Gehirnstürm ahoi. Klassische Monster sind nicht schwer zu finden. Die meisten Gegenden Antamars satteln mehr oder weniger lose Vorbildern mit eigenen Mythen auf. Die muss man nur angraben und das einzige Problem mag in der Qual der Wahl liegen, welche der möglichen regionalspezifischen Gegner schließlich im Spiel landen sollen.
Auretianien: (Griechenland/Rom) Satyre, Hexen, Zyklopen, Harpyien, Nymphen (böse, wenn der Hain befleckt wurde), Minotauren, Zentauren, Phönix
Galfar: (Siebenbürgen/Rumänien) Vampire, Naturgeister, Schicksalsdämonen, Mittagsfrau (Gegner, bei dem ausnahmsweise mal eher IQ statt Kraft zählt)
Abajaiden: (Orient) Dschinne (auch flaschengebundene) allein ergeben in ihren verschiedensten Ausformungen schon einen eindrucksvollen Monsterstall, kinderraubende Dämonen, Greifen
Das sind tolle Ansätze, Metfred, aber jetzt auch ein paar unbekannte Fantasiewesen.
- Der Steinbeisservogel - Ein sehr agressiver Vogel, dessen Hauptspeise Kalkstein ist. - Termitenfisch - Ein Fisch der gerne Holz frisst und in der Brutzeit auch jegliches Fleisch. - Luntra - Eine Pflanze, die bei Mondschein zu einer sich bewegenden fleischfressende Todesranke wird.
Zu Metfred: Jau, die klassischen Fabelwesen sollten (so oder so ähnlich) nach und nach definiert und eingebaut werden. Antamar ist groß, da passen die schon rein. Auch wenn viele Geister und so nicht als klassische ZB-Gegner taugen, verbreiten sie doch ein schönes Fantasy-Flair.
Zu Xondorax: Hehe, nette Ansätze! -> Der Steinbeißervogel dürfte dann nicht nur unappetitliche Ausscheidungen haben, sondern auch gefährliche. 5 Pfund mineralische Vogelschiss... Aua. Bei den Steinsorten kann man variieren, wenn er z.B. Erz oder so frisst, könnten sich Metalle und Edelsteine in seinen Federn ablagern. Das wäre sehr nette Beute! Kann dann aber nur per Magie fliegen. -> Termitenfisch als Konkurrenz zu Bohrmuscheln, sollte recht selten sein, da er sonst die Seefahrt zu sehr schädigt. Vielleicht legt er eher seine Eier ins Holz? -> Lundtra finde ich gut, sollte dann in Mooren oder so wachsen. Für Helden, die unbedingt bei Nacht durch die Gegend tapern wollen. Zum Ausgleich dann eine wunderschöne, verführerisch duftende Blüte als Beute? Wurzeln als alchemistische Zutat? Heilt Lykantropie oder löst sie aus?
Zufallszauberer und Questenschmied. Kanzler Westendar und Vizekanzler Flora & Fauna. Ansonsten verantwortlich für Rastfunktion, Mietstall, Tempel, Gosse, Söldnerlager, Blutrabe, Kommandantur ET, Alte Kaserne, diverse Gegenstandsquesten und so weiter...
So ähnlich habe ich mir diese Wesen tatsächlich vorgestellt.
Das mit der Blüte und den Wurzeln beim Lundtra finde ich gut. Ich hatte nicht vor sie einfach zu Staub verfallen zu lassen.
Natürlich sollte der Termitenfisch sehr selten sein, sonst könnte es ja katastrophal werden. Aber man kann das schöne Dinge mit machen. Zum Beispiel ein Steg, der plötzlich zusammenbricht, weil sich ein paar Termitenfische daran zu schaffen gemacht haben.
Mir würde da auch noch der Nilano einfallen, ein überdimensionaler Frosch, der seine Gegner in einer Blase fängt. Die Gegner werden, sollten sie nicht da raus kommen, zu den Jungen unter Wasser gebracht, die dann in die Blase eindringen und den Gefangenen attackieren.
Nilano klingt auch gut (wobei, der Name könnte noch überarbeitet werden...). Erinnert mich an die große Kröte aus "Pans Labyrinth". Klebrige Zunge, vielleicht giftige Warzen...
