Fehler im Kampfsystem

Re: Fehler im Kampfsystem

Beitragvon SKates83 » Fr 17 Apr, 2009 12:31

Sicherlich ist es richtig dass sich die Anzahl der Aktionen mit Sonderfertigkeiten (BHK2,/SK2 ) oder durch eine glückliche Parade erhöht. Für mich geschehen diese Aktionen allerdings zeitgleich, ich pariere also beide Attacken in einer Aktion ( zeitlich / auch wenn ich 2 mal Würfel ).

Die Idee mit dem "zusätzlichen" Würfeln der erschwerten Parade finde ich auch gut.

SKates83 hat geschrieben:Wenn der Gegner mich angreift habe ich die Chance wieder "in Balance" zu kommen, wenn nicht habe ich die Chance nicht, das ist für mich SEHR unlogisch. Evtl. könnte man TROTZ der misslungenen Attacke des Gegners eine ( um die Ansage ) erschwerte Parade durchführen. Gelingt diese, hat man seine Balance wieder ( hat quasi den "nicht gefährlichen" Angriff des Gegners nicht nur pariert, sondern sich selbt auch wieder "in Balance" gebracht. Misslingt dieser aber, ist auch die nächste, eigene Attacke erschwert.



Ok, wen überrascht es dass mir meine eigene Idee gefällt .......


SKates

ps .Ich hatte allerdings gerade die Situation, dass ich bei dem misslungenen Angriff gepatzt habe und gestürzt bin. 2 Runden später habe ich mich aufgerappelt und hatte dann noch meinen Malus ......

http://s10b.directupload.net/file/d/176 ... ge_jpg.htm
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Re: Fehler im Kampfsystem

Beitragvon Thomas von Sturm » Fr 17 Apr, 2009 13:57

qapla hat geschrieben:Also müsste diese Parade trotzdem gewürfelt werden (und bei misslingen wieder auf die Attacke übertragen werden) - quasi der Wurf ob es gelingt sich in Position zu bringen oder nicht, den ohne den Wurf wäre das ja eine immer gelungene Aktion und zugleich wieder ein Weg misslungene Proben ohne Konsequenzen zu lassen. Finde ich nicht schlecht, da hat man eine Chance die Erschwernis gefahrlos auszugleichen und zugleich die Möglichkeit für ein weiteres Misslingen bzw. einen zusätzlichen Patzer. Das macht den Ablauf "logischer" ohne neue Vorteile zu schaffen und ohne Fehlschläge zu belohnen.


Nein....
Falsch.
Du verstehst es nicht.
Schau:
Ich sage ne erschwerte Attacke an, diese misslingt d.h. der Schwung bringt mich in eine schlechte Situation.
Diesen Schwung habe ich nach meiner nächsten Aktion nicht mehr. Egal ob das ne (theoretische) Attacke oder ne (theoretische) Parade gewesen wäre.
Ich drehe mich doch nicht rundenlang von dem Schwung weiter.
Das ist unrealistisch.
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Re: Fehler im Kampfsystem

Beitragvon qapla » Fr 17 Apr, 2009 14:25

SKates83 hat geschrieben:Für mich geschehen diese Aktionen allerdings zeitgleich, ich pariere also beide Attacken in einer Aktion ( zeitlich / auch wenn ich 2 mal Würfel ).

Ehm, ist das ernstgemeint? Du willst zeitgleich mit einer Waffe zwei Angriffe parieren? Wie soll das denn bitte gehen - ist das ein 5m langes rundum-Schwert? Das sind separate Aktionen, die nacheinander folgen. Sowohl logisch als auch im Kampfablauf als auch regeltechnisch.

Thomas von Sturm hat geschrieben:Ich sage ne erschwerte Attacke an, diese misslingt d.h. der Schwung bringt mich in eine schlechte Situation.
Diesen Schwung habe ich nach meiner nächsten Aktion nicht mehr. Egal ob das ne (theoretische) Attacke oder ne (theoretische) Parade gewesen wäre.

