedankenlesen frei" Karte bekommt. Ich frag mich da einfach wie ein Zauber funktioniert.

Bei einem Feuerball wird ja ganz klar das Fluidum erstmal in Hitze verwandelt und dann auf den Gegner geschleudert. Obwohl auf magische Weise generiert ist der Effekt am Ende nichtmagisch. Wenn ich eine Illusion erzeuge um einen Gegner in die Flucht zu schlagen erschaffe ich ein kompliziertes Lichtgebilde, welches letztendlich auch nichtmagisch ist. Wenn ich jetzt aber direkt Gedanken lesen möchte muss ich doch irgendwie das Fluidum direkt nutzen um auf den Gegner einzuwirken.
Benutzeravatar
Piscator
Feldwebel
Feldwebel
 
Beiträge: 414
Registriert: Di 02 Sep, 2008 15:08
Wohnort: Rheinberg, NRW
Heldenname: Jarulfr Altason

Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Herk » Fr 30 Jan, 2009 21:07

Provokateur
Man hat immer so viel Fluidum, wie um einen herum ist. Der Focus des handelnden Wesens bestimmt, wie gut und zielgerichtet dieses existierende Fluidum manipuliert und somit verbraucht werden kann. Ein magieunbegabter Zwerg würde deiner Rechnung nach, wenn er durch einen Zauber durch die Luft gewirbelt werden sollte, nur damit rechnen, dass ihm sich eventuell der Bart sträubt. Warum sollte jemand, der das Fluidum besonders gut manipulieren kann, automatisch besser zu manipulieren sein? Ein Automechaniker kann Autos gut manipulieren, wird aber nicht zum Auto. Da kann ich dir einfach nicht folgen, das macht meiner Ansicht nach soviel Sinn wie ein Panzer aus Watte, sorry, dass ich das so deutlich sagen muss.
Wenn ich erkennen kann, wie mein Gegenüber das magische Feld manipuliert, kann ich, bewust oder unbewusst, seine Manipulationen verhindern oder konterkarieren.
Ist wie bei "Vier gewinnt", ich kann versuchen, abseits von der Konzentration meines Gegners eine Viererreihe aufzubauen (Angriff) oder seine Viererreihe unterbrechen (Verteidigung). Ein Blinder muss beim "Vier gewinnt" verlieren, weil er einfach nicht erkennen kann, was da vor sich geht.
Deswegen kann ein magieunbegabtes Wesen einem Magier nichts entgegensetzen. Es kann einfach nicht mitspielen.


1. Ich versuche nur ein (mindestens) plausibles system einzuführen mit dem nicht so viele "Übermagier" geboren werden. 2. bin ich mir nicht ganz sicher ob du verstehst was ich meine . :
Es soll halt eine Art gegenpol zu Magiern geschaffen werden .
Und zwar die Nicht-Magischen ( hier mit Fludium-Anteil 0) welce am Anderen Ende des Spektums Stehen( genau so Selten wie Maier) welche halt so eine Art Loch oder Schwarzes Loch die müssen da nnichts erkennen oder so So die müssen nicht enmal eine Ahnnung davon haben sonder bei denen Passiert einfach nichts.
Normale Wesen mit einem geringen F.Antei sind der Magie wie beschrieben ausgelifert.
Und die jeniegen welche die gabe haben das Fludium um sie herum zu manipuliern können dies eben wegen ihres eigen hohen Fludium Anteils.
Dies ist keine Fähigkeit die man Steigern kann sondern wird bei der Geburt so festgelegt.
Wie gut man dann damit umgeht das entscheidet die Fähigkeit de Fludium-Manipulation.


Wie wir schon sagten, der Anteil am Fluidum, der in jemandem oder etwas drinsteckt, wird durch die momentane Feldstärke bestimmt. Ist viel da, kann viel manipuliert werden. Ist wenig da, kann weniger manipuliert werden. Eine magische Waffe mutiert in einer Eisenmine zu einer normalen Waffe, wenn sie das gesamte Fluidum vor Ort (welches sich nur langsam erholen kann) verbraucht hat.


Damit würdest du Magier noch stärker machen und magische Artefake algemein sehr schlecht.
Wenn ein Artefakt erstmal fertig ist dann ist sein Funktion eingepräkt und der Fluß des Fludiums hat keine auswirkungen mehr darauf. was solte es sonst bringen? nur Magie-begabte Wesen können den Fluß Bemerken und somit wären Magische Artefakte für alle anderen nutzl os weil sie nie wüsten wann die Funktioniern und wann nicht.

qapla
Die Eisenrüstung verhindert den Focus -> der Zwerg kann keine Magie wirken. Resistent wird er aber nicht, jemand anderes kann ja immer noch Magie wirken - und die Auswirkungen interessiert es nicht die Bohne ob da Eisen ist oder nicht.
Um mal dein Beispiel des Feuerballes aufzugreifen: Der Zwerg könnte keinen "herzaubern" - jemand anderes aber schon, und wenn der Feuerball auf den Zwerg trifft ist es nunmal ein Feuerball und kein Fluidum was in da trifft.


