Einstiegsquest

Re: Einstiegsquest

Beitragvon weu » Do 10 Jun, 2010 13:34

Askaian hat geschrieben:Sind schon einmal Gut, jedoch schon so individuell, dass sie sich eher als Anschlussqueste denken lassen.


Meinste wirklich? Die Profession: Dieb, Händler, Krieger(inkl. Söldner), Handwerker, Entdecker wählt man doch schon bei der Heldenerstellung. Und dann als Einstieg etwas spezifisches zu haben wäre schon zu viel des Guten?
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Re: Einstiegsquest

Beitragvon Askaian » Do 10 Jun, 2010 14:40

Jein, es gibt halt noch generelle und universellere Dinge. Wie kleidung, Kampf, Waffe, Reisetipps.

Die Queste sollte halt meiner Meinung nach nicht zu viele eventualitäten enthalten, weil das alles verkompliziert und die Gefahr von Bugs erhöht. Also warum nicht auslagern, was sich auslagern lässt. Wäre ja auch kein Ding am Ende, wenn die Einstellung getroffen ist noch einen Passenden Auftrag zu geben nach dem Motto, reise doch nach X und speche dort Hans Peter an, der kann dir noch einige Tips zu deinem gewählten Weg geben.

Eine Anschlussqueste, die etwas individueller zur Auswahl des Spielers ist war eh schon in Diskussiion.
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Re: Einstiegsquest

Beitragvon proser » Do 10 Jun, 2010 15:02

Die Einstiegsqueste sollte aber alles beinhalten. Im Zweifel kann sie ja in verschiedenen Stufen realisiert werden. Besonders mit der Neuen Generierung wird sich einiges ändern, was jetzt nur schwer schon berücksichtigt werden kann.
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Re: Einstiegsquest

Beitragvon neonix » Do 10 Jun, 2010 15:14

Mein Tipp (aus leidlicher Erfahrung...): Erst mal einfach gestalten, aber die Programmierung offen halten. Später kann man immer noch detaillierter auf die einzelnen Sonderfälle an Rasse, Volk, Beruf und so weiter eingehen.

Dank Testumgebung kann man das ganze ja erst mal so lange ausprobieren und verbessern, bis alle damit einverstanden sind, es auf Anfänger loszulassen.
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Re: Einstiegsquest

Beitragvon Xondorax » Do 10 Jun, 2010 16:39

Mir ist noch ein Punkt eingefallen, den man am Anfang des Quests setzen sollte. :denker:

Hier sollte gefragt werden, ob der Einstiegsquest überhaupt gespielt werden möchte. Vielleicht kann man auch verschiedene Quests starten.

Zum Beispiel:
Keine Antamar-Kenntnisse (dann mit allen Erklärungen und Links) <-- gerade neu eingestiegen
Ehemaliger Antamar-Neuling (Kurzerklärungen, keine Links) <-- hat schon ein paar Monate Erfahrung
Antamar-Profi (keine Erklärungen, keine Links) <--- spielt Antamar schon seit Jahren
Kein Einstiegsquest notwendig oder gewollt. <--- Der Spieler muss alles selber raus finden.
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Re: Einstiegsquest

Beitragvon Altaìr » Do 10 Jun, 2010 16:54

Gut dann erstmal nicht so induviduell....

@Xondorax
Gute Idee, nur sollte man die Variante "ehemaliger Antamar Neuling" meiner Meinung nach weg lassen. Ist zu viel Arbeit zusätzlich und braucht man meines Erachtens nach nicht umbedingt. Die anderen Varianten find ich jedoch sehr nützlich. Sonst muss man mit jedem Charakter alles erklären lassen obwohl man alles weiß.


Zur Ordnung der Bestandteile der Quest dachte ich mir kann das Ganze so ungefähr ablaufen:
1. Held wacht auf --> muss sich anziehen
2. Morgengebet --> Gottheit wählen
3. H. will beim Rathaus nach Arbeit schauen --> Arbeitsmarkt wird erklärt
4. Trifft dort auf jemanden, z.b. Mentor der ihm eine Quest gibt --> Questsystem
5. der erklärt einem auch noch wie er sich für die Aufgaben rüsten sollte -->Heldeneinstellungen ( da die sich ja auch auf die Kämpfe in einer Quest auswirken)
6. H. muss innerhalb der Quest kämpfen und Proben ablegen --> Fertigkeitsproben, Kampf
7. H. verletzt sich dabei oder benötigt einen Gegenstand --> benutzbare Gegenstände
8. bekommt als Belohnung einen Gegenstand und Geld --> Rüstung, Lagerhaus und Bank
8. Auftrageber/Mentor entlässt H in die weite Welt mit Tipps wo er als nächstes hin könnte --> Reisetipps
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Re: Einstiegsquest

Beitragvon Askaian » Do 10 Jun, 2010 19:42

Ich würde statt die Quest in vier Versionen zu schreiben einfach vorschlagen, dass der Spieler die Quest einfach schnell an der Schnitstellenszene abbrechen kann. So könnte sich der Spieler selber aussuchen, welche Teile er machen will.

