[implementiert] Königreich Lothrinien‎

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Re: [implementiert] Königreich Lothrinien‎

Beitragvon Askaian » Mi 10 Mär, 2010 12:28

Ahoi zusammen. Ich habe ja vor etwa einen Monat einmal eine anfängerfreundliche Quest um eine Rattenplage in Mahburg geschrieben.

Spoiler mit Inhalt:
Spoiler:
Es gibt eine Rattenplage. Wenn der Spieler die Ratten jagt, kann er in die Kanalisation kommen und dort einen Goblinschamenen mit einem Obsidian finden, der für die Plage verantwortlich ist. Den Schamanen Töten, oder den Obsidian stehlen und der Wache übergeben.


Nun dachte ich eventuell eine Folgequest zu schreiben. Die hätte grob folgenden Inhalt:
Spoiler:
Wenn der Spieler mit entsprechend hohen Level Mahburg irgendwann wieder bereist, erkennt ihn eine Wache als den Rattenfänger von damals. Es herrscht wieder eine Rattenplage, doch dieses mal schlimmer. Es gibt bereits die ersten Pestinifizierten. Die Stadt wird entvölkert. Einige hochrangige Besucher versuchen bereits die Katastrophe zu verhindern. Als Held von damals, wird der Spieler um Hilfe gebeten. Er darf abermals absteigen und entdeckt einen Magier, der unter den Einfluss des Steins gelangt ist. Dieses Artefakt gehörte zu einem alten Schwarzmagier, der plante Mit hilfe der Ratten eine Pestepedemie zu starten und dann die Leichen als untotes Heer zu verwenden. Ein studierter Magier ist auch ein wesentlich schwierigerer Gegner, als ein Goblinschamane. Der Spieler soll die Gefahr abwenden können und etwas über die vergangenheit in Erfahrung bringen können.


Damit das funktioniert bräuchte ich aber eine kleine Änderung in der Geschichte. Ich hätte mir folgendes vorgestellt: Vor langer Zeit gabe es eine Pestepedemie in Mahburg mit vielen Toten, die Unterirdisch in einer eilig anglegten Nekropole vergraben wurden. Es gab gerüchte über Schwarzmagie, die sich jedoch nicht bestätigten und als Legendenbildung abgetan wurden. Einige Geweihte der Lhaja sind als Heiler dort hin gezogen. Viele verstarben selber an der Pest.

Könnte man das Ereignis noch einbauen, oder bin ich zu spät.
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Re: [implementiert] Königreich Lothrinien‎

Beitragvon Aidan » Mi 10 Mär, 2010 12:32

Dir ist aber auch klar, dass Mahburg direkt an einem großen Fluss liegt? Somit dürften größere, unterirdische Systeme arge Probleme mit dem Grundwasser bekommen.
Ferner ist es eigentlich so angedacht, dass Questen an die vorgegebenen Örtlichkeiten angepasst werden und nicht bereits implementierte Reiche an noch nicht vorhandene Questen.

Verlege die Folgequest doch einfach in die nahen Berge, dort dürfte es keinerlei Mangel an ausgedehnten Höhlensystem geben.
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Re: [implementiert] Königreich Lothrinien‎

Beitragvon Askaian » Mi 10 Mär, 2010 12:38

Ich will auch kein riesen System. Drei vier eilig ausgegrabene Gewölbe, wo Leichen verscharrt wurden wären ausreichend.

Natürlich könnte man auch eine neue Vorqueste schreiben und das ganze wo anders ansiedeln lassen. Doch die Suche nach Pest ergab nur, dass Städte im Grauland dagegen anfällig sind.

Eine Epediemie habe ich nirgends finden können. Nenne mir eine und ich ziehe gerne in ein anders Reich.
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Re: [implementiert] Königreich Lothrinien‎

Beitragvon Aidan » Mi 10 Mär, 2010 12:57

? Was hat denn jetzt das Grauland mit Mahburg zu tun? Und warum sollten sie mühselig Gewölbe ausgraben und Baustoffe, um die Gewölbe gegen das Grundwasser des nahen Flusses zu schützen, verschwenden wenn die nahen Berge natürlich vorkommende Höhlen aufweisen?
Gerade während oder nach einer Epidemie gibt es wohl kaum genügend Arbeitskräfte dafür, die eine Hälfte wird wohl am dahinsiechen und die andere Hälfte geflüchtet sein.
Da lädt man die Opfer doch lieber auf ein paar Karren und transportiert sie zu einer Höhle, das kostet nur einen Führer pro Karren und ist in ein paar Tagen erledigt...man muss nicht wochenlang unter Tage, noch völlig entkräftet von der Seuche, im Boden herumbuddeln und schauen wo man Material zur Absicherung der Gewölbe herbekommt.

Wie gesagt, die Berge und die dort vorhandenen Höhlen bieten sich viel eher für eine Folgequest an, denn deren Nutzung ist wesentlich plausibler und erklärbarer.
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Re: [implementiert] Königreich Lothrinien‎

Beitragvon Askaian » Mi 10 Mär, 2010 13:23

Ja das mit den Bergen ist plausibeler.

