Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Alpha 2 und 3 [01.04.2007 bis 2009]

Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Beitragvon zardoz » Do 22 Okt, 2009 23:06

Angroscha hat geschrieben:Pro Traglast... seit dem sie nicht mehr in den Kampfgrundwerten ist, ist Stärke sonst viel zu nutzlos...

Wie nicht in den Kampfgrundwerten? Alle Nahkampffertigkeiten bestehen doch aus Stärke und Gewandheit, oder überseh ich was? Aber stimmt schon, ich hab Stärke auch in erster Linie deshalb gesteigert, um mehr Goldmünzen ohne Behinderung tragen zu können :mrgreen:

Andererseits könnte die Traglastbegrenzung auch leicht mal anderweitig unangenehme Folgen mit sich bringen, man denke nur an den Markt: Da bietet ein Held einige Rüstungsteile und Waffen feil, und beim Versuch, den Stand abzubauen, wird er zerquetscht... Wenn die Traglastbegrenzung eingeführt wird, werden die Marktwachen sicher immer wieder mal ausrücken müssen, um die blutigen Überreste der Helden zusammenzukehren, die vergessen haben, dass sie den Bestand ihres Standes nicht mehr tragen können... es sei denn, bis dahin werden funktionierende Handwagen und/oder Packpferde und Ähnliches eingeführt.

Hm, es lässt mir denn doch keine Ruhe:
Tommek hat geschrieben:
... Aber wozu Maßnahmen?

Weil die Geldkurve nach wie vor steil nach oben geht.

Na und??
Leute arbeiten und verdienen Geld, oder reisen herum, sammeln Items und machen sie zu Geld. Irgendwann fangen sie dann an, Geld zu horten, um "reich" zu werden. Wozu sollte man das zu verhindern versuchen? Da man ab einer bestimmten Menge nicht mehr viel mit dem Geld anfangen kann, hat es letztendlich kaum mehr als Sammlerwert. Aber wie ich ja schon recht oft gesagt habe: Das gehortete Geld ist KEIN Problem! Es "versaut" nur eine nichtssagende Statistik. Wenn man nun eine Art "Vermögenssteuer" einführt, in welcher Form auch immer, so führt das erstmal mindestens dazu, dass die Reichen versuchen werden, ihr Geld auszugeben - dann erst werden die Preise für Drachenschuppen und Ähnliches explodieren. Solange man das Geld "ungestraft" horten kann, passiert das eher nicht. Warum ist das so schwer einzusehen, dass im gehorteten Geld ein Geldabfluss zu sehen ist?

Es gibt hier (jetzt zumindest!) auch keine Inflation. Es kann gar keine entstehen, denn die Preise für die Dinge des täglichen Lebens (Waffen/Rüstungen/Reiseausrüstung usw.) werden durch NPC-Händler "festgehalten", in beiden Richtungen! Nur da, wo Items "selten" (d.h. es gibt keine NPCs, die durch Verkäufe die Preise nach oben begrenzen) und "begehrt" sind, läuft der Markt frei. Aber wenn es wirklich so schlimm wäre, wie das A-Team zu glauben scheint, müssten die Preise für Drachenschuppen kontinuierlich steigen - entsprechend der besagten Geldkurve - tun sie das? Letztes Mal, als ich eine hatte, waren die Preise einigermaßen konstant, sind eher ein wenig gefallen. Werden sie seltener oder begehrter, dann gehen die Preise hoch, das ist klar. So regelt sich der Markt - und wer meint, kein Markt könnte sich selbst regeln, möge mir das bitte mal genau erklären! Ich kann lesen & zuhören, aber derzeit bin ich der ziemlich festen Überzeugung, dass hier die sehr einfachen Mechanismen von Angebot und Nachfrage in reinster Weise am wirken sind - ob einem die Ergebnisse dieser Regelung gefallen oder nicht, ist eine andere Sache. (Und man möge das bitte nicht mit dem RL verwechseln, wo es tatsächlich noch andere Einflussgrößen gibt, die man hier nicht hat.)

Askaian hat geschrieben:Wenn ihr wirklich die Mudfltion abschaltetn wollt, dann muss man zu radikallösungen greifen, die aber niemand will.

Seh ich auch so.

Askaian hat geschrieben:Also bin ich immer noch überzeugt, dass man Mudflation konstruktiv sehen sollte ...

*unterschreib*
Askaian hat geschrieben:... und neuen Content einführen muss. Nur das wird temporär neue Ziele geben, bis der auch durchgespielt wurde.

Das sehe ich jetzt nicht so - es sei denn, der Content kostet etwas. Aber dann müsste es einen Gegenwert geben, der die Kosten aufwiegt, sonst lässt man sich einfach nicht drauf ein - die Spieler sind ja nicht blöd.

Askaian hat geschrieben:Und wer glaubt die Tragkraftbeschränkung würde etwas an den Preisen ändern irrt sich. Es werden dann einfach Equivalantwärungen mit weniger gewicht erscheinen. Eine besondere Waffe kostet dann halt 4 Drachenschuppen. Die Spieler werden da schon einen weg finden wieder so zuhandeln.

