RP zu "Der Dunkle Kreis"

Re: RP zu "Der Dunkle Kreis"

Beitragvon Mondschwinge » Fr 06 Aug, 2010 22:18

Praktisch im letzten Moment kommen Minea und Mondschwinge am Hafen an und gelangen, zugegebenermaßen wenig elegant, gerade noch rechtzeitig aufs Schiff.
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Re: RP zu "Der Dunkle Kreis"

Beitragvon Mondschwinge » Sa 07 Aug, 2010 20:50

Nordahejm:

Mit dem Drakar geht es flott nach Nordahejm. Lawister geht als erstes von Bord und trifft gleich im Hafen einen Händler.
Maat Sven Olofson zieht die Plane über den Stand und reibt sich die Augen. Den ganzen Tag rumgammeln macht auch müde. Und durstig. Und das ist keine gute Kombination. Durstig ins Bett geht gar nicht, also erst in die Taverne. Und dann ist man grade auf dem Weg und dann labert auch noch so ein Festländer einen an.
"Wat is?", fragt er mit wenig Begeisterung. "Is Feierabend hier, komm morgen wieder."
"Ich möchte nichts kaufen, ich möchte mit Euch sprechen.", erwidert Lawister, als er am Stand ankommt.
Maat Sven Olofson stemmt die Hände in die Hüften und lacht mit schallendem Bariton: "Und wer sacht, dass ich mit dir reden will, wenn du eh nichts kaufst?"
Lawister, der Windwolf schaut den Mann an und überlegt einen Moment. "Weil ich dich zum Bier und Nordvindr einlade dafür."
Der Händler, nicht von Dummsdorf, erkennt Gelegenheiten wenn sie hier schreien, und weist den Weg in die teuerste Gaststube der Stadt, er ist ja eingeladen.
Auf dem Weg zum Gasthaus schließt sich Minea den beiden an, Mondschwinge folgt unauffällig mit Abstand.
Unauffällig mit Abstand hat seinen Grund. Erstens sind, seiner Ansicht nach, alle Nordahejmer sowieso Piraten, also bedingt traubar, und zweitens steht wohl ausser Frage wie ein Informationsbeschaffungsgespräch mit einem Nordahejmer abläuft.
Es gibt da immer ein Mengenverhältnis zu beachten, nämlich der des Alkohols zum Umfang, oder der Qualität, der Information. Der Grundwert von Alkohol zu einer simplen Antwort auf eine Frage, sagen wir mal der Uhrzeit, liegt bei etwa 100:1. Eine Art Wechselkurs also.
Folglich, da Mondschwinge kein Alkohol verträgt, macht es durchaus Sinn so zu tun als gehöre man gar nicht dazu oder allerhöchstens weit peripher über 50 Ecken oder so.
Glücklicherweise lässt der Anblick Mineas des Händlers höher schlagen, vermutlich wegen Attributen die eben in etwa auf dieser Höhe liegen.
Nach einem Wettrinken zwischen Minea und dem Nordahejmer bekommen sie ein paar Informationen die ihnen vieleicht weiterhelfen können.
Maat Sven Olofson kratzt sich an der Nase. "Das winzige was mir aufgefallen ist, war ein Drakar, die nach Norden sind. Ob ne Frau drauf war, weiss ich nicht. Aber das war einer, kein Nordmanr, das war einer von den Verrükten Orkstrondern. Der wollte Brandöl haben."
Mondschwinge Federspiel "Die haben hier angelegt und er wollte Brandöl kaufen ? Hat er gesagt wofür ?"
"Keine Ahnung. Der kauft, bezahlt und der Rest geht mich nichts an. Bisschen Krempel hat er noch gekauft. Proviant vornehmlich. Ehrlich, die spinnen die Orkstronder. Leere Tonkugeln wollte er haben." Er tippt sich an den Helm.
Desweiteren gab es noch eine Information über einen Einheimischen, den der Händler Stygg nannte, und vor dem sie sich in acht nehmen sollten.
Glücklicherweise gibt es von Nordahejm aus eine Schiffsroute nach Orkstrond und so sind Minea, Lawister und Mondschwinge bald auf dem Weg in diese Gegend.
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Re: RP zu "Der Dunkle Kreis"

Beitragvon Mondschwinge » Mo 09 Aug, 2010 23:38

Stromskippen, Orkstrond

Stromskippen ist eine kleine, mit einer Pallisade befestigte Siedlung weit im Norden, nördlich des Orkreiches und westlich des Eiselfenreiches.
Vom Hafen aus geht die Gruppe in den Ort um bei den Bewohnern nachzuforschen ob jemand von ihnen etwas brauchbares gesehen oder gehört hat.
Bei einem Ismanna der vor seiner Hütte Holz hackt sind sie erfolgreich. Er berichtet das er Leute gesehen hätte die mit einer Elfin Richtung Ost-Süd-Ost den Ort verlassen hätten, Richtung Eiselfenreich. Gleichzeitig warnt er vor den Orks in der Gegend und bietet sich als Führer an.
Schorkan und Lawister entscheiden sich ihn als Führer mitzunehmen.
Gen Osten bricht die Gruppe kurz danach auf. Der Ismanna ist mit der Gegend natürlich sehr vertraut und führt sie um Orktrupps herum 3 Tage lang in diese Richtung durch Schnee und Eis.
Am dritten Tag gönnt sich der Ismanna eine Pfeife und bleibt kurz zum Pinkeln zurück. Als er wieder zur Gruppe aufschließt schleudert er plötzlich eine Brandkugel in die Vorausgehenden. Ausser Lawister, dem sein 7. Sinn vor der Gefahr gewarnt hatte, werden alle vom Feuer getroffen.
Mit Schild und Axt gewappnet greift der Ismanna Lawister an.
Schorkan bemüht sich die Flammen zu löschen während Mondschwinge sich zuerst für die Flucht entscheidet. Logisch, denn als Bogenschütze möchte er genug Abstand haben um diesen auch einsetzen zu können.
Lawister hat Mühe sich gegen den überlegenen Nordmann zu behaupten bis Schorkan das Feuer gelöscht hat und in den Kampf eingreifen kann.
Derweil Mondschwinge ein Versteck gefunden hat und sich um das Feuer und seine Verletzungen kümmert.
Als Schorkan endlich in den Kampf eingreift währt dieser nicht mehr lange, mit einem glücklichen Hieb mit dem Riesenschwert fällt er den Riesen, mit einem schweren Treffer am Kopf.
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Re: RP zu "Der Dunkle Kreis"

