Plan B: Magie auf Antamar

Alpha 2 und 3 [01.04.2007 bis 2009]

Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Mondschwinge » Sa 31 Jan, 2009 21:39

Lesen bildet, es sei denn man versteht was man liest :-)
Hab aber auch keine Lust das noch spezifischer auszuführen.
Die Bewertung der Magie war in Europa universell, der Ursprung liegt bei den Schamanen, magische Traditionen ausserhalb der Naturmagie stammen aus dem nahen/mittleren Osten. Das ist die Quintessenz.
Druiden gab es nur in Mittel/Nordeuropa. Fakt. Wo liegt den Ägypten ? Na also...

"Bevor man aber soweit ist sollten erstmal die Grundsätze der Magie geklärt werden. Danach kann man sich dann den einzelnen Untergruppen zuwenden."

Genau dazu sollte mein Beitrag dienen, nicht mehr und nicht weniger. Aber auch das steht dort.
Der historische Hintergrund sollte nur dazu dienen einen besseren Überblick zu bekommen und hat keinerlei Anspruch darauf das irgendetwas übernommen werden soll.
Aber entschuldigt bitte meine Sichtweise. Es war halt nur eine rein persönliche Sache von mir das ich nach jahrzehntelangem Studium der Geschichte und Magie den Eindruck hatte euch vieleicht mit einem äußerst kurzen historischen Überblick ein wenig Hilfestellung zu geben bei eurem Versuch etwas neues zu erfinden. Wenn ihr das Rad neu erfinden wollt ohne es zu verstehen und irdisches rauslassen wollt nehmt ihr wohl besser etwas anderes als Magie.
Macht mal wie ihr meint, das wird sicherlich schon was werden, ich halte mich da wohl besser raus. Viel Erfolg.
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon qapla » Sa 31 Jan, 2009 22:00

Grembragh hat geschrieben:Also steht schon fest, das Schamanen nicht so viel zu zaubern haben?

Wer sagt das?
Ausserdem, bitte ersteinmal die Grundlagen. Schamanen und Druiden sind erstmal piep-egal.

Mondschwinge hat geschrieben:Wenn ihr das Rad neu erfinden wollt ohne es zu verstehen und irdisches rauslassen wollt nehmt ihr wohl besser etwas anderes als Magie.

Irdisches rauslassen - jein. Aber definitiv was hinzufügen. Schliesslich wollen wir auch menschliche Magier abseits von Druiden und Schamanen, die klassischen Fantasy-Zauberer halt. Und zaubernde Elfen. Für beides gibts keine irdischen Entsprechungen.

Mondschwinge hat geschrieben:ich halte mich da wohl besser raus.

Solangs was zum Thema ist - beteilige dich ruhig :)
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Grembragh » Sa 31 Jan, 2009 22:21

Nun stellt sich für mich die Frage warum Druiden Runen benutzen, also (magische) Schriftzeichen.
Warum singen sie nicht auch, wie die Elfen? Ist doch viel natürlicher als abstrakte Symbole.
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Provokateur » Sa 31 Jan, 2009 22:22

Weil es sich um ein Alleinstellungsmerkmal der Elfen handelt. Wenn jeder alles kann, ist es wenig reizvoll.
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon qapla » Sa 31 Jan, 2009 22:28

Rassespezifisches Merkmal. So wie spitze Ohren bei Elfen, kurze Beine bei Zwergen und Hauer bei Orks.
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Grembragh » Sa 31 Jan, 2009 22:33

Das sehe ich ein. Und das war mir auch vorher schon klar, die Elfen bekommen eine Sonderrolle, niemand kann den Elfensingsang, das wurde ja nun x-mal gesagt.

Es ging mir um den Naturmagier, der der Druide ja sein soll. Unterscheidet er sich dann nur in den Zaubern von einem stinknormalen Magier, der möglicherweise auch magische Zeichen schreibt (Sigillen zb.) oder Zaubersprüche hat (was schon wieder einem Singsang ähnelt)?

Ich habe den Eindruck der Druide hat die Runen nur bekommen, weil die RL Verbindung zwischen Druiden und Runen besteht.
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon qapla » Sa 31 Jan, 2009 22:40

Soweit sind wir noch garnicht. Ich denke das klärt sich wenn wir an den entsprechenden Punkten angekommen sind.

Eines ist jedenfalls klar: Da sowohl in Lunasadh als auch in Nordahejm Runen die älteste Schriftform sind haben sie eine besondere Rolle.
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Grembragh » Sa 31 Jan, 2009 22:51

Was ist noch ungeklärt?