Dass das "stundenlang" nicht passt habe ich doch schon gesagt. Das sind aber seltene Ausnahmen. Wie du selber sagst ist NUR die nächste Aktion betroffen, unabhängig davon was es ist. Wenn das nun eine Attacke ist, weil man nicht parieren musste, ist die eben erschwert wie du richtig erkennst - die schlechte Position verschwindet ja nicht wie von Zauberhand. Das kann man nur umgehen, indem das "wieder in eine gute Situation bringen" eine eigene Aktion wird (anstatt der nicht stattgefundenen Parade).
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Re: Fehler im Kampfsystem

Beitragvon Thomas von Sturm » Fr 17 Apr, 2009 14:41

Lese richtig.
Die nächste mögliche Aktion (egal ob nötig oder nicht).
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Re: Fehler im Kampfsystem

Beitragvon qapla » Fr 17 Apr, 2009 14:51

Ob nötig oder nicht steht da nicht. Macht ja auch keinen Sinn - man ist in ner schlechteren Position, und die nächste ausgeführte(!) Aktion soll dann plötzlich unter Umständen wie von Zauberhand aus einer normalen Position heraus geschehen?


Thomas von Sturm hat geschrieben:Ich sage ne erschwerte Attacke an, diese misslingt d.h. der Schwung bringt mich in eine schlechte Situation.
Diesen Schwung habe ich nach meiner nächsten Aktion nicht mehr. Egal ob das ne (theoretische) Attacke oder ne (theoretische) Parade gewesen wäre.

Die nächste Aktion ist - wenn die Attacke des Gegners misslingt - nunmal die eigene Attacke. Dazwischen erfolgt keine weitere Aktion. Deshalb mein Vorschlag dort eine einzuführen. Eine "Erschwernis-verschwinde-Option" ist Unsinn.
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Re: Fehler im Kampfsystem

Beitragvon SKates83 » Fr 17 Apr, 2009 15:30

ich frage mich einfach warum ich meinen Angriff vorziehen muss.

Der Gegner versiebt seinen Angriff, währenddessen stehe ich ( in der Zeit in der ich bei erfolgreicher Attacke parieren würde ) dumm rum, mache nix, greife dann mit malus an. Warum kann ich in dieser Zeit nicht meine Malus reduzieren. ( Ob mit oder ohne Probe ist nen anderer Punkt ) und DANN erst angreifen.


qapla hat geschrieben:
SKates83 hat geschrieben:Für mich geschehen diese Aktionen allerdings zeitgleich, ich pariere also beide Attacken in einer Aktion ( zeitlich / auch wenn ich 2 mal Würfel ).

Ehm, ist das ernstgemeint? Du willst zeitgleich mit einer Waffe zwei Angriffe parieren? Wie soll das denn bitte gehen - ist das ein 5m langes rundum-Schwert? Das sind separate Aktionen, die nacheinander folgen. Sowohl logisch als auch im Kampfablauf als auch regeltechnisch.


Ja klar ist das mein Ernst. Wo du allerdings den Schild ( wo ruhig auch mal 2 Leute draufprügeln können), bzw. meine Parierwaffe versteckt hast ist mir vollkommen schleierhaft.

und jetzt mal was anderes ...... wenn die Runden unterschiedlich lang sind. ..... warum sind die dann bei unterschiedlichen Charaktären ( im Kampf 2 vs 3 ) am Ende wieder synchron ? Es tut mir leid, aber da passt deine Interpretation nicht mehr.

grüße SKates
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Re: Fehler im Kampfsystem

Beitragvon qapla » Fr 17 Apr, 2009 15:41

SKates83 hat geschrieben:Der Gegner versiebt seinen Angriff, währenddessen stehe ich ( in der Zeit in der ich bei erfolgreicher Attacke parieren würde ) dumm rum, mache nix, greife dann mit malus an.

Falsch. Anstatt nichts zu tun greifst du doch an.

SKates83 hat geschrieben:Ja klar ist das mein Ernst. Wo du allerdings den Schild ( wo ruhig auch mal 2 Leute draufprügeln können), bzw. meine Parierwaffe versteckt hast ist mir vollkommen schleierhaft.

Mit Schild/Parierwaffe gegen Angriff parieren und danach neu positionieren um Angriff 2 zu parieren. Das sind 2 Aktionen (schliesslich erfolgen die beiden Angriffe ja nicht vom gleichen Fleck auf die gleiche Stelle - die Gegner stehen bestenfalls nebeneinander, schlimmstenfalls links und rechts von dir - und hauen in jedem Fall auf verschiedene Stellen).