Beitragvon Element » Di 10 Aug, 2010 22:44

1:21 Minea "Es gibt ein altes Sprichwort Irre und Kinder sagen immer die Wahrheit!" und wendet sich zu Stygg
10.08 21:21 Mondschwinge Federspiel Fragt den Ismanna "Wer bin ich denn ?"
10.08 21:21 Minea "Falscher spitzohr, der ist schon seit Tagen hir bei mir!"
10.08 21:23 Stygg schaut das Spitzohr an kichert und senkt seine Stimme. "Halt's Maul Spitzohr, du weisst doch genau, ich darf Deinen Namen nicht nennen." Er lacht und seine Augen schielen auseinander. "Bele Bele Bele", lacht er in sich hinein.
10.08 21:24 Mondschwinge Federspiel "Wir sind doch unter Freunden, deiner Mutter darfst du ruhig meinen Namen sagen..." spricht er sanft mit dem Riesen.
10.08 21:25 Mondschwinge Federspiel ooc: Stygg ist gebunden, und du grad Mutter geworden, 200 Pfund das Baby und sabbert...
10.08 21:27 Minea "Also wie nennst Du Ihn?"
10.08 21:28 Stygg lacht "Bele Bele Bele" und schaut das Spitzohr wieder an: "Hau ab, kümmer dich um die Kleine!" Er grinst das Spitzohr an: "Oder du endest mit den Ohren ans Tor genagelt."
10.08 21:29 Mondschwinge Federspiel murmelt "Erzieh mal deinen sabbernden Sprößling..."
10.08 21:30 Stygg wendet sich zu Minea und meint weinerlich "Ich kann mich nicht bewegen Mutter und mir ist kalt."
10.08 21:30 Minea nimmt Ihren dolch und legt es an Styggs Ohr "Also doch Stygg teilweise essen!"
10.08 21:32 Minea "Dir wird gleich wieder warm werden, wenn Styggilein gegrillt wird, stückweise! Haste mal Feuer für die Füsse Spitzohr!"
10.08 21:32 Stygg ooc: bekommt wenig mit von dem was um ihn passiert. "Bele Bele Bele", lacht er in sich hinein. "Mir ist kalt Mutter."
10.08 21:32 Stygg bekommt wenig mit von dem was um ihn passiert. "Bele Bele Bele", lacht er in sich hinein. "Mir ist kalt Mutter."
10.08 21:33 Mondschwinge Federspiel murmelt "Bele, was soll das für ein Lachen sein ?"
10.08 21:36 Minea "bele, bele Stygg interessant. Spitzohr kennste jemand mit den Apitznamen Belle Wie zum Beispiel Arabella Feuersturm!"
10.08 21:36 Stygg wendet sich wieder zum Spitzohr: "Kümmer Dich um das Mädchen", blökt er ihn an. "Sag ihm er soll abhauen Mutter, sonst werfe ich ihn hinein. Bele Bele Bele", lacht er sich einen Ast. Wenn einer durchgeknallt ist, dann er.
10.08 21:37 Minea "Also, Spitzohr kümmer dich mal um das Mädchen!" und versucht etwas aus dem verkorksten seel von Stygg schlau zu werden
10.08 21:38 Mondschwinge Federspiel ooc: überlegt. "Mit Bele kann ich wenig anfangen, und Arabella würd ich bella nennen, ich kenn nur Belbrück."
10.08 21:38 Mondschwinge Federspiel überlegt. "Mit Bele kann ich wenig anfangen, und Arabella würd ich bella nennen, ich kenn nur Belbrück."
10.08 21:38 Minea versucht sich erfolgreich im Talent Seelenheilung: FeP* 17
10.08 21:39 Minea "Geht es etwas genauer Stygg, nur deiner alten Mam zu liebe!"
10.08 21:40 Stygg brüllt den Halbelf an und richtet sich auf: "Halt's Maul du Stümper. Du bist doch noch bekloppter als die Nieten vor Dir. Erzähl ihnen doch gleich wo Du bist. Verpiss dich endlich und mach Deinen Job, oder meine Mutter grillt dich!"
10.08 21:41 Stygg grinst und gleitet Minea in die Arme: "Schick ihn weg Mutter."
10.08 21:41 Mondschwinge Federspiel mault "He ! Mir wird grad warm am Feuer..."
10.08 21:41 Minea "Letzte Chance Spitzohr, sonst grille ich dich gleich neben Stygg und das als erstes!"
10.08 21:42 Mondschwinge Federspiel versucht sich erfolgreich in der Eigenschaft Intelligenz: FeP* 16
10.08 21:43 Mondschwinge Federspiel "Ts, du hörst nicht zu Minea, weder dem einen noch dem anderen..." schüttelt mit dem Kopf, da er meint etwas erfahren zu haben...
10.08 21:43 Stygg lacht und singt..
10.08 21:43 Stygg versucht sich erfolgreich im Talent Singen: FeP* 1
10.08 21:43 Minea "Wir können uns geich austauschen Spitzohr!"
10.08 21:43 Mondschwinge Federspiel ooc: na da haben wir ja glück gehabt mit der probe
10.08 21:44 Mondschwinge Federspiel Seufzt, steht auf und geht ne Runde spazieren.
10.08 21:44 Stygg was fast ekelig klingt. "Mah Mah Mah, das Mädchen ist schon da. Und seid ihr nicht ganz schnele, dann fällt sie in die Bele." Er lacht und lacht und lacht. Der hat eindeutig was am Kopf.
10.08 21:44 Minea versucht sich erfolgreich in der Eigenschaft Intelligenz: FeP* 14
10.08 21:46 Minea ooc: stärke wäre mir auch lieber, auch wenn ich das Max noch nicht erreicht habe
10.08 21:46 Minea "Wo ist das Mädchen Stygg, wo ist es angekommen?"
10.08 21:47 Mondschwinge Federspiel spaziert durch die Gegend und bewundert die Ästhetik der Schneewehen...
10.08 21:48 Minea versucht aus Stygg und seinen kommentaren schlau zu werden
10.08 21:49 Mondschwinge Federspiel ooc: fernes Gelächter...
10.08 21:49 Stygg stößt auf einmal heftig auf. "Mir ist so schlecht Mutter."
10.08 21:50 Minea "MEin Junge, sie war nicht nett zu mir, diese Frau und sie hat etwas mitgenommen, das ich wiederhaben will!" und hält den Kopf von Stygg so, das sie nict getroffen wird und er rückwärts frühstücken kann
10.08 21:51 Stygg wird von Wellen hin und her gerissen und erbricht sich heftig. Dann blutet er aus seinm Ohr und um die Augäpfel bilden sich dunkle Brillen, als ihm das Blut in die Augenhöhlen rinnt.
10.08 21:54 Mondschwinge Federspiel hält Ausschau nach Steppenrindern zum jagen...
10.08 21:54 Stygg s Stimme wird leiser und er zittert: "Mir ist so scheisskalt Mutter."
10.08 21:54 Minea "Du Stirbst Stygg und lässt deine Mutter allein und ohne Wissen zurück!"
10.08 21:55 Stygg flüstert mit brechender Stimme: "Frag doch das verdammte Spitzohr, was er mit ihr gemacht hat."
10.08 21:56 Minea "Spitzohr, bring mir mal etwas Feuer hier her!"
10.08 21:56 Minea "Was hat er mit mir gemacht, er redet nicht mit mir nur elfisch!"
10.08 21:57 Mondschwinge Federspiel spaziert gemächlich zurück Richtung Feuer, auf dem Ruf hin...
10.08 21:58 Mondschwinge Federspiel fragt "Wie hätten sie das Feuer denn gerne ? In der Schüssel oder am Stück ?"
10.08 21:59 Minea "Etwas flotter Mondschwinge, er rdet davon, dass du was weißt oder ein Spitzohr was weiß, also was weißt du kurzfassung bitte!"
10.08 21:59 Minea: schaut Ihn böse an "Am liebsten am Elfen wenn du mich so fragst!"
10.08 22:00 Mondschwinge Federspiel "Pf," ist etwas eingeschnappt. "Wir wissen das es um einen Halbelfen geht und wir haben einen Ort wo wir mit der Suche anfangen können...
10.08 22:01 Minea "Haste nen Namen von dem Halbelfen? Es gibt sicher Halbelfen wie sand am meer!"
10.08 22:01 Stygg zittert und seine Stimme bricht. "Es ist so kalt und dunkel" Er richtet seinen Blick aus glasigen Augen auf Minea und haut "Mu.." dann trägt der Wind seinen letzten Seufzer davon. Seine Muskeln erschlaffen und sein Kopf fällt auf die Seite aus dessen Ohr ein Rinnsal dunklen Blutes im Schnee versickert.
10.08 22:02 Mondschwinge Federspiel zuckt die Schultern "Den Namen will er ja nicht ausspucken solange ich hier bin, Witzbolt."
10.08 22:03 Mondschwinge Federspiel "Darum bin ich ja spazieren gegangen damit du ihn rauskitzeln kannst..." verschränkt trotzig die Arme.
10.08 22:03 Minea streift Ihm durchs Haar "Möge Negras seiner Seele gnädig sein" und schaut mal ob sie den Dreiknotenring von seiner Hand abstreifen kann
10.08 22:03 Minea "Zu spät!"
10.08 22:05 Minea und legt den Kopf ab "Tja also ein Halbelf in Belbrück!"
10.08 22:05 Mondschwinge Federspiel schüttelt den Kopf "So einfach ist das nicht, Belbrück heißt nicht umsonst Belbrück..."
10.08 22:06 Minea schaut Ihn an "Kannst mir erzählen wenn icch ihn begrabe!" und sucht ein nettes eck um ihren Spaten auszupacken und anzufangen zu graben
10.08 22:07 Mondschwinge Federspiel lässt sich Zeit mit dem Erzählen damit er nicht mitgraben muss. Wobei ihm einfällt, sich umblickt, Steppe und Orkland sieht, und sich fragt "Äh, wozu ?"
10.08 22:08 Minea "Weil ich alle meine Toten begrabe!"
10.08 22:09 Mondschwinge Federspiel meint beiläufig "Belbrück heißt Belbrück weil es an einem Fluß liegt..."
10.08 22:09 Mondschwinge Federspiel und fügt an "Mein Toter ist das nich..."
10.08 22:10 Minea "Meiner auch nicht, eigentlich Lawisters, aber egal!"
10.08 22:10 Minea "ich weiss es ist vor 5 jahren gegründet worden und irgentne abkürzung nach Obfurt
10.08 22:10 Mondschwinge Federspiel "Schorkans ist er, genaugenommen, und nein, eine Spitzhacke für den gefrorenen Boden habe ich nicht dabei..."
10.08 22:11 Minea schaut dann zum Kahn am Kai "Dann nach alter sitte!"
10.08 22:11 Minea versucht sich erfolgreich in der Eigenschaft Stärke: FeP* 17
10.08 22:11 Mondschwinge Federspiel "Belbrück heißt Belbrück weil es an der Bele liegt, dem Fluß, der geht da quer durch, wobei Obfurt die Obere Furt ist..."
10.08 22:12 Minea zieht den koloss zum Kahn und wirft ihn in ein kleines Boot. etwas öl hat sie immer dabei dieses Giest sie in den Kahn und zündet es an. Dann stösst sie das Boot vom Kai ab "Gute reise Stygg!"
10.08 22:17 Minea geht dann zum Rucksack und schnallt ihn nachdem sie ihn untersucht hat auf den Rücken. "Also nach Belbrück Mondschwinge!"
10.08 22:17 Mondschwinge Federspiel löscht sein kleines Feuer, fragt sich eigentlich warum, schultert seinen Kram und folgt.
10.08 22:17 Minea "Und ca 2000 Halbelfen und elfen fragen ob sie zufällig was wissen!"
10.08 22:18 Minea "Oder ne bessere Idee? Elfen sollen doch so schlau sein!"
10.08 22:19 Mondschwinge Federspiel Schüttelt wieder den Kopf. "Tsts, Nordahejmars, was soll man da sagen ? Jeder den wir bisher gesucht haben war eine lokale Größe, und da gibts keine 2000 von..."
10.08 22:20 Minea "ich kenne da unten niemanden, aber es ist zumindestens wärmer dort!"
10.08 22:21 Minea versucht sich erfolgreich in der Eigenschaft Intelligenz: FeP* 14
10.08 22:21 Mondschwinge Federspiel "Wir reisen am besten über Nordahejm, Wangalen, dann gehts flott."
10.08 22:21 Minea ooc: komisch sonst versiebt sie diese immer
10.08 22:21 Minea nickt "Dann mal los!"
10.08 22:22 Spielleiter Mondschwinge Federspiel: Die Gruppe macht sich auf den Weg zurück nach Stromskippen um von dort über Nordahejm und Wangalen nach Lothinien zu reisen...
10.08 22:24 Mondschwinge Federspiel ooc: jepp, minea hat den Rucksack durchsucht, Diebin und Piratin, weißt du...
10.08 22:24 Mondschwinge Federspiel genauso könnt man nen Hund fragen ob er das Bein hebt :-)
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Re: RP zu "Der Dunkle Kreis"

Beitragvon Element » Di 10 Aug, 2010 22:54

10.08 22:34 Mondschwinge Federspiel versucht sich erfolgreich im Talent Werfen: FeP* 5
10.08 22:35 Minea versucht sich erfolglos in der Eigenschaft Ausweichen: FeP* -3
10.08 22:35 Minea bekommt Ihn voll ab "Was sol das Mondschwinge, willste was abhaben aus dem Rucksack?"
10.08 22:37 Mondschwinge Federspiel schüttelt, mal wieder, den Kopf, "Eigentlich nein, bin ziemlich beladen, aber, auch neugierig, was ist denn drin ?" kommt flott herbei gehüpft und hofft das nie jemand seinen Rucksack durchwühlt.
10.08 22:39 Minea: "Berserkerwein, Feuerschleuder und paar andere nettigkeiten, willste es genau wissen!"
10.08 22:40 Mondschwinge Federspiel "Feuerschleuder ? Was ist denn eine Feuerschleuder ?" nu ist er wirklich sehr interessiert...
10.08 22:43 Minea zuckt mit der achsel, "Naja son nen rundes metallerne ding, was man in ne schleuder tut und dann bum maacht wenn es ankommt!"
10.08 22:45 Mondschwinge Federspiel "Da frag ich mich wo er das her hat ? In Nordahejm hat er es ja nicht bekommen können. Und hier oben ? Was war denn noch im Rucksack ?" überlegt wie ihm eine Feuerkugel beim Ratten jagen helfen könnte...
10.08 22:45 Minea hält an und zeigt einfach Mondschwinge was sie erbeutet hat
10.08 22:47 Mondschwinge Federspiel ooc: ja ?
10.08 22:48 Minea ooc: siehe handel
10.08 22:49 Mondschwinge Federspiel Schaut neugierig in den Beutel, ist aber nicht sonderlich begeistert, ausser von der Feuerkugel. Aber, alles in allem kommt er zu einem Schluss "Vieleicht sollten wir in Lothrinien mal schauen wo man so ein Zeugs bekommt..."
10.08 22:50 Minea "vielleicht in Belbrück?"
10.08 22:50 Mondschwinge Federspiel versucht sich erfolgreich in der Eigenschaft Intelligenz: FeP* 4
10.08 22:50 Mondschwinge Federspiel "In Belbrück bekommst du nur Pferde, die Belbrücker braunen, riesen Gestüht da."
10.08 22:51 Minea "War noch nie da Unten."
10.08 22:51 Minea und packt es wieder ein
10.08 22:51 Mondschwinge Federspiel "Aber, fahren wir hin und schauen uns mal etwas um..."
10.08 22:51 Minea "Also sollten wir uns mal auf den Weg machen, sonst kommen wir nie an!"
10.08 22:52 Minea und sucht dann ein schiff was sie weiterbringt als sie in Stormskippe ankommen
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Re: RP zu "Der Dunkle Kreis"

