Professionen (vorläufig unnötige sind durchgestrichen).
Abdecker
Alchimistin
Amazone***Anatomin
Archäologin
Armbrusterin
ArtilleristinAstronomin
Bäckerin
Banditin
Barbierin
Bardin
Bäuerin
Baumeisterin
Bergfrau
Bibliothekarin***
Bogenbauerin
Botin
Brauerin
Diebin
DienerinEdelsteinschneiderin
Entdeckerin
Fähnrich der Infanterie***
FallenstellerinFernhändlerin
Fischerin
Fleischerin
Flickhandwerkerin
Fuhrfrau
Gardistin
Gärtnerin
Gauklerin
Gerberin
Gesellschafterin
(Geweihte**)
Gladiatorin*
Glasbläserin***
Großwildjägerin***
Haijägerin***
HändlerinHandwerkerin
Haussklavin***Heilerin
Heroldin
Hirtin
Historikerin
Hundeführerin***Hüttenkundige
Instrumentenbauerin
Jägerin
Kalligraphin***
KartographinKauffahrerin
Knappin***
KöchinKräutersammlerin
Kriegerin*
Küferin/Böttcherin
Kundschafterin
Kunsthandwerker
Lehrer
Lumpensammlerin
Magd/Knecht
Mathematiker
Matrosin
Maurerin
Mechanikerin
Medica
Metaphysikerin (Philosophin)
Müller
Musika*** (moderne Länder)
Ordenskriegerin**
Perlentaucherin***
Pflanzenkundlerin
Pilzzüchterin***
Piratin
Prospektorin
Quacksalberin
Rattenfängerin
Rechtskundlerin
Sagenkundlerin
Samurai***
Schauspielerin
Schiffbauerin
Schmiedin
Schmugglerin
Schneiderin
Schreiberin
Schriftstellerin
Schusterin
Schwertgesellin***
Seesöldnerin
Skaldin***
Sklavenjägerin***
Söldnerin*
Spielerin
Spielmann
Spitzelin
Stammeskriegerin***
SteinmetzeStraßenräuberin
Streunerin
Stutzerin
Stutzer, Auretianisch***
Tagelöhnerin
Tätowiererin***
Taugenichts
TheologinTierbändigerin
Tierkundlerin
Töpferin
Totengräberin
ViehzüchterinVölkerkundlerin
Walfängerin***
Weberin
Winzerin***
WirtinWundärztinZahnreißerin
Zimmerfrau
Anmerkungen:
* Diese Professionen werden ausdifferenziert nach Waffengattung, aber weil das klar ist, braucht das hier nicht in allen Formen stehen.
** Dito, aber in Bezug auf Götter bzw. Orden.
*** Diese Profession ist sehr speziell und wird nur einem oder wenigen Völkern zur Verfügung stehen.
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[u]Krieger im einzelnen:[/u]
Gladiatoren:
Murmillo (Gladiator)
Thraex (Gladiator)
Retiarius (Gladiator)
Söldner:
Artillerist (Söldner)
Leichtes Fußvolk (Söldner)
Schweres Fußvolk (Söldner)
Leichte Reiterei (Söldner)
Schwere Reiterei (Söldner)
Schütze (Söldner)
Akademiekrieger (Im Spiel [u]nachher benannt nach ihrer Schule[/u], womit bereits eine gewisse Individualisierung bei den Völkern entstehen wird, hier nur zur Verdeutlichung, dass es in den Schulen verschiedene Ausrichtungen geben sollte):
Anderthalbhänder (Krieger)
Säbelkämpfer (Krieger)
Schwertkämpfer (Krieger)
Fechtkämpfer (Krieger)
Speerkämpfer (Krieger)
Schütze (Krieger)
Stabkämpfer (Krieger)
Kettenwaffenkämpfer (Krieger)
Pikenier (Krieger)
Axtkämpfer (Krieger)
Zweihandklingenkämpfer (Krieger)
GENERIERUNGSABLAUF:
Athuran hat geschrieben:Es gibt keine Archetypen mehr, also müssen die Fertigkeiten optimal abgestimmt sein und wir annehmen, dass die Startwerte der neun Grundeigenschaften nur noch durch die Kombination von Rasse+Kultur+Volk+Profession bestimmt werden.