SKates83 hat geschrieben:warum sind die dann bei unterschiedlichen Charaktären ( im Kampf 2 vs 3 ) am Ende wieder synchron ?

Was ist Synchron und was hat Synchronität von irgendwas mit Aktionen pro Kampfrunde zu tun?
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Re: Fehler im Kampfsystem

Beitragvon SKates83 » Fr 17 Apr, 2009 15:58

qapla hat geschrieben:
SKates83 hat geschrieben:Der Gegner versiebt seinen Angriff, währenddessen stehe ich ( in der Zeit in der ich bei erfolgreicher Attacke parieren würde ) dumm rum, mache nix, greife dann mit malus an.

Falsch. Anstatt nichts zu tun greifst du doch an.


Also verkürze ich die Runde

qapla hat geschrieben:
SKates83 hat geschrieben:Ja klar ist das mein Ernst. Wo du allerdings den Schild ( wo ruhig auch mal 2 Leute draufprügeln können), bzw. meine Parierwaffe versteckt hast ist mir vollkommen schleierhaft.

Mit Schild/Parierwaffe gegen Angriff parieren und danach neu positionieren um Angriff 2 zu parieren. Das sind 2 Aktionen (schliesslich erfolgen die beiden Angriffe ja nicht vom gleichen Fleck auf die gleiche Stelle - die Gegner stehen bestenfalls nebeneinander, schlimmstenfalls links und rechts von dir - und hauen in jedem Fall auf verschiedene Stellen).


Was passiert wenn beide Gegner in der gleichen INI-Phase angreifen?? Kann ich dann einen Angriff nicht parieren ?

qapla hat geschrieben:
SKates83 hat geschrieben:warum sind die dann bei unterschiedlichen Charaktären ( im Kampf 2 vs 3 ) am Ende wieder synchron ?

Was ist Synchron und was hat Synchronität von irgendwas mit Aktionen pro Kampfrunde zu tun?


Synchronität ( Das also jede Kampfrunde immer gleich dauert) ist UNABDINGBAR für die Darstellung von Kämpfen mit mehreren Beteiligten.
Dazu mal nen Beispiel

(Händler & Korin) vs. ( Ork & 2*Golbin)


Beide Kämpfe gehen über 5 Runden, starten zeitgleich.

Kampf1: Händler vs. Ork
Orkattacke gelingt immer, Händlerattacke nie ( Der Ork hat 1 Aktion pro Runde )

Kampf2: Korin vs. 2 Goblins
Alle Attacken gelingen immer, Parade von Korin durch SK2 ( Korin hat 3 Aktionen pro Kampfrunde )

Anfang Runde 6: ( Goblins tot, Händler tot, Ork vs. Korin )

Im bisherigen Kampf hat der Ork 5 Aktionen hinter sich, Korin allerdings 3 * 5 = 15. Warum treffen sie dann zeitgleich am Anfang von Runde 6 aufeinander ?

grüße SKates
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Re: Fehler im Kampfsystem

Beitragvon qapla » Fr 17 Apr, 2009 16:18

SKates83 hat geschrieben:Was passiert wenn beide Gegner in der gleichen INI-Phase angreifen?? Kann ich dann einen Angriff nicht parieren ?

Die greifen immer noch nacheinander an. Aber das ist ein netter Vorschlag, denn eigentlich sollten sie zeitgleich angreifen (solange der Ini-Grundwert gleich ist, sonst fängt der mit höherem Grundwert an), was eine Attacke unparierbar macht. Sollte man so aufnehmen. Aber ahne die Reaktionen schon: Wünsche (oder vielmehr Forderungen) werden nur gestellt wenn sie von positivem Nutzen sind, dann ist auch egal ob sie richtig oder falsch sind. Ungereimtheiten die von Nachteil sind ignoriert man dann aber noch gerne...

SKates83 hat geschrieben:Synchronität ( Das also jede Kampfrunde immer gleich dauert) ist UNABDINGBAR für die Darstellung von Kämpfen mit mehreren Beteiligten.