Als ich gestern aufgehört habe zu lesen, gings noch um Rüstung. Das Fluidum kann nicht durch Metalle fokussiert werden.

Danach gings um Runen und da wurde auch gesagt das Druiden Runen benutzen. Nur deshalb bin ich so hartnäckig mit den Druiden.
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Provokateur » Sa 31 Jan, 2009 22:55

Ist ja erst einmal eine grobe Zuordnung, wer wie zaubert. Die Runen wurden schon vor einigen Seiten ins Spiel gebracht. Aber wie gesagt, da ist noch alles im Fluss.
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Grembragh » Sa 31 Jan, 2009 23:14

Also gut. Druiden und Runen soll anscheinend jetzt nicht diskutiert werden.
Eine andere Sache zum Thema Fluidum und Flüche/Segen:

von Provokateur:
Selbes beim Fluch. Wenn jemand verflucht ist, kann er diesem entkommen, indem er sich an Orte begibt, die reich an Eisenerz sind. Dort kann der Fluch nicht wirken, weil kein magisches Fluidum zur Verfügung steht. Wäre also quasi so, als würde jemand im Weltraum versuchen, eine Zigarette anzuzünden.


Das würde doch bedeuten ich kann niemanden der in Rüstung ist verfluchen, weil das Fluidum ja sowieso nicht durch eine Rüstung dringt. An sich ist der Fluch doch die Wirkung und nicht das Fluidum, wie vorher eingehend erläutert. Warum solls beim Fluch anders sein?


(stand auf Seite Acht)
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon qapla » Sa 31 Jan, 2009 23:23

Runen und Druiden waren nur Beispiele, um die geht es aktuell garnicht. Das ist noch ein wenig hin.

Thema Fluch:
Joa, der Fluch ist die Wirkung. Dem kann man nur durch ein Ritual, Gegenzauber oder sowas entkommen. Solange der Magier nicht im Erzfeld steht ist egal wo sich das Opfer befindet. Da schränkt wohl nur ein wie weit der Magier jemand verfluchen kann (In Nordahejm ausgesprochen wird der Fluch kaum jemand in Südstern erreichen - "nah" genug ausgesprochen wird der haften bleiben).


Zusammenfassung:
1. Fluidum ist ein Energiefeld, welches ein Überbleibsel vom Kampf Antamar-Krontamat ist.
1.1 Es umgibt und durchdringt die ganze Welt Antamar.
1.2 Das ist nicht überall gleichstark.
1.3 Die Stärke an einem Ort ist nich statisch, sondern bestimmten oder zufäliggen Gezeiten unterworfen.

2. Das Feld wird durch Erze und Metalle gestört, zerstreut oder gedämpft.
2.1 Deshalb wird z.b. "Energiesammlung" oder "Regenration" verlangsamt oder verhindert.
2.2 Magie (für welche man das Feld anzapfen muss) ist somit schwächer, kann weniger stark/oft/lang ausgeübt werden oder ist garnicht möglich, wenn die Störung zu groß wird.

3. Die Welt ist aufgeteilt in magisch(fludisch) Begabte (z.B. etwa 1/3 der Elfen, <1% der Menschen und eine Handvoll Zwerge) und Unbegabte.
3.1 Diese Gabe ist rassespezifisch (Elfen) oder ein angeborener "Fehler" (respektive eine Kuriosität, wie andere Merkmale (Albinismus z.B.) auch.
3.2 Eine Ausnahme sind die Geweihten, welche von Geburt an unmagisch sind aber durch eine Weihe die "Gabe" erhalten können.

4. Magisch Begabte nutzen dieses Energie-Feld durch ihren inneren Fokus um Magie zu wirken.
4.1 Auch Artefakte nutzen das Fludium als Energiequelle um ihre Aufgaben zu erledigen.
4.2 Durch Benutzung verringert sich die Stärke des Energie-Feldes, da das Fluidum vor Ort "aufgebraucht" wird.
4.3 Verringert sich die Stärke an einem Ort zu Null ist keinerlei Magie mehr möglich.
4.4 Das Feld regeneriert sich mit der Zeit.
4.5 Fluidum kann zwar "angezapft", aber nicht umgeleitet werden.
4.6 Fluidum ermöglicht so Magie, ist aber in Magie nicht enthalten.


