Plan B: Magie auf Antamar

Alpha 2 und 3 [01.04.2007 bis 2009]

Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon qapla » So 01 Feb, 2009 00:31

Entzug finde ich da einen unpassenden Begriff. Das hört sich danach an dass er regelmässig zaubern muss.
Ich würde eher sagen: Zaubern erzeugt Erschöpfung (die der Codex Antamar sogar schon kennt - Vereinfachung und Vereinheitlichung möglich). Die Höhe ist von den Restpunkten der Probe sowie ASP oder AE (was auch immer es geben wird) abhängig. Bei Überanstregung gilt das gleiche wie auch generell, man wird bewusstlos. Selbst in Flammen aufgehen (als Beispiel) wäre eine misslungene Probe oder ein Patzer.

Ansonsten finde ich die Einteilung garnicht mal schlecht.
-Intuitive Zauberer lernen Rituale (Schamanen) oder "Singsprüche" (Elfen). Intuition bestimmt wieweit diese gesteigert werden können. Einfachste Zauber gehen wirklich intuitiv (sprich, jeder dieses Zauberertypus hat sie standardmässig aktiviert), weitergehende Zauber müssen erlernt werden. (Hier fehlt mir noch etwas das bestimmt wie schwere Zauber man erlernen kann.)
-"Buchzauberer" lernen Sprüche, Formeln oder ähnliches. Intelligenz bestimmt wieweit diese Zauber gesteigert werden können. Magietheorie (in Zusammenhang mit einer allgemeinen "Magiestufe" - ASP, AE oder sowas) bestimmt welchen Schwierigskeitgrad Zauber haben dürfen damit man sie lernen kann.
-Götterdiener erlernen nach der Weihe Liturgien (welche für die jeweiligen Gottheit natürlich ansprechend sind). Charisma bestimmt wie gut diese beherrscht werden können. Theologie (mit der allgemeinen "Magiestufe") bestimmt welchen Schwierigskeitgrad Zauber haben dürfen damit man sie lernen kann.

Natürlich gibt es da immer noch weitere Unterteilungen, bei den "Buchzauberern" z.B. in Kampf- oder Heilmagier.

Provokateur hat geschrieben:Magiedilletant halte ich für einen schlechten Begriff, das klingt nach Herumpfuschen, stört mich auch bei DSA.
Schwachmagier, Wunderkind oder so etwas würde ich besser finden.

Teilmagier? Wunderkind würde nur bei intuitiven Zauberern passen die von ihrer Gabe nichts wissen (und von der auch sonst niemand weiss) und Schwachmagier klingt so nach Schwachmat *G*

Provokateur hat geschrieben:Noch was: Der Focus sollte durch Erfahrung und Meditationsübungen bis zu einem bestimmten Grad trainierbar sein.

ASP/AE oder sowas, ja -> Regelwerk

Thema Fluch: Ich denke es gibt mehrere Flucharten... Pech verstärken, das Pechgefühl stärken, oder einfach 3 Tage lang Durchfall haben. Kurzer Zauber, längere (Fluidumlose) Wirkung.

Thema Eisenwirkung:
Ein Magier der von schwer gerüsteten Infanteristen eingeengt wird kann in der Tat nicht zaubern. Lässt man ihm etwas Abstand (eine Armlänge) hat er schon keine Probleme mehr. Mitten auf einer Erzmine geht auch nichts - da ist die Menge groß genug um auch 10m daneben noch die gleiche Wirkung zu haben.

Provokateur hat geschrieben:Der Focus wird durch die Eisenwirkung gedämpft[...]

Ja, aber exponentiell. Doppelte Menge Eisen, vielfache Menge Dämpfung. Eine Plattenrüstung (selbst teilweise) sorgt für eine Dämpfung die gegen unendlich geht, da kann selbst der beste Erzmagier nichtmals einen Grashalm krummzaubern.
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Provokateur » So 01 Feb, 2009 00:50

Also wir sollten den Focus und die ASP hier etwas trennschärfer verwenden. ASP hat der Zauberkundige in DSA immer dabei, unser Konzept umfasst ja den Entzug der benötigten Energie (Fluidum) aus der Umgebung. Wie effektiv diese Filtertechnik funktioniert, bestimmt der Focus.

Und ja, so ein Wesen, welches seinen Focus ein wenig nuten kann und intuitiv einige Zauber gelernt hat....Schwachzauberer klingt tatsächlich unpassend. Kommt vielleicht auch darauf an, was er denn kann. Und wie deutlich das wird. Ein Heiler, der bei manchen Patienten erheblich bessere Heilerfolge erzielt als erwartet, weil er unbewusst Heizauber wirkt, ist immer noch Heiler, bis ihm jemand sagt, dass er magisch begabt ist.
Ein fünfjähriges Mädel, das aus Jux einen Fluch gegen seinen Hund spricht, der daraufhin nach zwei Tagen tot umfällt, hat womöglich intuitiv einen Fluch gewirkt, wird aber kaum jemanden davon erzählen. Wie bezeichnet man so jemanden?
"Einsprüchler" oder "Zweisprüchler" könnten die spöttischen Bezeichnungen der "echten" Magier sein, eine wissenschaftlich-neutrale Bezeichnung wäre wohl "Monoabilitierter Fluidnutzer". Kurz Mafnu.
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon qapla » So 01 Feb, 2009 01:08

:lol: Das hätte auch von mir sein können.
Trotzdem gibts noch mehrere Mafnu-Fälle: Schwache Begebung die unentdeckt bleibt, intuitive Begabung für 2-3 leichte Zauber und ein trainierter Mafnu, der zwar gefördert wurde (beispielsweise in einer Akademie), aber nicht so wirkungsvoll zaubern kann (Zauber nicht so weit steigerbar) und weniger komplex (keine schwierigen Zauber).

