Konsequenzen aus: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Alpha 2 und 3 [01.04.2007 bis 2009]

Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Beitragvon durax » Di 20 Okt, 2009 19:52

Sinnvoll,

eine Anregung zu den Questen, da es ja mittlerweile möglich ist, eine Quest "quasi" zu pausieren, wäre nett, wenn man schlecht ausgerüsteten Spielern auch die Möglichkeit einräumt, noch sich die Beleuchtungsmittel zu beschaffen. Denke mal da widerspricht mir keiner. Sowas geht gerne beim Reisen verloren oder man vergißt es vielleicht auch schlichtweg.
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Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Beitragvon Angroscha » Di 20 Okt, 2009 20:12

Wie wärs mit einem Questbegleitenden Marktstand, der das benötigte zu unverschämten Preisen anbietet?
Und Banken, die, weil außerhalb der Öffnungszeiten 10% Auszahlungsgebühr verlangen?

Trotz humoristischer (teilweise ernstgemeinter) Addition guter Vorschlag.
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Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Beitragvon Lindwurm » Do 22 Okt, 2009 03:35

Mir ist gerade wieder einmal die ZB begegnet, welche einen daran gemahnt, Waffenpflege mitzunehmen...
das wäre eigentlich die richtige um die angeblich so verrostete Waffe zu entsorgen und wieder wäre auf logische Art und Weise ein bischen Reichtum aus der Welt verschwunden.

Von dieser Art ZBs könnte es einige geben...

"Eigentlich wolltest Du ja in Deinem schönen Zelt übernachten, leider hast Du es zu Hause gelassen.
Dann wirst Du wohl auf einem der Höfe unterkommen müssen.
Entweder die Bauern werden immer gieriger oder sie haben wegen der zunehmenden Armut keine Wahl, in jedem Fall knüpft Dir sogar der freundlichste den Du finden kontest 3 Gulden ab, für einen Platz in der Scheune."

Dann könnte man besonders leichte Zelte anbieten, die natürlich sehr teuer sind...

So in der Art... leider habe ich kein wirkliches Talent, aber vielleicht konnte ich einen Anstoß geben.
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Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Beitragvon qapla » Do 22 Okt, 2009 08:33

Lindwurm hat geschrieben:Mir ist gerade wieder einmal die ZB begegnet, welche einen daran gemahnt, Waffenpflege mitzunehmen...
das wäre eigentlich die richtige um die angeblich so verrostete Waffe zu entsorgen und wieder wäre auf logische Art und Weise ein bischen Reichtum aus der Welt verschwunden.

Das wäre relativ unfair, würde viel Unmut bei den Spielern nach sich ziehen (die ja schon bei jedem Waffenverlust durch Gegner laut werden) und das wird später sowieso durch den Bruchfaktor geregelt.
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Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Beitragvon Tommek » Do 22 Okt, 2009 10:48

Dann könnte so ein Waffenpflegeset den Wert der Waffe wieder leicht verbessern. Da bieten sich ZBs sehr gut an.
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Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Beitragvon Selfurdo » Do 22 Okt, 2009 11:51

Tommek hat geschrieben:Da bieten sich ZBs sehr gut an.


gutes Stichwort.

vielleicht könnten ZB´s häufiger Gegenstände vorraussetzen ?
In man könnte abfragen, b de Held überhaubt etwas zum Zudecken/ Wärmen dabei hat. wenn nicht --> LP-verlust. dürfte ziemlich schmerzhaft sein nur mit Kettenhemd und Lederhose bekleidet auf einem kargen Berg zu schlafen.

Eine Schuh-ZB gibt es ja z.B. auch schon.

Essen ist noch nicht integriert. Aber trotzdem könnte das Spiel abfragen, ob man einen Wasserschlauch oder Brot dabei hat.

Nebel/ frühe Dunkelheit: Hat der Held auch eine Lichtquelle dabei?

Warme Gebiete / kalte Gebiete. Läuft da nicht etwa jemand mit Pelzmantel durch die Wüste, oder da vorne.. hat da nicht glatt jemand vergessen sich etwas über sein Leinenhemd zu ziehen, bevor er die Isamanna besucht hat.


