Wie lange sollte ein A&O-Tag dauern?

Wie lang sollte ein Tag im Spiel in RL-Zeit dauern?

5 Minuten
23
48%
10 Minuten
13
27%
15 Minuten
4
8%
20 Minuten
1
2%
25 Minuten
0
Keine Stimmen
30 Minuten
2
4%
45 Minuten
0
Keine Stimmen
60 Minuten
4
8%
l?nger
1
2%
 
Abstimmungen insgesamt : 48

Beitragvon proser » Di 20 Feb, 2007 15:07

Ich meine, die L?nge eines Tages in Antamar.Runde2 sollte abh?ngig davon gemacht werden, wie lange diese Runde voraussichtlich (!) dauern wird. Falls Antamar.Runde3 schon recht bald kommen soll, w?re ein kurzer Tag sinnvoll, damit man schnell aufsteigt und in Runde2 auch die Features ausprobieren kann, f?r die hohe Stufen erforderlich sind. Je l?nger die Runde geplant ist desto l?nger kann auch der Tag sein. F?r eine Rundendauer von einem 3/4 Jahr f?nde ich eine Tagesdauer von 15 Minuten angemessen.
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Beitragvon Bohnenwind » Di 20 Feb, 2007 19:06

Das sollte davon abh?ngen, wieviel an einem Tag passiert. Bei einer ZB pro Tag, die dann noch mit einem kurzen Mausclick erledigt ist, werden selbst 5 Minuten zu lang.
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Beitragvon dieta » Di 20 Feb, 2007 21:01

eine wichtige Frage, allerdings auch schwer zu beantworten - immerhin wissen wir nicht, welche features auf uns zukommen werden und inwieweit wir handlungsfreiheit ?ber unsere chars bekommen. sollte das system sich f?r die n?chste runde nicht gro?artig ?ndern (also es bleibt dabei: einmal am tag gibts events, die man nicht selbst "bearbeitet", sondern die mechanisch abgehandelt werden) dann bin ich f?r 5 minuten, alles andere macht die sache unn?tig lang.
sollte aber schon jetzt sich auf wundervolle weise das system mehr in richtung rollenspiel ver?ndern (auf welche weise auch immer) dann halte ich etwa 30 minuten pro tag angebracht, einfach um mehr zeit zu haben, das rollenspiel zu betreiben.
*lichtscheu*
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Beitragvon achlys » Mi 21 Feb, 2007 04:03

Also ich denke f?r den Testlauf weiterhin erstmal kurze Zeiten zu nutzen. 10 Minuten halte ich daher zun?chst f?r angemessen.
Kann mich aber meinem Vorredner nur anschlie?en, dass es auch davon abh?ngen sollte, wieviele Rollenspieltiefe beim Neustart (sprich: Quests und Gruppen) zu erwarten sind.
Ich sehe das Problem auch weniger zwischen den Viel- und Wenigspielern, als mehr zwischen den Reisen und dem Aufenhalt in St?dten, bei Quests usw.
F?r die einen wird der Tag immer zu lange dauern, f?r die anderen immer zu kurz.
Was nat?rlich wieder die Diskussion aufbringt, ob die reisen nicht doch interaktiv gestaltet werden sollten. (Ich lauf jetzt schnell weg, sonst werde ich geschlagen.... :twisted: )

Gr??e,
Sebastian
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Beitragvon Bohnenwind » Mi 21 Feb, 2007 11:25

Wie w?re es, wenn der Tag eine variable L?nge hat? Wenn nichts weiter passiert vergeht er schneller, wenn ordentlich was los ist dauerts eben etwas l?nger.
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Beitragvon Tommek » Mi 21 Feb, 2007 11:28

Du wei?t aber schon das du hier nicht alleine spielst?!
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Beitragvon Tamura » Mi 21 Feb, 2007 14:34

wieso, ich dachte Bohney steckt sowieso hinter allen Accounts?! :shock: :D
Wenn es die letzte Minute nicht g?be, w?rde gar nix fertig. - Mark Twain -

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Beitragvon Bohnenwind » Sa 24 Feb, 2007 23:22