Ich habe das Grauland nur angeführt, weil wort im Wiki der einzige wirklich verwertbare Hinweis auf Pest steht. Aber eine fest datierbare Pest habe ich nirgends mit der Suchfunktion gefunden, was vorrausstzung wäre um eine lokale Geschichte in eine Quest zu dem Thema einzubinden.
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Re: [implementiert] Königreich Lothrinien‎

Beitragvon proser » Mi 10 Mär, 2010 16:28

Loth hat in seiner Geschichte ja eine Seuche (842 nZ). Ich hatte ihr keinen Namen gegeben, weil antamarische Krankheiten noch nicht bekannt waren/sind. Meinetwegen kann es die Pest sein, und du kannst dich in der Queste geschichtlich darauf beziehen.

"Weltretterquesten" fände ich aber nicht gut. Was ein Spieler-Held leistet, sollte nicht so gravierend sein, dass es in der offiziellen antamarischen Geschichte auftauchen müsste, nicht einmal in derjenigen eines Landes. So hört sich momentan aber der grobe Inhalt an.
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Re: [implementiert] Königreich Lothrinien‎

Beitragvon Askaian » Mi 10 Mär, 2010 18:39

War eigentlich nicht geplant, dass der Spieler die Welt rettet. Ich wollte eher eine Geschichte erzählen, wie ein Goblin die den Besitz eines magischen Artefaktes gleangen kann. Und dabei halt vielleicht etwas auf die Geschichte der Stadt eingehen in dem ich das mit einem vergangenem Ereignis verbinde.

Alles in Allem stellt sich der Spieler nur einem etwas verrückten Magier mit einem latem Artefakt entgegen. Gehört daher noch lange nicht in die Kategorie Erzmagier.
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Re: [implementiert] Königreich Lothrinien‎

Beitragvon proser » Mi 10 Mär, 2010 20:45

Der Satz
Spoiler:
Die Stadt wird entvölkert.

hört sich für mich nach zu großen Auswirkungen an.
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Re: [implementiert] Königreich Lothrinien‎

Beitragvon Askaian » Mi 10 Mär, 2010 22:09

Ok, da habe ich vielleicht übertrieben, dachte eher, das Kaufmänner und Oberschicht Angst bekommen und die stadt verlassen. Der Großteil kann es sich eh nicht leisten zu fliehen. Aber um den Großteil kümmert sich eh niemand.
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Re: [implementiert] Königreich Lothrinien‎

Beitragvon proser » Do 11 Mär, 2010 07:58

Ja, das Pack darf ruhig verrecken. :wink:
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Re: [implementiert] Königreich Lothrinien‎

Beitragvon kassandra999 » Di 20 Jul, 2010 16:43

Askaian hat geschrieben:Ahoi zusammen. Ich habe ja vor etwa einen Monat einmal eine anfängerfreundliche Quest um eine Rattenplage in Mahburg geschrieben.

Spoiler mit Inhalt:
Spoiler:
Es gibt eine Rattenplage. Wenn der Spieler die Ratten jagt, kann er in die Kanalisation kommen und dort einen Goblinschamenen mit einem Obsidian finden, der für die Plage verantwortlich ist. Den Schamanen Töten, oder den Obsidian stehlen und der Wache übergeben.


Funktioniert der Quest auch bei Stufe 5 ? ich habe meine Spurenlesen kenntnisse aufgebessert und auf einmal taucht der Rattenquest in Mahburg nicht mehr auf
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Re: [implementiert] Königreich Lothrinien‎

Beitragvon Guur » Mo 01 Nov, 2010 12:14

Ich wollte mich mal an die Händler und Tavernen setzen und die etwas beschreiben, soweit das noch nicht geschehen ist. Und da wäre es schön, wenn ich mal einen Hinweis bekäme, mit welcher realen Gegend ich Lothrinien vergleichen könnte, um etwas von dem Flair einzufangen, den das ganze haben soll. Hatten wir schon mal Belgien als Vorbild? Das würde doch gut passen. Nicht allzu groß das Land, aber mit einem eigenen König. Vielleicht könnte man dann auch noch etwas von den Rivalitäten zwischen Flamen (Küste) und Wallonen (Wald, Berge) mit reinbringen, die sich natürlich einig sind, wenn es gegen das heilige Kaiserreich geht.
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Re: [implementiert] Königreich Lothrinien‎

Beitragvon proser » Mo 01 Nov, 2010 13:43

Ich habe mir für Lothrinien immer das deutsche Hochmittelalter vorgestellt (HKr eher Spätmittelalter). Bzw. D$A-Andergast/Nostria. Belgienähnliche Rivalität könnte es zwischen der Grafschaft Neu Porzia und dem Rest geben, weil die Ursprünge unterschiedlich sind.
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Re: [implementiert] Königreich Lothrinien‎

Beitragvon Guur » Mo 01 Nov, 2010 14:38

Hochmittelalter hatte ich auch so verstanden. Mir ging es jetzt eher um die Mentalität der Menschen dort. So etwas stur und Fremden gegenüber erst mal vorsichtig, aber auch hilfsbereit und langsam auftauend freundlich. Belgien finde ich auch deshalb passend, weil die auch noch irgendwie einen Draht zu den Kelten haben, und mit Lunasadh verstehen sich die Lothrinier ja einigermaßen. Das waren so meine Gedanken. :)
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Re: [implementiert] Königreich Lothrinien‎

Beitragvon proser » Mo 01 Nov, 2010 19:12

Misstrauen gegenüber Fremden ist auf jeden Fall gut. (Könnte ja jemand aus dem Kaiserreich sein.) Und sonst halt hinterwäldlerisch.

In Neu Porzia wohnt ja ein Völker-Mischmasch, in dem u.a. Lunis stecken.
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