Ok werd mal qaplas Vorschlag einbauen und das ganze sonst auch ein bisschen umdichten

... Nur das mitm zur Wache schleppen und anzeigen kann ich mitten im Wald wohl vergessen..
Du spazierst munter durch den Forst als dir auf einmal panisch ein junger Mann entgegen gerannt kommt und um Hilfe schreit, wie ein Ork, der sich in eine Zwergensiedlung verirrt hat. Nachdem du als Held der du ja bist natürlich helfen willst fragst du den armen Kerl fürsorglich, was ihm denn fehle. Der Junge antwortet: "Bitte komm und hilf mir, der Handelskarren meiner Eltern wird von einem Haufen Banditen überfallen, es ist gleich um die Ecke!" Du hörst dem Jungen zu und überlegst ob du ihm die Geschichte glauben kannst...
Menschenkenntnisprobe
-gelungen:Irgendwas gefällt dir an dem Kerl nicht, du weist nicht was es ist aber IRGENDETWAS stört dich an ihm.. Misstrauisch fragst du noch einmal genauer nach, woraufhin sich der arme Kerl in jeder Menge Wiedersprüchen verirrt.
Probe auf Heldeneinstellungen:
Bei
-Negativ & agressiv:
Fast tut er dir leid als du ihn mit einem ordendlichen Haken in den Staub schickst.. Du beschließt ihn zu dursuchen und findest einen Haufen Gulden, anscheinend hatte er heute bei etwas naiveren Helden schon mehr Glück. So du mir so ich dir denkst du dir, schließlich wollte er dich ja auch ausrauben, und steckst das Gold grinsend ein.
-Negativ& beschwichtigend:
Nachdem du den Jungen davon überzeugt hast dass seine Geschichte in keinster Weise Hieb und Stichfest ist...
-->Überreden Probe:
gelungen: ...und ihm klarmachst dass es besser wäre dir eine kleine Spende auszuhändigen falls er nicht im nächsten Knast landen will, händigt er dir tatsächlich 5 Gulden aus und sucht das Weite +5 Gulden
misslungen: ... sucht er ohne dich noch eines Blickes zu würdigen das Weite
-Positiv& agressiv:
Fast tut er dir leid als du ihn mit einem ordendlichen Haken in den Staub schickst.. Als er da so vor dir im Staub liegt beschließt du jedoch dass der arme Kerl schon Strafe genug bekommen hat, erleichterst ihn deshalb nur um ein paar Gulden und gehst den Weg weiter + 2 Gulden
-Positiv& beschwichtigend:
Geduldig erklärst du dem Jungen, dass er noch etwas an seiner Masche arbeiten sollte und es sehr unrealistisch ist, dass die Wegelagerer in seiner netten Geschichte einmal sturzbesoffene Nordahejmr und dann wieder eitle und Degenschwingende Auretianer sind... Du versuchst ihn davon zu überzeugen dass sein Handeln falsch war...
-->Überzeugen Probe:
gelungen: ...und tatsächlich entschuldigt er sich und überreicht dir mit den Worten "als kleine Entschädigung werter Herr" ein Beutelchen mit Gold. Anschließend läuft er heulend in den Wald + 7 Gulden
misslungen: ...irgendwie schein der Kerl dein Moralgestottere amüsant zu finden. Lachen und feixend flieht er in den Wald
Als du munter weitergehst kommst du kurz ins grübel.. "war da nicht noch irgendwas verdammt wichtiges?" fragst du dich..
--> Intelligenzprobe - gelungen: Im letzten Moment erinnerst du dich noch an die "Eltern gleich um die Ecke " und beschließt aus taktischen Gründen ein Stückchen durch den Wald zu schleichen und nicht blauäugig den Weg weiter zu latschen ---> ZB Ende +15 Gulden [15 EP]
--> Intelligenzprobe- misslungen: "Nein ich hab alles richtig gemacht und bin ein toller Held" denkst du dir und schlenderst weiterhin fröhlich pfeifend den Weg entlang, dabei hast du allerdings vor lauter Selbstverherrlichung die "Eltern gleich um die Ecke" vollkommen vergessen. Ahnungslos stolperst du in die Falle und findest dich kopfüberbaumelnd, mit den Füßen in einer Schlinge wieder... Zusätzlich zum gerade erst erbeuteten Geld wirst du jetzt auch noch um den Rest deiner Barschaft erleichtert. Grinsend ziehen die Banditen mit deinem Gold und deiner Waffe von dannen ---> ZB Ende -XX Gulden, -Waffe [4 EP]
Menschenkenntnisprobe
-misslungenDer junge Mann erscheint dir absolut glaubwürdig und du entschließt dich ihm zu folgen, eilenden Schrittes läufst du ihm hinterher. Das erste Detail das dir faul vorkommt als du um die Ecke kommst ist dass dort gar kein Handelkarren, sondern zwei hässlich grinsende Typen mit Knüppeln warten. Das zweite und wesentlich einprägendere Detail dass dir ins Auge springt ist dass du die ganze Welt um dich herum aufeinmal verkehrt siehst. Irgendwie sind deine Füße in eine Schlinge geraten und baumelst jetzt kopfüber an einem Seil. Grinsend ziehen der junge Mann der dich zuvor "um Hilfe gebeten hat" und seine Kumpanen mit deiner Barschaft und deiner Waffe von dannen. -XX Gulden, -Waffe [2 EP]