Zufallszauberer und Questenschmied. Kanzler Westendar und Vizekanzler Flora & Fauna. Ansonsten verantwortlich für Rastfunktion, Mietstall, Tempel, Gosse, Söldnerlager, Blutrabe, Kommandantur ET, Alte Kaserne, diverse Gegenstandsquesten und so weiter...
Generelles Lundtra ist eine Pflanze, die bis zu 3 Schritt groß wird. Der hellgrüne Stengel hat einen Durchmesser von gut 1 Fuß und ist mit mehreren Blättern versehen. In nahezu regelmäßigen Abständen sind die Blätter bis zur Blüte verteilt. Die Form der Blätter erinnert den Betrachter an Flügel eines Vogels, da an den Rändern auch viele einzelne Fransen vorhanden sind. Die Blüte der Lundtra ist mit einem Durchmesser von 1 Schritt recht groß. An der Farbe der Blüte ist das Alter der Pflanze zu erkennen. Am Anfang - ersten 10 Monde - hat die Lundtra hellgelbe Blütenblätter, dann folgen die rötlichen Blütenblätter bis sie 2 Sonnenwenden alt ist und danach kommen die schwarz glänzenden. Wie alt diese Pflanze werden kann, ist nicht bekannt. Auch ob es noch ein Farbe gibt weiß man nicht genau, aber es gibt Gerüchte das es eine gibt die nahezu durchsichtig ist. Die Blüten der Lundtra sind tagsüber immer geschlossen.
Ort Die Lundtra findet man meistens in Mooren, am Rand von Sümpfen oder in der Nähe von stillen Gewässern. Es ist sehr erstaunlich, das die Lundtra immer so steht, das sie sehr schwer gesehen werden kann und sie doch den freien Himmel über sich hat.
Besonderes Die Lundtra ist eine sehr begehrte Pflanze, da die Blüttenblätter und auch die Blätter am Stengel sehr nützlich sind. Die Blätter am Stengel werden für die Medizin gebraucht. Hingegen werden die Blütenblätter in der Alchemie verwendet. Durch die Seltenheit sind die Blätter sehr kostspielig.
Kampf Wenn das Mondlicht die Lundtra trifft, öffnet sich diese und neigt ihre Blüte. Die Blätter am Stengel verschmelzen miteinander und bilden sowas wie Füsse und Arme. Diese
Ich habe nur keine Idee wofür in der Medizin oder Alchemie.
Wäre vielleicht folgendes möglich: Stengelblätter sind für das behandeln von Verätzungen jeglicher Art. (Medizin) Blütenblätter sind wichtig für den Zusammenhalt verschiedener geheimer Zutaten, deren Stärke sich nach der Farbe der Blätter richtet. (Alchemie)
Generelles Lundtra ist eine Pflanze, die bis zu 3 Schritt groß wird. Der hellgrüne Stengel hat einen Durchmesser von gut 1 Fuß und ist mit mehreren Blättern versehen. In nahezu regelmäßigen Abständen sind die Blätter bis zur Blüte verteilt. Die Form der Blätter erinnert den Betrachter an Flügel eines Vogels, da an den Rändern auch viele einzelne Fransen vorhanden sind. Die Blüte der Lundtra ist mit einem Durchmesser von 1 Schritt recht groß. An der Farbe der Blüte ist das Alter der Pflanze zu erkennen. Am Anfang - ersten 10 Monde - hat die Lundtra hellgelbe Blütenblätter, dann folgen die rötlichen Blütenblätter bis sie 2 Sonnenwenden alt ist und danach kommen die schwarz glänzenden. Wie alt diese Pflanze werden kann, ist nicht bekannt. Auch ob es noch ein Farbe gibt weiß man nicht genau, aber es gibt Gerüchte das es eine gibt die nahezu durchsichtig ist. Die Blüten der Lundtra sind tagsüber immer geschlossen. Die Wurzeln der Lundtra sind nah an der Oberfläche und über eine Fläche von 9 Quadratschritt um die Pflanze verteilt.