Was fehlt:
- Nach diesen Grundlagen bräuchte man jetzt ein allgemeines Regelwerk für Magie. Wie läuft ein Zauber regeltechnisch ab, wie sehen Verbesserungen der Fähigkeiten aus, wie bemisst sich die "Stärke" eines Magiers, wie repräsentiert man den "Fokus" und die "magische Ausdauer", etc pp.
- Danach fehlen grobe Kategorien für Zauber, Rituale, Liturgien usw. sowie deren regeltechnische Einbindung. Leichte, mittlere, schwere Zauber (vielleicht noch feiner aufgeteilt) und deren Kosten sowie Möglichkeiten...
- Dann brauchen wir die "Magierklassen". Elfensingsang, Druiden, Schamanen, Hexen, Magier, Schwarzmagier, Alchimist?, Kampfmagier...
- Anschliessend kann man für diese Klassen die Art der Zauberei besprechen (Runen, Rituale, Blutopfer...).


Während des gesamten Vorgangs ist regelmässig zu klären:
- Ob das Konzept so überhaupt funktioniert
- Ob die Spielbalance gewährleistet bleibt (Sowohl innerhalb der Magie als auch im Vergleich zwischen Magiern und Nichtmagiern)
- Wie man bestimmte Dinge benennt.
- Dass alles erstmal nur fürs Papier ist und Magie (wenn überhaupt) sehr sehr weit entfernt ist. ;)


Fragen oder Verbesserungsvorschläge für diese Roadmap?
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Provokateur » Sa 31 Jan, 2009 23:28

Ich habe eine ähnliche, wenn auch leicht modifizierte Idee von einem Fluch.

Der Fluch bezieht seine Energie für die Schadwirkung aus dem Fluidum.
Dieses ist vor Ort vorhanden und betrifft auch Eisen. Allerdings: Das Eisen verhindert einerseits, dass der Zauberwirkende (wenn dieser in Eisen steckt) seinen Focus voll nutzen kann und andererseits, dass sich das Fluidum in dem Bereich, in dem sich große Mengen Eisen befinden, schnell wieder regeneriert.
In einer Eisenmine, in der nie gezaubert wurde, ist durch die Erzansammlung etwas weniger Fluidum vorhanden als anderswo, dennoch ist ein genügend hohes Niveau dort, um einige Effekte zu ermöglichen. Wenn aber jemand verfluchtes dort eintrifft, zieht der Fluch mehr Fluidum, als sich auf natürlichem Wege dort wieder sammeln kann. Die Fluchwirkung lässt mit der Zeit nach.
Ein Mensch in einenr Eisenrüstung blockt bei weitem nicht genug Fluidum, um dadurch den Schaden des Fluches dauerhaft zu verhindern. Zumal Fluidum, das in der Rüstung durch den Fluch verbraucht wird, von außen nachfließen kann.
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon qapla » Sa 31 Jan, 2009 23:37

Provokateur hat geschrieben:Der Fluch bezieht seine Energie für die Schadwirkung aus dem Fluidum.

Dann müssten viele Zauber ihre Energie aus dem Fluidum beziehen. An und für sich machbar, zieht aber einen Rattenschwanz an Problemen nach sich (s.u.).

Provokateur hat geschrieben:Zumal Fluidum, das in der Rüstung durch den Fluch verbraucht wird, von außen nachfließen kann.

Kann es nicht - dann müsste auch Fluidum nachfliessen können mit dem man selbst zaubern kann.


Nachtrag zur Zusammenfassung:
3.3 Nicht bei jedem wird diese Gabe auch festgestellt.
3.4 Die Gabe kann unterschiedlich stark ausgeprägt sein, von einem reinen Gespür für Magie über einen schwachen Fokus bis hin zu einem starken Focus.


Daraus folgt noch etwas das fehlt:
- Eine Unterteilung der "Zauberfähigkeit" - z.B. Magiegespür, "Magiedilletant" und "Vollmagier" (DSA-Begriffe, aber passend).
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Provokateur » Sa 31 Jan, 2009 23:55

Der Focus wird durch die Eisenwirkung gedämpft, so hab ich das bis jetzt gesehen. Also der Magier, der mit Eisen bestückt ist, hat einfach durch seinen verminderten Focus verminderten Zugriff auf das ihn umgebende Fluidfeld. So wie ein Mensch, der einen Stromschlag bekommt, sich nicht kontrolliert bewegen kann, entreisst das Eisen dem Magier ein Stück seines Focus und macht das Zaubern so schwerer. Ansonsten hat der Magier in einer Gruppe mit dem schwer gerüsteten Infanteristen nämlich das Problem, dass der Klapperhannes das Fluidfeld schädigt.