Beitragvon Mondschwinge » Do 12 Aug, 2010 03:27

Der Halbelf, Mondschwinge Federspiel kommt laaaange vor den trägen anderen in Lothrinshaven an und langweilt sich eeeendlos.
Während er sich so langweilt, und denkt, und überlegt, und langweilt, kommt er auf die Idee das Lunassadh ja an sich nur einen Katzensprung von Lothrinien entfernt ist, genaugenommen, liegen die direkt nebeneinander, und, man könnte fast sagen das es irgendwo das Gleiche ist. Folglich, statt sich zu langweilen beim Warten, könnte er doch mal rasch bei seinem Halbbruder vorbeischauen, ne Tasse Tee trinken, fragen wie es geht und schaun ob es dort irgendwelche Neuigkeiten über die Vorkommnisse gibt.
Und damit hat er Glück. Eigentlich mit allem, er ist flott dort, er bekommt guten Tee, trifft seinen Bruder und dieser sagt ihm das Northwolf neue Gerüchte irgendwo aufgeschnappt hat. Nur gerade aber auswärts zu tun hat. Aber Fenris schickt ihm eine Taube als Eilpost ( das geht so, man schickt erst die Taube los und dann einen Falken hinterher. Mit 50% Wahrscheinlichkeit ist die Taube viel schneller am Ziel, und mit 50% Wahrscheinlichkeit gar nicht. Übrigens benutzt man dafür nur ausgezeichnet gut trainierte Tauben, und lahme Falken, was die Erfolgsquote der Postzustellung etwas verbessert) in dem er auch einen Treffpunkt ( Mahrburg) angiebt und eine Beschreibung der Leute die er dort treffen soll.
Mondschwinge macht sich ebenfalls auf den Weg, über Lothrinshaven nach Mahburg.
Tatsächlich kommt aber Northwolf Kriegerschmied vor ihm in Mahrburg an.
Dort trifft er im Nordviertel auf Minea, die mittlerweile in Lothrinshaven angekommen war, dort niemand antraf, und sich dann schon auf Erkundungstour begeben hat.
Da die Kneipen in Mahrburg keine empfehlenswerten Aufenthaltsorte sind gehen die beiden in die Arena um sich Nordahejmisch zu unterhalten. Was heißt das man sich während des Gesprächs gegenseitig auf die Köpfe haut, was wiederum das geistige Leistungsvermögen der Nordahejmar erklärt.
11.08 23:13 Minea "Also warum schickte dich Mondschwinge hier her ?"
11.08 23:15 Northwolf Kriegerschmied "Oh, Gerüchte, ersetzt die Zeitung in Lothrinien und Lunasadh, was ja fast dasselbe ist."
11.08 23:15 Minea "Gerüchte sind immer gut!"
11.08 23:16 Minea "Was berichtet den die Strassenzeitung?"
11.08 23:17 Northwolf Kriegerschmied "Fenris und ich waren damals in die Entführung von dem anderen da involviert, von dem Zwerg Grobosch Goldstaub der auch mal kurz bei uns als Handlanger im Orden war. Drum haben wir bei der Sache praktisch immer offene Augen und Ohren."
11.08 23:18 Minea "Du sprichst von Leuten von denen ich heute das erstemal höre, aber ich bin janz Ohr!"
11.08 23:18 Northwolf Kriegerschmied "Und alles was hier in der Gegend passiert tratscht sich durch die Kneipen des ganzen Landes, oder eben beider Länder."
11.08 23:19 Minea "Klingt gut, also was passierte damals bei den beiden und diesem Goldstaub!"
11.08 23:19 Northwolf Kriegerschmied "Also Butter bei de Fische. Es wird erzählt, vor Tagen wurd ne Frau heimlich nach Mahburg gebracht..."
11.08 23:20 Minea "Es jibt aber zwei frauen die gesucht werden!" und gibt die beschreibung soweit bekannt von Arabella feuersturm und C.A. ab"
11.08 23:20 Northwolf Kriegerschmied "Dat mit dem Zwergen ist schon erledigt, hat Lawister gemacht. Der Zwerg ist tot und der Entführte lange wieder frei, aber eben die Frau noch nicht."
11.08 23:21 Minea "Jibt nur wenig Frauen die frei sind" meint sie sarkastisch
11.08 23:21 Minea "Aber rede ruhig weiter!"
11.08 23:22 Northwolf Kriegerschmied "Welche Frau das ist, das müsst ihr wissen. Jedenfalls war sie nur sehr kurz hier, sagt man. Sie wurde am selben Tag wieder weggeschafft."
11.08 23:24 Minea "und wer brachte sie hierher? Und wo wurde sie von Wehm auch immer wohin gebarchtß Ihr werft mehr Fraggen auf als Klarheiten zuschaffen! Ich suche nen Halbelf, von dehnen es wie sand am Meer hier gibt, einen der Stygg kennt und mit Ihm paktiert, denn von dem Ort wo Stygg lebte komme ich und jage die noch unbekannte Person!"
11.08 23:26 Northwolf Kriegerschmied "Gebracht wurde sie von einem Ismanna, weggebracht von nem anderen von dem ich nichts weiß. Aber, was die gemeinsam haben, ist das sie diesem Orden angehören zu dem auch Grobosch Goldstaub gegangen war, Hände Saerons. Jedenfalls weiß ich von nem Schiffer in Lothrinshaven das die Gefangene nach Vellhafen gebracht wurde. Weil da gibts ne direkte Schiffslinie hin."
11.08 23:28 Minea "vellhafn also wieder langsam wurmen die mich!"
11.08 23:29 Northwolf Kriegerschmied blickt sie fragend an. "Ab und an heuer ich auf dem einen oder anderen Pott an um mal wieder Wind um die Nase zu haben. Und bei dem einen oder anderen Köhm erfährt man schonmal was."
11.08 23:29 Minea "Die Hände des Saerons hatte ich schon lange vermutet, dass sie dahinter stecken bzw. Woo meinte es ich sollte sie im Auge behalten. Der alte hat wiedermal einen guten Riecher! Habt Ihr vielleicht gehört wie die Person aussah, die nach vellhafn reiiste?""
11.08 23:31 Northwolf Kriegerschmied "Nein, da hat der Schipper nix von erwähnt, nur das er in Vellhafen einen Cronarh, oder wie die heißen, gesucht hat. Jedenfalls gingen Geisel und Begleitung da von Bord."
11.08 23:32 Minea "Männlich oder weiblicher natur der Cronarh, sind zwar nicht helle die Typen, aber verdammt gute Kämpfer!"
11.08 23:33 Northwolf Kriegerschmied "Das ist soweit alles was ich weiß, weil irgendwann, nach ein paar mehr Köhm, versiegt gewöhnlich jedes Geplauder."
11.08 23:35 Minea "Ist schonmal verdammt viel, erst suchte ich nen Halbelf und nun ein Cronarh so ändern sich die zeiten, nen Lebenszeichen von der Dame würde wahrscheinlich Lawister aufbauen, aber was nicht ist, kann ich ihm nicht geben!"
11.08 23:35 Minea und packt ihre Waffe wieder ein "Wenn wir uns wiedersehen, können wir gerne wieder ne runde drehen!"
11.08 23:36 Northwolf Kriegerschmied "Jo, muss wohl noch´n beten üben tun, aber schön wars trotzdem."
11.08 23:37 Minea "immer gerne, wobei ich nicht die beste bin im Umgang mit der Waffe, ich lerne noch!"
11.08 23:37 Northwolf Kriegerschmied "Komisch dat so´n lütje Schild beter geit wie so n groder."
11.08 23:39 Minea "Das liegt an dem geheimniss dieses Schildes. Ihr solltet es mal austesten!"
11.08 23:39 Northwolf Kriegerschmied "Jo, kann man ja zur Not och als Käpje benutzen..."
11.08 23:40 Minea "Jupp dafür reicht es noch!" und packt zusammen "Muss mal los die anderen Informiern, damit die nicht umsonst hierher reisen!"
11.08 23:41 Northwolf Kriegerschmied "Na denn viel Glück, und nen obligatorischen Hieb für Mondschwinge als Gruß, dem Windei !" verabschiedet er sich von Minea.

Kurze Zeit später trifft Minea Mondschwinge und beide machen sich auf den Weg zurück nach Lothrinshaven. Dort treffen sie die anderen und zusammen gehen sie an Bord des nächsten Schiffes um ihre Suche in Vellhafen fortzusetzen.
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Re: RP zu "Der Dunkle Kreis"

Beitragvon bechbelu » Fr 13 Aug, 2010 11:06

Vorsichtig lugt er aus dem Hauseingang hervor. Nichts. Die Gasse ist leer. Schnell huscht die massige Gestalt auf die Gasse, winkt energisch ins Dunkle. Zwei weitere Gestalten folgen. Die Konturen aller drei zeugen von großer Kraft, doch einer überragt die anderen beiden nochmals um einen guten Kopf. Er nickt kurz in eine Richtung und schon setzt sich die kleine Gruppe wieder in Bewegung.
Kurze Zeit später und einige Straßenecken weiter sind sie im Hafenviertel angekommen. Einer der drei öffnet eine alte Holztür, Augenblicke später sind sie schon in dem alten Lagerhaus und die Tür schwingt leise quietschend zu.
"Dieser Wurm will dich sprechen." Der Sprecher, ein bis an die zähne bewaffneter Nordahejmr, spuckt dem Halbelfen vor die Füße, der von zwei weiteren Gestalten festgehalten wird. Neben ihm steht ein großer Seesack. Nur eine Sturmlaterne an der Decke erhellt das alte Lagerhaus. "Haben ihn im Plankengänger aufgegabelt. Scheint wohl ein Geschenk für dich dabeizuhaben."
Zufrieden grunzt der Anführer, ein wohl an die zwei Schritt großer Cronarh. "Gut. Was will du von mir? Ich nix lange Zeit", spricht er den Gefangenen in gebrochenem Imperial an. "Ich hatte eigentlich auf etwas mehr Gastfreundschaft für einen Ordensbruder gehofft", meint der Halbelf mit kalter Stimme. "Das Paket ist für dich. Du weißt, was du zu tun hast." Auf einen Wink des Cronarh hin wird der Seesack zu ihm geschleift. Er lugt hinein und ein böses Grinsen stiehlt sich auf sein Gesicht. "Ich gut wissen, was zu machen. Du nun hau ab. Oder meins Leute machen dich Beine." "Wie du meinst", entgegnet der Halbelf ohne eine einzige Gefühlsregung. "Die Herren", nickt er seinen beiden Bewachern zu, als er sich aus ihrem Griff windet. "Gib auf sie Acht. Unser Meister lässt mit Versagern keine Gnade walten", bemerkt er noch beiläufig. Dann ist er aus der Lagerhalle verschwunden.
"Du bring Weib in Sack zu mein Unterschlupf. Und schauens, wo Elf hingehen. Ihr zwei machs Wache in Hafen. Melden, wenn was passiert. Jetzt geht", verteilt der Hühne seine Befehle. Als seine Mannen das Lagerhaus verlassen haben, nimmt ereine Amphore alten Lampenöls und verteilt deren Inhalt auf einem Strohhaufen und dem danebenstehenden Regal. Dann greift er nach der Sturmlaterne und zerschmettert sie mit voller Wucht auf dem Boden, direkt neben dem Strohhaufen. Die Flammen beginnen hochzulodern und mit einem Lachen verschwindet der Hühne. Als er in seinem Unterschlupf ankommt, steht das Lagerhaus lichterloh in Flammen.
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Re: RP zu "Der Dunkle Kreis"

Beitragvon Meliador » Di 17 Aug, 2010 16:19

In Wangalen...

...hat Orsino unterdessen mit dem Seher gesprochen und einen Entschluss gefasst. Unterhaltung mit Corgoth Re Set

"Höre Sandro, ich habe einen Seher gefunden, der mir mein Gesicht ausgelegt hat. Ich werde nach Vellhafen aufbrechen, sobald zwei Wolken den Mond verdunkeln und die Stunde günstig ist. Folge du dem Nordahejmr, wenn du willst. Allein die Götter wissen, welches Schicksal wir haben,unsere Taten werden jedoch nach dem Erfolg beurteilt werden. Ich wünsche dir Glück! Rotak möge dich leiten."