Damit lässt sich ,zwar in kleinen Mengen nur, auch Geld aus dem Spiel ziehen. Und zwar nicht nur mit der Absicht, dem Helden irgentwas weg zu nehmen sondern es ist ingame vernünftig erklärt, lädt den Spieler ein, mehr für seinen Helden zu tun, als ihn bis zum Nervenzusammenbruch zur Uni zu schicken und für Rollenspieler ist das noch dazu eine ziemlich gute Sache.


Wenn sich jemand finden der mit mir zusammen arbeiten möchte, um fertige Texte in AOQML zu übertragen, dann schreib ich da gern ein paar ZB´s für
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Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Beitragvon Askaian » Do 22 Okt, 2009 13:37

Solche Zbs gibts schon einige. Die Abfragen nach den Items laufen nur öfters verdeckt. Daher bekommt man es nicht unbedingt mit.

Mehr ZBs kanns immer geben. Ich übertrage auch gerne etwas auf AOQML, stell sie einfach als Text ins Wiki, irgendwer wird sie schon in AOQML oder php übertrtagen.
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Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Beitragvon Mondschwinge » Do 22 Okt, 2009 16:02

Hm, könnte man die Verluste/Ausgaben denn dann über eine Variable machen um diese Werte ZB übergreifend ändern zu können ? Um also eine Art Regler zu haben was das Abziehen von Goldmengen angeht. Immerhin wird sich die Situation allgemein mit der Entwicklung des Spieles verändern, je nachdem welche Möglichkeiten, Funktionen neu eingebaut werden.
Immerhin werden wir des öfteren noch gewisse "Schieflagen" haben, nicht nur was Geldmengen angeht sondern sobald Crafting kommt auch was Warenmengen angeht.
Mit so einer Variablen könnte man dann Situationsbedingt anpassen, mal mehr, mal weniger Gold rausziehen aus dem Spiel. Immerhin kann ich mir vorstellen das es lästig wäre entweder viele ZB´s nochmal überarbeiten zu müssen oder auf bestimmte Verzichten zu müssen.
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Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Beitragvon Angroscha » Do 22 Okt, 2009 19:49

[quote="SynCoCoop"]
(A) Weniger NPCs insbesondere als Arbeitgeber. Der Hit wäre, wenn die SpielerInnen sich quasi selbst gegenseitig Arbeit geben würden, weil sich so das Geld verteilt, anstatt immer weiter anzuwachsen. Das würde auch den Orden weitere Bedeutung verleihen.
[-]Wer hindert Dich daran? Mache ich regelmäßig, Botengänge, Dienerschaft..
(a) Ein kleineres Mittel wäre es, wenn man die Anzahl der Arbeitnehmer pro Job begrenzen würde. Hat eine Stadt z.B. für die nächsten 6h+x Stunden genug Stadtwachen, ist der Job eben momentan nicht zu haben. Denn sind wir ehrlich, das Jobben ist die eigentliche Geldmaschine.
Ganz sicher nicht, gefundene Beute ist bedeutend schlimmer
(aa) Verschärfend zu (a) könnte man auch Ruhezeiten (zur Reproduktion) einführen, bspw. über die Ausdauer. Nach 6h Arbeit am Tag wars das halt für diesen Tag und Jobs mit 24h Arbeitszeit bedeuten, dass man erstmal 4 Tage pausieren muss.
Da der Spieler schlafen muss, macht das Langzeitjobs, deren Wartefrist man nicht in der Nacht abwarten kann unattraktiv.... man könnte sagen, der Spieler bekommt einen Arbeitsbildschirm, verlässt er diesen, macht er Urlaub und die Arbeitszeit läuft nicht weiter.
Allerdings wäre das dem RP nicht gerade förderlich - als Gegenprojekt und von mir favorisiert - die Zeit läuft nur weiter wenn der Charakter aktiv ist, ein Klick pro 5 Minuten - wenn das das Farmen durch Berufe nicht stoppt weiß ich nicht weiter.


