Arbeitskreis Mudflation

Re: Arbeitskreis Mudflation

Beitragvon qapla » Mo 20 Apr, 2009 22:01

Da Antamar nicht das klassische "wer ist der Beste" Konzept der meisten anderen Browserspiele hat ist der Einstieg für Neulinge garnicht so schwer. Ganz im Gegenteil, die profitieren sogar von den "alten Hasen", denen das Geld etwas lockerer in der Tasche sitzt. Nicht nur durch Geschenke, sondern auch weil sie relativ einfach etwas verkaufen können. Die Unterschiede zu den "alten Hasen" sind zwar teilweise enorm, aber das bringt ja keine Nachteile in dem Sinne dass es einen unaufholbaren Vorsprung gibt - eben weil das Ziel anders ist.
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Re: Arbeitskreis Mudflation

Beitragvon Fury » Mo 20 Apr, 2009 22:16

Eben. Ich kaufe auch schon mal Neulingen nicht sehr seltene Statuen für einen guten Preis ab, weil ich das einfach stimmiger finde als, wie ich damals, alles an irgendwelche farblosen Händler zu verticken ;). Und sobald die merken, dass das hier kein "normales" Browsergame ist, scheuen sich die meisten auch nicht "dumme" Fragen zu stellen, wenn sie mal ein Problem haben.
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Re: Arbeitskreis Mudflation

Beitragvon proser » Di 21 Apr, 2009 07:12

Die Dinge, die ich genannt habe, haben nichts mit Überregulierung zu tun, sondern sind alles ohnehin geplante Features.
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Re: Arbeitskreis Mudflation

Beitragvon Decipher » Di 21 Apr, 2009 07:25

Wenn ich Sozialversicherungsbeiträge lese denke ich aber schon. :roll:

Was genau soll das sein?
Renten/Arbeitslosen/Pflege/etc. -versicherung?

Hört sich nicht sehr passend an.
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Re: Arbeitskreis Mudflation

Beitragvon Provokateur » Di 21 Apr, 2009 09:02

Der Herrscher eines jeden Reiches verlangt Steuern, für jeden Einwohner eine Kopfsteuer und für jedes Ordenshaus eine Liegenschaftssteuer.
Kann eine Person nicht zahlen, wird Ausrüstung gepfändet (oder sie kann fliehen, schöne Questwurzel ^^); kann ein Orden nicht zahlen, so wird das entsprechende Ordenshaus zwangsversteigert.
Da brauchen wir keine Versicherung.

Wobei Versicherungen für wertvolle Ausrüstungsgegenstände natürlich auch was wären :D
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Re: Arbeitskreis Mudflation

Beitragvon olcapone » Di 21 Apr, 2009 09:10

Mantis #802
Mantis #41

Meint ihr etwa so was?
Discussion groups are like uranium: a little pile gives off a nice, warm glow, but if the pile gets bigger, it hits critical mass and starts a deadly meltdown.

Spoiler:
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Re: Arbeitskreis Mudflation

Beitragvon Provokateur » Di 21 Apr, 2009 09:14

Ja, so ähnlich. Wobei die Kopfsteuer noch etwas anderes ist.
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Re: Arbeitskreis Mudflation

Beitragvon olcapone » Di 21 Apr, 2009 09:21

Kopfsteuer wurde afair schon mal diskutiert und abgelehnt. Persönliche Lebenskosten sollten durch Lebensmittel und Gasthäuser/Tavernen simuliert werden. Begründung müsste ich jetzt raus suchen, aber darüber wurde ziemlich sicher schon mal diskutiert. Wenn ich nur den Thread wieder finden würde... :roll:
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Re: Arbeitskreis Mudflation

Beitragvon proser » Di 21 Apr, 2009 09:24

Das mit den Sozialversicherungen war natürlich nur ein Scherz!! :wallbash:

Die von olcapone genannten Sachen waren es, die ich meinte.

Weiterhin:

Traglast: Mantis #59
Essen/Trinken: z.B. viewtopic.php?f=28&t=2323
Verschleiß: z.B. viewtopic.php?f=28&t=5673

Bzw.: http://www.antamar.org/?page_id=95
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Re: Arbeitskreis Mudflation

Beitragvon olcapone » Di 21 Apr, 2009 09:32

Genau, Tragekapazität und Warenverschleiss werden auch wieder viel Geld fressen. Die Lasttiere, Transportgefährte und alle andere was dazu gehört wird auch eine Stange Geld kosten. Die müssen dann ja auch wieder irgendwann ersetzt werden. Somit hätte man schon einen kleinen Kreislauf.
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Re: Arbeitskreis Mudflation

Beitragvon Decipher » Di 21 Apr, 2009 10:11

Warenverschleiss finde ich super, auch die Tragekapazität und im gleichen Zug die Lasttiere kann ich gar nicht mehr abwarten :D

Gibts da schon konkrete Fortschritte zu vermelden oder ist das noch in weiter Ferne?
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Re: Arbeitskreis Mudflation

Beitragvon olcapone » Di 21 Apr, 2009 10:15

Lasttiere und Tragekapazität sind schon in der Konzept-Phase. Es wird da sicher einige nette und auch einige weniger nette Features geben...

...könnte also recht kurzfristig kommen (wobei man kurzfristig nicht falsch verstehen sollte ;) )
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Re: Arbeitskreis Mudflation

Beitragvon Xondorax » Di 21 Apr, 2009 12:39

Das hört sich super an. :Jepp:

Darf man fragen wie es mit Gruppenreisen aussieht oder Punktevergabe im RP? *schnell duck*
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Re: Arbeitskreis Mudflation

Beitragvon olcapone » Di 21 Apr, 2009 12:57

Gruppenreisen werden momentan auch gerade konzipiert. Zur Punktevergabe im RP gibt es einen Mantis-Eintrag. Der ist allerdings privat, spart euch also die Suche. (Das ist hier allerdings auch nicht das Thema, bitte auf Topic achten) :wink:

Und nun, back to topic:

In manchen MMORP (World Of Würg z.B.) gibt es ja seelen-gebundene Items. D.h. die können, einmal angelegt, nicht mehr verkauft oder gehandelt werden. Evt. wäre so eine Funktionalität im Zusammenhang mit dem Magie-Konzept ebenfalls eine Möglichkeit, der Mudflation entgegen zu wirken.
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Re: Arbeitskreis Mudflation

Beitragvon Xondorax » Di 21 Apr, 2009 13:25

Danke.

Zu dem Thema kann man sicherlich einiges nehmen.
- notwenige Questgegenstände, die man kaufen aber nicht verkaufen kann
- Mobilar für Ordenshäuser, ebenfalls mit Verfall (War ein Thread.)
- Renovierungen am Ordenshaus
- Vergabe von Aufträgen an Händler
- Alterung der Lasttiere
- Einstellen von Bedienstete (Wächter, Zofen, Diener, etcpp.)

Das alles würde helfen ein wenig Geld zu "verarbeiten".
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