Rasse:
Eigenschaften
neun Eigenschaften mit insgesamt immer 99 Punkten, die in einem Rahmen von 7 bis 16 liegen; Menschen haben überall 11. MÜSSTE BEREITS FERTIG SEIN
Fertigkeiten
alle haben folgende aktiviert also auf 0 (null): MÜSSTE BEREITS FERTIG SEIN
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Raufen
Dolche
Wuchtwaffen
Wurfmesser
--
Athletik
Geländelauf
Klettern
Körperbeherrschung
Schleichen
Selbstbeherrschung
Singen
Sinnenschärfe
Springen
Verstecken
Werfen
--
Erste Hilfe
Holzbearbeitung
Kochen
Schneidern
Zeichnen
--
Geografie
Historie
Legenden
Mathematik
Pflanzenkunde
Spiele
Tierkunde
--
Etikette
Menschenkenntnis
Überreden
Verbergen
Verführen
--
Nahrung sammeln
Orientierung
Spurenlesen
Wildnisleben
Kultur:
Eigenschaften
5 weitere Punkte auf Eigenschaften; unterschiedlich je nach Kultur. MÜSSTE BEREITS FERTIG SEIN
Zu tun:
Fertigkeiten
Zusätzlich in jeder Kategorie wird eine (für die Kultur typische) neue Fertigkeit aktiviert, auf unten angegebene Werten (welche Fertigkeiten dies sind, wird vom Ersteller entschieden), nach folgendem Muster:
- Code: Alles auswählen
Variante A --> Handwerker-Kultur (z.B.: Zwerge):
Kampf {2} - Körperlich{3} - Handwerk {3} - Wissen {2} - Gesellschaft {2} - Natur {1}
Variante B --> Philosophische Kultur (z.B.: Mittellander):
Kampf {1} - Körperlich{3} - Handwerk {2} - Wissen {4} - Gesellschaft {3} - Natur {2}
Variante C --> Soziale Kultur (z.B.: Halblinge):
Kampf {2} - Körperlich{2} - Handwerk {2} - Wissen {3} - Gesellschaft {3} - Natur {2}
Variante D --> Natur Kultur (z.B.: Elfen):
Kampf {2} - Körperlich{3} - Handwerk {2} - Wissen {2} - Gesellschaft {2} - Natur {3}
Variante E --> Archaische Kultur (z.B.: Barbaren, Xetoka):
Kampf {3} - Körperlich{3} - Handwerk {2} - Wissen {1} - Gesellschaft {1} - Natur {2}
Es sind immer 70 EP +/-1 EP für eine Variante investiert, also untereinander ausgeglichen.
Volk:
Eigenschaften
2 weitere Punkte auf Eigenschaften; unterschiedlich je nach Volk. MÜSSTE BEREITS FERTIG SEIN
Zu tun:
Fertigkeiten
Auf die bislang aktivierten Fertigkeiten werden jetzt Werte vergeben; in den {}-Klammern stehen die einzelnen Werte in ihrer Höhe (diese können die Ersteller des Volks verteilen, nach EINEM der Schemata unten (also entweder nach A oder nach B oder ..., nicht vermischen!):
- Code: Alles auswählen
Variante A --> Handwerkervolk:
Kampf {1,2,3} - Körperlich{1,1,2,2,2,3} - Handwerk {3,3,4,4,5} - Wissen {3,4} - Gesellschaft {3,4} - Natur {3,4}
Variante B --> Philosophisches Volk:
Kampf {1,2} - Körperlich{2,2,3,3} - Handwerk {2,3} - Wissen {3,4,4,5,6,6} - Gesellschaft {3,4} - Natur {2,2}
Variante C --> Soziales Volk:
Kampf {2,3} - Körperlich{2,2,3,3,4} - Handwerk {2,3} - Wissen {1,2,2,3} - Gesellschaft {4,5,5,6,6} - Natur {2,2}
Variante D --> Naturvolk:
Kampf {1,2,3} - Körperlich{2,3,3,4,5} - Handwerk {2,3,3,4,4} - Wissen {1,2,2} - Gesellschaft {2,3} - Natur {3,4,4,5}
Variante E --> Archaisches Volk:
Kampf {2,3,4} - Körperlich{1,1,1,2,2,3} - Handwerk {2,3,3,4} - Wissen {2,3} - Gesellschaft {1,2,3} - Natur {3,4,4}
Bei jeder Variante kommt die jeweilige Muttersprache auf Wert 10 hinzu.