Ort Die Lundtra findet man meistens in Mooren, am Rand von Sümpfen oder in der Nähe von stillen Gewässern. Es ist sehr erstaunlich, das die Lundtra immer so steht, das sie sehr schwer gesehen werden kann und sie doch den freien Himmel über sich hat.
Besonderes Die Lundtra ist eine sehr begehrte Pflanze, da die Blüttenblätter und auch die Blätter am Stengel sehr nützlich sind. Die Blätter am Stengel werden für die Medizin gebraucht. Hingegen werden die Blütenblätter in der Alchemie verwendet. Über die Verwendung der Wurzeln oder dem Rest, streiten sich die Gelehrten oder hüten das Geheimnis. Durch die Seltenheit sind die Blätter sehr kostspielig.
Kampf Wenn das Mondlicht die Lundtra trifft, öffnet sich diese und neigt ihre Blüte. Die Blätter am Stengel verschmelzen miteinander und bilden sowas wie Ranke. Die Wurzeln bilden so etwas wie Füsse und in der Blüte kann man zwei Reihen von scharfen Zähnen in einem Maul erkennen. Augen sind nicht zu sehen, genauso wenig wie Nase oder Ohren. Obwohl diese Organe fehlen, findet die Pflanze ihre Opfer sehr sicher. Meist versucht die Lundtra sich an ihre Opfer, welche meist Tiere sind, heranzuschleichen und sie mit den Ranken zu erdrosseln. Kleinere Opfer werden durch einen Peitschenhieb mit den Ranken betäubt. Wenn das Opfer tod ist, wir es zum Maul geführt und verspeist. Es gibt Berichte darüber, das die Lundtra Tiere bis zu einer größe von einer Raubkatze fressen, wenn sie im Alter der schwarzen Blüte ist. Sie greift aber auch andere Lebewesen an, wenn diese ihr zu nahe kommen oder sie gar auf irgendeiner Weise verletzen. Sei es durch das abschneiden von Blättern oder das Treten auf ihre Wurzeln.
Bevor die Sonne den Horizont überschreitet, findet sich die Pflanze meist wieder an ihrem Ausgangspunkt wieder.
Wie werden eigentlich die Werte für Gegner festgelegt bzw. Wo und durch Wen?
Spoiler:
War zu langsam beim Schreiben, daher die 2te Version.
Beschreibung gefällt mir schon mal! Vielleicht sollte man noch erwähnen, dass die Gefährlichkeit der Pflanze oft bezweifelt wird, da eben kaum jemand nachts in ein Moor geht (und es dann wieder lebend verlässt...). Dekadente Adelige lassen sie sogar auf Inseln in ihre Gartenteiche pflanzen.
Für den Einbau von Gegnern in die DB ist Aidan verantwortlich. Am besten Werte als Vorschlag ausarbeiten und dann mit ihm absprechen.
Zufallszauberer und Questenschmied. Kanzler Westendar und Vizekanzler Flora & Fauna. Ansonsten verantwortlich für Rastfunktion, Mietstall, Tempel, Gosse, Söldnerlager, Blutrabe, Kommandantur ET, Alte Kaserne, diverse Gegenstandsquesten und so weiter...
Für Torp i Bölvadgjel (Dorf auf Sturöja) fordert die Wikibeschreibung unbedingt den Einbau eines Mannbären. Werbären gibt es schon im Hobbit und bei Diablo, Mannbärschweine in South Park, also muss der Antamar-Mannbär seine eigene Nische finden, um als Spielweltunikat gelten zu dürfen.