DAS möchte ich erleben! Im Ernst, das würde ich großartig finden! Aber ich glaub nicht dran, dazu sind die Regeln des Spiels (das Setup) zu eng, zu stark. Würden Edelsteine gehen? Die meisten wiegen praktisch nichts. Aber ich glaub das trotzdem nicht, die Steine besitzen nicht das "Vertrauen", das man in die Münzwährung haben kann: Es gibt z.B. "Helden", die versuchen, Diamanten, die allenfalls 15G wert sind, für 150G zu verkaufen. (woher ich das weiß? Ich hab mal einen gekauft :mrgreen: ) Oder ähnliches. Von einem Spieler Steine zu kaufen ist also nicht empfehlenswert. Damit ist die "Währung" kaputt. Und wenn man nicht genug Münzen tragen kann, um eine einzige Drachenschuppe damit zu bezahlen, tja... Nicht, dass ich mir das wünschen würde, aber es könnte funktionieren.
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Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Beitragvon Athuran » Do 22 Okt, 2009 23:52

So regelt sich der Markt - und wer meint, kein Markt könnte sich selbst regeln, möge mir das bitte mal genau erklären! Ich kann lesen & zuhören, aber derzeit bin ich der ziemlich festen Überzeugung, dass hier die sehr einfachen Mechanismen von Angebot und Nachfrage in reinster Weise am wirken sind - ob einem die Ergebnisse dieser Regelung gefallen oder nicht, ist eine andere Sache. (Und man möge das bitte nicht mit dem RL verwechseln, wo es tatsächlich noch andere Einflussgrößen gibt, die man hier nicht hat.)


Falsch. Es gibt extreme Verzerrungen durch die unbegrenzte Geldeinspeisung. Das kann nicht geschlossen betrachtet werden, da dies eine Grundannahme der theoretischen Betrachtung sein muss.

Warum ist das so schwer einzusehen, dass im gehorteten Geld ein Geldabfluss zu sehen ist?


Weil es nicht darum geht, zu unterscheiden zwischen Geld im Umlauf und Geld was in Umlauf gegeben werden könnte. Sondern um Ausgaben und Einnahmen, also die Gesamtbilanz.

... Aber wozu Maßnahmen?

Weil die Geldkurve nach wie vor steil nach oben geht.

Na und??


Weil es zum kotzen ist,
wenn seltene, nur durch bestimmte Questen oder besondere Begegnungen erreichbare Dinge auf den Markt gehen und mit Millionen darum geboten wird. Oder wenn nur temporär erwerbbare Dinge oder Dinge die wir selbst in Umlauf schießen zu reiner Geldschubserei werden, die mit Handel recht wenig zu tun haben. Ist doch kein Wunder wenn sich dann Leute beschweren, dass die Geldsäcke hochgenommen werden sollen. Oder wenn Neulinge jede Hoffnung aufgeben, selbst mal besondere Dinge zu erringen.

Was wir planen, hat Tommek ja geschrieben, darüber hinaus sind auch andere Dinge hier genannt worden, die bedenkenswert sind und von denen wir einige auch schon bedacht hatten.

Auf keinen Fall sollten allgemeine Steuern kommen. Oder generelle Anfangsverschuldung. ZB & Questen mit höheren Verlusten (es sei denn freiwillig) sind auch keine so tolle Idee, weil das wiederum "frustiert".

Die Anzahl der Arbeitsplätze zu verringern ist eine mögliche Lösung, könnte aber sehr schiefgehen, da dies von einzelnen ausnutzbar ist, die dann Plätze blockieren. Außerdem werden damit die Leute permanent über die ganze Welt verteilt, was denen nicht passt, die mit anderen zusammen spielen.

Mit welcher Intime-Begründung sollte man Ruhephasen, die Tage dauern schaffen? Natürlich könnte man das mit outtime-Reglement begründen, aber...

Abschließend: Die Löhne einfach runterzusetzen, worauf sich Athuran scheinbar eingeschossen hat, bewirkt zwar eine Absenkung der virtuell zu generierenden Geldmengen, aber das Geld leistet dann in immer geringerem Maße, wozu es ja da ist: Nämlich ALLEN die Möglichkeit zu geben, seinen/ihren Charakter individuell weiter zu entwickeln. Da lebe ich dann lieber mit Superreichen.


Natürlich lege ich den Finger in die Wunde, sich selbst schneidet ja sonst keiner in's Fleisch.
Und ich habe nicht umsonst betont, nur in den hohen und evtl. mittleren Regionen absenken zu wollen. Damit betrifft es eben nicht alle! Und im Umkehrschluss kann trotzdem jeder seinen Charakter weiterentwickeln, auch wenn man "nur" ein paar Dutzend Gulden am Tag hat.
Ob das überall gemacht wird, weiß ich nicht. Ich werde aber auf jeden Fall die illegalen Jobs überprüfen müssen, denn da gibt es definitiv zu viel.

