Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Alpha 2 und 3 [01.04.2007 bis 2009]

Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Beitragvon Askaian » Di 20 Okt, 2009 11:20

Im Prinzip haben Lennardo und Enno recht.

Mudflation ist ein normales Phänomen und kein Problem. Statt sinnlos Geld zu verbrennen kann man problemlos bestehende Möglichkeiten nutzen um das Spiel weiter zu entwickeln und den Leuten eine Möglichkeit zu geben das Geld los zu werden.

Dabei ist nur das Problem, dass noch grundlegende Dinge implementiert werden und daher der Fous auf einen solchen Endgamecontent einfach noch nicht so groß ist. Aber gerade in Quests gäbe es viele Möglichkeiten auch große Geldsummen zu verbraten. Ich glaube für ein cooles Erlebnis würden viele der Superreichen Spieler auch ordentlich etwas latzen. Und das wäre dann der postive Effekt der Mudflation, man ist gelungen neuen content zu generieren.

Also wäre das einzig sinvolle zum Beispiel Quests zu nutzen um in Garagossa ein Schiff zu kaufen und als Pirat die Meere unsicher zu machen, in Auretanien unmengen an Summen auszugeben um sich in den Hofstaat hineinbegeben zu können und vielleicht gibts ja mal einen Wangenkuss von Alena :D , oder man chartert eine Drakar um eine Insel zu erkunden, die weit weg liegt, man heuert eine Söldnerarmee an um ein Relikt aus dem Orkland zu bergen ... .

Es liegt eigentlich am Content und der ist zu einem großem Teil Usergeneriert. Sobald wir den haben werden sicherlich auch einige sich überlegen ihr Geld auszugeben.
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Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Beitragvon Aidan » Di 20 Okt, 2009 11:25

Neue Gegenstände sollten ja eigentlich nicht soo schwer umsetzbar sein und Geld wird man damit fließend aus dem Spiel ziehen...


Das ist leider ein Irrtum. Da gehört in diesem Fall ein enormer Programmieraufwand und Zeit dazu.

Es liegt eigentlich am Content und der ist zu einem großem Teil Usergeneriert. Sobald wir den haben werden sicherlich auch einige sich überlegen ihr Geld auszugeben.


Nicht ganz, der Contend muss schon im Rahmen der jetzt vorhandenen Möglichkeiten liegen. Ich kann ja nicht einfach eine Reise zu einer fernen Insel beschreiben, wenn es noch garkeine benutzbaren, eigenen Schiffe gibt.
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Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Beitragvon Angroscha » Di 20 Okt, 2009 13:56

Für die Fans der drastischen Wege vor dem Reset - auf den ich mich mittlerweile Freue wie kein zweites Ereignis...

Als einer der Vertreter der Mittelschicht, würde mich ein 50% Verlust nicht stören.

Warum?
Weil ich mir jetzt und danach alles leisten kann, was frei verkäuflich ist und mir weder jetzt noch danach etwas besonderes Leisten kann - außer vielleicht einem besonderen Schwert...

Zur (unteren?) Mittelschicht zähle ich mich mit über meine Charaktere verteileten 100.000.
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Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Beitragvon Enno » Di 20 Okt, 2009 14:15

Hi,

in der bisherigen Diskussion sind jetzt 2 Lager aufgetreten:

die eine Fraktion sagt: alles ok, auch Mudflation ist ok -> wir müssen nur Content erzeugen

die andere ist total schockiert von der Hyperinflation und möchte sie bekämpfen so gut es geht,
Angroschs letzter Beitrag zielt in diese Richtung.

Wichtig ist, wir können zum gegenwärtigen Zeitpunkt mehr tun als nur abwarten. Selbst nach dem Reset wird alles, was wir jetzt schon zur Lösung beitragen, auch noch zur Lösung beitragen.