Nun schläft er bei Tage und durchwacht die Nächte am Hafen, um die Schiffe und den Mond zu beobachten.
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Re: RP zu "Der Dunkle Kreis"

Beitragvon bechbelu » Mi 20 Okt, 2010 00:22

Dieser Tage im "Plankengänger", einer billigen Taverne im Hafenviertel von Vellhafen, trug sich folgendes zu:

19.10 21:58 Obermaat Joao Roque Escobar steht am Tresen und unterhält sich leise mit dem Wirt. Der sieht wenig begeistert aus. Joao auch nicht.
19.10 21:59 Obermaat Joao Roque Escobar giftet ihn an: "Si, hol die Wachen und? Du hast gar nichts in der Hand, Dummkopf!"
19.10 22:02 Obermaat Joao Roque Escobar Der Wirt langt nach einer Pfanne hinter sich. "Tzz, das lass sein. Wie schnellt so eine Holzhaus brennt, weisst Du? Also, besser du fügst dich und zahlst die Versicherung. Überleg's Dir aber nicht zu lange. Und jetzt gib mir 'n Rum." Er grinst dreist: "Den bezahl ich auch."
19.10 22:03 Spielleiter Magnugh: Die Miene des Wirts verfinstert sich zusehends. Irgendetwas grummelt er vor sich hin, während er seinem Gesprächspartner einen Rum einschenkt und ihn dabei böse anblickt - wenn Blicke töten könnten...
19.10 22:04 Orsino Orso tritt ein und ordert für sich einen Krug Met.
19.10 22:05 Orsino Orso hoppla, der Wirt scheint beschäftigt.
19.10 22:05 Spielleiter Magnugh: "Wie viel?", raunt der Wirt missmutig Joao zu. Die Bestellung des Neuankömmlings überhört er scheinbar.
19.10 22:05 Obermaat Joao Roque Escobar spuckt in den Napf vor ihm am Tresen und wirft ein Kupfer auf das Thekenbrett: "Geht doch, Miesepampel. Tu was man Dir sagt und alles wird gut."
19.10 22:05 Obermaat Joao Roque Escobar versucht sich erfolgreich im Talent Zechen: FeP* 18
19.10 22:06 Obermaat Joao Roque Escobar haut den Rum weg: "Luft aus dem Becher machen, si?"
19.10 22:07 Orsino Orso sucht sich erstmal einen Platz.
19.10 22:08 Spielleiter Magnugh: "Also: wieviel wollt Ihr und euer Pack?", fragt der Wirt.
19.10 22:09 Obermaat Joao Roque Escobar hebt eine Augenbraue: "Pack?" Er lacht dreckig: "Ich pack Dich gleich und wisch den Tresen mit Dir, Schmierlapp! 10 von 100. Jeden Monat."
19.10 22:09 Spielleiter Magnugh: Orsino findet in der gut besetzen Schenke tatsächlich noch einen freien Tisch.
19.10 22:10 Orsino Orso klatscht in die Hände und schreit "Heda Met her, soll ich verdursten?! Aber Dalli!"
19.10 22:11 Orsino Orso: Das ist vielleicht ne Spelunke.
19.10 22:11 Spielleiter Magnugh: Empört schnappt der Wirt nach Luft. "10 von 100?!", entfährt es ihm laut. Mit gedämpfter Stimme fährt er fort: "Ihr müsst von allen guten Geistern verlassen sein! 10 von 100..." Den Kopf schüttelnd wendet er sich zu dem rufenden Gast. "Immer mit der Ruhe, verdurstet ist bei mir noch niemand." Dann füllt er einen Krug mit Met.
19.10 22:11 Orsino Orso äugt böse zu den beiden und dem Wirt rüber.
19.10 22:12 Obermaat Joao Roque Escobar nickt zu dem Tisch, wo der Fremde sitzt: "Bedien ihn und verdien unser Geld." Er lacht und setzt den Becher an die Lippen,dann dreht er sich mit dem Rücken zum Tresen, lehnt sich an und wartet ab.
19.10 22:14 Spielleiter Magnugh: Der Wirt beißt sich ob der Dreistigkeit seines Verhandlungspartners auf die Lippe und hat sichtlich Mühe sich zu beherrschen. Er blickt nochmals zur Pfanne hinter sich, entschließt sich dann aber doch eines anderen und bringt dem neuen Gast seinen Met. "Wohl bekomms", meint er, als er den Krug auf den Tisch pfeffert.
19.10 22:14 Spielleiter Magnugh: "10 von 100...", murmelt er kopfschüttelnd vor sich hin, als er auf die Bezahlung wartet.
19.10 22:20 Obermaat Joao Roque Escobar knallt den leeren Becher hinter sich auf den Tresen. Dann kramt er in seelenruhe in seiner Tasche, steckt sich eine dünne auretianische Cigarre in den Mund und erntzündet sie an einer Kerzen. Schon paffen dicke Rauchwolken um ihn. "Brennt ja schnell an son guter Tabac. HAR HAR!"
19.10 22:20 Orsino Orso "Potz Blitz, das hat aber gedauert." er nickt zu den beiden anderen Gästen rüber. "Zu beschäftigt, was?" und kramt in seinem Geldbeutel.
19.10 22:22 Spielleiter Magnugh: "Ja", antwortet der Wirt knapp,"Leider. Darf's sonst noch was sein?"
19.10 22:25 Orsino Orso "Komisch..sah fast so aus, als hättet ihr grade die Hosen voll gehabt...aber es geht mich ja nichts an. Ich reise morgen weiter...also..da ich ja morgen verreise...wie wärs mit was zu essen? Was gibts den schönes?"
19.10 22:27 Orsino Orso lächelt den Wirt mit seinem vernarbten Gesicht an.
19.10 22:30 Spielleiter Magnugh: "Hosen voll, ich?", lacht der Wirt. "Da bräuchts schon etwas mehr also so einen dahergelaufenen Hallodri. Als ich damals auf der Überfahrt nach Wangalen beinahe von der Seeschlange gefressen worden wäre... Aber doch nicht bei dieser Witzfigur!" Er brummt ein wenig vor sich hin, dann fällt ihm ein, dass sein Gast ja eine Frage gestellt hat. "Fischeintopf - frisch gefangener Fisch", meint er dann.
19.10 22:32 Orsino Orso "Schön, dann bringt mir einen Fischeintopf und Brot...","und passt auf, dass Ihr nicht von der Seeschlange gefressen werdet." fügt er hämisch hinzu.
19.10 22:34 Spielleiter Magnugh: "Hütet eure Zunge! Ich bin ja ganz umgänglich, aber andere hätten sie euch schon längst herausgerissen." Dann dreht er sich um und geht wieder hinter die Theke. Heute war wirklich nicht sein Tag. Als er an Joao vorbeikommt, wirft er ihm einen bösen Blick zu, sagt aber nichts
19.10 22:35 Obermaat Joao Roque Escobar erwidert den Blick mit höhnischem Grinsen. Er scheint sich seiner Sache sicher zu sein. Und selbst wenn, eine gescheite Prügelei ist nie zu verachten.
19.10 22:37 Spielleiter Magnugh: Hinter der Theke angekommen, genehmigt sich der Wirt zunächst einen ordentlichen Schnaps, dann schöpft er schweigend Fischeintopf aus dem großen Topf und bringt dann den Teller zu Orsino - zusammen mit einem Stück Brot, das seiner Konsistenz zufolge schon einige Tage auf dem Buckel hat.
19.10 22:41 Spielleiter Magnugh: Der Wirt stellt die Mahlzeit vor Orsino ab. "Hier. Und schaut mir, dass ihr nicht an den Fischstückchen erstickt", meint er trocken.
19.10 22:41 Orsino Orso ist dem Wirt mit den Augen gefolgt. Vielleicht hätte er ihn lieber nicht ärgern sollen, Schließlich war er hier, um etwas herauszufinden. "Vielen Dank...Na das sieht doch ganz gut aus.." er riecht an der Suppe..."Hm..sagt mal,Ihr habt doch viele Kunden hier, kennt Hinz und Kunz, was?"
19.10 22:42 Orsino Orso schiebt ihm einen Gulden über den Tisch. "Fürs Essen und den Met...stimmt so."
19.10 22:43 Orsino Orso gibt Magnugh 1
19.10 22:43 Spielleiter Magnugh: "Bei den Göttern, ich bin Wirt. Natürlich habe ich Kunden und kenne die Leute hier", meint er unfreundlich. Als er den Gulden zugeschoben bekommt, hellt sich sein Gesicht deutlich auf. "Wollt ihr etwas bestimmtes wissen?"
19.10 22:44 Obermaat Joao Roque Escobar lehnt am Tisch und verfolgt das Geschehen. Bei dem Lärm kann er nicht verstehen worum es geht. Das missfällt ihm und stillt seine Neugier keineswegs.
19.10 22:44 Orsino Orso nickt, "Das habt Ihr gut erkannt. Ich suche nämlich jemanden." er legt einen weiteren Gulden auf den Tisch, behält aber den Finger darauf.
19.10 22:45 Obermaat Joao Roque Escobar versucht sich erfolgreich im Talent Sinnenschärfe: FeP* 25
19.10 22:46 Spielleiter Magnugh: "Und wen sucht ihr denn? Ich kann euch sicherlich weiterhelfen."
19.10 22:46 Obermaat Joao Roque Escobar kann zwar nichts hören, aber die Goldmünze würde er auch glitzern sehen, läge sie in Regga auf einem Tresen. ...
19.10 22:46 Obermaat Joao Roque Escobar versucht sich erfolglos in der Eigenschaft Intelligenz +5: FeP* -1
19.10 22:46 Obermaat Joao Roque Escobar kann sich aber keinen Reim darauf machen, was der Fremde will.
19.10 22:49 Orsino Orso winkt dem Wirt , sich näher mit dem Ohr an seinen Mund zu neigen: "Ein Cronarh,ziemlich großer Knilch also.Und dazu ein Frau...seine Geisel."
19.10 22:50 Orsino Orso "Kennt Ihr jemanden, der fähig wäre so was zu tun? Ein Cronarh, hm?"
19.10 22:52 Spielleiter Magnugh: Der Wirt runzelt die Stirn. "Ich denke, ich kann euch in der Tat weiterhelfen", raunt er ihm zu. "Seht ihr den dreisten Kerl da an der Theke, der mich vorhin belästigt hat? Der gehört auch zur Bande dieses Chronarh. Brutales und verschlagenes Pack. Mit denen solltet ihr euch nur einlassen, wenn ihr unbedingt müsst. Und dann auch nicht alleine", meint er leise, sodass es möglichst niemand außer Orsino mitbekommt.
19.10 22:54 Orsino Orso schiebt ihm den Gulden über den Tisch. "So? Keine Sorge...der da drüben also, was?" er raunt ihm zu:"Hat er noch Freunde mitgebracht?"
19.10 22:58 Spielleiter Magnugh: Der Wirt nickt. "Ja, genau der. Schaut nicht zu auffällig rüber, sonst habt ihr ruck zuck Ärger am Hals. Soweit ich weiß, hat er im Moment niemanden dabei. Aber man weiß ja nie, bei solchem Pack." Als von irgendwo her der Ruf nach mehr Met ertönt, macht er sich mit einem "Ich bin gleich wieder bei Euch" zum Tresen auf, um die Metnachfrage zu befriedigen.
19.10 22:59 Orsino Orso blickt zu dem andern Gast rüber, um, nicht zu auffällig, seine Kraft einzuschätzen und Waffen zu sehen.Wenn er den Kerl gleich hier durch die Magel drehen lönnte wäre das ein Glücksfall. Der Marschall wäre sicher dankbar.
19.10 22:59 Orsino Orso versucht sich erfolgreich im Talent Sinnenschärfe +15: FeP* 2
19.10 22:59 Orsino Orso versucht sich erfolglos im Talent Menschenkenntnis +5: FeP* -5
19.10 23:00 Obermaat Joao Roque Escobar hat die Szene beobachtet...
19.10 23:00 Obermaat Joao Roque Escobar versucht sich erfolgreich im Talent Sinnenschärfe +4: FeP* 21
19.10 23:00 Obermaat Joao Roque Escobar entgeht so auch nicht der musternde Blick von Orsino...
19.10 23:01 Obermaat Joao Roque Escobar nimmt die Cigarre aus dem Mund, spuckt in den Napf am Tresen und pafft seine Cigarre weiter. Diesmal mit einem dreisten Ohrfeigengrinsen.
19.10 23:03 Orsino Orso bemerkt einen Degen, der sicher etwas wert ist. Der Andere ist gut gekleidet und gerüstet. Sicher ein Krieger, dummerweise kann er es sich nicht leisten ihn zu verlieren, indem er ihn aus den Augen läßt...