Das geht garnicht. Beispiel:
KR1
    Kämpfer 1: AT misslingt
    Kämpfer 2: AT misslingt
    Kämpfer 3: AT misslingt
KR2
    Kämpfer 1: AT gelingt, PA von Kämpfer 3 gelingt
    Kämpfer 2: AT gelingt, PA von Kämpfer 3 gelingt
    Kämpfer 3: AT gelingt, PA von Kämpfer 1 gelingt
Beispiel 2:
KR1
    Kämpfer 1: AT misslingt
    Kämpfer 2: AT misslingt
KR2
    Kämpfer 1: AT gelingt, PA von Kämpfer 2 gelingt
    Kämpfer 2: AT gelingt, PA von Kämpfer 1 gelingt
In beiden Fällen haben KR1 und KR2 unterschiedliche Längen (sonst würden die Aktionen ja plötzlich unterschiedlich lange dauern).

SKates83 hat geschrieben:Warum treffen sie dann zeitgleich am Anfang von Runde 6 aufeinander ?

Weil kein anderer Gegner mehr da ist. Auf wen sollen sie den sonst treffen?
Ausserdem können Aktionen jederzeit wegfallen (falsche DK (wenn sie denn mal implementiert sind), INI unter 0, keine Aktion mehr Verfügbar (Paraden gegen 2 Gegner ohne SK2 zum Beispiel), usw) - das heisst nicht dass in der Zeit däumchen gedreht werden, sondern die nächste Aktion/Initiativphase/KR wird einfach vorgezogen. Wie beim Beispiel mit der misslungen AT:
Kämpfer 1: AT gelingt, PA von Kämpfer 2 gelingt
Kämpfer 2: AT gelingt, PA von Kämpfer 1 gelingt
Kämpfer 1: AT misslingt
Kämpfer 2: führt jetzt die AT aus, anstatt mangels PA einfach mal abzuwarten bis seine AT an der Reihe ist. Die Aktion verfällt und die Runde verkürzt sich, es wird NICHT Däumchen gedreht und dann erst angegriffen. Es gibt einfach eine Aktion weniger in dieser KR, anstatt die volle Anzahl Aktionen, von der dann eine "nichtstun" wäre (anstatt der nicht nötigen PA).
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Re: Fehler im Kampfsystem

Beitragvon Thomas von Sturm » Fr 17 Apr, 2009 16:28

qapla hat geschrieben:Ob nötig oder nicht steht da nicht. Macht ja auch keinen Sinn - man ist in ner schlechteren Position, und die nächste ausgeführte(!) Aktion soll dann plötzlich unter Umständen wie von Zauberhand aus einer normalen Position heraus geschehen?
Die nächste Aktion ist - wenn die Attacke des Gegners misslingt - nunmal die eigene Attacke. Dazwischen erfolgt keine weitere Aktion. Deshalb mein Vorschlag dort eine einzuführen. Eine "Erschwernis-verschwinde-Option" ist Unsinn.

NEIIIIIIIIN.
Die nächste Aktion wäre ein Aufrappeln in der Zeit wo der Gegner versucht dich zu schlagen.
ZWEI AKTIONEN DIE RUNDE
Das ist doch gerade der Knackpunkt.
Ich kann meine zweite Aktion bisher nicht durchführen wenn der Gegner nicht attackiert.
Und wir hatten das doch vorhin schon.
Ob die Attacke gelingt oder nicht, das weiss ich vorher nicht. Ich bringe mich trotz Abzügen also in die Verteidigungsposition.
Würfeln ist da aber nicht nötig, wenn der Gegner nicht erfolgreich attackiert.
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Re: Fehler im Kampfsystem

Beitragvon SKates83 » Fr 17 Apr, 2009 16:44

Thomas von Sturm hat geschrieben:Würfeln ist da aber nicht nötig, wenn der Gegner nicht erfolgreich attackiert.



naja ob das nötig ist oder nicht, da lässt sich ja drüber streiten, allerdings sollte es zu dem Zeitpunkt die Möglichkeit geben, wie auch immer diese ausschaut.
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Re: Fehler im Kampfsystem

Beitragvon SKates83 » Fr 17 Apr, 2009 17:08

qapla hat geschrieben:
SKates83 hat geschrieben:Synchronität ( Das also jede Kampfrunde immer gleich dauert) ist UNABDINGBAR für die Darstellung von Kämpfen mit mehreren Beteiligten.