Nat?rlich besteht dann das Problem, die Zeit f?r die Helden zu synchronisieren. Das sollte aber durchaus l?sbar sein. Nach einem langen Tag k?nnten anschlie?end Tage, an denen nichts weiter passiert, einfach mit einer Kurzmeldung ?bersprungen werden. Oder mehrere Tage in eine Meldung packen.
Zum Beispiel etwas in der Richtung:
Du hast dir den Fu? verletzt. Bis du wieder einigerma?en gehen kannst, mu?t du ... Tage rasten.
Dein Proviant ist alle. Um ihn wieder aufzuf?llen vergehen ... Tage mit der Jagd.
Du bleibst ... Tage bei einer Dorfsch?nheit h?ngen. (Eine Verz?gerung kann ja auch mal angenehm sein.)
wieso, ich dachte Bohney steckt sowieso hinter allen Accounts?!

Hinter deinem jedenfalls nicht. 8)
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Beitragvon MacBeth » So 25 Feb, 2007 16:56

klar, ansich sind wir dabei einen Client zu programmieren, damit dann all die Rechenleistung auf deinem PC vollbracht wird und die riese Masse an Traffic dann kompensiert, die wir dann h?tten....
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Beitragvon Bohnenwind » Di 27 Feb, 2007 00:53

Daf?r w?rde pro Held eine Variable reichen, die die Abweichung von der Normal-Zeit enth?lt. Vor Betreten einer Stadt oder dem Treffen mit anderen Helden (wenn es das mal geben wird) m??te dann nur an Stelle einer normalen ZB eine spezielle ZB eingebaut werden, die die Zeitanpassung vornimmt. Wo soll da die gigantische Rechenleistung gebraucht werden?
Alternativ k?nnte auch eine l?ngere ZB gleich mit einer Zeitanpassung enden, etwa in der Art: "Die ganze Aktion endet mit einem dreit?gigen Bes?ufnis." Das w?re nicht mehr Rechenaufwand als jetzt schon.
Eigentlich ein recht einfaches Prinzip. Welcher Aufwand dann n?tig ist, das auch mit Leben zu f?llen, ist dann schon wieder eine andere Frage.
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Beitragvon MacBeth » Di 27 Feb, 2007 09:22

das mein ich doch.

Wenn es 5 ubterschiedliche Zeiteinheiten gibt, dann braucht man auch 5x soviel F?llmaterial.
Sachen die kurz Dauern, bis Sachen die lange Dauern. Wir k?nnten Athurans Gehirn auch einfach auf eine saftpresse legen, ich weiss aber nicht ob ihm das gef?llt :D
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Beitragvon kurellajunior » Di 27 Feb, 2007 09:55

Das Problem gestaltet sich sogar noch komplexer:

Wenn die Zeiten recht lang sind (10min/Tag; 4 Tage reisen; 40min bis zum n?chsten Ort :shock: ) haben gerade die Gelegenheitsspieler nichts vom Spiel. Erkl?rung:

Der Gelegenheitsspieler kommt nach Hause und kann kurz ran, er k?nnte also die Reise, oder den Job in Auftrag geben, dann kann er sich eh wieder abmelden, da er nicht die n?chsten 40min on bleiben wird. Nach 40 min ist er aber gerade einkaufen, macht Abendbrot, bringt die Kinder ins Bett, kuschelt mit dem Partner, etc. Vielleicht kann er dann nochmal kurz vorm schlafengehen reinschauen und nach Ankunft einen Job annehmen. Fertig.
Und sehr langweilig!
Ein solcher Spieler muss schon ein extremer Fan sein.

Der Dauerzocker muss sich zwar die 40 min anders besch?ftigen, das juckt ihn aber nicht, er wei?, dass er nach den 40 Minuten wieder rein kann...

Ich habe dieses Problem schon in vielen BGs beobachtet und kenne bisher nur eine einzige sinnvolle L?sung. Ich bef?rchte aber eine adaptation ist nicht ohne weiteres machbar (wegen der Synchronisation), daher erstmal

das Originalkonzept:

Handlungsf?higkeit wird durch das Vorhandensein von Rohstoffen begrenzt (und nur dadurch) Die Spieler sammeln Rohstoffe bis sie wieder online sind und k?nnen dann solange bauen bis alle ist.
Bewegungsf?higkeit der Armeen wird durch sogenannte BEwegungspunkte begrenzt. Auch diese werden gesammelt (bis zu einer H?chstgrenze von 24h) und k?nnen dann auf einen Schlag ausgegeben werden.
Dieses System hat den Vorteil, dass der Familienvater, der sich Abends ne halbe Stunde abknappst trotzdem alles machen kann, da er keine Bauwartezeiten oder Reisewartezeiten hat.

