Plan B: Magie auf Antamar

Alpha 2 und 3 [01.04.2007 bis 2009]

Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Aigolf » Mo 09 Feb, 2009 23:00

Ist definitiv gut , würde sofort ja dazu sagen.
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Xondorax » Di 10 Feb, 2009 23:13

http://wiki.antamar-community.de/index. ... aubertrank

Ich glaube das bedarf einer Überarbeitung wegen Fluidum und so. :D
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Provokateur » Do 26 Feb, 2009 21:52

Wer soll was zaubern können? Stellt sich die Frage in einem anderen Thema.
Ich wäre dafür, dass jeder Magiebegabte sich auf ein Element "festlegen" muss, dass je nach Ausprägung aggressiv (Feuer, Luft) oder defensiv (Wasser/Erde) oder Neutral (Leere) ist.
Druiden sind zum Beispiel klassische Erdmagier. Die können auch einige Angriffstechniken (Erdrutsch, Tiere scheu machen, Schlamm, Runenminen), sind aber doch von der Hauptsache her defensiv und passiv.
Nordahejmr Magier sind klassisch Wassergebunden, also defensiv und aktiv. Sie sind dadurch gegenüber den Druiden in der Effizienz der Defensivtaktiken im Nachteil, haben dafür aber bessere Angriffstechniken und sind im Kampf nicht so leicht zu binden.
Feuermagier sind Aggressiv und Aktiv. Sie sind die stärksten Angreifer, haben dafür aber nur sehr wenige Defensivzauber, die zudem nichtmal besonders gut sind.
Luftmagier sind Aggressiv und passiv. Sie haben auch starke Kampftechniken, sind aber dafür nicht besonders mobil, was sie mit einer leicht gestärkten Defensivkraft gegenüber den Feuermagiern wieder ausgleichen.
Leere-Magier sind das Mittelmaß aller Mitteldinge. Sie kämpfen häufig nicht selber, sondern beschwören Elementare und Geistwesen, die das für sie erledigen.

Das wäre mein Konzept. Magie, die nicht den Kampf betrifft, ist hier natürlich außen vor.
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Xondorax » Do 26 Feb, 2009 21:56

Das hört sich schon mal schlüssig an, Provo.

Aber sollte auch die Möglichkeit bestehen ein paar Zauber eines anderen Elementes zu lernen.

Wie sieht es in der Zauberei mit Elfen, Zwerge, Menschen, etc. aus. Gibt es hier Einschränkungen oder können alle Magiebegabte hervorbringen?
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Provokateur » Do 26 Feb, 2009 22:17

Zwerge würde ich, im Gegensatz zu DSA, als nicht magiebegabt einschätzen. Die sind seit ihrer Zeugung von Eisen umgeben und die natürliche Neigung zum Focus ist so über die Jahrhunderte degeneriert. Es gibt jedoch Legenden über mächtige Zwergenmagier, die vor Urzeiten den Stein gespalten haben.

Elfen: Klar. Das sind Wassermagie- oder Luftmagie-Vertreter, die Dunkelelfen sind Leere-Begabt.
Menschen sind grundsätzlich vielseitig begabt, aber doch eher auf Seiten der Feuermagie und Erdmagie zu finden.
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Xondorax » Do 26 Feb, 2009 22:19

Super, da sind wir ja schon mal auf einer Wellenlänge. :wink:

Gelernt habe ich, das sie das Fluidum aus der Umwelt ziehen. Hat den alles ein Fluidum und wieviel hat zum Beispiel ein Baum, ein Fluss, ein Stein? Kann nur ein "Magier" aus einem Fluss Fluidum ziehen, der das Element auch hat?
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Provokateur » Do 26 Feb, 2009 22:32

Das Fluidum ist neutral. Da hat jeder gleichermaßen drauf Zugriff, wie ein Handy aufs Funknetz. Nur dass das Fluidum bei Benutzung abgesaugt wird.
Die Elemente sagen nur aus, was der Zauberer durch seinen Focus besonders gut kontrollieren kann. Der Focus bestimmt die elementare Ausrichtung der Person, die Focusstärke die Effizienz, mit der das Fluidum genutzt werden kann (wie Machen eines Siebes).
Also sieh den Magier als jemanden, der mit dem Handy telefoniert. Der eine hat guten Empfang, weil er eine gute Antenne hat (Focusstärke), der andere nicht. Alle sprechen verschiedene Sprachen (Element), und doch nutzen alle das selbe Netz (Fluidum).
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Xondorax » Do 26 Feb, 2009 22:33

OK, aber haben nicht Bäume mehr Fluidum als Felsen? Oder habe ich das doch noch nicht begriffen? :denker:
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Provokateur » Do 26 Feb, 2009 22:36

Das Fluidum ist ganz unabhängig von dem, was sich da befindet,es sei denn, es ist Eisen oder ein sonstiger Blockfaktor vor Ort.
Das durchdringt die Materie, ist aber im Grunde ein "Hintergrundrauschen" wie Sonnenlicht.
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Xondorax » Do 26 Feb, 2009 22:38

Hm, verstehe ich aber ich würde es gerne ein wenig einschränken. So funktioniern - um bei deinem Beispiel zu bleiben - Handys ja auch nicht überall und haben Funklöcher.
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Aigolf » Do 26 Feb, 2009 22:43

Eisenminen oder so sind solche FunklöcherXondorax
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Provokateur » Do 26 Feb, 2009 23:51

Oder auch ehemalige Schlachtfelder von Engeln und Dämonen. Dort wachsen spezielle Pflanzen mit magischen Eigenschaften, die das Fluidfeld in der Umgebung absaugen.
Dafür gibt es aber auch Stellen, an denen Fluidumschneller wieder zur Verfügung steht. Magierakademien zum Beispiel. Dort wird regelmäßig so viel Fluidum verbraucht, dass die Regenration dort schneller läuft als anderswo.
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Xondorax » Fr 27 Feb, 2009 08:32

Das ist was ich hören wollte. :D

Einfach nur, das es nicht überall funktioniert und somit sinnvolle Einschränkungen gibt. Danke, jetzt ist mir einiges klarer geworden. :D
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Drak » Fr 27 Feb, 2009 14:36

Was bestimmt wie viel Fluidum ein Magier einsetzen kann?
:ff: | AOQML Validator: http://drak.li/Antamar/
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Re: Plan B: Magie auf Antamar

Beitragvon Xondorax » Fr 27 Feb, 2009 14:43

Wenn damit der Verbrauch gemeint ist, so würde ich vorschlagen den von der Fluidumenergie (FE?) und der Höhe des Zaubers abhängig zu machen.

Beispiel: Ein Feuerball benötigt 5 FE, aber erst ab Stufe 20 in dem Zaubertalent. Bei Stufe 15 brauch er 7 FE etc. :denker:
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