Das geht garnicht. Beispiel:
KR1
    Kämpfer 1: AT misslingt
    Kämpfer 2: AT misslingt
    Kämpfer 3: AT misslingt
KR2
    Kämpfer 1: AT gelingt, PA von Kämpfer 3 gelingt
    Kämpfer 2: AT gelingt, PA von Kämpfer 3 gelingt
    Kämpfer 3: AT gelingt, PA von Kämpfer 1 gelingt
Beispiel 2:
KR1
    Kämpfer 1: AT misslingt
    Kämpfer 2: AT misslingt
KR2
    Kämpfer 1: AT gelingt, PA von Kämpfer 2 gelingt
    Kämpfer 2: AT gelingt, PA von Kämpfer 1 gelingt
In beiden Fällen haben KR1 und KR2 unterschiedliche Längen (sonst würden die Aktionen ja plötzlich unterschiedlich lange dauern).



Ok, super. Wir sind uns schonmal einig dass Aktionen immer gleich lang dauern.


qapla hat geschrieben:
SKates83 hat geschrieben:Warum treffen sie dann zeitgleich am Anfang von Runde 6 aufeinander ?

Weil kein anderer Gegner mehr da ist. Auf wen sollen sie den sonst treffen?


Das ist doch jetzt nicht dein ernst, es geht doch nicht darum WER aufeinander trifft, sondern WANN !

Der "Ork" könnte ja auch nach seinen 5 Aktionen fertig sein und sich in den anderen ( noch laufenden ) Kampf stürzen. Halt zum Zeitpunkt "5te Aktion" des Kampfes von Korin.

Im Moment ist es aber so dass alle Runden gleichlang dauern ( unabhängig davon ob 1 Aktion oder 4 Aktionen in der Runde stattfinden ) . Außerdem waren wir uns einig dass eine Aktion immer gleich lang dauert. Da ist aber im Moment ein Wiederspruch

Die einzige ( vernünftige ) Lösung für diesen Wiederspruch scheint mir die Annahme eine Runde besteht nur aus 2 Aktionen und jede weitere Aktion ( glückliche Parade, SK2, BK2 ) wird gleichzeit ausgeführt. Das wäre ein System welches den momentanen Gegebenheiten entspricht, und dass tut deine Überlegung eben nicht.

grüße SKates
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Re: Fehler im Kampfsystem

Beitragvon qapla » Fr 17 Apr, 2009 17:19

Thomas von Sturm hat geschrieben:Die nächste Aktion wäre ein Aufrappeln in der Zeit wo der Gegner versucht dich zu schlagen.
ZWEI AKTIONEN DIE RUNDE
Das ist doch gerade der Knackpunkt.
Ich kann meine zweite Aktion bisher nicht durchführen wenn der Gegner nicht attackiert.

Es gibt gar keine zweite Aktion. Das ist der Knackpunkt. Es KANN zwei Aktionen pro KR geben, es MUSS aber nicht. Die Anzahl der Aktionen pro KR ist variabel.

SKates83 hat geschrieben:Der "Ork" könnte ja auch nach seinen 5 Aktionen fertig sein und sich in den anderen ( noch laufenden ) Kampf stürzen.

Das macht er ja auch.

SKates83 hat geschrieben:Halt zum Zeitpunkt "5te Aktion" des Kampfes von Korin.

Zu dem Zeitpunkt hat der Ork aber noch gar keine 5 Aktionen hinter sich.

SKates83 hat geschrieben:Im Moment ist es aber so dass alle Runden gleichlang dauern ( unabhängig davon ob 1 Aktion oder 4 Aktionen in der Runde stattfinden

Nein. Eine KR mit 1 Aktion ist kürzer als eine KR mit 4 Aktionen.

SKates83 hat geschrieben:Außerdem waren wir uns einig dass eine Aktion immer gleich lang dauert. Da ist aber im Moment ein Wiederspruch

Eine Aktion dauert immer gleich lange. Die Länge einer KR ist abhängig von der Anzahl der Aktionen in dieser KR. Da ist kein Widerspruch.

SKates83 hat geschrieben:Die einzige ( vernünftige ) Lösung für diesen Wiederspruch scheint mir die Annahme eine Runde besteht nur aus 2 Aktionen und jede weitere Aktion ( glückliche Parade, SK2, BK2 ) wird gleichzeit ausgeführt. Das wäre ein System welches den momentanen Gegebenheiten entspricht, und dass tut deine Überlegung eben nicht.