Die Botschaft ist folgende: "Schreibt Quests!"
wenn ihr die Mudflation bekämpfen wollt, indem ihr Items und Geld innerhalb der Quest verbraucht, oder wenn ihr einfach nur zum Content beitragen wollt.

VG,
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Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Beitragvon Thomas von Sturm » Di 20 Okt, 2009 14:39

*Hust*
Die Diskussion um Inflation ist im Grunde eh verkehrt.
Inflation bedeutet, dass Geld plötzlich weniger wert ist.
Dem ist aber nicht so.
Es gibt nur Waren, die immer teurer und teurer werden.
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Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Beitragvon Coen » Di 20 Okt, 2009 15:34

Das macht aber Inflation aus;) Wenn man für ein normales Brot wie zur Weltwirtschaftskrise anno '29 ein Milliarden blechen muss…

Die Gefahren/Probleme der Mudflation habe ich schon an anderer Stelle versucht zu beschreiben, sie sind aber auch relativ leicht im Netz zu finden, deshalb spar ich es mir. Auch warum es Rollenspieler betrifft steht mit dort.

Was die Problemlösung über Content angeht: Nur darüber kann man es schwer in den Griff bekommen (auch wenn die geplanten Änderungen bzgl des Geldabflusses kommen). Außerdem sehen einige/viele ZBs meistens nur als "Item-/Geldbeschaffungsmaßnahme" an. Der Verlust wird selten berücksichtigt und dementsprechend auch selten geschrieben. Auch wurde ich darauf hingewiesen, dass der Komplettverlust von Gold in einer ZB für zu viel Frust sorgen könnte und deshalb überdacht werden sollte.

Was nicht heißen soll, dass ich gegen Verlust-ZBs und -Quests bin, im Gegenteil, da gäbe es viele schöne Möglichkeiten. Angefangen vom schmierigen Händler der einem etwas auf schwatzt über die Finanzierung einer Abenteuerreise. Allein, den meisten fehlt die Zeit oder die Erfahrung so etwas umzusetzen.

Und zu der Aussage "Lasst es doch in dieser Runde wie es ist, ist eh vermurkst"
Da lieber jetzt verschiedene Maßnahmen testen und schauen was wie funktioniert, anstatt in einer "finalen" Runde, die Fehlerfrei laufen soll, herum zu doktorn. Da würden Eingriffe auf weit weniger Verständnis stoßen als jetzt. (freue mich jetzt schon auf die Diskussion zu einem kommenden Neustart^^)
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Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Beitragvon Leandro » Di 20 Okt, 2009 15:56

Ja, gegen Maßnahmen testen würde sicherlich kaum jemand was sagen. Aber "wir ziehen die Hälfe des Geldes einfach ab" würde ich nicht wirklich als eine Maßnahme sehen, die man großartig testen muss, oder? Es gibt auch ZBs (keine Ahnung, ob es die noch gibt, seither reise ich nicht mehr mit großen Geldsummen), wo einem einfach mal ein Großteil des Geldes aus "Steuergründen" (keine Ahnung weswegen genau, war mir zu öde ums mir zu merken) abgezogen wurde. Fand ich nicht sonderlich spaßbringend oder -fördernd. Aber da definiert wohl jeder seinen Spaß anders. Wie ich aber schon vor einer Weile (und in der letzten Diskussion vor einigen Monaten) gesagt habe, fehlen derzeit die Möglichkeiten Geld beständig und langsam aus dem Verkehr zu ziehen, wie Unterhaltskosten für jede Ordensniederlassung (verhindert auch, dass man in jeder winzigen Ortschaft eine Niederlassung baut), die Möglichkeiten zum Ausbau von Ordenshäusern (nicht nur Landzukäufe und größere Lager, sondern auch schönere Häuser, Villen, es gibt derzeit ja nur Holzhäuser), das alles kommt sicher noch irgendwann(tm)... nur herumdoktorn um halt irgendwas zu machen, halte ich für wenig sinnig. Wenn eine ZB viel Geld abzieht, naja, das kann schon passieren. Aber dann sollte dem Spieler dafür was geboten werden, stylische Texte, ein Abenteuer, was weiß ich. Schnöde "derZollmann kommt und sagt: Übergeben Sie mir Ihr Geld aus zolltechnischen Steuergründen"... naja, selten etwas derartig einfallsloses gelesen. Wenn ich 20.000 Gulden zahle und dafür ein krasses Abenteuer bekomme, tja, ich würde das gerne bezahlen. So bietet man übrigens den Leuten mit Geld etwas, wofür die auch zahlen, so verschwindet dann auch Geld aus dem Kreislauf. Aber man kann es sich auch einfach machen... (hoffentlich nicht).
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Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Beitragvon Thomas von Sturm » Di 20 Okt, 2009 16:53