Klar bin ich jetzt wieder der Schwarzmaler, aber irgendwer muss es sein.
Und bevor man Maßnahmen wie Steuern auf etwas einführt, oder Klau-Begegnungen, oder Arbeitszeit-Beschränkungen (also alles Sachen, die jedesmal wenn sie greifen negativ auffallen!) könnte man auch einfach die Einflussmenge begrenzen (was nicht die ständigen negativen Reaktionen hervorruft, da es nur die Grundbedingungen leicht ändert und man irgendwann daran gewöhnt ist).

EDIT\ Das ist ein Diskussionsbeitrag, keine Entscheidung. Persönlich wäre es mir lieber, immer nur tolle Sachen zu machen ;-)
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Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Beitragvon Leandro » Fr 23 Okt, 2009 00:08

Und Ihr seid Euch wirklich sicher, dass die Wurzel allen Übels das Geld ist, das man beim Arbeiten verdient? Also sind Leute wie früher Luke de Allersheim, die Tjalfisons oder andere Reiche nur durch Arbeiten in Städten so reich geworden? Ich will ja nun kein Spielverderber sein, aber das wage ich doch entschieden zu bezweifeln... ohne jetzt Beweise für meine Behauptung zu haben.
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Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Beitragvon Angroscha » Fr 23 Okt, 2009 00:12

Wie schwer wäre es zu programmieren den Verkaufspreis zu senken wenn der Händler mehr Waren ankauft als verkauft... und ggf. im Gegenzug die Waren günstiger anzubieten?

Ich denke immer noch, dass das mit Abstand meiste Gold aus Verkäufen beim NPC stammt, dann kommen die Verkäufe von Beutegut am Markt und erst dann die Jobs.

Könnte man die Marktsteuern für die klassisch k0stenlos erhältlichen Dinge, also hauptsächlich Waffen und Rüstungen erhöhen ohne dass es für alles gilt - was den Handel mit gekauften Waren unattraktiv machen würde-?
Wenn der NPC zwar weiter ankauft, aber für je 100 Stück die er vorrätig hat besser feilscht UND beim feilschen der Preis auch mal sinken kann.... würde das sehr helfen, denke ich.

Edit
Und weil Leandro gerade Beweise anspricht...
Meine Kriegerin, die das Orkland säubert ist um ein vielfaches Vermögender, als meine Expeditionskapitänin (mit über 95% und ununterbrochener Arbeit)
Nicht jeder, der aus dem Rahmen fällt, war vorher auch im Bilde.
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Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Beitragvon Coen » Fr 23 Okt, 2009 00:44

Angroscha hat geschrieben:
Ich denke immer noch, dass das mit Abstand meiste Gold aus Verkäufen beim NPC stammt, dann kommen die Verkäufe von Beutegut am Markt und erst dann die Jobs.

Edit
Und weil Leandro gerade Beweise anspricht...
Meine Kriegerin, die das Orkland säubert ist um ein vielfaches Vermögender, als meine Expeditionskapitänin (mit über 95% und ununterbrochener Arbeit)


Hm, das spricht dann aber dafür, dass das Orkland noch nicht gefährlich genug ist. Aber diesen Zustand wird man sowieso nicht ändern können, da immer wieder Helden heranwachsen, die stärkere Gegner plattmachen.

Was die Verkäufe angeht kann ich das soweit bestätigen. Es gibt Touren, da ist man 2Tage unterwegs und hat Waren im Wert von 2000 und mehr erwirtschaftet. Nun weiß ich nicht ob es was bringen würde, aber wenn man die Ankaufsposten bei den NPC-Händlern etwas reduziert. Man also gezwungen wird etwas länger zu warten bis er wieder Waren kauft ODER in die Nachbarstadt laufen muss. Für den Fall, dass es dabei auch Farming Probleme gibt, müssen auch die dann mehr Zeit investieren, ihre Waren loszuwerden. Sicherlich nicht Allheilmittel aber eine kleine Stellschraube, die wohl etwas helfen kann
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Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Beitragvon durax » Fr 23 Okt, 2009 00:56

Sehe ich auch so, mein Zwerg macht während seiner Orklandturns, außer wenn er grade wieder mal in der Orkhöhle landet, erheblich mehr Gold als meine Arbeitschars, und dass auch noch zu Zeiten, als beide als Geschäftsführer arbeiten konnten.

Eine Sache wird hier auch außer acht gelassen, nämlich Gold ist für viele aktive Spieler auch eine wichtige Quelle um sich bis zu einem gewissen Punkt vorwärts zu entwickeln. Das wurde in den letzten Tagen ja massiv eingeschränkt, durch zusätzliche Erschöpfung und sonstige Erschwernisse.