Ich hätte den Fluch jetzt so konstruiert, dass sich möglicherweise die Mikroorganismen, die in jedem Lebewesen vorkommen, sich gegen dieses wenden und z.B. den Darm zersetzen. Da braucht der Magier einmal das Fluidum, um deren DNA zu verändern, damit die Darmzotten und nicht irgendwelche Stoffwechselprodukte gefressen werden. Den "Fluch" (der eigentlich eine Krankheit ist) wird man auch im Eisenfeld nicht los, sondern nur duch einen sehr kundigen Heiler/Heilmagier.
Ein anderer Fluch könnte aber so aussehen, dass der Geschädigte das Pech anzieht.
Das kann man auch auf zwei Arten erreichen: Einmal kann man die Wahrnehmung des Geschädigten dergestalt verändern, dass "Glücksmomente" vermindert und "Pechmomente" verstärkt wahrgenomen werden. Da braucht der Magier nur einmal in der Bewusstseinstruktur herumzupfuschen und der Geschädigte hat so seine Probleme. Auch in einer Eisenmine.
Andererseits könnte aber auch ein magisches "Brandzeichen", das unsichtbar ist, an den Verfluchten herangezaubert werden. Dieses Brandzeichen zieht "Pech" an und hält "Glück" fern. Dazu braucht es aber Energie, die es aus dem Fluidfeld zieht. Da kann der Aufenthalt in einer Eisenmine tatächlich helfen.

Magiedilletant halte ich für einen schlechten Begriff, das klingt nach Herumpfuschen, stört mich auch bei DSA.
Schwachmagier, Wunderkind oder so etwas würde ich besser finden.

Noch was: Der Focus sollte durch Erfahrung und Meditationsübungen bis zu einem bestimmten Grad trainierbar sein.
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Grembragh » So 01 Feb, 2009 00:03

Die Dauer und Wirkung des Fluchs sollte von der Stärke des Magiers und Erfolg bei der Probe beim Zaubern und dem Widerstand des Opfers abhängig sein und kein Fluidum mehr brauchen. Die Sache mit der Eisenmine war ja eh ein Ausnahmefall.



Nach diesen Grundlagen bräuchte man jetzt ein allgemeines Regelwerk für Magie. Wie läuft ein Zauber regeltechnisch ab, wie sehen Verbesserungen der Fähigkeiten aus, wie bemisst sich die "Stärke" eines Magiers, wie repräsentiert man den "Fokus" und die "magische Ausdauer", etc pp.


Also meinen letzten PnP Zauberer hab ich bei Shadowrun gespielt, vielleicht ist noch jemandem geläufig? Ich weiß, es ist ein recht actionlastiges System und noch dazu Cyberpunk... Dort gab es Entzug, um die Zauberer nicht zu krass werden zu lassen. Diese Sache (und auch nur den Entzug) habe ich jetzt mal von dort entnommen.

Hier mal ein paar wilde Ideen:


Ein intuitiver Zauberer (Elf, Schamane etc.) benutzt zum Zaubern hauptsächlich Intuition, braucht aber natürlich auch überhaupt die Fähigkeitzu zaubern. Hohe Intuition alleine reicht nicht. Außerdem braucht er verschiedene Zauber, die er erlernt hat. Das Erlernen ist von der Höhe der Intuition abhängig.

Ein hermetischer/ritual Zauberer brauch Intelligenz, die Fähigkeit, den erlernten Zauber. Das Erlernen der Zauber ist von Magietheorie abhängig (und von Intelligenz). Der Ritualzauberer braucht höhere Magietheorie, weniger Intelligenz.

Geweihte benötigen Charisma, die Gabe und erlernte Zauber. (Die Zauber sollten vom Wohlgefallen des Gottes abhängen)

Wenn Fluidum fokussiert wird ist es ein für den Zauberkundigen gleich welcher Art ein anstrengender Vorgang. Nicht nur das Fluidum ist begrenzt, sondern auch der Geist und Körper des Magiers leiden.
Bei einem Feuerball könnten zum Beispiel schon mal die Fingerspitzen verbrannt werden, oder der Magier anschließend vor Erschöpfung zusammenbrechen.
Deshalb wird nach erfolgreich gewirktem Zauber eine Entzugsprobe auf das genutzte Attribut fällig. (Intuition/Intelligenz/Charisma) Je nach Erfolg werden dabei Schadenspunkte berechnet.

Im Schlimmsten Fall würde unser Zauberer entseelt zu Boden sinken, oder zu einer lebenden Fackel werden.
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