19.10 23:03 Orsino Orso greift nach dem Krug und trinkt, wobei er Joao unverdrossen ansieht.
19.10 23:05 Spielleiter Magnugh: Der Wirt ist währenddessen mit der Bewirtung der Gäste beschäftigt. Als er alle momentanen Bedürfnisse gestillt hat, spricht er Joao an: "5 von 100, mehr kann ich euch nicht geben, wenn ihr nicht wollt, dass meine Taverne den Bach runter geht."
19.10 23:05 Orsino Orso versucht sich erfolgreich im Talent Zechen: FeP* 7
19.10 23:06 Orsino Orso wischt sich den Mund ab und rülpst laut und ungeniert.
19.10 23:06 Obermaat Joao Roque Escobar steckt die Daumen der Rechten in den Gürtel, pafft die Cigarre mit der linken und lässt sie in den Napf fallen, wo sie zischend erlischt. Dann geht er mit breitbeinigem Seemansblick auf Orsinos Tisch zu.
19.10 23:08 Orsino Orso s Mundwinkel zuckt ein paar mal leicht, während er Joao entgegen sieht. Die Hand legt sich an seinen Gürtel, nahe dem Griff seines Schwerts.
19.10 23:09 Orsino Orso hat die andere Hand an seinem Krug und trinkt betont gelassen.
19.10 23:09 Obermaat Joao Roque Escobar stützt sich mit der linken auf Orsinos Tisch ab und beugt sich zu ihm: "Gefall ich Dir Süsser? Oder wieso glotzt Du mich so an?"
19.10 23:09 Orsino Orso versucht sich erfolglos im Talent Schauspielerei: FeP* -1
19.10 23:10 Orsino Orso stellt den Krug wieder ab und wirkt nicht wirklich gelassen, sondern spürbar angespannt.
19.10 23:11 Spielleiter Magnugh: Der Wirt registriert mit hochgezogener Augenbraue, dass der dreiste junge Mann wohl etwas wichtigeres im Sinn hat. Als er sieht, wohin dieser geht, bedeutet er dreien seiner Stammgäste, sich auf eine Schlägerei gefasst zu machen. Scheinbar lässig lehnt er sich an den Tresen, poliert einen Krug und behält Joao und Orsino dabei genau im Auge. Ihm gefällt gar nicht, wie sich der Abend entwickelt.
19.10 23:13 Orsino Orso: Ich wollte schon immer mal einen sehn, der Nergas von mir schöne Grüße sagen kann.
19.10 23:14 Orsino Orso steht auf.
19.10 23:15 Orsino Orso: Ich hab nämlich gehört, dass du gern Geiseln nimmst. Ists nicht so?
19.10 23:17 Orsino Orso streicht seinen Umhang zurück und sieht Joao herausfordernd an.
19.10 23:17 Obermaat Joao Roque Escobar lacht leise. "Grosse Worte" Er richtet sich ebenfalls auf und legt die Hand näher an den Griff des Degens. "Wieso wolltest Du dich bewerben? Ich wüsste nicht wer für Deine hässliche Visage ein Kupfer zahlen würde."
19.10 23:20 Orsino Orso "Ich weiß einige, aber eine krumme Ratte, die Kameraden entführt schlitz ich zum Spass auf, also machen wirs kurz. Wo ist der Cronarh? Wenn dus gleich ausspuckst mach ich auch kurzen Prozess,versprochen!"
19.10 23:22 Orsino Orso reißt plötzlich sein Schwert heraus, um Joao damit zu drohen.
19.10 23:23 Obermaat Joao Roque Escobar macht einen Schritt zurück und lacht: "Für jemanden in einer Mädchenuniform hast Du ein Maul für zwei. Na warte, wenn Du jetzt noch keine spitzen Ohren hast, das kommt schon noch." Joao zieht in aller Ruhe seinen Degen. "En garde, du Spinner. Spuck hin wo du liegen willst."
19.10 23:24 Spielleiter Magnugh: Dem Wirt ist die Situation immer unangenehmer geworden. Aber noch hat er seinen Leuten bedeutet, ruhig sitzen zu bleiben. Als aber beide plötzlich ihre Waffen ziehen, gibt er seinen Leuten ein Zeichen. Gemeinsam mit 5 weiteren Männern geht er zügig zu den Streithähnen. "Steckt sofort die Waffen weg. Wenn ihr kämpfen wollt, dann macht das draußen, aber nicht in meiner Stube!"
19.10 23:26 Obermaat Joao Roque Escobar grinst und spuckt aus: "Unsere Partner, ein Zehnt. Schon vergessen? Halt Dich da raus und tu nichts, was Du morgen bereust. Oder Deine Frau, die Tochter. Verstehst du micht? Geh hinter den Tresen wo Du hingehörst und halt die Fresse, Schmmierlapp!"
19.10 23:29 Orsino Orso bahält seinen Kontrahenten im Auge und ruft zum Wirt"Wo ist der Hinterhof? ".
19.10 23:31 Spielleiter Magnugh: Der Wirt schluckt und scheint kurz zu überlegen. Dann spuckt er aus. "Raus mit euch beiden, sonst holt Alrik die Wache", meint er, während er einem jungen Mann ein paar Tische weiter ein Zeichen gibt. Auf Orsinos Frage nickt er in Richtung des Tresens. "Die Tür hinterm Tresen. Einfach geradeaus. Und jetzt steckt die Waffen weg und macht, dass ihr hier rauskommt. Zehnt hin oder her, eine Leiche will ich hier drin nicht haben."
19.10 23:33 Orsino Orso zu Joao "Du hättest weiter diese Maden hier einschüchtern solln, statt dich mit den Falken anzulegen! Vorwärts.." er deutet Richtung Tresen.
19.10 23:33 Obermaat Joao Roque Escobar lacht: "Soll der Alrik mal machen. Für jeden Tag den ich einsitze wird Deine Tochter einmal geschändet. So häßlich wie Du ist sie ja nicht dem Krähenmann sei dank. Aber Recht hast du, _Partner_. Leichen verderben den Umsatz." Dann wendet er sich an Orsino: "Wie der Name schon sagt, hinten. Damenwahl."
19.10 23:35 Obermaat Joao Roque Escobar karikiert das Gesicht der Angst. "Falken. HUHUHUHUHU, ich schlotterer vor Angst, ein Falke. Müsste mir das was sagen? Beweg deinen Arsch in den Hof und dann bringen wir dich hinter uns, Großmaul in Weibersachen."
19.10 23:35 Orsino Orso: WAS?! DU HUND!
19.10 23:35 Orsino Orso dringt mit dem Schwert auf ihn ein.
19.10 23:36 Obermaat Joao Roque Escobar ooc: ich glaub er ist jetzt sauer genug XD
19.10 23:37 Spielleiter Magnugh: Der Wirt schluckt noch einmal, nickt seinen Kumpanen kurz zu und dann versuchen sie jeweils zu dritt einen der beiden Streithähne zu packen.
19.10 23:39 Obermaat Joao Roque Escobar versucht sich erfolgreich in der Eigenschaft Ausweichen +10: FeP* 7
19.10 23:40 Obermaat Joao Roque Escobar versucht dem Angriff erstmal grossräumig aus dem Weg zu gehen, dann sticht er mit dem Degen auf das Bein des ersten Wirtsfreundes ein.
19.10 23:40 Obermaat Joao Roque Escobar versucht sich erfolgreich im Talent Fechtwaffen +36: FeP* 1
19.10 23:40 Orsino Orso versucht sich erfolglos im Talent Einschüchtern: FeP* -2
19.10 23:41 Orsino Orso "Heee..verpisst euch! Haltet euch da raus.."
19.10 23:41 Orsino Orso wird zum Hinterausgang gedrängt.
19.10 23:42 Spielleiter Magnugh: Einer der drei Männer, die Joao festhalten wollten, geht mit einem lauten Schrei zu Boden, die beiden anderen sind auf einmal nicht mehr so entschlossen...
19.10 23:42 Obermaat Joao Roque Escobar gibt Orso recht, "Der hat ja recht, auch wenn er wie ein Weib rumläuft. Haltet Euch raus, berschränkt Euch auf's Wetten. Setzt genug auf mich und ihr müsst nie wieder arbeiten. HAR HAR."
19.10 23:44 Spielleiter Magnugh: Als sie sehen, dass ihr Kamerad blutend und stöhnend am Boden liegt, weichen auch Orsinos Bewacher leicht zurück. Zu Joao hält mittlerweile jeder einen gewissen Sicherheitsabstand. In der Taverne ist es totenstill geworden und niemand wagt es, sich zu rühren.
19.10 23:47 Orsino Orso steht zähneknirschend am Hinterausgang. "Kommm raus, wenn du dich traust."
19.10 23:48 Obermaat Joao Roque Escobar lacht: "Na dann Schwester, wir haben Publikum. Enttäuschen wir sie nicht. Einen gerupften Falken haben sie auch selten gesehen. Du kannst die Karte für Morgen ändern Wirt: Falkenbrust an überaltertem Brotkanten." Er hebt den Korb seines Degens kurz ans Gesicht. "Dann, werter Freund. Auf geht's draussen ist es mir zu kalt, das machen wir hier klar. Macht Eure Wette, rien ne va plus!"
9.10 23:51 Obermaat Joao Roque Escobar geht in Kampfposition und verlacht seinen Gegner. Vieleicht ist es Taktik ihn bis auf's Blut zu reizen: "Dan dann, hast den ersten Schlag, Mädchen."
19.10 23:52 Orsino Orso hat genug von all dem schwülstigen Gerede und will Blut sehen. Wutentbrannt brüllt er "Ich werd dich abschlachten!" und stürzt sich auf Joao.
19.10 23:52 ANTAMAR: «Obermaat Joao Roque Escobar» erringt nach einem schnellen Kampf einen deutlichen Sieg über «Orsino Orso».
19.10 23:57 Obermaat Joao Roque Escobar wird leicht am Arm tuschiert, aber nach einigen Klingenberührungen erkennt er eine Schwäche an Orsos Bein und sticht zielsicher zu. Orsino geht zu Boden. Dann setzt er ihm die Degenspitze an die Kehle: "So Du Held, nun hör mal gut zu. Ich lasse Dich nur aus einem Grund am Leben. Geh und sag Deinen __Falken_ wenn sie nicht bezahlen, sehen sie sie nieeee wieder."
19.10 23:59 Obermaat Joao Roque Escobar grinst: "A pros pos Wiedersehen, sehe ich Dich je wieder, wirst du dir wünschen, ich hätte heute kurzen Prozeß gemacht." Dann wendet er sich an die Gaffer. "Werft ihn raus. Und Fresse halten. Sonst läuft der nächste Rum nicht in den Magen sodern auf Euern Wanst." Er macht die Geste des Kehle durchschneidens. Dann steckt er den Degen wieder ein.
20.10 00:02 Orsino Orso 2 Wunden liegt gedemütigt am Boden, sein Bein blutet. "Ich werde dein Gedärm an die Hunde verfüttern." er süuckt aus und röchelt.
20.10 00:02 Spielleiter Magnugh: Kaum einer wagt es, Joao ins Gesicht zu blicken, der Wirt - inzwischen sichtlich bleich geworden - schnappt sich einen der Umstehenden und trägt mit ihm zusammen den blutenden Orsino in den Hinterhof, wo sie ihn vorsichtig auf einem Strohhaufen absetzen.
20.10 00:03 Obermaat Joao Roque Escobar lacht höhnnisch: "Was Du drauf hast, weiss ich ja jetzt. Geh zu deinen Spitzohrfreunden und gib Dir Rüstung jemandem, der damit was anzufangen weiss. Großmaul!".
20.10 00:04 Orsino Orso 2 Wunden starrt ihn finster an.
20.10 00:05 Obermaat Joao Roque Escobar schenkt sich noch einen Rum ein, als wäre es seine Taverne und stürzt ihn hinunter. Dann stellt er den Becher auf den Tresen und geht zum Ausgang. Einmal dreht er sich noch in den Gastraum und lacht: "Nichts gesehen, nichts gehört, nichts gesagt. Dann lebt man länger." Er dreht sich, öffnet die Tür und verschwindet lachend in der Nacht.
20.10 00:08 Spielleiter Magnugh: Kaum hat Joao den Raum verlassen, kommt wieder Leben in die Leute. Einige fahren mit ihren Gesprächen fort, als wäre nichts gewesen, andere machen sich sichtlich betroffen schon bald auf den Weg nach Hause. Der Wirt lässt trotz der späten Stunde noch nach einem Quacksalber schicken, der sich um Orsinos Wunden kümmern soll, da dieser immer noch das Stroh vollblutet.
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Re: RP zu "Der Dunkle Kreis"