Vielleicht wäre es einfacher in Kauf zu nehmen, dass die Helden sich weiterentwickeln, in dem man zum Beispielsweise hochwertige Lehrmeister einbaut, die einem in einer Angemessenen Zeit, zu einen angemessenen Wert, aber für weniger EP als im freien Steigern Fertigkeiten beibringen. (Man könnte es auch, um eine Vergleichbarkeit zwischen den Chars beizubehalten, so gestalten, dass man halt die Hälfte der notwenidgen EPs haben muss, der Rest wird dann vom Lehrer "generiert" und schon bestehen keine Diskrepanz zwischen zwei gleich erfahreren Helden)
Hätte nen Vorteil, dahingehend das der Held eine Möglichkeit hat, Gold loszuwerden, sich auf den Weg machen wird gute Lehrmeister zu finden, in der Zeit nicht arbeiten kann.
Allerdings habe ich dass Gefühl, dass man die Entwicklung der Chars um "Langzeitmotivation" zu generieren, gerne noch weiter Senken will, was ich für absolut falsch halte. Denn ich habe dass Gefühl im Moment nur noch auf der Stelle zu stehen, weil ich für einen Talentpunkt quasi einen Woche lang andauernd reisen muss, über Arbeit ist es gar nicht mehr zu schaffen, wenn ich nicht dauer Online bin.
Wie gesagt, so könnte man Geld glaube ich in großer Menge aus der Welt ziehen, nur dann würde halt einige Helden ein paar Stufen höher steigen, was vielleicht nicht jedem behagt.

Wobei, wir nie vergessen sollten, dies ist ein Spiel, und es soll jedem Spass machen, also sollte man auch keine Spielweise als die einzig Richtige und dann auch noch Erwünschte hinstellen.
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Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Beitragvon zardoz » Fr 23 Okt, 2009 03:20

Athuran hat geschrieben:Falsch. Es gibt extreme Verzerrungen durch die unbegrenzte Geldeinspeisung.

Moooment. Erstmal, worin soll sich dieser Effekt der "extremen Verzerrung" äußern? Die unbegrenzte Geldeinspeisung findet ja derzeit statt - wenn das also eine "extreme Verzerrung" bewirken würde, müssten die Drachenschuppen (die ja das klassische Extrembeispiel sind) unaufhörlich immer teurer werden, und zwar mit steigender Tendenz. Werden sie das? Kommt mir nicht so vor. Q.e.d. würde ich sagen, Behauptung widerlegt.

Athuran hat geschrieben:Das kann nicht geschlossen betrachtet werden, da dies eine Grundannahme der theoretischen Betrachtung sein muss.

Ähm... ok... nun ja. Also wenn man es so sieht... :D Dagegen ist schwer was zu sagen, speziell ohne zu wissen, was nicht geschlossen betrachtet werden kann (die extremen Verzerrungen? die unbegrenzte Geldeinspeisung?), was mit "dies" gemeint ist und von welcher theoretischen Betrachtung "dies" eine Grundannahme sein muss, und warum überhaupt "muss". Selbst zusammen mit dem ersten Satz ergibt dieser für mich keinen Sinn.

Athuran hat geschrieben:
Warum ist das so schwer einzusehen, dass im gehorteten Geld ein Geldabfluss zu sehen ist?

Weil es nicht darum geht, zu unterscheiden zwischen Geld im Umlauf und Geld was in Umlauf gegeben werden könnte. Sondern um Ausgaben und Einnahmen, also die Gesamtbilanz.

Na schön, aber was sagt diese Gesamtbilanz aus? Damit kann doch nur das reine Verhältnis von im Spiel generierter Geldmenge zu vom Spiel vernichteter Geldmenge betrachtet werden. Um dieses Verhältnis auszugleichen, müsste man für jedes generierte Item ein gleichwertiges vernichten und für jede generierte Geldmenge die gleiche Menge aus dem Spiel nehmen. Das wäre quasi ein "statischer Markt" (man korrigiere mich bitte, wenn es dafür einen besseren Ausdruck gibt) - sowas kann nur funktionieren, wenn A) das Spiel mit einer ziemlich hohen Geldmenge pro Spieler begonnen wird UND B) die Anzahl der Spieler konstant bleibt - das sind nur die essenziellen Grundbedingungen, über die ganzen Verschiebe-Regelungen, die dafür notwendig wären (Steuern, Subventionen, ...) will ich lieber gar nicht nachdenken.

Mal angenommen, meine Theorie wäre falsch, d.h. alles Geld, das potenziell auf dem Markt landen könnte, landet über kurz oder lang auch da. Dann ergibt sich die Frage: Warum ist das noch nicht passiert? Es würde natürlich eine Preisexplosion "begehrter & seltener" Güter zur Folge haben, das ist völlig klar, und daraus ergeben sich die logischen Gegenmaßnahmen: "Begehrtheit" und/oder "Seltenheit" der betreffenden Güter vermindern - das funktioniert, ohne den Markt "mit Gewalt" zu beeinflussen - oder eben, andere mehr oder weniger "entsprechende" Güter in den Markt zu bringen. Preise nach oben und unten zu begrenzen ist trivial, sofern man auf die Seltenheit verzichten kann. Die Einführung "begehrter" Verbrauchsgüter wäre schon was, das Problem ist nur (ganz wie im RL) das der Reiche nicht um ein Vielfaches mehr essen kann als der Arme -> begehrte Verbrauchsgüter belasten die Armen (=Junghelden) am stärksten. Es sei denn, die Speisen des Reichen sind um ein Vielfaches teurer als die Hungerrationen des Armen. Allerdings kann man den Reichen wohl kaum zwingen, jeden Tag Kaviar mit Trüffelcreme zu essen... und da ich annehme, dass meine Theorie stimmt, würden sich eine Menge Reiche mit Heringshappen an Pellkartoffeln zufriedengeben. Man müsste es wohl ausprobieren - ohne eine vermutlich nicht ganz einfache Erweiterung des Spiels wird das wiederum nicht gehen.