Sieht komisch aus, passt aber, da zusammen für die Steigerungen immer 300 EP (plusminus 2 EP) ausgegeben wurden. Damit ist das also rein EP-technisch absolut ausbalanciert.
Profession:
Eigenschaften
2 weitere Punkte auf Eigenschaften; unterschiedlich je nach Profession. MÜSSTE BEREITS FERTIG SEIN
Zu tun:
Fertigkeiten
Fertigkeitsverteilung bei den Professionen analog zur Gestaltung der Völker (also entweder nach A oder nach B oder ..., nicht vermischen!):
- Code: Alles auswählen
Variante A --> Krieger:
Kampf {3,4,5,7} - Körperlich{2,3,4,} - Handwerk {3,4,} -
Wissen {2,3,} - Gesellschaft {1} - Natur {} - Sprachen {} - Schriften {}
Variante B --> Handwerker:
Kampf {4} - Körperlich{4,5} - Handwerk {5,6,7,8} -
Wissen {4,6} - Gesellschaft {4,5} - Natur {3} - Sprachen {} - Schriften {}
Variante C --> Gelehrter:
Kampf {} - Körperlich{3,3} - Handwerk {4} -
Wissen {4,5,6,7,8,9} - Gesellschaft {5,6} - Natur {} - Sprachen {6,8} - Schriften {5,7}
Variante D --> Reisender:
Kampf {4} - Körperlich{4,7} - Handwerk {5,6} -
Wissen {4,6} - Gesellschaft {5,6} - Natur {4,6} - Sprachen {5,7} - Schriften {6}
Variante E --> Archaisch:
Kampf {3,5} - Körperlich{5,7} - Handwerk {3,4,6} -
Wissen {3,5} - Gesellschaft {3} - Natur {4,5,6} - Sprachen {} - Schriften {}
Variante F --> Wildnis:
Kampf {3,5} - Körperlich{4,6} - Handwerk {4,5} -
Wissen {6,7} - Gesellschaft {} - Natur {4,5,6,7} - Sprachen {} - Schriften {}
Variante G --> Gesellschaft:
Kampf {3,4} - Körperlich{4,5} - Handwerk {4} -
Wissen {5,6,7} - Gesellschaft {4,5,6,7} - Natur {} - Sprachen {5} - Schriften {5}
Variante H --> Andere (Körper&Natur):
Kampf {3,3} - Körperlich{5,6,7} - Handwerk {4} -
Wissen {4,5} - Gesellschaft {4} - Natur {3,4,5,6} - Sprachen {} - Schriften {}
Bei dieser Verteilung sind es jeweils 300-303 investierte EP verteilt auf 12-15 (evtl. neue) Fertigkeiten unterschiedlich nach Bedarf der Profession.
Weiteres
Zu tun:
Zuordnungen Rasse <-> Kultur <-> Volk <-> Profession (bin ich schon bei)
LE, AU, MR, INI am Ende würde ich vorschlagen
Was habe ich vergessen?
SF - noch nicht, da noch nicht überarbeitet
Vorteile - noch nicht, da noch nicht überarbeitet
Nachteile - noch nicht, da noch nicht überarbeitet