Der Mannbär:
Allgemein Der Mannbär ist eine imposante Mischung aus Kraft und Wut. Ansonsten ein Mann, durchdringt seine Adern zu gewissen Zeiten die Hitze des dunklen Fluchs und er nimmt die Gestalt eines riesigen Bären an. Den Unglücklichen, die dann seinem Toben ausgesetzt sind, ergeht es schlimm. Wer der Wucht seines massig anprallenden Körpers entgehen kann, muss sich nun mit fetzenden Pranken und schnappenden Kiefern auseinandersetzen, gelenkt von einem wutbenebelten Geist, der einzig auf Zerreißen aus ist. Ein Mannbär lässt sich leicht von einem gewöhnlichen Bären unterscheiden. Er ist stärker und aggressiver, im Gegensatz zum Tier vom Willen zur Grausamkeit beseelt und er kann auf seinen Hinterbeinen laufen. Zudem lässt er nicht so leicht von einem erspähten Opfer ab, falls es vorerst sichere Zuflucht erreichen sollte. Sein verzerrter Geist ist sogar zur Tücke fähig, um doch eine Zutrittsmöglichkeit - etwa zu einem verschlossenen Haus - zu ersinnen, sollten die Türen der rohen Kraft tatsächlich standhalten. Ob das Mannbärsein ein finsteres Geburtserbe oder ein Fluch ist, der den Betreffenden erst zu Lebzeiten ereilt, ist nicht bekannt. In den Ahnenerzählungen einiger nordahejmischen Familien häufen sich Mannbärverweise und manche Gelehrte schlussfolgerten auf weitergegebenes böses Blut, das sich in jeder Generation erneut Bahn brechen könnte. Andere verweisen auf die Prahlsucht der Nordmänner und unterstellen bloßes Seemannsgarn, das den eigenen Stammbaum mit Gefährlichkeit schmücken wolle.
Orte Von den nordahejmischen Inseln über Lothrinien bis nach Lunasadh ziehen sich die Berichte der Wenigen, die ein Treffen mit einem Mannbären überlebten. Abgelegene, waldnahe Gehöfte scheinen besonders gefährdete Orte zu sein, aber auch am Saum der Gebirgshänge dieser Gegenden mag einen Wanderer der Mannbär ereilen.
Kampf Der Mannbär ist ein furchtbarer Gegner. Die ungestüme Kraft allein kann selbst durch dicke Rüstung Knochen brechen. Wehe dem, der zu Boden geht. Bekrallte Pranken und zahnbewehrte Kiefer wüten schrecklich. Der Mannbär konzentriert sich ganz auf seine Attacke. Wer Ansturm und fauchende Hieben abwehren kann, dem mag sich eine Möglichkeit eröffnen, das Ungetüm niederzustrecken. Doch ist der dichte Pelz dieses Gegners nicht zu unterschätzen. Die Waffe muss mit Kraft in den Leib getrieben werden, um die Zotteln zu durchdringen. Dann bleibt nur eine Gebet zu den Göttern, der Streich möge die Bestie fällen, denn nichts reizt einen ohnehin wütenden Mannbären mehr bis zur Weißglut als Wehrhaftigkeit.
Spoiler:
Hoher Attackewert, Wuchtschlag mit sattem Zuschlag anfällig gegen Finten und ähnliches viele Lebenspunkte beherrscht Niederwerfen
Generelles Der Steinbeißervogel ist etwa 1 Schritt groß, wobei die Größe von Schwanzfeder bis zum Schnabel gemessen wurde. Die Spannweite der Flügel ist mit einer Größe von 3 Schritt gemesen worden. Die Forscher sind sich einige, das es dem Vogel nur dank seiner Spannweite und dank Magie möglich ist zu fliegen. Das Gefieder richtet sich nach dem Gestein, welches der Vogel zu sich nimmt, da sich dort das Gestein ablagert. So gibt es sie in Weiß, wenn sie Kalkgestein zu sich nehmen bis zu tiefen Schwarz, wenn sie Erze zu sich genommen haben. Die Krallen des Vogels sind aus einem extrem harten Material, damit sie sich in den Felsen halten können. Die Ausscheidungen des Vogels sind für kleinere Tiere sehr gefährlich, da sie zu 80% aus diesem Gestein bestehen. Ein verendeter Steinbeißervogel wird oftmals mit einer Statue verwechselt, da sie auch ihre Magie verlieren und dann erstarren. Durch die Vögel werden auch oft kleine bis große Gerölllawinen ausgelöst, wenn sie den Kot aus den Nestern werfen, die in sehr hoher Höhe in Felsspalten angelegt sind. Die Vögel leben in kleineren Gruppen von bis zu 10 Tieren zusammen.