Ne, das ist nicht dasselbe.
Inflation = Geld weniger wert
Teuerung = Ware mehr wert

Inflation (von lat.: „das Sich-Aufblasen; das Aufschwellen“) bezeichnet in der Volkswirtschaftslehre einen andauernden, „signifikanten“ Anstieg des Preisniveaus infolge längerfristiger Ausweitung der Geldmenge durch Staaten oder Zentralbanken. Es verändert sich also das Austauschverhältnis von Geld zu allen anderen Gütern zu Lasten des Geldes: für eine Geldeinheit gibt es weniger Güter, oder umgekehrt: für Güter muss mehr Geld gezahlt werden, das heißt sie werden teurer. Daher kann man unter Inflation auch eine Geldentwertung verstehen.


Inflation kann es gar nicht in Antamar geben.
Auf der Erde hat nen Staat Goldreserven. Man gibt Geld aus, dieses spiegelt nen Bruchteil des Wertes dieser Reserven dar.
Kleines Beispiel:
Man hat einen Goldbarren. Man verteilt 1000 Geldeinheiten, welche den Wert des Barren widerspiegeln.
Wenn der Staat aber nun nochmal 1000 Geldeinheiten druckt, ist jede plötzlich nur noch die Hälfte wert, da der Goldbarren nicht wertvoller wurde oder sich gar verdoppelt hat.
Das nennt man Inflation.

In Antamar hingegen ist der Wert einer Münze über deren Rohstoff definiert.
Nen Gulden ist genau das wert, was er wert ist, weil er selber aus Gold ist.

Klar könnte der Wert von Münzen sinken, weil es immer mehr Gold gibt, aber das wäre keine Inflation und das Problem haben wir hier auch gar nicht.
Normale Waren sind immer noch so viel wert wie früher.
Nur einige besondere steigen im Wert.
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Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Beitragvon durax » Di 20 Okt, 2009 17:00

Ja der Kerl nimmt auch Ausrüstung, dass kann auch sehr ins Auge gehen, glaubt mir, gibt Sachen die ihr nicht verlieren wollt.

Ich muss sagen, ich finde solche Aktionen wie hohe Steuern immer sehr grenzwertig. Man ist auch schonmal ohne böse Absicht mit allem Gold unterwegs, weil man Reisen will und nicht weiss, wieviel Schiffe kosten, und wo man Banken findet.

Schwupp-Di-Wupp mehrfach mit dem Zöllner zu tuen gehabt, und shcon steht man dumm dar :wallbash:
Man braucht Ewigkeiten umd wieder genug Gold zusammen zu bekommen, und fragt sich dann schon, na toll, und dass soll jetzt lustig sein?

@ Thomas: Die meisten Währungen sind meines Wissens nach, nichtmehr durch einen Goldstandard gesichert, unterliegen aber trotzdem einer Inflation, ich glaube das Problem ist eher akademisch, dass viele Wirtschaftswissenschaftler die Begriffe auch nicht richtig verwenden. Und hier in Antamar wird Geld aus dem nichts generiert, also quasi von der Zentralbank in das System gepumpt, also schon Inflation, meiner Meinung nach.