Athuran hat geschrieben:
... Aber wozu Maßnahmen?

Weil die Geldkurve nach wie vor steil nach oben geht.

Na und??


Weil es zum kotzen ist,
wenn seltene, nur durch bestimmte Questen oder besondere Begegnungen erreichbare Dinge auf den Markt gehen und mit Millionen darum geboten wird. Oder wenn nur temporär erwerbbare Dinge oder Dinge die wir selbst in Umlauf schießen zu reiner Geldschubserei werden,

Das ist zum Kotzen? Dann dürft ihr sowas eben nicht machen. Oder das Geld ganz abschaffen. Was bitteschön soll denn der Zweck von diesen Dingen sein, die so extremst selten sind, wenn sie keinen Geldwert haben sollen? Soll gar nicht mit ihnen gehandelt werden dürfen? Das ließe sich doch bestimmt machen. Wenn der Handel nicht unmöglich sein soll, dann werden sie genau so teuer gehandelt werden, wie sie selten & begehrt sind. Nicht teuer und nicht billiger(*).

Athuran hat geschrieben:... die mit Handel recht wenig zu tun haben. Ist doch kein Wunder wenn sich dann Leute beschweren, dass die Geldsäcke hochgenommen werden sollen. Oder wenn Neulinge jede Hoffnung aufgeben, selbst mal besondere Dinge zu erringen.

Ich kann Dir und allen eines versichern: Diese Dinge werden für Neulinge IMMER unerschwinglich bleiben, selbst wenn sie nur 1G pro Stück kosten (dürfen) Und wer hat sich darüber beschwert, dass die ganzen Geldsäcke hochgenommen werden? Soweit ich mitgekriegt habe, von Spielerseite niemand. Wenn es gewünscht ist, dass (auch) Neulinge diese Dinge in die Hand bekommen, dann muss es so gemacht werden wie bei den Drachenschuppen: Sie werden irgendwo gefunden - allerdings, wenn man 1000 davon braucht, um etwas damit anzufangen, dann wundert euch nicht, wenn die meisten Leute (und ganz besonders die Junghelden, die 1. nicht den Überblick haben, wie selten die Dinger wirklich sind und die 2. Geld weitaus nötiger brauchen als ein Objekt, dessen Erwerb (auch nur als Möglichkeit) in sehr weiter Ferne liegt) versuchen, die Dinger so teuer wie irgend möglich zu verkaufen. Wer dann als Altheld zu einer Riesenmenge Geld gekommen ist, könnte auf die Idee kommen, die Teile nicht mühsam (und vor allem zeitaufwendig) zu suchen, sondern zu kaufen, und da wird jeder so seine finanzielle Schmerzgrenze haben, auch wenn er durchaus imstande wäre, mehr zu zahlen. Letztendlich weden durch diesen Handel Junghelden durch Althelden "gesponsert", ohne auf Geldgeschenke oder Kredite ihrer Orden angewiesen zu sein. Dadurch wird Geld von "oben" nach "unten" verteilt. Ich glaube, dass das System, also der Markt, funktioniert.

Athuran hat geschrieben:Auf keinen Fall sollten allgemeine Steuern kommen. Oder generelle Anfangsverschuldung. ZB & Questen mit höheren Verlusten (es sei denn freiwillig) sind auch keine so tolle Idee, weil das wiederum "frustiert".

Tja nun, mittlerweile stehe ich einem Reset auch nicht mehr so ängstlich gegenüber wie vor einigen Wochen. Dann wären die Anfangsbedingungen gleich. Aber die Antamar-Erfahrungen nicht, und das würde nach kurzer Zeit den jetzigen Zustand wieder herstellen.

Athuran hat geschrieben:Die Anzahl der Arbeitsplätze zu verringern ist eine mögliche Lösung, könnte aber sehr schiefgehen, da dies von einzelnen ausnutzbar ist, die dann Plätze blockieren. Außerdem werden damit die Leute permanent über die ganze Welt verteilt, was denen nicht passt, die mit anderen zusammen spielen.

Dann wärs wirklich besser, die Arbeitsplätze durch schlechtere Bezahlung unattraktiver zu machen :(

Athuran hat geschrieben:Mit welcher Intime-Begründung sollte man Ruhephasen, die Tage dauern schaffen? Natürlich könnte man das mit outtime-Reglement begründen, aber...