Geschichten Ein Eremit aus den Bergen in Maieteiko behauptet, er hätte sogar einen Vogel gesehen der sich von Edelsteinen ernährt. Durch den Verzehr dieser Edelsteine ist er leicht durchscheinend und kann verschiedene Farben haben. Weiter erzählt der Eremit, das die Ausscheidungen des Vogels aus ungeschliffenen Edelsteinen bestehen.
Ort Der Steinbeißervogel ist nur in Gebirgen zu finden, wo er seine notwendige Nahrung findet. Den Berichten zufolge gibt es verschiedene Arten dieser Vögel. Die Arten richten sich nach den Gebirgen und Gesteinsvorkommen. Sehr selten werden diese Vögel am Fusse von Bergen gesehen, wo in Minen Gestein oder Erze abgebaut werden. Im Sturzflug stehlen sie etwas von den Gesteinen oder Erzen.
Kampf Steinbeißervögel greifen auf offenem Gelände keine Lebewesen an. Hier ist es aber durchaus möglich, das ein Lebewesen durch die Ausscheidungen des Vogels beim Überflug verletzt werden können. Aggressiv werden die Vögel erst, wenn man sich ihren Nestern zu sehr nähert. Ab einem Abstand von 50 Schritt werden die Instinkte des Tieres geweckt. Sie versuchen durch piecken, kratzen oder Ausscheidungen die Eindringlinge zu vertreiben. Es kommt auch vor, das die ganze Gruppe einen Eindringling mit Gestein bewirft.
Besonderheiten Die Federn des Steinbeißervogels sind extrem selten, da diese meist beim Aufprall aus großer Höhe in unzählige Teile zerspringen. Der Wert einer solchen Feder ist hoch und sie wird gerne als besondere Schreibfeder verkauft. Der Wert der Federn richtet sich nach dem Gestein, aus dem sie bestehen.
Danke, werde Lundtra entsprechend abändern.
Bei den "Kampfwerten" könnte ich Hilfe gebrauchen, da ich mich da nicht so auskenne.
Ort Die Lundtra findet man meistens in Mooren, am Rand von Sümpfen oder in der Nähe von stillen Gewässern. Es ist sehr erstaunlich, das die Lundtra immer so steht, das sie sehr schwer gesehen werden kann und sie doch den freien Himmel über sich hat. Es gibt Berichte, das es Adelige gibt, die diese Pflanze in einem Garten auf einer Insel gepflanzt haben.
Geschichten Viele halten diese Pflanzen für ein Gerücht und bezweifeln, das es so eine gefährliche Pflanze existiert. Selbst wenn jemand Nachts solch einer Pflanze begegnet ist und davon berichtet, wird dies als Hirngespinst abgetan.
In Lúnasadh wird darüber berichtet, das dort eine sehr alte Pflanze ihr unwesen treibt. Sie soll fast durchsichtig sein. Angeblich wurde sie bei Regen gesehen, als sich die Regentropfen auf ihr niederließen. Andere behaupten sie hätten sie gesehen, weil sie gerade ein Tier verschlang und es so aussah als würde das tote Tier in der Luft schweben.
Der Mannbär klingt gut. Gibt es die auch als Frau oder Kind?
Der Fallkobold Dieser kleine Unhold hat es sich zur Aufgabe gemacht Humanoide zu Fall zu bringen. Er hebt in Städten Steine an, damit man stolpert oder hält Wanderern einen Stock zwischen die Beine. Während der Gefallene sich wieder aufrapelt, lacht der Fallkobold laut und schadenfroh. Schnell verschwindet er dann. Er ist nur knapp 1 Fuß groß, aber sehr kräftig. Durch die Begabung sich wie ein Chameleon zu verhalten, ist er sehr schwer auszumachen. Angreifen tut er nie, dafür ist er zu feige. Schaden nimmt man nur durch den Sturz.
Habe die Spinnen mal eingebaut im Wiki und folgende Änderung gemacht:
Spoiler:
== Allgemeines == Große Spinnen sind ein Sammelbegriff für diverse Arachnide. Alle zusammen eint, dass sie eine Größe von deutlich mehr als einem Fuß einnehmen. Damit heben sie sich deutlich von ihren normalen Artgenossen ab. Ab einer Größe von mehr als zwei Schritt, spricht man sogar von Riesenspinnen.