Wie l?sst sich dieses Aufbaukonzept nun ?bertragen?

Eine M?glichkeit w?re: Der Spieler bekommt pro Tag auf Dere eine ensprechende Menge an Aktionen (Die Zeiten f?r Aktion, SR etc. sind ja im Regelwerk festgeschrieben) ich glaube es w?ren 57600 Aktionen oder 28800 Kampfrunden oder 288 Spielrunden pro Tag.
Er darf nun einen bestimmte Menge an Tagen im Voraus planen, sagen wir 1 Realtag. Bei 15min pro DereTag w?ren das 96 DereTage im Voraus zu planen (vielzuviel ;)) Wenn er sich das n?chste Mal anmeldet werden alle Interaktionen die bei seinem Plan aufgetreten w?ren der Reihe nach abgehandelt, er spielt also dann nacheinander durch. Wenn er in Ohnmacht f?llt oder Rasten muss, wird er vermutlich sein Ziel im Plan nicht erreichen. Wenn der Zeitraum der Planbar ist (also 96 DereTage im Beispiel) abgelaufen ist, wird der Plan abgebrochen und der Spieler muss weiterspielen.

Auf diese Weise k?nnen Vielspieler einfach vor sich hin spielen ohne sich zu ?rgern, dass nix passiert, w?hrend wenigspieler alle Aktionen auf einen haufen mit ein- oder zweimal einloggen erledigen k?nnen.

Nat?rlcih w?re es daf?r notwendig, gewisse Einstellungen wie, ab wann ruhe ich mich aus, wann fliehe ich, wann gehe ich jagen etc. explizit angeben zu k?nnen.

Jan
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Beitragvon Bohnenwind » Di 27 Feb, 2007 12:53

Was spricht denn nun wirklich gegen ZB-Module, die ?ber mehrere Tage gehen? Ein drei-Tage-Modul ebth?lt ja auch nicht mehr als drei ein-Tage-Module. Aber es bietet deutlich mehr M?glichkeiten. Wie innerhalb des Moduls die Zeit aufgeteilt wird ist recht frei w?hlbar. Und selbst wenn das nicht genutzt wird, kann man darin eine Folge von ZB bringen, die logisch aufeinander aufbauen. Also viel mehr M?glichkeiten beim Modul-Design bei nur wenig h?herem Aufwand.

Zum Problem Gelegenheitsspieler:
Da w?re sicher schon viel geholfen, wenn man eine Reiseroute ?ber mehrere Etappen planen k?nnte, und die Reise dann automatisch abl?uft. ?hlich wie bei "Sternenschweif". K?nnte ?ber so eine Art Batch-Datei realisiert werden.
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Beitragvon kurellajunior » Di 27 Feb, 2007 13:44

Bohnenwind hat geschrieben:Was spricht denn nun wirklich gegen ZB-Module, die ?ber mehrere Tage gehen? Ein drei-Tage-Modul ebth?lt ja auch nicht mehr als drei ein-Tage-Module. Aber es bietet deutlich mehr M?glichkeiten. Wie innerhalb des Moduls die Zeit aufgeteilt wird ist recht frei w?hlbar. Und selbst wenn das nicht genutzt wird, kann man darin eine Folge von ZB bringen, die logisch aufeinander aufbauen. Also viel mehr M?glichkeiten beim Modul-Design bei nur wenig h?herem Aufwand.

Dass die Reisezeiten von extrem vielen Faktoren abh?ngen und einfach nicht in 3-Tage-Module passen.
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Beitragvon Bohnenwind » Di 27 Feb, 2007 18:41

Logisch da? keine Module ausgew?hlt werden k?nnen, die l?nger als die restliche Reisezeit sind, unabh?ngig von der L?nge der Module. Gilt f?r 1-Tages-ZB genauso.
Das mit den extrem vielen Faktoren gilt ?brigens nur f?r die Ermittlung der Reisezeit. Also ein Problem, das VOR der Auswahl der ZB steht und l?ngst gel??t ist.
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