Beitragvon bechbelu » Mi 27 Okt, 2010 22:54

Eine gute Woche später, erneut im "Plankengänger":
Spoiler:
Leider ist mir der Anfang unseres RPs abhanden gekommen :( daher hier nur das, was der Chat mir noch geben wollte


27.10 21:02 Schorkan Dellson stößt die Türe lautstark ein und stapft hineinen. Nur einen raschen Blick wirft er auf die Insassen und marschiert auf den Tresen zu
27.10 21:05 Obermaat Joao Roque Escobar schaut den neuen Gast an. Scheint ihm völlig unbekannt, totzdem behält er ihn im Auge, während er weiter seinen Rum trinkt.
27.10 21:05 Spielleiter Magnugh: Wie schon fast zu erwarten war, bricht kein spontaner Jubel aus, als Joao eine Runde ausgibt. Immerhin gibt es zustimmendes Gebrumme. Der Wirt macht sich sofort daran, die Becher und Krüge der Anwesenden mit Rum aufzufüllen - auch dem Neuankömmling drückt er mit einem "Die Götter zum Gruße!" einen Becher mit Rum in die Hand.
27.10 21:07 Schorkan Dellson nimmt den Becher entgegen "Wenigstens schnell biste hier" schnauzt Schorkan ihn an "ich hoffe du bist auch helle genug um mitzubekommen, was in der Stadt los ist"
27.10 21:09 Spielleiter Magnugh: Der Wirt hatte sich eigentlich gerade wieder umdrehen wollen, um den Rest der Runde auszuschenken, hält aber verdutzt inne, als er angeblafft wird. "Ähm...zur Zeit habe ich gerade recht viel um die Ohren. Was meint Ihr denn?", versucht er diplomatisch zu antworten. Seine Gesichtzüge zeigen aber recht deutlich, dass ihm das Angeschnauztwerden deutlich missfällt.
27.10 21:10 Obermaat Joao Roque Escobar stellt seinen Becher ab und mustert den Mann neben sich. Was geht es den wohl an, was hier los ist. "Der?", grinst er, "Der kommt doch hinter seinem Tresen nich weg. Wenn du was wissen willst, dann frag Joao."
27.10 21:11 Schorkan Dellson wendet sich dem Fremden zu "Deinem vorlautes Dasein zufolge bist du dünnes Hemd vermutlich Joao und kannst mir helfen wenn ich jemanen suchen?"
27.10 21:13 Obermaat Joao Roque Escobar legt den Kopf schief. "Dünnes Hemd sagst Du? Dann kann ich Joao nicht sein. Der macht solche Großmäuler wie dich in 5 Wimpernschlägen mundtot."
27.10 21:14 Schorkan Dellson: "tja, dann bist du es wohl wirklich nicht, die Zeit dafür wäre nämlich vorbei. Ob du es nun bist oder nicht würde ich dir raten das Gequassel zu lassen deine Löffelchen zu spitzen"
27.10 21:15 Obermaat Joao Roque Escobar "Sagt wer?"
27.10 21:15 Spielleiter Magnugh: Der Wirt hat sich wieder hinter die Theke zurückgezogen, ohne die beiden jedoch aus dem Auge zu lassen. Er sieht ziemlich unglücklich aus - das roch mal wieder nach Streit und Problemen...
27.10 21:16 Schorkan Dellson: "sag´ ich!"
27.10 21:18 Obermaat Joao Roque Escobar nickt: "Na dann, ich bin aber schwer beeindruckt grade. Geh wo du herkommst, Vellhafn ist keine Stadt für dich. Du wirst hier nicht hören, nichts sehen und nichts erreichen. Es sei denn Joao sagt was anderes. Und nun geh mir aus der Sonne." Er dreht sich halb zum Wirt, lässt seine Rechte aber nicht weit vom Gürtel. "Noch n Becher, und vergiss nicht, der erste Schluck ist dein. Alter Seemansbrauch."
27.10 21:19 Sandro Viracocha betritt die Schenke, geht direkt an die Theke und bestellt sich ein Bier in einem sauberen Krug
27.10 21:20 Sandro Viracocha gibt Magnugh 5
27.10 21:21 Sandro Viracocha: 'Na los, nicht so lange Löcher in die Luft starren, ich habe echt Durst!'
27.10 21:21 Spielleiter Magnugh: Der Wirt nickt und macht Joao einen Rum. Seinem neuen Gast zapft er auch umgehend ein Bier - in einem nach eingehendem Vergleich augewählten, verhältnismäßig sauberen Krug.
27.10 21:22 Schorkan Dellson räumt mit einer raschen Armbewegung den Tisch frei von Gläsern, Krügen udn Flaschen die darauf Standes "Pass auf, Freundchen, ich hb´echt keinen guten Tag, als halt´n Rand und hör was ich zu sagen hab, sonst liegen bald sechs Fuß Erde zwischen dir und der Sonne . Klar soweit?"
27.10 21:22 Sandro Viracocha zieht eine Augenbraue hoch, als er Schorkan erkennt und wartet ab, was weiter passiert. So schnell wird Orsino hoffentlich nicht ungeduldig werden
27.10 21:24 Sandro Viracocha nimmt das Bier mit einem Grinsen entgegen und nimmt einen großen Schluck. 'Ahhh, das war nötig. Da schmeckt selbst die dürre Plörre.'
27.10 21:24 Obermaat Joao Roque Escobar versucht sich erfolgreich im Talent Fechtwaffen +30: FeP* 2
27.10 21:25 Spielleiter Magnugh: Die abfällige Bemerkung über sein Bier bekommt der Wirt (glücklicherweise?) gar nicht mit, da er sich gerade anschickt, den Rum zu Joao zu bringen.
27.10 21:25 Obermaat Joao Roque Escobar Schorkan hat so schnell eine Degenspitze zwischen sich und Joao, dass man es kaum sehen konnte. "Verpfeiff Dich, Forschfresse. Bevor ich Dir ein Grinsen in die Fresse schnitze!"
27.10 21:27 Spielleiter Magnugh: Als Joao seinen Degen zückt, muss der Wirt leise seufzen. Mit hängenden Schultern und einem leichten Kopfschüttteln schlurft er zurück hinter die Theke.
27.10 21:28 Sandro Viracocha lehnt sich grinsend zurück und meint leise: 'Wenn ich gewusst hätte, dass es heute Blutwurst gibt, hätt' ich mir ein Stück frisches Weißbrot besorgt.'
27.10 21:29 Obermaat Joao Roque Escobar lässt Schorkan nicht aus den Augen: "Pass mal lieber auf, dass du nicht die Auflage abgibst und halt dich da raus!"
27.10 21:30 Schorkan Dellson springt rasch rückwärts um seinen Schild vom Rücken zu nehmen "Also Joao.. Entweder du gibts mir innerhalb der nächsten 5 Atemzüge Informationen über die Entführer einer Halbelfe oder es wird dreckig"
27.10 21:32 Schorkan Dellson erkennt lächelnd die Stimme "Sandro.. schon, dass du da bist.. Magst du ein bischen mitprügeln falls unser Don Juan hier ärger macht?"
27.10 21:32 Obermaat Joao Roque Escobar lacht: "Is schon dreckig, hat damit angefangen als du hier reingeschneit bist, Grossfresse. Bist du auch so einer von den halben Hühnern, wie der Blödmann, den ich letztens abgestochen habe? Hätte ihn umlegen sollen. Mit dir mach ich ernst, du halber Hahn. Falken wollt ihr sein? Lächerlich!"
27.10 21:34 Spielleiter Magnugh: Im Schankraum ist mittlerweile wieder eine angespannte Stille eingekehrt. Der Wirt ist auf einem Hocker hinter der Theke zusammengesunken und schüttelt unentwegt den Kopf. "Nicht schon wieder...", murmelt er leise vor sich her.
27.10 21:34 Sandro Viracocha zieht das Schwert und meint: 'Wenn es nötig wird, immer. Weniger Zeugen als draussen.'
27.10 21:35 Obermaat Joao Roque Escobar lacht: "So is richtig, noch einer von der Sorte." Er spuckt vor Sandro aus. "Zwei halbe Hähne sind immer noch kein Falke. Wenn ich tief Luft hole, hängt ihr mit doch quer vor der Nase! Geht zu Euren Müttern, Mädchen, so lange ihr noch könnt!"
27.10 21:37 Schorkan Dellson lässt seinen Waffenarm mit einem wütenden Schrei nach vorne schnellen, dabei visiert er die Waffenarmschulter Joaos an
27.10 21:37 Schorkan Dellson lässt seinen Waffenarm mit einem wütenden Schrei nach vorne schnellen, dabei visiert er die Waffenarmschulter Joaos an
27.10 21:37 Schorkan Dellson versucht sich erfolgreich im Talent Speere +40: FeP* 1
27.10 21:38 Obermaat Joao Roque Escobar versucht sich erfolglos im Talent Fechtwaffen +41: FeP* -4
27.10 21:45 Mondschwinge Federspiel spaziert in eine die einzige der Tavernen in der etwas los zu sein scheint.
27.10 21:46 Mondschwinge Federspiel schaut sich unsicher in der Taverne um.
27.10 21:55 Sandro Viracocha wartet ab, was Schorkan nun als nächstes macht
27.10 21:58 Mondschwinge Federspiel ist etwas verwirrt, erkennt Schorkan und winkt ihm hektisch während er versucht irgendwie raus zu finden was eigentlich grade los ist.
27.10 22:04 ANTAMAR: «Schorkan Dellson» erringt nach einem guten Kampf einen Sieg über «Obermaat Joao Roque Escobar».
27.10 22:08 Mondschwinge Federspiel steht unschlüssig mit Schwert und bereiten Kampffächer rum während Schorkan irgend nen Seeman vermöbelt.
27.10 22:09 Sandro Viracocha grinst und schaut Schorkan bei der Arbeit zu: 'Na der wird so schnell nicht mehr über die Falken lästern.'
27.10 22:12 Mondschwinge Federspiel erinnert sich jetzt auch an einen der anderen, Sandro, der ist ihm irgendwo schonmal über den Weg gelaufen, und der Orso oder so auch.
27.10 22:13 Sandro Viracocha geht kurz nach draussen und winkt Orsino in die Kneipe
27.10 22:15 Spielleiter Magnugh: Der Wirt und alle Gäste haben den Kampf gebannt verfolgt. Erleichterung will sich nach der Niederlage des Piraten aber trotzdem nicht einstellen - es bleibt bei einer angespannten Stille.
27.10 22:15 Sandro Viracocha tritt näher zu dem Maat und raunt zu Schorkan: 'Sollen wir ihn hier weiter befragen?'
27.10 22:15 Mondschwinge Federspiel die nur durch einen Halbelfen unterbrochen wird der sich ratlos am Kopf kratzt...
27.10 22:16 Obermaat Joao Roque Escobar fasst sich an den Wanst, wo der Speer ihn durchbohrt hat, röchelt, spuckt Blut. Seufzt in einem letzten Aufbäumen. Dann ist totenstille um ihn.
27.10 22:16 Orsino Orso kommt schließlich auf Sandros Winken herein und bemerkt voller Schadenfreude, wer da am Boden liegt.
27.10 22:17 Schorkan Dellson lässt sich auf einen der Verbleibenden Stühle "besorgt alle Informationen die ihr finden könnt
27.10 22:17 Sandro Viracocha: 'Mist, da geht unsere Spur dahin.'
27.10 22:18 Schorkan Dellson raunt "durchsucht ihn" und kümmert sich dann um seine Wunden
27.10 22:19 Orsino Orso Vielleicht sollten wir mal einen Nergaspriester fragen.
27.10 22:19 Orsino Orso Vielleicht sollten wir mal einen Nergaspriester fragen.
27.10 22:20 Sandro Viracocha schüttelt den Kopf gen Orsino und meint: 'Erstmal durchsuchen. Der wird abgeputzt wie ein Weihnachtsbaum. Mal sehen was so hängen bleibt.'
27.10 22:21 Mondschwinge Federspiel tritt zu den anderen, schaut auf den blutenden hinab und meint "Hallo Leuts, was ist denn hier eigentlich los ?"
27.10 22:21 Orsino Orso hilft Sandro fachmännisch beim Entkleiden der Leiche. "Ziemlich teurer Fummel, der bringt bestimmt noch was beim Händler..."
27.10 22:22 Sandro Viracocha mustert Mondschwinge und antwortet kühl: 'Nichts an dasman sich erinnern müsste.'
27.10 22:22 Mondschwinge Federspiel schaut etwas genauer hin. "Ein Cronarh ist das aber nicht, weil so einen suchen wir doch eigentlich, oder wie ja nö ?"
27.10 22:22 Sandro Viracocha entkleidet den Matt nicht nur, me schaut mit dem Dolch auch nach lossen Zähnen...
27.10 22:23 Orsino Orso zu Sandro "Wers der denn?"
27.10 22:23 Spielleiter Magnugh: Der Wirt beobachtet mit offenem Mund, wie die Truppe die Leiche von Joao untersucht, auch sonst rührt sich kaum einer im Schankraum.
27.10 22:24 Sandro Viracocha zuckt die Schultern und meint: 'Gesehen habe ich ihn schon mal, nur frag mich nicht wo und wann. Den Worten nach scheint er aber auch bescheid zu wissen und für uns zu sein.'
27.10 22:24 Mondschwinge Federspiel "Myako, wenn ich mich recht entsinne. Die kleine Schlacht da bei den Schlitzaugenheinis, oder so, oder ?"
27.10 22:26 Obermaat Joao Roque Escobar gibt Sandro Viracocha 50 Gulden
27.10 22:26 Orsino Orso nickt. zu Mondschwinge:"Dann sind wir Verbündete...ah. Du hast recht, wir suchen einen Cronarh...und da dieser hier,", erd eutet auf die Leiche,"zu dessen Bande gehörte, wird der Cronarh wohl auch bald auftauchen."
27.10 22:26 Sandro Viracocha: 'Oha, dann wird es interessant mit den Gegnern.'
27.10 22:27 Sandro Viracocha wiegt den prallen Beutel in der Hand und schaut zum Wirt. Er winkt den Wirt zu sich
27.10 22:27 Mondschwinge Federspiel "Nur, wenn der Cronarh nu nicht kommt, wie finden wir ihn ? Hinweise an dem da unten ?"
27.10 22:28 Sandro Viracocha: 'Abwarten, vielleicht finden wir etwas an der Leiche oder erfahren etwas vom Wirt.'
27.10 22:29 Orsino Orso ist wahrlich keine Leuchte, aber eine Erklärung hat er immerhin..."Wieso, dem fehlt ein Mann und die Einnahmen aus dem Laden..ich bin sicher, jemand wird hier auftauchen." er dreht sich um, um nach dem Wirt zu suchen. "HEDA, Wirt!"
27.10 22:30 Mondschwinge Federspiel blickt sich verwundet um. "Einnahmen ? Laden ?"
27.10 22:33 Spielleiter Magnugh: Sichtlich mit den Nerven am Ende kommt der Wirt herbeigeschluft und fragt mit belegter Stimme: "Ja?"
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Re: RP zu "Der Dunkle Kreis"