(b) Papiergeld gibts doch in Antamar nicht oder? Warum kann man also Unmengen Goldmünzen mit sich rumschleppen? Jaja, die Traglastbegrenzung ist noch nicht implementiert, aber wenn, dann sollte man nicht vergessen, Goldmünzen auch ordentlich was wiegen zu lassen.
Da sehe ich mehr Sinn im Schatzbrief, den man bei Händlern, natürlich immer nur im ganzen , abgeben kann. 10 Gulden pauschalpreis pro Brief + 5% Auszahlungsgebühr, der Brief wird nicht gestohlen, mehrere Briefe sind möglich, beim Einkauf mit dem Brief (nicht Tausch in der Bank) wird der Brief aus dem Inventar entfernt, und diesem abzüglich Kaufpreis und Gebühr eine gewisse Menge Gold hinzugefügt.

(bb) Stichwort: Progressive Kontogebühren. Warum zahlen Reiche eigentlich nicht höhere Kontoführungsgebühren? Es wäre doch einfach, die Gebühren zu stufen und damit den Besitz großer Geldsummen per Bank unattraktiver zu machen.
Weil das jedweder Logik widerspricht... je mehr Gold ich einlagere, desto mehr Interesse hat die bank daran, Dich zu behalten UND weil es Ordensniederlassungen zum horten gibt.
Alternative keine Einzahlungsgebühr, Kontoführungsgebühr, sagen wir 3 Silber pro Tag (Jahr), Auszahlungsgebühr nach der Höhe des pro Tag verfügbaren Vermögens - bis 500 Gulden 3%, bis X Gulden Y%... wird beim Anlegen des Kontos vereinbart, Kontoauflösung 20%.

(bbb) Stichwort: Schatzkammer/Lagerhaus. Auch hier einfach hoch mit den Kosten für riesige Schatzkammern und Lagerhallen.
Klingt interessant, dann müssen aber auch Scahtzkammern von 5 Schritt möglich sein... Bevorzugen würde ich monatlich 5% eingelagertes Gold für Wachschutz.

Sowas muss schließlich auch abgesichert werden. Außerdem könnte man auch einen Risikofaktor für diese Form der Geldlagerung einführen. Je größer die Schatzkammer oder das Lagerhaus, um so größer die Gefahr, dass NPC oder SpielerInnen sich daran bedienen. Ist geplant
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Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Beitragvon zardoz » Do 22 Okt, 2009 21:23

Hochwertige Jobs schlechter bezahlen - das taugt nichts, dann macht sie einfach keiner mehr. Oder nur noch aus Prestige-Gründen. (Hab ich ja mal geschrieben: Musikus vs. Straßenmusiker.)

Zum Gewicht der Münzen: Eine Goldmünze wiegt (jetzt) 2Ko, das ist schon nicht unerheblich. Wenn man sich das Geld für z.B. eine Besondere Waffe von der Bank holen will oder gerade eine Drachenschuppe verkauft hat, ist die Traglast im roten Bereich. Heh! DAS ist der Hebel um hohe Preise zu begrenzen: Traglastbegrenzung einführen, dann kann niemand mehr genug Geld tragen, um die derzeitigen Preise für Drachenschuppen zu bezahlen :mrgreen: (Bin mir mir nicht einig, ob ich das jetzt satirisch oder ernst meine...)

Viele Grüße
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Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Beitragvon Angroscha » Do 22 Okt, 2009 21:34

Pro Traglast... seit dem sie nicht mehr in den Kampfgrundwerten ist, ist Stärke sonst viel zu nutzlos...
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Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Beitragvon Askaian » Do 22 Okt, 2009 22:29

Also alle Sachen, die hier angeführt werden können die Mudflation nicht beenden, sondern nur verlangsamen. Wenn ihr wirklich die Mudfltion abschaltetn wollt, dann muss man zu radikallösungen greifen, die aber niemand will.

Also bin ich immer noch überzeugt, dass man Mudflation konstruktiv sehen sollte und neuen Content einführen muss. Nur das wird temporär neue Ziele geben, bis der auch durchgespielt wurde.

