Änderungen bei der Regeneration und Kampfunfähigkeit

Re: Änderungen bei der Regeneration und Kampfunfähigkeit

Beitragvon weu » Fr 02 Jul, 2010 19:27

neonix hat geschrieben:Mein stärkster SC hat Stufe 33 oder so. Der kommt recht gut überall durch. Kam er auch schon mit Stufe 15. Weil er nicht sinnlos in jeden Gegner rennt und bis zum letzten kämpft. Kämpfe sollen auch eine gewisse Gefahr für den SC darstellen - nicht nur für seinen Rucksack.


Stufe 33 kommt gut durchs Aivarunenland ? Kann ich nicht bestätigen, in 50% der Kämpfe ist eine Flucht nicht möglich. Und wie er ohne großes Eigenkapital das Grauland erreicht OHNE auch Strecken NEU auszuprobieren (denn die Karte kennt keiner und wer nicht weiss, wohin man reisen muss ist ganz schön am Geld verpulvern). Ich habe keine Ahnung, über welche finanziellen Mittel Dein Char verfügt, aber die Chars, die ich mit Stufe 33 kenne und selbst geführt habe waren Abenteuerlustig und haben auch die Welt erkundet. Und im Süden, wie im Orkland (Eilkutsche wurde die letzten 17 Fahrten im Schnitt 2 bis 3 mal OHNE Fluchtmöglichkeit überfallen), als auch bei den Aivarunen - wenn Du nur den Kämpfen ausweichst, ok, aber 25% (so meine Beobachtung) laufen dennoch ohne Fluchtmöglichkeit ab. Klar, das Orkland ist hart, soll es auch sein, aber Heilen von 5h RL Zeit bei 4 Wunden finde ich zu heftig - vor allem für Leute die nicht 24h Online sind. Und mit Stufe 33 wollte ich damals schon ins Orkland...

Um es nochmal auf den Punkt zu bringen: ich finde es derzeit ausreichend hart zu heilen.
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Re: Änderungen bei der Regeneration und Kampfunfähigkeit

Beitragvon neonix » Fr 02 Jul, 2010 19:45

Momentan heilt mein SC ohne größere Hilfsmittel 3 Wunden durchgehend in unter 10 Tagen. Die meisten Wunden verschwinden nach 1 bis 2 Tagen. Das mag bequem sein, entwertet die Wunden aber.

Am ehesten bin ich für ein System mit fester Heilungszeit (sagen wir 10 Tage pro Wunde) die durch KO modifiziert wird (-1 Tag pro volle 5 Punkte KO oder so). Das eine erfolgreiche Probe auf KO den zerschmetterten Arm sofort wieder fit mach, ist nicht eben realistisch. Dafür sollten Heiler, Tränke, Magie und andere SC da sein (letzteres noch problematisch, aber fest eingeplant).

Was die finanziellen Mittel meines SC angeht: Erst seit der Ratswoche fünfstelllig. Ich weiß aber nicht, was das mit seinen (vielen) Reisen zu tun haben soll. Wenn seine Waffe geklaut wird, holt er sich halt im nächsten Kampf eine neue. Oder im übernächsten. Ein paar billige Beile als Reserve kann sich jeder leisten. Ich bin immer gut ohne Geld rum gekommen und seit Stufe 4 im Orkland unterwegs (ab Stufe 12 gewinnbringend). Dabei ist mein Entdecker wahrlich kein Kampfschwein. Er haut halt nach der ersten Wunde ab, und außerhalb des Aivarunenlandes klappt das auch gut.
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Re: Änderungen bei der Regeneration und Kampfunfähigkeit

Beitragvon Angroscha » Fr 02 Jul, 2010 20:07

neonix hat geschrieben:(sagen wir 10 Tage pro Wunde) die durch KO modifiziert wird (-1 Tag pro volle 5 Punkte KO oder so).


Finde ich gut - im Ansatz, vor allem weils vom Zufall weg kommt.

Wie wäre
Eine Wunde 30 Tage +3 Tage bei einer plus 5 Tage bei zwei weiteren Wunden im gleichen plus 1, 2 Tage für jede weitere in einem anderen Körperteil - von der Tagessumme wird die Konstitution abgezogen -

Ja damit heilt ein KO 30+ Monster eine einzelne Wunde am ersten Tag - Und?

Vielleicht kann / sollte es für Kopf / Bauch / Brustwunden noch einmal einen Zuschlag geben, muss aber nicht.

Was ich mir dann aber wünschen würde, wäre dass man zumindest - auch mit 3 Wunden in einem Körperteil - in die nächste Stadt kriechen kann - in Anbetracht desen dass sie unterwegs eigentlich tödlich wären würde es jeder versuchen - solange sie also nicht tödlich sind, falls der Tod je kommt - sollten sie nicht ewig aufhalten.

Wie Wäre
"Verletztes Reisen"
3 Wunden in Armen und Beinen (also 12) nicht möglich
Sonst,
Jede Wunde = minus eine Stunde Reisezeit - in Beinen minus 2, in Armen auch minus 2, wenn Beine je drei haben.