Wie wärs mit Erschöpfung? Arbeiten strengt an, also hat man nach einem Arbeitseinsatz ein gerüttelt Maß an Erschöpfung zu verzeichnen, die erst wieder abgebaut werden muss. Manche Arbeiten bergen vielleicht ein Verletzungsrisiko, so dass mancher Job 1-2 SP nach sich zieht. Jetzt ist es eher so, dass man sich beim Arbeiten von den Strapazen eines Kampfes oder der Erschöpfung vom Lernen erholen kann. Gut, mancher Job macht einfach Spaß - aber bringt vermutlich auch nicht viel ein...
Von all dem werden aber Junghelden am härtesten getroffen. Und wo liegt eigentlich der Vorteil einer möglichst langsamen Entwicklung von Junghelden? Ich sage, dass darin ein Frustpotential liegt. Wenn die Entwicklung nach dem persönlichen Empfinden zu langsam geht, wird manch einer wieder aussteigen - es sei denn, es gibt andere Gründe, dabei zu bleiben. Da könnte ich mir das eine oder andere Vorstellen, z.B. die Helden an RP heranführen. Vielleicht auch mal (irgendwann(TM)) für RP EP vergeben.

Athuran hat geschrieben:
Abschließend: Die Löhne einfach runterzusetzen, worauf sich Athuran scheinbar eingeschossen hat, bewirkt zwar eine Absenkung der virtuell zu generierenden Geldmengen, aber das Geld leistet dann in immer geringerem Maße, wozu es ja da ist: Nämlich ALLEN die Möglichkeit zu geben, seinen/ihren Charakter individuell weiter zu entwickeln. Da lebe ich dann lieber mit Superreichen.

Hihi, das könnte ich unterschreiben :)

Athuran hat geschrieben:Klar bin ich jetzt wieder der Schwarzmaler, aber irgendwer muss es sein.

Immerhin werden die Maßnahmen, auch die nur angedachten, mal auf den Tisch gelegt und können kritisch betrachtet werden, bevor sie durchgeführt werden. Das ist bestimmt besser als andersrum :)

Athuran hat geschrieben:EDIT\ Das ist ein Diskussionsbeitrag, keine Entscheidung. Persönlich wäre es mir lieber, immer nur tolle Sachen zu machen ;-)

*freu*
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Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Beitragvon durax » Fr 23 Okt, 2009 05:26

zardoz hat geschrieben: Athuran hat geschrieben:Mit welcher Intime-Begründung sollte man Ruhephasen, die Tage dauern schaffen? Natürlich könnte man das mit outtime-Reglement begründen, aber...


Wie wärs mit Erschöpfung? Arbeiten strengt an, also hat man nach einem Arbeitseinsatz ein gerüttelt Maß an Erschöpfung zu verzeichnen, die erst wieder abgebaut werden muss. Manche Arbeiten bergen vielleicht ein Verletzungsrisiko, so dass mancher Job 1-2 SP nach sich zieht. Jetzt ist es eher so, dass man sich beim Arbeiten von den Strapazen eines Kampfes oder der Erschöpfung vom Lernen erholen kann. Gut, mancher Job macht einfach Spaß - aber bringt vermutlich auch nicht viel ein...


Aha, interessante Idee, allerdings muss ich sagen, dass Erschöpfung doch eigentlich auch während der Arbeit abgebaut wird, denn auch wenn ein Job 360 Tage dauert, gehe ich schon davon aus, dass der Held die übliche Zeit arbeitet, aber trotzdem Zeit zum regenieren und schlafen, ja sogar andere Dinge des täglichen Lebens hat. :)

Spoiler:
Achtung ein wenig Ironie:
Mir kam die beste Idee, die Mudflation und die langfristige Motivation zu steigern, warum wird der Ingametag nicht an den Realtag angepasst?


Viele der hier angegeben Vorschläge sehe ich aus Sicht eines Spielers ziemlich kritisch, denn hier wird eigentlich der Vorteil der Althelden noch ausgebaut, auch glaube ich nicht, dass der Neustart die große Veränderung bringen wird, denn es wird wieder eine Verteilung von Geld geben und sich das Gold bei einigen Sammeln. Dazu hat es auch in der Realität Versuche gegeben, und im Regelfall kam bei einem freien Markt immer eine Verteilung heraus. Und grade in einem Spiel wie Antamar kann man niemals dafür sorgen, das Reichtum fair verteilt ist. Denn ein Spieler will möglichst viel Erfahrung, ein anderer lieber exotische Ausrüstung und wieder ein anderer schlicht und einfach Gold.

Athuran hat geschrieben:Weil es zum kotzen ist,
wenn seltene, nur durch bestimmte Questen oder besondere Begegnungen erreichbare Dinge auf den Markt gehen und mit Millionen darum geboten wird. Oder wenn nur temporär erwerbbare Dinge oder Dinge die wir selbst in Umlauf schießen zu reiner Geldschubserei werden, die mit Handel recht wenig zu tun haben. Ist doch kein Wunder wenn sich dann Leute beschweren, dass die Geldsäcke hochgenommen werden sollen. Oder wenn Neulinge jede Hoffnung aufgeben, selbst mal besondere Dinge zu erringen.