Also bleibt den betroffnen nur entweder jammern oder etwas schreiben.

Und wer glaubt die Tragkraftbeschränkung würde etwas an den Preisen ändern irrt sich. Es werden dann einfach Equivalantwärungen mit weniger gewicht erscheinen. Eine besondere Waffe kostet dann halt 4 Drachenschuppen. Die Spieler werden da schon einen weg finden wieder so zuhandeln.
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Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Beitragvon Angroscha » Fr 23 Okt, 2009 00:12

Wie schwer wäre es zu programmieren den Verkaufspreis zu senken wenn der Händler mehr Waren ankauft als verkauft... und ggf. im Gegenzug die Waren günstiger anzubieten?

Ich denke immer noch, dass das mit Abstand meiste Gold aus Verkäufen beim NPC stammt, dann kommen die Verkäufe von Beutegut am Markt und erst dann die Jobs.

Könnte man die Marktsteuern für die klassisch k0stenlos erhältlichen Dinge, also hauptsächlich Waffen und Rüstungen erhöhen ohne dass es für alles gilt - was den Handel mit gekauften Waren unattraktiv machen würde-?
Wenn der NPC zwar weiter ankauft, aber für je 100 Stück die er vorrätig hat besser feilscht UND beim feilschen der Preis auch mal sinken kann.... würde das sehr helfen, denke ich.

Edit
Und weil Leandro gerade Beweise anspricht...
Meine Kriegerin, die das Orkland säubert ist um ein vielfaches Vermögender, als meine Expeditionskapitänin (mit über 95% und ununterbrochener Arbeit)
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Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Beitragvon durax » Fr 23 Okt, 2009 00:56

Sehe ich auch so, mein Zwerg macht während seiner Orklandturns, außer wenn er grade wieder mal in der Orkhöhle landet, erheblich mehr Gold als meine Arbeitschars, und dass auch noch zu Zeiten, als beide als Geschäftsführer arbeiten konnten.

Eine Sache wird hier auch außer acht gelassen, nämlich Gold ist für viele aktive Spieler auch eine wichtige Quelle um sich bis zu einem gewissen Punkt vorwärts zu entwickeln. Das wurde in den letzten Tagen ja massiv eingeschränkt, durch zusätzliche Erschöpfung und sonstige Erschwernisse.

Vielleicht wäre es einfacher in Kauf zu nehmen, dass die Helden sich weiterentwickeln, in dem man zum Beispielsweise hochwertige Lehrmeister einbaut, die einem in einer Angemessenen Zeit, zu einen angemessenen Wert, aber für weniger EP als im freien Steigern Fertigkeiten beibringen. (Man könnte es auch, um eine Vergleichbarkeit zwischen den Chars beizubehalten, so gestalten, dass man halt die Hälfte der notwenidgen EPs haben muss, der Rest wird dann vom Lehrer "generiert" und schon bestehen keine Diskrepanz zwischen zwei gleich erfahreren Helden)
Hätte nen Vorteil, dahingehend das der Held eine Möglichkeit hat, Gold loszuwerden, sich auf den Weg machen wird gute Lehrmeister zu finden, in der Zeit nicht arbeiten kann.
Allerdings habe ich dass Gefühl, dass man die Entwicklung der Chars um "Langzeitmotivation" zu generieren, gerne noch weiter Senken will, was ich für absolut falsch halte. Denn ich habe dass Gefühl im Moment nur noch auf der Stelle zu stehen, weil ich für einen Talentpunkt quasi einen Woche lang andauernd reisen muss, über Arbeit ist es gar nicht mehr zu schaffen, wenn ich nicht dauer Online bin.
Wie gesagt, so könnte man Geld glaube ich in großer Menge aus der Welt ziehen, nur dann würde halt einige Helden ein paar Stufen höher steigen, was vielleicht nicht jedem behagt.