Beitragvon Xondorax » Sa 30 Okt, 2010 12:41

In Vellhafen

Eine ganze Weile läuft Lawister durch die Strassen von Vellhafen auf der Suche nach den Helfern. Seine andere Aufgabe ist erstmal erledigt und so kann er sich wieder auf die Suche nach seiner Freundin machen.
In einer Taverne findet er dann seinen Ordensbruder Orsino, der ihm dann von den Vorfällen in Vellhafen erzählt. Während sich beide über das geschehene unterhalten, bemerken sie das der Wirt zuhört.
Beide stellen sie ihn zur Rede und erfahren so, das es ein Anbau an einem Lagerhaus gibt, welches durch eine Sturmlaterne gekennzeichnet ist und wo sich das Gesindel versteckt hält. Eintritt könnte man sich dort nur verschaffen, wenn sie die Laterne löschen und ein geheimes Klopfzeichen kennen.
Die beiden Ordensmitglieder überlegen nicht lange und gehen, nachdem sie dem Wirt gedroht haben das eine Lüge für ihn gefährlich werden könnte, zum den Lagerhaus.
Zusammen und sich gegenseitig deckend, schleichen sie durch die Gassen um das Lagerhaus zu erreichen.
Eine zeitlang später erreichen sie den Anbau und verschaffen sich, indem sie das Schloß der Türe knacken, eintritt.
Dunkelheit empfängt sie.

Mondschwinge kommt unterdessen in Vellhafen an. Er und sein rotbraune Wolfsjäger machen sich auf die Suche nach den Helfern. Nach einiger Zeit finden auch sie das Lagerhaus und betreten es.

Mit der Waffe in der Hand und Fackeln machen sich Orsino und Lawister daran das Lagerhaus zu durchsuchen.
Die Suche in der Dunkelheit ist zermürbend und mit Hilfe des Wolfsjägers von Mondschwinge finden sie den Cronarh, der sich im Lagerhaus versteckt hatte.
Während Orsino und Lawister auf den Cronarh zugehen, schickt Mondschwinge zwei Pfeile auf die Reise, die den Cronarh treffen.
Es kommt zum Kampf zwischen den Vieren.
Lawister wird durch einen Treffer kurz ausgeschalten, so daß Mondschwinge mit Orsino den Kampf übernehmen. Es gelingt anschließend Mondschwinge den Cronarh nieder zu strecken.
Gemeinsam verhören sie den fast toten Cronarh, der selbst im Angesicht des Todes nicht aufgibt und Lawister wegen der Niederlage verspottet.

Leider ist es den Drei Suchenden nicht möglich dem Cronarh Informationen zu entlocken und so stirbt dieser. Eine Durchsuchung der Leiche ergibt keine Hinweise auf den verbleib von Calenleya oder Arabella.
Erst als sie das Lagerhaus durchsuchen finden sie einige Pergamentschnipsel, die sie zusammensetzen. Doch haben sie nur einen Teilerfolg, denn das Pergament ist unvollständig. Folgende Nachricht können sie entziffern:

Bring sie zu ...a Toc... ...ppa in Dar...

Zusammen rätseln sie was es bedeuten könnte und kommen zu dem möglichen Schluß, das sie eine Spur haben.
Sie vermuten das Toc... für Tochter steht und Dar... für Darbosch.
Gemeinsam machen sie sich auf die Reise nach Darbosch, um dort eine Tochter von irgendjemanden zu suchen.
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Re: RP zu "Der Dunkle Kreis"