Ok, um dass zu verhindern, muss wie Zardoz schreibt, jeglicher Handel unterbunden werden, wenn Gold unattraktiv ist als Zahlungsmittel, dann wird sich ein alternatives Zahlungsmittel entwickeln. Und wenn wenig Geld im Umlauf ist, heißt dass noch lange nicht dass es gleichverteilt ist, weniger Geld wird wahrscheinlich nur bedeuten, dass Reichtum dann nicht mehr bei 1 000 000 Goldmünzen oder sowas anfängt, sondern schon bei 1000.
Eine einfache Methode dafür zu sorgen dass "Neulinge" auch an solche Gegenstände kommen, wäre zum Beispiel einfach ihre Häufigkeit zu steigern, denn eigentlich sollte dann auch der Preis sinken.

Ich hege jedenfalls die Befürchtung, dass hier mit dem Versuch der Quadratur des Kreises ein Moloch geschaffen wird, und anschließend vieles nur schlechter ist und die Motivation eher leidet.
Denn viel Ideen tragen den Keim des Untergangs aus meiner Sicht in sich und könnten Antamar extrem unattraktiv machen.
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Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Beitragvon Askaian » Fr 23 Okt, 2009 09:59

Ein weiterer Anstoß bei der Mudflation sollte sein, dass es immer Spieler geben wird, die mehr Zeit als andere Spieler investieren oder eine der Engine angepasstere Spielweise haben.

Das heißt es gibt immer Spieler die bestimmte Spielinhalte früher freigespielt haben während andere noch darauf warten. Wenn nun die Kurve nur verflacht wird, heißt das automatisch dass die Spieler, die nun jammern kein Vermögen zu haben nur noch länger am Anfang der Kurve bleiben müssen.

Und ich selber kann auch als Konsument bestätigen, dass ich gerne für die Dienstleistung meine Lieblingswaffen vor Ort kaufen zu können etwas zahle.

Der Vorschlag händler nur noch bestimmte Mengen ankaufen zu lassen und häufig abgeliferteProdukte billig im Ankauf der Händler zu machen ist auch nur bedingt möglich. Denn die Produkte, die ein Anfänger sammelt sind mitunter die häufigsten. Wenn ich meinen Raubzug aus dem Orkland auch nicht gleich in Wangalen verkaufe, mache ich fast das dreifache an Gewinn. Aber das kann ich weil mir die Gegenstände nicht wieder abgenommen werden. Bei einem Anfänger sieht das anders aus, der kann nicht einen ganzen Rucksack annähernd verlustfrei durch halb Antamar tragen.
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Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Beitragvon Enno » Fr 23 Okt, 2009 10:28

zardoz hat geschrieben:Moooment. Erstmal, worin soll sich dieser Effekt der "extremen Verzerrung" äußern? Die unbegrenzte Geldeinspeisung findet ja derzeit statt - wenn das also eine "extreme Verzerrung" bewirken würde, müssten die Drachenschuppen (die ja das klassische Extrembeispiel sind) unaufhörlich immer teurer werden, und zwar mit steigender Tendenz. Werden sie das? Kommt mir nicht so vor. Q.e.d. würde ich sagen, Behauptung widerlegt.


Ja genau das ist das Problem, solche Items werden zu Mondpreisen gehandelt.

Bitte bleibt bei der Diskussion sachlich. Versucht einen logischen Aufbau eurer Diskussion und keine Romane zu schreiben. Der Thread wird immer länger und irgendwie gibt es nur ein Ping-Pong.

Generell solltet ihr davon absehen nur Meinungen oder Mutmaßungen zu posten. Gewinnbringender ist es, wenn ihr euren Standpunkt mit Fakten untermauert.

Viele Grüße,
Enno
"Es genügt nicht, nur fleißig zu sein - das sind die Ameisen. Die Frage ist vielmehr: wofür sind wir fleißig?"
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Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Beitragvon qapla » Fr 23 Okt, 2009 11:16

zardoz hat geschrieben:Moooment. Erstmal, worin soll sich dieser Effekt der "extremen Verzerrung" äußern? Die unbegrenzte Geldeinspeisung findet ja derzeit statt - wenn das also eine "extreme Verzerrung" bewirken würde, müssten die Drachenschuppen (die ja das klassische Extrembeispiel sind) unaufhörlich immer teurer werden, und zwar mit steigender Tendenz. Werden sie das? Kommt mir nicht so vor. Q.e.d. würde ich sagen, Behauptung widerlegt.