Noch sehr unausgegoren, auf Vorschläge wartend


Edith sagt
Ja ich gehe von "potentiell 24 Reisestunden aus" nicht weil ich glaube die Helden reisen 24 Stunden, sondern weil es sich gut rechnet -
Also für jede Strafstunde verringert sich die zurückgelegte Strecke um 1/24.
Nicht jeder, der aus dem Rahmen fällt, war vorher auch im Bilde.
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Re: Änderungen bei der Regeneration und Kampfunfähigkeit

Beitragvon Platinum » Fr 02 Jul, 2010 20:17

Ich kann nur weu zustimmen und kenne genug Erfahrungen von Leuten, denen ich Antamar nahegelegt und die es ausprobiert haben.

Gerade am Anfang kriegt man genug auf die Fresse. Wären jetzt noch die Zeiten für die Heilung länger, würde das noch mehr Leute abschrecken.

Auch wenn es vielleicht das Spiel für alte, erfahrene Hasen interessanter machen würde, finde ich, dass derzeitige System ist in Ordnung. Das Spiel ist schon anfängerfeindlich genug und die hier gewünschte Änderung hätte darauf einen sehr krassen, negativen Effekt. Daher wäre ich eindeutig dagegen.
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Re: Änderungen bei der Regeneration und Kampfunfähigkeit

Beitragvon neonix » Fr 02 Jul, 2010 20:21

Im Endeffekt brauchen wir Gruppenreisen. Dann werden Verletzte und Anfänger von den anderen durchgeschleppt, Heiler und andere Nichtkämpfer können in gefährliche Gegenden reisen und viele andere Probleme und Logikfehler lösen sich in Luft auf.

Aber das dauert noch.
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Re: Änderungen bei der Regeneration und Kampfunfähigkeit

Beitragvon weu » Fr 02 Jul, 2010 20:46

neonix hat geschrieben:Im Endeffekt brauchen wir Gruppenreisen. Dann werden Verletzte und Anfänger von den anderen durchgeschleppt, Heiler und andere Nichtkämpfer können in gefährliche Gegenden reisen und viele andere Probleme und Logikfehler lösen sich in Luft auf.

Aber das dauert noch.


Ich bin da zwar eher skeptisch, dass es jemals Gruppenreisen geben wird, aber nach dem Reset der ja auch irgendwann(tm) kommt, wird es mit den gebundenen EP doch sehr herausfordernd solche Gruppen zu finden, bzw. in bestehende Gruppen hinein zu kommen. Zumal die Startgebiete dann überall verstreut sind ... Meine DSA Runde hatte sich geschlossen hier angemeldet um es zu testen, die meisten sind in ET gestartet und haben nach 10 Tagen wieder auf gehört, waren ziemlich demotiviert und meinten, dass es extrem schwer ist ins RP reinzukommen geschweige denn irgendwo Anschluss zu finden. Ohne aktive Unterstützung durch mich - wo geht man hin, was steigert man, welche Jobs,... - hätten die meisten schon viel eher wieder auf gehört. Und dabei spielen wir alle meistens bei neuen Abenteuern wieder mit Stufe 0/Stufe 1 Helden los im DSA...

Wie gesagt, bevor es nicht wirklich die Gruppenreisen und die neue Generierung gibt, bin ich definitiv gegen eine Verschlechterung des Status quo für alle beim Wunden heilen.
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Re: Änderungen bei der Regeneration und Kampfunfähigkeit

Beitragvon Platinum » Fr 02 Jul, 2010 20:53

Einfach nur absolute Zustimmung meinerseits. Die Erfahrungen teile ich absolut!
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Re: Änderungen bei der Regeneration und Kampfunfähigkeit

Beitragvon Xondorax » Sa 03 Jul, 2010 12:50

Ich finde die Diskussion über Wunden und deren Heildauer sehr amüsant, was nicht abwertend sein soll.

Der Vorschlag mit den Heilzeiten finde ich zwar ganz gut, aber dabei wird ein wichtiger Punkt übersehen. Wenn ich eine Wunde habe - wobei ich nicht von Brüchen ausgehe - dann sollte noch über was anderes nachgedacht werden. :wink:

Eine realistische Wundenbehandlung bzw. -heilung sollte mit Vorsicht betrachtet werden, da es auch den Spielspaß beeinträchtigen kann.

Nun aber zu dem Punkt den ich meine.
Wenn es etwas realistischer gemacht werden soll, dann sollten wir auch die Konsequenzen von Wunden betrachten. Drei Wunden am Bein, verlängern meine Rast nicht nur um 2-3 Tage, sondern mehr, da ich mit solchen Wunden nicht mehr laufen kann.
Bei zwei Wunden könnte ich mir mit Hilfe eines Stockes (Wanderstab) vorstellen, das man sehr langsam voran kommt. Eine Wunde entsprechend schneller.