Ich glaube persönlich, dass die ultimative Lösung der Mudflation für uns nicht zu machen ist. Man sieht ja auch in realen Staaten gibt es Inflation, weil sie einfach beherrschbar ist, und eine Deflation, angeblich noch schlimmer wäre.
Einzig in einer sehr komplexen Wirtschaftssimulation wäre das Problem wohl zu knacken, aber ich glaube das gäbe viel mehr Probleme als die, die wir jetzt haben, den sowas dynamisch zu gestalten, denke ich mal, ist kaum in einem annehmbaren Kosten-Nutzenverhältnis vernünftig Möglich.

Also sollte man probieren die einfachste Lösung zu bevorzugen, also in meinen Augen zu probieren den Effekt soweit es geht abzumildern, und ansonsten ihn in gewissem Masse in Kauf nehmen und darauf hoffen dass die Spieler selber Gold vernichten, wobei wupps, dass geht ja kaum noch durch Lehranstalten und Kampfschulen, weil da auch jemand eine Bremse eingebaut hat :o_O:

Komplexe Lösungen, wie Beispielsweise Steuersätze die gleitend Helden nach ihrem Goldvolumen belasten und auch entsprechend die Gegenstände teuerer machen, werden doch wahrscheinlich eh, irgendwie unterlaufen.

@ Arthuran: Die Gehälter für die hochklassigen Jobs abzusenken halte ich auch eher für Mumpitz selbst bei ca 180 Gold * 1,85 (man ist ja gut in dem Was man tut) *24h/12h dauert es 150 Tage 100 000 Gold anzuhäufen, wenn man ununterbrochen Arbeitet, und ich denke mal da nur sehr wenige Geschäftsführer angestellt werden, werden wohl viele es eher als Privatsekretär tuen müssen was dann die doppelte Zeit kostet, natürlich dividiert durch die Anzahl der Farmingchars, wobei ich das mal aussen vor lasse.

In meinen Augen war eher der Fehler, dass durch weitere Änderungen, weniger tolle Jobs, Erhöhung des Schwierigkeitsgrades..., probiert wurde den Geldzufluss zu drosseln, oder zumindest als Effekt miterzielt wurde, was dann eher noch zu größeren Verwerfungen geführt hat, weil dadurch der Geldwert der Reichen nochmehr gestiegen ist.
Und quasi immer mehr der Mittelstand aus dem Geschäftsleben herausgedrängt wurde.

Weiss nicht, aber so sehe ich dass.
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Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Beitragvon Mondschwinge » Do 22 Okt, 2009 16:02

Hm, könnte man die Verluste/Ausgaben denn dann über eine Variable machen um diese Werte ZB übergreifend ändern zu können ? Um also eine Art Regler zu haben was das Abziehen von Goldmengen angeht. Immerhin wird sich die Situation allgemein mit der Entwicklung des Spieles verändern, je nachdem welche Möglichkeiten, Funktionen neu eingebaut werden.
Immerhin werden wir des öfteren noch gewisse "Schieflagen" haben, nicht nur was Geldmengen angeht sondern sobald Crafting kommt auch was Warenmengen angeht.
Mit so einer Variablen könnte man dann Situationsbedingt anpassen, mal mehr, mal weniger Gold rausziehen aus dem Spiel. Immerhin kann ich mir vorstellen das es lästig wäre entweder viele ZB´s nochmal überarbeiten zu müssen oder auf bestimmte Verzichten zu müssen.
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Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Beitragvon SynCoCoop » Do 22 Okt, 2009 19:17

Grüsze.

