Preise abhängig von Verfügbarkeiten

Preise abhängig von Verfügbarkeiten

Beitragvon Tommek » Fr 20 Feb, 2009 13:44

Moin,

bitte beobachtet verstärkt die Preise bei den Händlern.
Ab Heute ist eine Funktion aktiv, die den Ankaufs und Verkaufspreis abhängig von der Verfügbarkeit einer Ware in der Handelszone macht.
Import-Händler besitzen eigene Handelszonen, hier kann es Abweichungen geben.

Grauländisches Bier sollte im Grauland jetzt billig sein und in anderen Ländern teuer verkauft werden.

Bitte achtet verstärkt auf folgendes:
Ist es möglich innerhalb eines Ortes (gerade bei importeuren) Waren billig zu kaufen und teuer zu verkaufen?
Gibt es irgendwo unstimmige Preise? (Billige Regenkleidung in der Wüste)


Ansonsten viel Spaß beim Händler spielen.
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Re: Preise abhängig von Verfügbarkeiten

Beitragvon yngvar » Sa 21 Feb, 2009 23:11

In Eisentrutz kann man beim Waffenhandel "Iskanderische Schärfe, Importhandel" einen Semesh für 10 Gulden kaufen, um ihn bei den anderen Waffenhändlern am Ort für 7 Gulden zu verkaufen(das gleiche mit einer Machete, nur mit kleineren Preisen). Mit einem hohen Feilschen-FeW lässt sich dabei ein (wenn auch nicht besonders großer) Gewinn heraushandeln. Fällt sowas schon unter:
Ist es möglich innerhalb eines Ortes (gerade bei importeuren) Waren billig zu kaufen und teuer zu verkaufen?
?
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Re: Preise abhängig von Verfügbarkeiten

Beitragvon Athuran » Sa 21 Feb, 2009 23:13

Kommt darauf an...
Prinzipiell soll sowas möglich sein, denn darauf basiert der Handel ja. nur nicht innerhalb einer Stadt.

Wie hoch kann der Gewinn denn sein?
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Re: Preise abhängig von Verfügbarkeiten

Beitragvon yngvar » Sa 21 Feb, 2009 23:17

Hoch, wenn man große Mengen handelt. Ein Beispiel:

gekauft: 30x Semesh für
- normal: 300 Gulden
-gefeilscht: 222 Gulden

Erlös beim Verkauf
-normal: 210 Gulden
-gefeilscht: 264 Gulden
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Re: Preise abhängig von Verfügbarkeiten

Beitragvon Provokateur » Sa 21 Feb, 2009 23:22

Hurraah, eine Geldmaschine! Für Handelscharaktere, die gerade vor Ort sind...sollte sowas nicht in den geschlossenen Foren oder per PN geklärt werden? Ich meine, mein Char kann weder feilschen noch ist er gerade da, aber ich rege mich garantiert wieder auf, wenn mir irgend so ein Geldsack was schönes vor der Nase wegkauft, weil er innerhalb von Sekunden zehntausende Dukaten verdient...äh, sich erbugt hat.
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Re: Preise abhängig von Verfügbarkeiten

Beitragvon Athuran » Sa 21 Feb, 2009 23:25

Das hier ist ein geschlossenes Forum :totlach:

MERKE für alle Händler-Ersteller: Importeure müssen einen deutlich niedrigeren Ankauf-Modifikator haben.
Habe jetzt mal alle, die ich zu fassen bekommen habe, runtergesetzt.

Bitte noch mal versuchen.

EDIT\0 Ätsch, ich war schneller :mrgreen:
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Re: Preise abhängig von Verfügbarkeiten

Beitragvon yngvar » Sa 21 Feb, 2009 23:25

Provokateur hat geschrieben:Hurraah, eine Geldmaschine! Für Handelscharaktere, die gerade vor Ort sind...sollte sowas nicht in den geschlossenen Foren oder per PN geklärt werden? Ich meine, mein Char kann weder feilschen noch ist er gerade da, aber ich rege mich garantiert wieder auf, wenn mir irgend so ein Geldsack was schönes vor der Nase wegkauft, weil er innerhalb von Sekunden zehntausende Dukaten verdient...äh, sich erbugt hat.


Das hier IST ein geschlossenes Forum(zumindest das geschlossenste, zu dem ich Zugang habe. Es wurde ausdrücklich dazu aufgefordert, solche Sachen auszutesten, um sie hier zu melden. Es geht doch darum, AUSZUSCHLIEßEN, dass sich jemand tausende von Gulden erbugt. :wink:


/Edith sacht: Sorry, Athuran, aber es funktioniert immer noch(für 10 gekaufte Semeshs für 74 Gulden bekommt man bei den anderen Waffenläden(nicht bei Iskander selbst!) 88 Gulden)...
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Re: Preise abhängig von Verfügbarkeiten

Beitragvon Provokateur » Sa 21 Feb, 2009 23:31

Ach Mist. Ich bin erst seit gestern Helfer, ich habe mich noch nicht daran gewöhnt :D
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Re: Preise abhängig von Verfügbarkeiten

Beitragvon Athuran » Sa 21 Feb, 2009 23:32

Ach verflucht, es muss ja auch der Verkaufsmod hochgesetzt werden.