Dazu wäre der von Altair vorgeschlagene lineare Ablauf jedoch nicht geeignet. Auch kommt es da zu mehreren Problemen, wo momentan noch in die Ausrichtung eines Heldens eingegriffen wird.
Wenn der Spieler vorhat Religionsphilosoph oder Atheist zu sein, dann wird er nicht beten. Ein Dieb wird nicht im Rathaus nach einer Arbeit suchen wollen.
Daher würde ich eher vorschlagen weniger Geschichte zu erzählen und dien Spieler einfach am Anfang von einem alten Abenteurer einladen zu lassen. Dort sitzt er in der Stube und kann fragen stellen oder sich Dinge erklren lassen. Oder auch einfach gehen.
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Re: Einstiegsquest

Beitragvon Altaìr » Do 10 Jun, 2010 19:52

Ja klar die einzelnen Charaktere müssen noch genauer angepasst werden. Der Dieb könnte am Rathaus vorbei kommen und sich denken: "Solche Idioten gehen auch noch arbeiten..." So könnte man den Arbeitsmarkt auch erklären.
Es hatte für mich jetzt so geklungen als ob es nur einen Ablauf geben sollte, der dann je nach Held angepasst wird, da ja der erste Vorschlag von mir zu individuell ist. :D
Deinen Vorschlag find ich auch gut Askaian. Jedoch ist da zu viel nur Text für meinen Geschmack. Die Quest soll ja motivieren weiter zu spielen und wenn da jemand erstmal nur ein Dialog führen kann, könnte das für viele Spieler zu langweilig sein.
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Re: Einstiegsquest

Beitragvon Askaian » Do 10 Jun, 2010 19:55

Der Dialog kann ja in eigene Module führen, die dann spannender ausgestaltet sind. Das Modul zum Kämpfen kann dann einen Keller mit Fetten Ratten beinhalten im Modul zum Handwerk kann der Spieler vielleicht das undichte Dach reparieren. Und wem es zu langweilig wird, der kann ja immer noch tschüss sagen und sich das notwendige Wissen im Wiki hohlen.

Eine passende Wikiseite zum in Ruhe nachlesen wäre nämlich auch dann ganz gut.
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Re: Einstiegsquest

Beitragvon Aidan » Do 10 Jun, 2010 20:02

Askaian hat geschrieben:Eine passende Wikiseite zum in Ruhe nachlesen wäre nämlich auch dann ganz gut.


So etwas gibt es schon seit längerem...

http://wiki.antamar-community.de/index. ... e_im_Spiel
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Re: Einstiegsquest

Beitragvon proser » Fr 11 Jun, 2010 06:31

Eine Schnell-Queste für "Profis" ist insofern nicht sinnvoll, weil der Mentor ja notwendige Ausrüstung spendieren soll. Außerdem war da mal die Idee, dass es wenig Start-Orte gibt (z.B. 1 pro Kultur) und dass die echte Herkunft (abhängig vom Volk) nur im Text der Queste erwähnt wird. Man wird quasi vom Mentor aus der Heimat an einen anderen Ort gebracht.
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Re: Einstiegsquest

Beitragvon Askaian » Fr 11 Jun, 2010 06:47

Man könnte wenn ein bestimmtes Modul nicht durchlaufen wurde den Spieler mit klingender Münze für den entgangenen loot kompensieren. Dann kann er sich das Zeugs, wie bisher selber kaufen. Zwar nicht so stil gerecht, aber das wäre eine Lösung.
Das Problem ist ja ich weiß selber nicht, ob ich drei Mal hintereinander eine Halbe stunde die gleiche Quest spielen wollte, wenn ich neu wäre.
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Re: Einstiegsquest

Beitragvon neonix » Fr 11 Jun, 2010 06:56

Das wäre die einfachste Methode. Dann käme halt statt Queste nur ein Text wie "Du erhältst aus der unverhofften Erbschaft eines entfernten Verwandten folgende Gegenstände:" und so weiter.
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Re: Einstiegsquest

Beitragvon weu » Fr 11 Jun, 2010 09:14

Askaian hat geschrieben:Man könnte wenn ein bestimmtes Modul nicht durchlaufen wurde den Spieler mit klingender Münze für den entgangenen loot kompensieren. Dann kann er sich das Zeugs, wie bisher selber kaufen. Zwar nicht so stil gerecht, aber das wäre eine Lösung.
Das Problem ist ja ich weiß selber nicht, ob ich drei Mal hintereinander eine Halbe stunde die gleiche Quest spielen wollte, wenn ich neu wäre.


Ich denke das kann man später immer noch entscheiden - ich wüsste nicht, wieso man als Neuling auf die Idee kommen sollte sofort drei Chars zu erstellen ... ich habe damals mit einem angefangen und erst eine ganze Weile später den zweiten und dritten Char auf dem Account erstellt...
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Re: Einstiegsquest

Beitragvon Tommek » Fr 11 Jun, 2010 11:44

neonix hat geschrieben:Das wäre die einfachste Methode. Dann käme halt statt Queste nur ein Text wie "Du erhältst aus der unverhofften Erbschaft eines entfernten Verwandten folgende Gegenstände:" und so weiter.


Solche positiven "kurzereignisse" bei Start wären ein guter Ersatz für die Quest, wenn ein Spieler sie abbrechen möchte.
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