Plan B - Orks

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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Aidan » So 10 Mai, 2009 08:24

und der Markt-Händler ein Mensch.


Hmm...ein Markt besteht eigentlich aus mehreren Händlern.
Die Beschreibung sollte eventuell so geschaffen sein, dass daraus hervorgeht, dass es mehrere zwielichtige Gestalten (Orks und Menschen) sind, die diverse Waren auf dem Markt anbieten.
Die Rasse des betreffenden Händlers selbst, würde ich eventuell garnicht so erkennbar machen... eventuell eher so in die Richtung..." Ein gerissenes Schlitzohr"..."Ein Hehler" oder so....
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Guur » So 10 Mai, 2009 08:47

Alles klar. Ich guck mal, was ich so basteln kann. Ich werde es also offen lassen, ob man sich einem Orken, oder einem Menschen zuwendet.
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon proser » Mo 11 Mai, 2009 14:40

Die Beschreibungen gefallen mir gut! :Jupp:

Wir brauchen, glaube ich, allmählich eine Karte des Orklandes, um auch ggf. weitere Orte zu platzieren. Ich denke so an 2-3 Ork"städte" und 1-2 unbelebte Orte (Heiligtum/Ruinenstätte/...). Falls kein anderer dazu Lust hat, werde ich mal einen schlichten Entwurf basteln.
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Guur » Mo 11 Mai, 2009 16:28

Bin zwar noch nicht mit allem fertig, aber danke. :D

Ja, das wäre klasse. Am Besten wären drei Städte, dann hätte jeder Orkstamm seine Hauptstadt.

p.s. Mit "Hauptstädten" meine ich jetzt keine technischen oder durch irgendwelche Vorgaben beschränkten Sonderwünsche, sondern spieltechnisch ganz normale Städte. :wink:
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon olcapone » Mo 11 Mai, 2009 16:40

Also quasi Stammeszentren und darum herum kleinere Ansiedlungen? Tönt gut...
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Guur » Mo 11 Mai, 2009 17:49

Ja, "Stammeszentren" ist ein guter Begriff. Die wären auch nicht alle gleich groß, sondern würden der Bedeutung und dem Lebensstil der einzelnen Stämme entsprechen.

Das kleinste Stammeszentrum wäre das der Urkarim im Norden des Orklandes. Dort hätten nicht nur die Zwerge, sondern auch die Elfen schlechte Karten (oder wird das noch mal eingeschränkt auf Dûn und Eiselfen?). Da die Urkarim hauptsächlich von der Jagd leben, gäbe es dort aber auch nicht viel zu holen. Die Straßen dorthin könnten mit heimtückischen Bogenschützen besetzt sein. Wohl dem, der sehr gut schleichen kann, oder den Pfeilen ausweichen, oder sie mit dem Schild abfangen und kämpfen kann. (Urkarim = gute Einzelkämpfer)

Die größte Ork-Stadt mit einigen Steinbauten - welch ein Frevel an Bruuta! :mrgreen: - hätten die Harkarim, da sie die modernsten und am fortschrittlichsten Orken sind. Da die Harkarim die Mitte des Orklandes mit den weiten Steppen besetzt halten, wären auf dem Weg zu dieser Stadt auch die meisten Patrouillen anzutreffen - zu Fuß, wie zu Pferd. Hier haben Elfen, Menschen und Zwerge gleichermaßen schlechte Karten. Am besten kommt man hier mit schleichen weiter, weil man sonst oft gegen mehrere Orken und Kriegsoger antreten muss. (Harkarim = organisiertes Heer)

Ein mittelgroßes, das aber für Elfen, Menschen, Zwerge und Halblinge gefährlichste Stammeszentrum ist das der Serkarim, deren Gebiet sich von den Bergen bis zum Meer im Süden des Orklandes erstreckt. Selbst Halborken sollten hier abgefragt werden, denn die Serkarim sind unerbittliche Krieger und Sklavenhändler - die nehmen, wen und was sie können. Hier sollten einzelne Helden nur noch mit Schleichen und Verstecken weiter kommen, oder fliehen. Wenn es nach mir ginge, würde ich das Stammeszentrum nur für sehr, sehr gute Späher und Gruppenreisen reservieren - wobei auch die Gruppenmitglieder einiges drauf haben sollten. (Serkarim = berittene Bogenschützen, gute Einzelkämpfer und eingespieltes Team bei der Sklavenjagd).

Um mal eine gedankliche Anregung zu geben. :D
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon proser » Mo 11 Mai, 2009 18:07

In der Zugangsqueste müssten also für die 3 Orte unterschiedliche Zweige eingebaut werden, was aber machbar sein sollte. :denker:
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon olcapone » Mo 11 Mai, 2009 18:12

Code: Alles auswählen
<fetch name="site" />
;)

Macht euch darüber keine Gedanken, das wird schon... :)
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon proser » Mo 11 Mai, 2009 18:20

Also brauchen wir die Queste gar nicht zu erstellen? Sondern das macht irgendwer(tm)?
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Lowlander » Mo 11 Mai, 2009 18:34

proser hat geschrieben:Also brauchen wir die Queste gar nicht zu erstellen? Sondern das macht irgendwer(tm)?


Ich vermute, es war nur die Technik gemeint und nicht, dass sich diese Queste von alleine schreiben ;-) Gibt es denn schon inhaltliche Ideen?
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon proser » Mo 11 Mai, 2009 18:40

Ich dachte der Editor 2.0 würde Questen automatisch erstellen können. :wink:

Also zunächst ein Switch auf die Orte, dann wohl je ein Switch auf Rasse/Kultur oder so (oder getragene Waffen vielleicht). Entweder passiert nichts weiter oder eine Probe auf Schleichen/Schauspielern/... oder irgendwelche sinnigen Alternativ-Auswahl-Sachen oder gleich ein (mehr oder weniger heftiger) Kampf. Entweder darf ungehindert in der Stadt sein, oder man flieht (sofortige Abreise) oder man wird verschleppt (da soll es ja schon was in der Art geben).
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Lowlander » Mo 11 Mai, 2009 18:45

Wollen wir für die Ortsbetretungs-Quest evtl. einen neuen Thread aufmachen? Oder hier? Das könnte einiges Hi- und Her geben.
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon olcapone » Mo 11 Mai, 2009 18:52

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Re: Plan B - Orks

Beitragvon proser » Mo 11 Mai, 2009 19:06

Ich habe mal einen ersten Kartenentwurf direkt ins Wiki gestellt: Bild:Orkland_Entwurf.png (kann jederzeit überschrieben oder gelöscht werden :wink: )

Wangalen gibt es ja schon im Spiel. Die Position von Hekaargh ist oben (viewtopic.php?p=149672#p149672) vorgeschlagen worden, wobei der von Wangalen entferntere Punkt im Folgenden wohl mehr Zustimmung erhalten hat. Die drei Ork-Städte habe ich versucht anhand Guurs Angaben (viewtopic.php?p=156590#p156590) sinnvoll zu platzieren. Okay so? Wie sollen die Teile heißen? Soll es noch einen unbelebten bereisbaren Ort geben? (Eine Bruuta-Figuren-Sammelstelle wäre doch nett! :mrgreen: )
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon olcapone » Mo 11 Mai, 2009 19:12

Zusätzlich würde ich noch kleine Durchgangsortschaften vorschlagen, eine bei dem See im Norden an der Wegkreuzung und die andere unten, östlich von Hekaargh ebenfalls an der Kreuzung.

Ok?
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