Das wäre eine unlogische Lösung, die zum Wegfall aller weiteren Aktionen führt und komplett neue Gegebenheiten schaffen. Mit der jetzigen Situation stimmt dieser Vorschlag nicht überein.
Hinzu kommt, dass logisch und realistisch betrachtet keine weitere Aktionen zur selben Zeit stattfinden können. Man kann nicht gleichzeitig in zwei verschiedene Richtungen parieren.
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Re: Fehler im Kampfsystem

Beitragvon Thomas von Sturm » Fr 17 Apr, 2009 17:22

qapla hat geschrieben:Es gibt gar keine zweite Aktion. Das ist der Knackpunkt. Es KANN zwei Aktionen pro KR geben, es MUSS aber nicht. Die Anzahl der Aktionen pro KR ist variabel.

Leider wieder falsch.
Es gibt pro Runde mindestens die Zeit für 2.
Und die zweite will ich nutzen.
Punkt!
Nur weil der Gegner nicht angreift habe ich doch nicht plötzlich nen Timestop auf mir.
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Re: Fehler im Kampfsystem

Beitragvon SKates83 » Fr 17 Apr, 2009 17:48

qapla hat geschrieben:
SKates83 hat geschrieben:Halt zum Zeitpunkt "5te Aktion" des Kampfes von Korin.

Zu dem Zeitpunkt hat der Ork aber noch gar keine 5 Aktionen hinter sich.

SKates83 hat geschrieben:Im Moment ist es aber so dass alle Runden gleichlang dauern ( unabhängig davon ob 1 Aktion oder 4 Aktionen in der Runde stattfinden

Nein. Eine KR mit 1 Aktion ist kürzer als eine KR mit 4 Aktionen.

SKates83 hat geschrieben:Außerdem waren wir uns einig dass eine Aktion immer gleich lang dauert. Da ist aber im Moment ein Wiederspruch

Eine Aktion dauert immer gleich lange. Die Länge einer KR ist abhängig von der Anzahl der Aktionen in dieser KR. Da ist kein Widerspruch.



Schau dir bitte mal deinen ersten und deine beiden anderen Kommentare an. Du Widersprichst dir. Im ersten behauptest du der Ork hat zu dem Zeitpunkt "Korins 5te Aktion" noch keine 5 Aktionen hinter sich während du im dritten behauptest dass die KR von der Anzahl der Aktionen abhängt.

Frage1: Hängt es nun von der Anzahl der Kampfrunden, oder von der Anzahl der Aktionen ab ?


Du bist in deinem Beispiel zwar auf einen Kampf mit mehrern Beteiligten eingegangen, allerdings nicht auf einen Kampf mit mehreren "Schauplätzen". Deswegen hab ich dazu noch eine Frage:

Wenn 2 Kämpfe gleichzeitig anfangen (Korin vs. Goblins 3 Aktionen pro Runde /Händler vs. Ork 1 Aktion pro Runde), beide Kämpfe dauern 6 Runden.

Frage2: Wann treffen dann beide überlebenden Kontrahenten ( in unserm Fall Korin und der Ork ) im Spiel aufeinander ?
Frage3: Wird beachtet dass die Runden des Orks kürzer waren ?

qapla hat geschrieben:
SKates83 hat geschrieben:Die einzige ( vernünftige ) Lösung für diesen Wiederspruch scheint mir die Annahme eine Runde besteht nur aus 2 Aktionen und jede weitere Aktion ( glückliche Parade, SK2, BK2 ) wird gleichzeit ausgeführt. Das wäre ein System welches den momentanen Gegebenheiten entspricht, und dass tut deine Überlegung eben nicht.

Das wäre eine unlogische Lösung, die zum Wegfall aller weiteren Aktionen führt und komplett neue Gegebenheiten schaffen. Mit der jetzigen Situation stimmt dieser Vorschlag nicht überein.
Hinzu kommt, dass logisch und realistisch betrachtet keine weitere Aktionen zur selben Zeit stattfinden können. Man kann nicht gleichzeitig in zwei verschiedene Richtungen parieren.


Außer man hat einen Schild ( welcher groß genug ist), Schild und Waffe, Waffe und Parierwaffe, oder hat unglaubliches Glück und kann mit einem Streich beide Gegnerischen Waffen "binden".

grüße SKates
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