Durchschnittspreis pro Stück:
    Vor einem Jahr: ~500 Gulden
    Vor einem halben Jahr: ~2.000 Gulden
    Vor zwei Monaten: ~12.000 Gulden
    Momentan: ~18.000 Gulden
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Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Beitragvon Aigolf » Fr 23 Okt, 2009 11:29

Kann den Vorherigen Beitrag bestätigen ,wurden immer Teurer die Drachenschuppen.
Der Zug des Herzens ist des Schicksals Stimme.
Du bist deine eigene Grenze, erhebe dich darüber.
Flüchtig wie Träume und Schatten,unberechenbar wie der Tau und der Blitz,so ist das Leben
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Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Beitragvon durax » Fr 23 Okt, 2009 11:41

Eine Frage hätte ich dann schon, gibt es auch Zahlen, wie die Geldmenge in der Zeit angestiegen ist?

Denn die Orkhauer waren zwischendurch ja auch von 0 Goldmünzen, durch die Aktion der Macher auf irgendwie bis zu 100 Goldmünzen gestiegen. Und dann auch wieder gefalllen.
Vielleicht gibt es einen ähnlichen Grund für die Drachenschuppen?
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Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Beitragvon Selfurdo » Fr 23 Okt, 2009 11:56

qapla hat geschrieben:Durchschnittspreis pro Stück:
    Vor einem Jahr: ~500 Gulden
    Vor einem halben Jahr: ~2.000 Gulden
    Vor zwei Monaten: ~12.000 Gulden
    Momentan: ~18.000 Gulden



Die DS sind ja nicht das einzige..
zu ganz alten Zeiten, habe ich damals noch staunend die "Horasischen Reiterharnische" betrachtet , die für 777 Gold in Brabak angeboten wurden.. Ich glaube Marskanishcer Hartholzharnishch atte da um die 444 aufm Kasten... das hat sich mitlerweile auch startk geändert...
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Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Beitragvon weu » Fr 23 Okt, 2009 12:53

qapla hat geschrieben:Durchschnittspreis pro Stück:
    Vor einem Jahr: ~500 Gulden
    Vor einem halben Jahr: ~2.000 Gulden
    Vor zwei Monaten: ~12.000 Gulden
    Momentan: ~18.000 Gulden


Kann ich teilweise auch bestätigen - wobei auch der Preis vor einem Jahr IG (NICHT im Forum) auch schon bei mehr als 500 Gulden lag, eher so bei 1.000 bis 1.500 Gulden - zumindest für alle meine Chars. Ich habe den Preis sowohl bezahlt, als auch erhalten...

Und - ich weiss, ihr könnt es nicht mehr hören - aber seitdem sich die DZ-ZB verschlechtert hat, was das Finden gegenüber vor drei Monaten angeht - da ist ganz logisch, dass der Preis steigt. Früher hatte ich 10 Schuppen in meistens 10 Tagen zusammen (vor einem halben Jahr), heute sucht derselbe Char an derselben Stelle locker 50 bis 60 Tagen (je nach Verlust-ZBs) für diesselbe Menge. Und 2.000 mal 5 bzw. mal 6 erklärt den Preisanstieg einfach nur logisch. Die DS sind die einzige Ware, die man sich irgendwie erarbeiten kann für eine besondere Rüstung, alle anderen Sachen (Mithril, meisterlich) waren und sind definitiv nicht erarbeitbar, ich kann die maximal kaufen. Nur DS kann ich selber erarbeiten.

Wobei das in meinen Augen alles nicht wirklich zielführend ist, so lange keiner wirklich weiss, was beim A-Team o dahinter steckt an Gedanken. Sollen die Helden es denn schaffen, nach 1 oder 2 oder 5 Jahren an der Spitze zu stehen was Werte und Ausrüstung angeht? Soll es, wie qapla schrieb, nur ausgewählten Helden gelingen besondere Items zu haben, auch nach 5 Jahren ? Erst wenn man ungefähr die Zeitdauer kennt, nach denen man sich etwas erarbeitet haben können soll, macht es Sinn über die Höhe der Vergütung in den Berufen nachzudenken, über die Höhe der Werte der Beutewaffen nachzudenken etc.... Denn alleine das ist eigentlich ausschlaggebend. Soll man alles mit 8h Spielen pro Tag erst nach 5 Jahren erreichen können, sind z.B. alle Berufe zu gut bezahlt! Da müsste mindestens alles Geld durch 100 bzw. sogar durch 1000 geteilt werden. Das sowas natürlich eine Menge Frust auslöst dürfte klar sein - und ich denke ich wäre nicht der Einzige der sich dann sagt, also wenn ich wirklich 5 RL Jahre dafür brauche, stecke ich die Zeit NICHT in die Erkundung des Spiels, sondern darin, wie ich diese Hürden umgehen kann....

Edit: Wobei ich davon ausgehe, dass die meisten in ihrer Freizeit spielen - also 8h am Tag deutlich zu viel wären....ich würde eher von 3 bis 4h maximal pro Tag ausgehen, was eben zu 10 Jahren RL Zeit führen würde. Ich bin mir bewusst, dass das sicher masslos übertrieben ist, aber es dürfte recht deutlich das Problem veranschaulichen.
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