Ja der Zwerg wird dadurch nicht resistenter (es sei denn die rüstung is magisch und bewirkt das ) allerdings hätte der Magier keine Chance die Rüstung direkt zu Manipulieren ( durch ihren geringen Fludium - Anteil)

Gruß Herk
:megaeek: !Verdammt ! Aalle meine anderen Browsergames fühlen sich schon vernachlässigt !! :megaeek:

:ENDE:
Benutzeravatar
Herk
Glücksritter
Glücksritter
 
Beiträge: 41
Registriert: Mi 21 Jan, 2009 23:07
Heldenname: Herk

Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Grembragh » Fr 30 Jan, 2009 21:23

Finde ich nicht gut. Das würde bedeuten, das ein starker Magier mit hohem Focus (oder Fluidum-Anteil, wie du es nennst, was aber irreführend ist) von einem schlechten Magier in die Pfanne gehaun wird, weil er anfälliger für Magie ist. Das ist unlogisch.

Es muß so sein, das die magische Null von einem Magier bezaubert wird. Ansonsten spielt doch niemand Magier.
Benutzeravatar
Grembragh
Herold
Herold
 
Beiträge: 167
Registriert: Fr 27 Jun, 2008 06:54
Heldenname: Grembragh/Meliador/Vittorio Duraprova
Mitglied bei: H.E.L.D. / Handelskontor Niederflor/Stadtwache

Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon qapla » Fr 30 Jan, 2009 21:32

Herk hat geschrieben:Und zwar die Nicht-Magischen ( hier mit Fludium-Anteil 0) welce am Anderen Ende des Spektums Stehen( genau so Selten wie Maier) welche halt so eine Art Loch oder Schwarzes Loch die müssen da nnichts erkennen oder so

Richtig, am anderen Ende steht die magische 0. Sie kann keine Magie wirken. Es geht aber nicht ins negative - sprich, Magie wird nicht behindert.

Herk hat geschrieben:So die müssen nicht enmal eine Ahnnung davon haben sonder bei denen Passiert einfach nichts.

Natürlich passiert etwas. Magie gibt den gleichen Effekt, egal ob sie gegen einen Magier, einen Nicht-Magier oder einen Stein gewirkt wird.

Herk hat geschrieben:Und die jeniegen welche die gabe haben das Fludium um sie herum zu manipuliern können dies eben wegen ihres eigen hohen Fludium Anteils.

Wer die Gabe hat hat aber keinen Fluidum-Anteil.

Herk hat geschrieben:Ja der Zwerg wird dadurch nicht resistenter (es sei denn die rüstung is magisch und bewirkt das ) allerdings hätte der Magier keine Chance die Rüstung direkt zu Manipulieren ( durch ihren geringen Fludium - Anteil)

1. Nichts hat einen Fluidum-Anteil.
2. Kann die Auswirkung der Magie alles manipulieren - sei es ein Stein, ein Vogel oder eine Rüstung.
3. Kann innerhalb der Rüstung keine Magie gewirkt werden. Ausserhalb gewirkte Magie kann diese Rüstung aber treffen und irgendetwas anstellen, auch im Inneren (z.B. den Inhalt zum Kochen bringen, um mal einen Extremfall zu beschreiben).

Grembragh hat geschrieben:Es muß so sein, das die magische Null von einem Magier bezaubert wird. Ansonsten spielt doch niemand Magier.

Eben. Es ist halt eine Null, Nicht-Magie und nicht negativ, also Anti-Magie.
Anti-Magie wie Herk sie fordert ist nicht vorgesehen.
Benutzeravatar
qapla
Marschall
Marschall
 
Beiträge: 4008
Registriert: Mi 07 Mai, 2008 11:47
Heldenname: Tjelvar Vagnsson

Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Grembragh » Fr 30 Jan, 2009 21:42

Ein kleiner Schönheitsfehler ist aber immer noch die Metallsache...

Wenn ich jetzt aber direkt Gedanken lesen möchte muss ich doch irgendwie das Fluidum direkt nutzen um auf den Gegner einzuwirken.


Nein, denn der Magier ist der Kanal für das Fluid. Er wandelt es um in eine arkane Kraft, sei es Feuerball oder Gedankenlesen. Der Zwerg könnte aber auf ihn zu rennen und ihn umarmen. So habe ich das verstanden.


Ich sehe das auch so. Feuerball ist klar. Aber Gedankenlesen durch einen Stoff, der es unmöglich macht, Fluidum zu fokussieren? Das ist sehr erklärungsbedürftig und wird sicher vielen bitter aufstoßen.