Wobei, wir nie vergessen sollten, dies ist ein Spiel, und es soll jedem Spass machen, also sollte man auch keine Spielweise als die einzig Richtige und dann auch noch Erwünschte hinstellen.
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Re: Ein Versuch ökonomischer Betrachtung

Beitragvon durax » Fr 23 Okt, 2009 05:26

zardoz hat geschrieben: Athuran hat geschrieben:Mit welcher Intime-Begründung sollte man Ruhephasen, die Tage dauern schaffen? Natürlich könnte man das mit outtime-Reglement begründen, aber...


Wie wärs mit Erschöpfung? Arbeiten strengt an, also hat man nach einem Arbeitseinsatz ein gerüttelt Maß an Erschöpfung zu verzeichnen, die erst wieder abgebaut werden muss. Manche Arbeiten bergen vielleicht ein Verletzungsrisiko, so dass mancher Job 1-2 SP nach sich zieht. Jetzt ist es eher so, dass man sich beim Arbeiten von den Strapazen eines Kampfes oder der Erschöpfung vom Lernen erholen kann. Gut, mancher Job macht einfach Spaß - aber bringt vermutlich auch nicht viel ein...


Aha, interessante Idee, allerdings muss ich sagen, dass Erschöpfung doch eigentlich auch während der Arbeit abgebaut wird, denn auch wenn ein Job 360 Tage dauert, gehe ich schon davon aus, dass der Held die übliche Zeit arbeitet, aber trotzdem Zeit zum regenieren und schlafen, ja sogar andere Dinge des täglichen Lebens hat. :)

Spoiler:
Achtung ein wenig Ironie:
Mir kam die beste Idee, die Mudflation und die langfristige Motivation zu steigern, warum wird der Ingametag nicht an den Realtag angepasst?


Viele der hier angegeben Vorschläge sehe ich aus Sicht eines Spielers ziemlich kritisch, denn hier wird eigentlich der Vorteil der Althelden noch ausgebaut, auch glaube ich nicht, dass der Neustart die große Veränderung bringen wird, denn es wird wieder eine Verteilung von Geld geben und sich das Gold bei einigen Sammeln. Dazu hat es auch in der Realität Versuche gegeben, und im Regelfall kam bei einem freien Markt immer eine Verteilung heraus. Und grade in einem Spiel wie Antamar kann man niemals dafür sorgen, das Reichtum fair verteilt ist. Denn ein Spieler will möglichst viel Erfahrung, ein anderer lieber exotische Ausrüstung und wieder ein anderer schlicht und einfach Gold.

Athuran hat geschrieben:Weil es zum kotzen ist,
wenn seltene, nur durch bestimmte Questen oder besondere Begegnungen erreichbare Dinge auf den Markt gehen und mit Millionen darum geboten wird. Oder wenn nur temporär erwerbbare Dinge oder Dinge die wir selbst in Umlauf schießen zu reiner Geldschubserei werden, die mit Handel recht wenig zu tun haben. Ist doch kein Wunder wenn sich dann Leute beschweren, dass die Geldsäcke hochgenommen werden sollen. Oder wenn Neulinge jede Hoffnung aufgeben, selbst mal besondere Dinge zu erringen.


Ok, um dass zu verhindern, muss wie Zardoz schreibt, jeglicher Handel unterbunden werden, wenn Gold unattraktiv ist als Zahlungsmittel, dann wird sich ein alternatives Zahlungsmittel entwickeln. Und wenn wenig Geld im Umlauf ist, heißt dass noch lange nicht dass es gleichverteilt ist, weniger Geld wird wahrscheinlich nur bedeuten, dass Reichtum dann nicht mehr bei 1 000 000 Goldmünzen oder sowas anfängt, sondern schon bei 1000.
Eine einfache Methode dafür zu sorgen dass "Neulinge" auch an solche Gegenstände kommen, wäre zum Beispiel einfach ihre Häufigkeit zu steigern, denn eigentlich sollte dann auch der Preis sinken.

Ich hege jedenfalls die Befürchtung, dass hier mit dem Versuch der Quadratur des Kreises ein Moloch geschaffen wird, und anschließend vieles nur schlechter ist und die Motivation eher leidet.
Denn viel Ideen tragen den Keim des Untergangs aus meiner Sicht in sich und könnten Antamar extrem unattraktiv machen.
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