Hab alles fleissig gelesen und hoffentlich nix vergessen. Hier meine Conclusio:

(1) Bruchfaktor und Reparatur-NPCs --> super!!!
(2) Gravuren, Schmuck etc. pp. --> auch super!
(3) Absenken von Löhnen --> Wie im RL eine ungerechte Lösung. Der Arbeitsanreiz fällt auch weg.
(4) Radikal-Steuern --> uncharmante Rasenmäher-Idee
(5) ZB & Questen mit höheren Verlusten --> trifft wieder nur die Kapitalschwachen.
(6) Newbie-Schutz wie vorgeschlagen --> das riecht zu sehr nach SpielerInnen zweiter Klasse bzw. Tutorial.
(7) Teure Rohstoffe zur Herstellung von Waren --> prinzipiell gut, aber dieser Vorschlag würde Antamar umwälzen bzw. bedeutet vielviel Aufwand, da sich der Faktor Arbeit dadurch total verändert.
(8) Die Argumente um Bugbeseitigung und Reset zählen für mich nicht, da es ja, wie vom A-Team gesagt, um ein verbessertes Regelsystem NACH dem Reset geht. Die Aussage, dass dann die Mudflation unproblematisch ist, halte ich für rein idealistisch bzw. auch diskussionshemmend.


Die Ursache der "Mudflation" ist, wie schon gesagt, dass quasi jedeR in Antamar sich sein Geld druckt, da er es von unendlich reichen NPCs über Arbeit bzw ZB/Quests erhält. Eben kein geschlossener Kreislauf, wie auch schon erwähnt.

Ich sehe hier zwei Lösungsansätze, die die Mudflation zwar nicht aufheben aber erheblich verlangsamen können.

Faire Zuflußbegrenzung
(A) Weniger NPCs insbesondere als Arbeitgeber. Der Hit wäre, wenn die SpielerInnen sich quasi selbst gegenseitig Arbeit geben würden, weil sich so das Geld verteilt, anstatt immer weiter anzuwachsen. Das würde auch den Orden weitere Bedeutung verleihen.
(a) Ein kleineres Mittel wäre es, wenn man die Anzahl der Arbeitnehmer pro Job begrenzen würde. Hat eine Stadt z.B. für die nächsten 6h+x Stunden genug Stadtwachen, ist der Job eben momentan nicht zu haben. Denn sind wir ehrlich, das Jobben ist die eigentliche Geldmaschine. Diese Maßnahme würde auch dazu beitragen, dass sich die SpielerInnen besser über das Spielfeld verteilen, um der Konkurrenz um gute Jobs auszuweichen.
(aa) Verschärfend zu (a) könnte man auch Ruhezeiten (zur Reproduktion) einführen, bspw. über die Ausdauer. Nach 6h Arbeit am Tag wars das halt für diesen Tag und Jobs mit 24h Arbeitszeit bedeuten, dass man erstmal 4 Tage pausieren muss.

Gezielte Abflußöffnung
(B) Eigentlich auch ganz einfach in der Theorie: Man verteuert einfach das Geld- und Warenhorten selbst. Mir fallen hier drei Formen ein:
(b) Papiergeld gibts doch in Antamar nicht oder? Warum kann man also Unmengen Goldmünzen mit sich rumschleppen? Jaja, die Traglastbegrenzung ist noch nicht implementiert, aber wenn, dann sollte man nicht vergessen, Goldmünzen auch ordentlich was wiegen zu lassen.
(bb) Stichwort: Progressive Kontogebühren. Warum zahlen Reiche eigentlich nicht höhere Kontoführungsgebühren? Es wäre doch einfach, die Gebühren zu stufen und damit den Besitz großer Geldsummen per Bank unattraktiver zu machen.
(bbb) Stichwort: Schatzkammer/Lagerhaus. Auch hier einfach hoch mit den Kosten für riesige Schatzkammern und Lagerhallen. Sowas muss schließlich auch abgesichert werden. Außerdem könnte man auch einen Risikofaktor für diese Form der Geldlagerung einführen. Je größer die Schatzkammer oder das Lagerhaus, um so größer die Gefahr, dass NPC oder SpielerInnen sich daran bedienen.