Und mit der arkanen Macht..naja hier trickst du, denn das Fluidum ist ja an sich schon eine arkane Macht.
Benutzeravatar
Grembragh
Herold
Herold
 
Beiträge: 167
Registriert: Fr 27 Jun, 2008 06:54
Heldenname: Grembragh/Meliador/Vittorio Duraprova
Mitglied bei: H.E.L.D. / Handelskontor Niederflor/Stadtwache

Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Provokateur » Fr 30 Jan, 2009 21:51

Wenn der Magier einen Kanal findet, durch den er die Fluidum-Manipulation in die Eisenrüstung lenken kann, dann kann er auch Gedanken lesen/manipulieren. Augen, oder eine Spalte zwischen Ärmel und Handschuhen...er muss nur einen Weg hinein finden.
Wenn der Zwerg in einem Eisenwürfel sitzt, kommt der Magier nicht an ihn heran.
Aber er kann die Luft um den Würfel herum so heiss werden lassen, dass der Zwerg im Würfel gegart wird.
Zuletzt geändert von Provokateur am Fr 30 Jan, 2009 21:54, insgesamt 1-mal geändert.
Mein Name ist Hose!

Wer anderen eine Grube gräbt, der ... ist ein Zwerg.
Benutzeravatar
Provokateur
Major
Major
 
Beiträge: 2651
Registriert: Do 13 Nov, 2008 12:21
Heldenname: Gureld Hjallssen Feuerbart

Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Grembragh » Fr 30 Jan, 2009 21:53

Dann könnte man aber auch mit Rüstung zaubern, durch die selben Spalten.
Benutzeravatar
Grembragh
Herold
Herold
 
Beiträge: 167
Registriert: Fr 27 Jun, 2008 06:54
Heldenname: Grembragh/Meliador/Vittorio Duraprova
Mitglied bei: H.E.L.D. / Handelskontor Niederflor/Stadtwache

Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon qapla » Fr 30 Jan, 2009 22:04

Nö.
Es ist etwas andere ob man Fluidum anzapft, was komplett rundherum geschieht oder ob man eine Wirkung, also kein Fluidum, durch eine schmale Öffnung schickt.

Stell die den Magier als Linse vor (deshalb Fokus) - so wie das Licht gebündelt wird wird auch das Fluidum gebündelt. Der Unterschied ist lediglich der dass der Magier aus diesem Fluidum Kraft schöpft und es nicht weiterleitet. Deshalb muss das Fluidum auch am Ziel nicht durch Eisen. Da muss nur die Wirkung durch (im Falle des Gedankenlesens also Telepathie). Das funktioniert sogar wenn der Zwerg in nem Eisenblock hockt.
Benutzeravatar
qapla
Marschall
Marschall
 
Beiträge: 4008
Registriert: Mi 07 Mai, 2008 11:47
Heldenname: Tjelvar Vagnsson

Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Grembragh » Fr 30 Jan, 2009 22:08

Sicher kann man es einfach definieren. Man könnte genauso gut sagen Zaubern in Rüstung geht halt nicht und punkt.
Leider fällt mir auch keine elegantere Lösung ein.



Nachtrag: ;)

Vielleicht könnte man einfach ein Magie-Behinderung für Rüstungen einführen, wie beim Kampf...
Benutzeravatar
Grembragh
Herold
Herold
 
Beiträge: 167
Registriert: Fr 27 Jun, 2008 06:54
Heldenname: Grembragh/Meliador/Vittorio Duraprova
Mitglied bei: H.E.L.D. / Handelskontor Niederflor/Stadtwache

Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Piscator » Fr 30 Jan, 2009 22:14

Irgendwie finde ich das alles sehr wenig überzeugend. Erst Fluidum sammeln um daraus Magie zu machen finde ich irgendwie unelegant.

Im Übrigen ist es doch egal wenn man die Gedanken eines Zwerges nicht manipulieren kann sofern man immer noch die Luft um ihn herum zum Kochen bringen kann. Gedankenmanipulation kann dann ja immer noch auf Tiere, Bauern und andere Magier angewendet werden. Ich fände es eigentlich nicht schlecht wenn nicht jede Art magischer Anwendung gegen alle Ziele gleich Effektiv wäre.

Vielleicht könnte man einfach ein Magie-Behinderung für Rüstungen einführen, wie beim Kampf...


Das würde davon abhängen ob der Zauber eine Bewegung erfordert oder nicht, nicht? Oder meinst du eine separate Magiebehinderung?
Benutzeravatar
Piscator
Feldwebel
Feldwebel
 
Beiträge: 414
Registriert: Di 02 Sep, 2008 15:08
Wohnort: Rheinberg, NRW
Heldenname: Jarulfr Altason

VorherigeNächste

Zurück zu InGame Archiv Alpha 2 und 3



Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 1 Gast