Was den Fokus betrifft... FB (Fokalbeherrschung) wäre dann ein mögliches allgemeines Element - entweder als Eigenschaft oder als errechneter Grundwert (analog zu LE/AU).
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Provokateur » So 01 Feb, 2009 01:19

Ich wäre dafür, die Fokalbeherrschung als Grundwert zu führen, der wie LE gesteigert werden kann (aber mit erheblich höherem "Preis") und der auch situativ abnehmen kann. Angenommen, ein Zauberer mäht 30 Orks um, hat dank guter Fokalbeherrschung nicht allzuviel Fluidum verbraucht, ist aber nun erschöpft -> Focus nimmt in dem Moment auch ab, weil er sich nicht mehr ohne weiteres konzentrieren kann.

Ja, Mafnus können bei der Entdeckung der entsprechenden Begabung auch in Akademien aufgenommen werden. Es dürfte auch im Interesse der Magier sein, dass die Leute das, was sie können, zu kontrollieren lernen...("Mama, Mama, der Alrik hat SCHON WIEDER die Bohnen im Garten auf 30 Schritt Höhe wachsen lassen!")
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Grembragh » So 01 Feb, 2009 01:26

Oder wie beim Dalai Lama.. in dem Moment, wo irgendwo ein Magier stirbt, wird wo anders einer geboren. Manche Akademien wissen das und suchen nach solchen Kindern, die in einer bestimmten Stunde geboren wurden. Bis sie die gefunden haben, können schon ein paar Jahre vergehen. Bis dahin merken Kind oder Eltern möglicherweise selber was los ist.
Bei Elfen hat das außerdem den Effekt, das die Population stabil bleibt.
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon qapla » So 01 Feb, 2009 01:36

Erschöpfung wird vom FB abgezogen (oder anderweitig verrechnet, je nachdem wie hoch dieser ausfällt). Klingt gut :)
FB = (WI+CH+KO)/10 + Typbonus + zugekaufte FB? Wobei der Typbonus dann unterschiedlich ist, je nach Magierklasse und Stärke der Gabe. Beim Grundwert habe ich mich jetzt mal an andere Grundwerte gehalten damits einheitlich ist. Irgendwann müsste man dann mal ein wenig überlegen und durchrechnen was für Werte (Startwerte und Maximum) für den FB Sinn ergeben, aber das hängt nun auch vom restlichen Regelwerk ab.

Gründe für die Gabe kann es mehrere geben: Geburt unter gewissen Umständen, von den Eltern vererbt, zufällige Mutation.
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Provokateur » So 01 Feb, 2009 10:21

Und ein zusätzlicher Grund: Wenn die Mutter während der Schwangerschaft Magie ausgesetzt war, steigt die Wahrscheinlichkeit, dass das Kind magisch begabt ist.
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Provokateur » Di 03 Feb, 2009 10:24

Sollten unsere bisherigen Erkenntnisse mal hier (http://wiki.antamar-community.de/index.php?title=Antamarische_Magie) zusammengefasst werden?
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon llkruegro » Di 03 Feb, 2009 10:26

Gab es nicht schon eine Magieseite?

Aber festgehalten sollte es wohl auf jeden Fall mal werden, bevor es wieder vergessen wird.
Zuletzt geändert von llkruegro am Di 03 Feb, 2009 10:29, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon telor » Di 03 Feb, 2009 10:28

Provokateur hat geschrieben:zusammengefasst werden?

:dafuer:
Wenn man seinen Kopf behält, während alle anderen ihn verlieren, hat man vermutlich das Problem nicht erkannt.
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Provokateur » Di 03 Feb, 2009 10:31

Das mit den Elementen war mir zum Beispiel nicht ganz klar bis jetzt.
Das mit dem Fluidum (im Artikel noch "Mana" genannt) muss auf jeden Fall da rein.
Mal sehen, wa sich da heute hinbekomme.
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Provokateur » Mo 09 Feb, 2009 22:11

Frage: Wollen wir die Orte historischer Magierschlachten tatsächlich zu beständigen Löchern im Fluidfeld machen wie z.B. Erzminen?
Ich wäre dagegen, aus dem einfachen Grund, dass das Fluidfeld dort zwar möglicherweise länger gebraucht hat, um sich zu regenerieren, dann aber (möglicherweise mit "Trainingseffekt") wieder regeneriert wäre - es sei denn, man hat dort Hemmnisse eingebaut, welche das Fluidfeld fernhalten.
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon qapla » Mo 09 Feb, 2009 22:40

Jein - hängt natürlich von der Größe der Schlacht ab wie schnell oder langsam sich das regeneriert. Ein paar sehr große Löcher fände ich aber schon interessant.
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Provokateur » Mo 09 Feb, 2009 22:53

Wie wäre es, wenn diese durch epische Schlachten zwischen Dämonen und Engeln entstünden?
Diese hindern bei jetzigem Stand schon die Regeneration des Fluidfeldes. Da auf den Schlachtplätzen eh besondere Pflanzen mit magischen Eigenschaften wachsen (sollen), wäre es nur logisch, wenn diese auf einem großen Schlachtfeld das Fluidfeld ganzjährig "absaugen".
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon qapla » Mo 09 Feb, 2009 22:57

Auch eine gute Möglichkeit.
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