Abschließend: Die Löhne einfach runterzusetzen, worauf sich Athuran scheinbar eingeschossen hat, bewirkt zwar eine Absenkung der virtuell zu generierenden Geldmengen, aber das Geld leistet dann in immer geringerem Maße, wozu es ja da ist: Nämlich ALLEN die Möglichkeit zu geben, seinen/ihren Charakter individuell weiter zu entwickeln. Da lebe ich dann lieber mit Superreichen.

Der Schlüssel steckt also m.E. einerseits in der fairen Verknappung der Arbeit (Zuflußbegrenzung), andererseits in der gezielten Verteuerung und Risikobelastung hoher Vermögen (Abflußöffnung). Trotzdem wird es Mudflation mit der Folge inflationärer Preise geben, solange Geld virtuell einfach entsteht. Je weniger NPCs aber Geld verteilen, also um je mehr die Geldverteilung durch die SpielerInnen selbst passiert, um so unproblematischer ist eine solche Entwicklung.

Und ja, ein Markt ist keine Deus ex machina und auch keine Naturerscheinung, sondern er entsteht durch verbindliche Regeln. KEIN Markt regelt sich selbst!

so long^^
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Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Beitragvon Angroscha » Do 22 Okt, 2009 19:49

[quote="SynCoCoop"]
(A) Weniger NPCs insbesondere als Arbeitgeber. Der Hit wäre, wenn die SpielerInnen sich quasi selbst gegenseitig Arbeit geben würden, weil sich so das Geld verteilt, anstatt immer weiter anzuwachsen. Das würde auch den Orden weitere Bedeutung verleihen.
[-]Wer hindert Dich daran? Mache ich regelmäßig, Botengänge, Dienerschaft..
(a) Ein kleineres Mittel wäre es, wenn man die Anzahl der Arbeitnehmer pro Job begrenzen würde. Hat eine Stadt z.B. für die nächsten 6h+x Stunden genug Stadtwachen, ist der Job eben momentan nicht zu haben. Denn sind wir ehrlich, das Jobben ist die eigentliche Geldmaschine.
Ganz sicher nicht, gefundene Beute ist bedeutend schlimmer
(aa) Verschärfend zu (a) könnte man auch Ruhezeiten (zur Reproduktion) einführen, bspw. über die Ausdauer. Nach 6h Arbeit am Tag wars das halt für diesen Tag und Jobs mit 24h Arbeitszeit bedeuten, dass man erstmal 4 Tage pausieren muss.
Da der Spieler schlafen muss, macht das Langzeitjobs, deren Wartefrist man nicht in der Nacht abwarten kann unattraktiv.... man könnte sagen, der Spieler bekommt einen Arbeitsbildschirm, verlässt er diesen, macht er Urlaub und die Arbeitszeit läuft nicht weiter.
Allerdings wäre das dem RP nicht gerade förderlich - als Gegenprojekt und von mir favorisiert - die Zeit läuft nur weiter wenn der Charakter aktiv ist, ein Klick pro 5 Minuten - wenn das das Farmen durch Berufe nicht stoppt weiß ich nicht weiter.


(b) Papiergeld gibts doch in Antamar nicht oder? Warum kann man also Unmengen Goldmünzen mit sich rumschleppen? Jaja, die Traglastbegrenzung ist noch nicht implementiert, aber wenn, dann sollte man nicht vergessen, Goldmünzen auch ordentlich was wiegen zu lassen.
Da sehe ich mehr Sinn im Schatzbrief, den man bei Händlern, natürlich immer nur im ganzen , abgeben kann. 10 Gulden pauschalpreis pro Brief + 5% Auszahlungsgebühr, der Brief wird nicht gestohlen, mehrere Briefe sind möglich, beim Einkauf mit dem Brief (nicht Tausch in der Bank) wird der Brief aus dem Inventar entfernt, und diesem abzüglich Kaufpreis und Gebühr eine gewisse Menge Gold hinzugefügt.