Nun das Thema Bruch.
Realistisch gesehen heilt ein Beinbruch nach 6 Wochen, wenn vorher jemand fachmännisches den Bruch versorgt hat. Wenn sowas auf Reisen passiert, wäre erstmal Schluß mit lustig. Hier fehlt meistens die Erfahrung und alle notwendigen Gegenstände (ZBs wären hier gut, die bei sowas auftauchen. :lol: ) Also ist die Reise nahezu gestoppt, was mMn den Spielspaß bremst. Wenn Brüche mit auftauchen sollen und das relativ realistisch, dann müssen auch ZBs her um den Held ggf. bis in die nächste Stadt zu bringen oder zu Heilen per Medicus.

Fazit:
Wenn es mehr in Richtung Realität gehen soll, dann muss sich überlegt werden, welche Wunde oder Bruch welche Auswirkungen hat.
Beispiele:
Beinbruch -> Reise stoppt bis zu einer ZB (Medicus, Transport)
Armbruch -> kein Kampf und kaum Talente einsetzbar (Holzbearbeitung, Angeln, etc.)
....
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Re: Änderungen bei der Regeneration und Kampfunfähigkeit

Beitragvon Platinum » Sa 03 Jul, 2010 14:57

Stimmt im Kern. Wenn man Realismus ins Feld führt, müssten sich Wunden bei unsachgerechter Behandlung auch entzünden und Charaktere an Wundbrand und Blutvergiftung sterben.
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Re: Änderungen bei der Regeneration und Kampfunfähigkeit

Beitragvon Mitsune » Sa 03 Jul, 2010 15:22

In der Tat. Und der ehrenwerte Handwerkszweig der Prothesenbauer hätte regen Zulauf zu erwarten.
Realismus <=> Spielspaß, das gab es schon öfter. Ich würde wie immer für Spielspaß votieren.
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Re: Änderungen bei der Regeneration und Kampfunfähigkeit

Beitragvon neonix » Sa 03 Jul, 2010 15:25

Das zwischen Realismus und Bequemlichkeit abgewogen werden muss ist klar. Aber wenn es schon zu den LEP Wunden gibt, dann sollten die auch zumindest teilweise relalitätsnahe Effekte haben. Niemand verlangt vollen Realismus mit Verkrüppelung, Reha-Phasen und Amputationen. Aber mich stört die Entwertung von Heilern und Heilmitteln.

Da kann man genau so gut völlig auf Wunden verzichten. Und automatisierte Heiltränke einbauen, die nach dem Kampf alles sofort wieder auf 100% bringen.

Eigentlich soll Antamar sich doch, wie einst DSA, am phantastischen Realismus orientieren, nicht an der möglichst leicht verdaulichen amerikanischen Videospielkost für Teenager mit der Geduldsspanne eines fünfjährigen.

Meine Meinung bleibt: Wenn Wunden, dann auch halbwegs realistische. Wenn nicht, dann komplett abschaffen und nur LEP verwenden.

Immerhin gibt es genug Mittel, schwere Wunden zu beseitigen.
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Re: Änderungen bei der Regeneration und Kampfunfähigkeit

Beitragvon Xondorax » Sa 03 Jul, 2010 15:28

Ich habe ja auch nicht gesagt, das es keine Wunden geben soll. Meine Bestreben war, das man daran denkt was die für Auswirkungen haben. :wink:
(siehe Fazit)

Wunden -> Ja
Behinderung -> Ja
Wunden-ZB -> Ja
realistische Wunden - Jain (Diskussionspunkt :wink: )
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Re: Änderungen bei der Regeneration und Kampfunfähigkeit

Beitragvon Xondorax » Mo 05 Jul, 2010 12:24

ZB-Idee :D

Spoiler:
Abfrage ob 3 Wunden an einem Bein (Nachts):
Die Schmerzen in deinem Bein sind kaum auszuhalten, alles verschwimmt vor deinen Augen und so starrst du hilfesuchend in die Nacht.
Plötzlich siehst du ein rotierendes blaues Licht auf dich zukommen, auch das heulen einer Sirene vermagst du zu hören.
Als neben dir eine Kutsche hält, kannst du noch so eben erkennen was du gesehen oder gehört hast. Die Laterne an der Kutsche schaukelt sanft im Kreis und der Kutscher hat extremes Astma.
Mit Schmerzen sieht oder hört man schon komische Dinge.
Brummig lädt dich der Kutscher auf und nimmt dich mit.
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Re: Änderungen bei der Regeneration und Kampfunfähigkeit

Beitragvon Athuran » Do 08 Jul, 2010 22:08

Können wir also davon ausgehen, dass unsere damalige Intention weiterhin Bestand hat, das Spiel mit Wunden nicht zu unerträglich zu machen, aber evtl. doch etwas merkbarere Auswirkungen anzubauen?

Diese könnten zB nach Heldenalter variieren, denn ältere Organismen heilen langsamer oder einfach nur schlechter als frische.
Damit würde die Diskriminierung der Anfänger gelöst.
+++ Wiki-Informationsportal: ANTAMAR IST ANDERS - MACH MIT! (Anleitungen und Links) +++
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Re: Änderungen bei der Regeneration und Kampfunfähigkeit

Beitragvon Angroscha » Do 08 Jul, 2010 22:31

Wenn Du mit Heldenalter die "Stufe" meinst...
:dafuer:
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