MERKE: Ankaufsmod unter 0.5, Verkaufsmod über 1.9

Jetzt sollte es nicht mehr möglich sein.
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Re: Preise abhängig von Verfügbarkeiten

Beitragvon yngvar » Sa 21 Feb, 2009 23:36

:Jupp: Funzt.
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Re: Preise abhängig von Verfügbarkeiten

Beitragvon yngvar » Fr 06 Mär, 2009 17:21

Also, ich stelle grad fest, dass mit einem relativ hohen Feilschenwert(26) die Nummer mit An- und Verkauf im selben Laden relativ häufig funktioniert...in Molvorfjoll zum Beispiel beim Waffenhändler mit jeder ausprobierten Waffe, oder auch beim Lebensmittelhändler (je höher der Preis, desto höher die gewinnspanne für den Helden). Da springt bei mir jedesmal ein Gewinn raus. Ein kleiner zwar, aber sollte da jemand mit tausenden von Dukaten hingehen, ist das eine Gelddruckmaschine...
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Re: Preise abhängig von Verfügbarkeiten

Beitragvon Athuran » Fr 06 Mär, 2009 17:40

Das ist ganz schlecht, zumal 26 noch lange nicht der Höchstwert ist.

Könnte daran liegen, dass eine Händler noch alte TaW haben, habe mal ein bisschen daran geschraubt.
Ist es immer noch möglich?


ps: Vielleicht ist auch einfach das Ergebnis des Feilschens zu heftig?
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Re: Preise abhängig von Verfügbarkeiten

Beitragvon Provokateur » Fr 06 Mär, 2009 18:10

Kann man da nicht einen einfachen Block reinbauen? Was bei einem Händler gekauft wurde, kann nicht unmittelbar danach wieder verkauft werden. Ich weiss nicht, in wie fern das zu realisieren ist, aber ich geh ja auch nicht in einen Laden, zur Kasse, bezahle und sage unmittelbar danach "Das will ich jetzt sofort umtauschen."
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Re: Preise abhängig von Verfügbarkeiten

Beitragvon Athuran » Fr 06 Mär, 2009 18:26

Richtig, klingt natürlich gut. Würde ich inhaltlich befürworten.

Das würde jedoch bedeuten, dass jeder einzelne Gegenstand mit einem timestamp des Kaufs (nicht also bei SC-SC-Handel oder ZB/ Queste/ Fund/ Geschenk) und einer Herkunft (Ort-ID, HZ-ID) in der Datenbank abgelegt werden muss, was bisher nicht getan wird. Dann müsste auch jeder Händler automatisch immer dagegen prüfen, ob er irgendwas kaufen würde. Das ist technisch sicher machbar.

Aber ist es, vor allem wenn man bedenkt, was das für wahnsinnige Datenmassen werden können, nötig?
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Re: Preise abhängig von Verfügbarkeiten

Beitragvon qapla » Fr 06 Mär, 2009 18:46

Ich denke das wäre zuviel des Guten. Das müsste man doch auch einfach angehen können:
Es gibt eine Differenz zwischen Verkaufspreis- und Ankaufspreis-Modifikator. Feilschen darf einfach maximal die Hälfte dieser Differenz überbrücken.
Mir scheint es so, als ob das auch bei den meisten Händlern der Fall ist. Ausnahmen sind nur diejenigen mit einer sehr geringen Differenz.

Beispiel:
Gegenstand für 10 Gulden, Modifikatoren 1.0 und 0.7 - hier darf maximal 0.15, also 15% herausgeschlagen werden.
Damit könnte man den Gegenstand für 8.5 Gulden kaufen. Will man ihn wieder verkaufen werden einem 7 Gulden geboten, durch Feilschen kommt man auf 8.05 Gulden. Soweit kein Problem mehr, es kann kein Gewinn beim selben Händler gemacht werden. Die Grenze ist aber schon fast erreicht - mit etwas mehr Glück beim Feilschen übersteigt der Ankaufspreis schnell den Verkaufspreis:
Kann man beim Feilschen aber die mal erwähnten (und von mir auch schon beobachteten) 30-40% herausschlagen sieht das bei diesem Beispiel sehr übel aus (ich rechne mal mit 30%):
Hier kaufe ich den Gegenstand bereits für 7 Gulden und kann ihn für 9.1 Gulden wieder verkaufen.

Mögliche Lösungen die ich sehe:
-Weniger Maximalerfolg beim Feilschen
-FeW/Eigenschaften bei Händlern mit geringen Preisspannen drastisch (auf >25) erhöhen
-Generell die Spannen stark vergrößern (z.B. ein Händler mit 1.0/0.1, ein anderer mit 2.0/0.7)

Gerade letzteres würde die Möglichkeiten über längere Strecken hinweg etwas zu verdienen belassen.
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