(bb) Stichwort: Progressive Kontogebühren. Warum zahlen Reiche eigentlich nicht höhere Kontoführungsgebühren? Es wäre doch einfach, die Gebühren zu stufen und damit den Besitz großer Geldsummen per Bank unattraktiver zu machen.
Weil das jedweder Logik widerspricht... je mehr Gold ich einlagere, desto mehr Interesse hat die bank daran, Dich zu behalten UND weil es Ordensniederlassungen zum horten gibt.
Alternative keine Einzahlungsgebühr, Kontoführungsgebühr, sagen wir 3 Silber pro Tag (Jahr), Auszahlungsgebühr nach der Höhe des pro Tag verfügbaren Vermögens - bis 500 Gulden 3%, bis X Gulden Y%... wird beim Anlegen des Kontos vereinbart, Kontoauflösung 20%.

(bbb) Stichwort: Schatzkammer/Lagerhaus. Auch hier einfach hoch mit den Kosten für riesige Schatzkammern und Lagerhallen.
Klingt interessant, dann müssen aber auch Scahtzkammern von 5 Schritt möglich sein... Bevorzugen würde ich monatlich 5% eingelagertes Gold für Wachschutz.

Sowas muss schließlich auch abgesichert werden. Außerdem könnte man auch einen Risikofaktor für diese Form der Geldlagerung einführen. Je größer die Schatzkammer oder das Lagerhaus, um so größer die Gefahr, dass NPC oder SpielerInnen sich daran bedienen. Ist geplant
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Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Beitragvon zardoz » Do 22 Okt, 2009 21:23

Hochwertige Jobs schlechter bezahlen - das taugt nichts, dann macht sie einfach keiner mehr. Oder nur noch aus Prestige-Gründen. (Hab ich ja mal geschrieben: Musikus vs. Straßenmusiker.)

Zum Gewicht der Münzen: Eine Goldmünze wiegt (jetzt) 2Ko, das ist schon nicht unerheblich. Wenn man sich das Geld für z.B. eine Besondere Waffe von der Bank holen will oder gerade eine Drachenschuppe verkauft hat, ist die Traglast im roten Bereich. Heh! DAS ist der Hebel um hohe Preise zu begrenzen: Traglastbegrenzung einführen, dann kann niemand mehr genug Geld tragen, um die derzeitigen Preise für Drachenschuppen zu bezahlen :mrgreen: (Bin mir mir nicht einig, ob ich das jetzt satirisch oder ernst meine...)

Viele Grüße
zardoz
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Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Beitragvon Angroscha » Do 22 Okt, 2009 21:34

Pro Traglast... seit dem sie nicht mehr in den Kampfgrundwerten ist, ist Stärke sonst viel zu nutzlos...
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Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Beitragvon Askaian » Do 22 Okt, 2009 22:29

Also alle Sachen, die hier angeführt werden können die Mudflation nicht beenden, sondern nur verlangsamen. Wenn ihr wirklich die Mudfltion abschaltetn wollt, dann muss man zu radikallösungen greifen, die aber niemand will.

Also bin ich immer noch überzeugt, dass man Mudflation konstruktiv sehen sollte und neuen Content einführen muss. Nur das wird temporär neue Ziele geben, bis der auch durchgespielt wurde.

Also bleibt den betroffnen nur entweder jammern oder etwas schreiben.

Und wer glaubt die Tragkraftbeschränkung würde etwas an den Preisen ändern irrt sich. Es werden dann einfach Equivalantwärungen mit weniger gewicht erscheinen. Eine besondere Waffe kostet dann halt 4 Drachenschuppen. Die Spieler werden da schon einen weg finden wieder so zuhandeln.
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