Beitragvon Aigolf » Mi 03 Nov, 2010 17:32

In Darbosch


Ein reges Treiben ist um und auf dem Marktplatz, die verwinkelten Strassen mit den Treppen sind aufs Äußerste gefüllt - trotz des Nebels und der Kälte, die sich hier ausbreiten.
Die auffälligsten Gestalten, die zu dritt am zentralen Marktplatz in der Menge an einer Bank sitzen, sind Lawister der Windwolf, ein Junker der Elite der Falken, Mondschwinge Federspiel, ein Halbelf, und Orsino Orso. Drei unterschiedliche Charaktere, die eine gemeinsame Sache verbindet, die Aufklärung einer Entführung eines Mitglieds der Falken, Calenleya Alveranie. Sie unterhalten sich nun wie und wo sie nun hier weitermachen sollen. Als Lawister vorschlägt, mal die Taverne Fetter Schinken aufzusuchen, stimmen die anderen dem zu und gehen zu dritt in die edlste Taverne von Darbosch. Dort angekommen nehmen sie in dem halbvollen Schankraum an einem Tisch Platz. Nach einer Weile gesellt sich ein weiterer Mann zu ihnen, Sandro Viracocha, ein weiterer Mitkämpfer bei der Suche nach Calenleya Alvenarie. Als dann auch noch die Nordahejmrin Minea in die Taverne kommt, ist die Truppe vollzählig. Sie sehen eine alte Zwergin, die als einzige zwergische Frau in der Taverne Platzt nimmt. Kurz überlegen sie, ob es eventuell die gesuchte Person ist, aber zuerst begibt sich Lawister zum Wirt um einige Fragen zu stellen. Lawister, der Windwolf sagt etwas lauter: "Maamorasch zum Gruße! Macht bitte noch eine Runde. Habt Ihr in der Stadt eine Halbelfe gesehen? Sie heißt Calenleya."
Der Wirt schaut kurz zu Lawister auf, dabei schenkt er weiterhin Bier aus dem Faß: " Maamorasch zum Gruße! Schön zu hören, die Runde machen wir gerne.", lacht der Wirt" Eine Halbelfe? Hm, und heißt auch noch Calenleya? Eine Halbelfe habe ich mal gesehen, ein mageres Etwas, aber ob sie Calenleya heißt, weiß ich nicht.", dabei wendet er sich wieder seinem Ausschank zu.
Lawister der Windwolf: "Wisst Ihr, wo ich die Halbelfe finden kann, oder wer was weiß, werter Herr Zwerg?" Kurz brüllt der Wirt eine der Bedienungen an: "Beeil dich, die Gäste warten nicht ewig!" Dann widmet er sich wieder Lawister: "Ja, ich hatte sie mal mit einer recht stattlichen Zwergenfrau gesehen, sie kamen zum Essen ab und zu hierhin, die Halbelfe war irgendwie immer neben sich, wenn sie dabei war. Mehr weiß ich nicht."
Lawister der Windwolf: "Ist das da vorne zufällig die Zwergenfrau?", deutet dabei auf die einzige Zwergin in der Taverne.
"Nein, das ist die Olle Kratascha, etwas wirr im Kopf, aber reich, daher eine willkommene Kundin von uns.", grinst der Wirt.
Lawister der Windwolf überlegt einen Moment: "Wo könnte ich etwas über die Zwergenfrau erfahren, die in Gesellschaft der Halbelfin war?"
Der Wirt scheint zu überlegen: " Bei Maamoraschs Gebeinen, beeil dich Mädchen!", brüllt er in einem Tonfall, dass Lawister die Ohren sausen. Dann sagt er: Verzeihung, manchmal kann ich mich bei dem Arbeitstempo der Mädchen nicht zügeln. Vielleicht habt Ihr Glück und Kratascha hat was mitbekommen. Fragt sie mal ruhig, aber erwartet keine Wunder." Dabei schaut er Lawister beschwörend an.
Lawister der Windwolf dankt ihm: "Möge Maamorasch Euch Glück und Reichtum bescheren." und geht dann zurück zum Tisch. Der Wirt nickt: "Danke, mein Herr, möge er auch Euch bei der Suche helfen."
Lawister kommt darauf hin wieder zum Tisch und erzählt der Gruppe, was er vom Wirt erfahren hat. Am Ende entscheiden sie, dass Lawister die alte Kratascha befragen soll, worauf er sich dann zu ihr begibt und Minea einen Tisch neben der alten Zwergenfrau Platzt nimmt, um mitzuhören. Einige Umstände erschweren die Gesprächsführung mit der alten Zwergin. Dabei fällt Lawister auf, dass ringsherum um die Zwergin und auch an den Nachbartischen kein einziger Gast sitzt. Irgendwie meiden die Anwesenden ihre Nähe. Lawister der Windwolf bleibt an dem Tisch der Zwergin stehen und spricht sie dann an: "Maamorasch zum Gruße, werte Frau Kratascha! Dürfte ich Euch einige Fragen stellen? Wir sind auf der Suche nach jemanden." Lawister merkt einen etwas strengen Geruch um sie herum. Auch Minea bemerkt es. Als aber Lawister direkt vor ihr steht und sie auch noch anspricht, muss er sich sehr beherrschen." Haallloooo, ja ich bin die Kratascha. Was willst du den von mir?" Dabei scheinen auch irgendwelche Fauldämpfe aus ihrem Mund herauszuströmen. Weiterhin bleibt Lawister in eiserner Selbstbeherrschung: "Vielleicht könnt Ihr mir helfen. Ich suche eine Halbelfin, die mit einer Zwergenfrau zusammen hier gesehen wurde. Könnt Ihr mir sagen, wer das war und wo ich sie finde?" Die alte Kratascha steht im nächsten Moment ziemlich abrupt auf, so, dass sogar Lawister damit nicht gerechnet hätte. Dann schnüffelt sie ihn an. Bei der eiligen Bewegung der Zwergin werden die Gerüche um sie noch extremer, wonach sich Lawister aber immer noch in eiserner Selbstbeherrschung in sein Schicksal fügt, auch wenn er überrascht zu der Zwergin schaut. "Lecker riechst du, so frisch und jung .Ich werde dir was erzählen." Lawister, der Windwolf: "Ich wäre Euch dankbar, wenn es uns hilft, werte Kratascha." Dabei schaut Lawister, der Windwolf die Zwergenfrau erwartungsvoll an. "Setzt dich zu mir, wenn du willst, kannst du dir auch was zu Esssen bestellen, beim Essen läßt es sich am besten reden." Die alte Kratascha packt Lawister am Arm und versucht, ihn an den Platz zu zerren, damit er sich hinsetzt. Dabei riecht sie immer wieder an ihm, fast sabbernd und stark erregt. Lawister kann sich gegen die Übelkeit, die in ihm immer wieder aufkeimt, kaum wehren. Die alte Zwergin scheint nur Augen für Lawister zu haben. Mit ihren teilweise fehlenden und verfaulten Zähnen lächelt sie ihn eine Weile an: "Dämpfe, ja Dämpfe sehe ich, sehr dunkel und gefährlich; Schreie, die in den unterirdischen Gängen hallen und eine schöne Frau ohne Gedanken und ohne Hoffnung." Lawister, der Windwolf hört weiter gespannt zu. Ein erster Hinweis auf Caly findet er in den Erzählungen, doch nicht wo sie ist und wer sie hat. Lawister pocht innerlich aber er verzieht keine Miene beim Zuhören, da Rätsel ihn an alte Zeiten erinnern, die er nicht wieder aufkeimen lassen möchte. Die alte Kratascha erzählt dann weiter: "Finden kannst du sie nur, wenn du dreimal um dich herumläufst und dich dann im Spiegel betrachtest, denn dann wirst du den Weg der "Erleuchteten"finden. Suche den Turm, der in die Erde ragt." Lachend bricht sie ihre Erzählung ab: "Küsse mich und du wirst die "Erleuchtung"bekommmen. ", grinst sie und schaut Lawister erwartungsvoll an. Lawister küsst die alte Zwergendame auf die Wange und geht - sich bedankend - wieder zu seinen Freunden. Gemeinsam versuchen sie den Sinn des Rätsels zu ergründen. Minea fällt ein, dass in der Nähe, außerhalb von Darbosch, ein Turm in den Legenden vorkommt. Dann fällt ihnen die Veränderung in der Taverne auf; dort, wo die Frau saß, ist der Platz leer und die Nachbartische besetzt. Etwas überrascht darüber gehen sie dann zum Wirt und fragen ihn, ob es Legendenerzähler in Darbosch gibt, die eventuell über einem Turm bescheid wissen, der in den Legenden erwähnt wird, worauf der Wirt zwei Zwerge nennt. Lächelnd erzählt er Minea: "Legendenerzähler? Ja, da haben wir den Gartosch Sohn des Garxes und den alten Urgaschon Sohn des Throgrims. Vielleicht können sie euch da aufklären." Als dann Minea fragt, wo denn diese Legendenerzähler zu finden sind, antwortet der Wirt: "Der Gartosch ist nahe des Rathauses und Urgaschon am Rande des Bibliotheksturms wohnhaft." Etwas zufrieden, wenigstens kleine Hinweise gefunden zu haben, beschließen sie, am nächsten Tag früh den Hinweisen nach zu gehen
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Re: RP zu "Der Dunkle Kreis"

Beitragvon Aigolf » Sa 06 Nov, 2010 16:34

In Darbosch 2


Die Gefährten schlagen nachdem sie herausgefunden haben wer eventuell als hilfe dienen könnte zuerst Urgaschon ,Sohn des Thorgrims den Legendenerzähler aufzusuchen ,um über den "Turm der in die Erde ragt " zu sprechen und den eventuellen Ort ausfindig machen zu können . Plötzliche Visionen plagen Lawister ,der gequält und abwesend ,von Schreien ,hellem Licht und Spiegeln seinen Freunden berichtet .Der umstand bringt die Gefährten dazu auch etwas besorgt über Calenleyas Schicksal zu denken.Beim Turm des Zwergen angekommen ,müssen sie erstmal mit widrigkeiten Kämpfen im Turm ,aber sie überzeugen am Ende den Zwergen sich ihre Geschichte doch anzuhören. Während dessen versucht Mondschwinge Federspiel andersweitig ,zugang in den Bibliotheksturm des Zwergens zu verschaffen.Urgaschon hört sich die Geschichte und die Vision Lawisters an und bezeichnet den beschrieben Turm als den "Turm der Katakomben" ,dabei erklärt er der Gruppe das er diese Legende auch suchte und das er jetzt nun den Aufenthaltsort des Turmes lokalisiert habe ,aber das er nicht mehr diese Expedition wegen seines hohen Alters durchführen kann.Er erzählt ihnen auch wie und wo suchen sollen,das sie nach Menschenähnlichen steinernen Statuen ausschau halten sollen und dort würden sie den Eingang zu dem "Turm" finden.Als die Gruppe fragt was sie für die Informationen tun kann bittet er nur um einen Beweisstück, der den Turm nicht mehr als Legende darstellt .Erfreut darüber wenigstens irgendein hinweis gefunden zu haben ,setzt sich die Gruppe auf den Weg ,nachdem sie sich beim Zwergen bedankt haben , wo sie dann aber Mondschwinge am fuße des Bibliotheksturmes mit einer Platzwunde am Kopf bewußtlos auffinden.

Spoiler:
Ich hoffe es ist leserlich
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Re: RP zu "Der Dunkle Kreis"

Beitragvon Aigolf » Fr 19 Nov, 2010 01:45

»»Nachdem auch Mondschwinge von seiner Verletzung wieder genesen ist, geht die Gruppe um Lawister, Orsino und Minea nun in die Richtung welche Urgaschon ihnen beschrieben hatte. Sie finden auch den alten, versteckten Pfad, der über einen Pass führt. Dieser wird von einem Troll bewacht ,aber er gewährt ihnen kampflos das Weitergehen. Nur der spätere Anstieg bereitet ihnen in Form von Harpyien etwas Probleme, die sie aber mit ihren guten Kampffähigkeiten mühelos überwinden. Dabei überwinden sie einen Hang, der sie dann auf ein Plateu führt, wo sie aus einiger Entfernung die 6 riesenhaften, menschenähnlichen Statuen entdecken und damit auch die Skelette, die dort bei den Statuen Wache stehen. Die Gruppe überwindet auch dieses Hindernis. Die grotesken, menschenähnlichen Statuen, die raubtierhafte, große Gebisse zeigen, sind in einem Kreis um einen zentralen Platz angelegt. Fieberhaft suchen sie einen Hinweis, der sie zu dem "Turm der Katakomben" führen kann. Nur Mondschwinge kann Dank seiner Erfahrung als Kenner der Magie und des Okkulten ergründen, um was es sich hier handelt: einen Ritualplatz. Nur weiß auch er nicht, um was für ein Ritual es sich dabei handeln könnte und wozu es dient. Aber durch ein Zufall entdecken sie, dass es ein Ritual zur Öffnung eines Weges ist: Orsino, der die Statuen berührt und damit eine körperliche Schwäche erleidet,woraufhin Mondschwinge die Idee hat , dass Blut es in Gang setzen kann.Kurz nachdem sie ihre idee auch umsetzen ,öffnet sich der Boden unter erzitterungen , wie loses Blattwerk rieselt der Platz vor ihnen auf und ein Loch entsteht .Als sie die offene Stelle inspizieren entdecken sie eine Wendeltreppe ,die Tief in die Erde führt. Sie steigen die Treppe hinab und entdecken eine Türe die nicht verschlossen scheint .Als sie dir Tür öffnen und den Raum dahinter durchsuchen möchten stellt sich ihnen ein Ghul entgegen, den sie aber mühelos besiegen.Die Untersuchung des Raumes,bringt nichts hervor .Die Wendeltreppe die noch weiter runter führt ,gehen sie dann zusammen hinab. Am Ende der Treppe angelangt , stehen sie vor einem großen Tunneleingang mit einer großen in Stein gehauenen Fratze darüber, die den Statuen oben auf der Plattform entspricht .Die Unruhe der Gefährten setzt nun viel Stärker ein und sie begeben sich in den Gang vor ihnen , der 4 Schritt hohe und 6 Schritte Breite Gang ist zudem noch mit einer weißen mehligen Schicht komplett bedeckt , worauf die Gruppe , mehrer Spuren entdecken, besonders auffälligste Spur ist die mindestens 3mal größere Spur,die einem sehr großen menschlichen Schuhabdruckes entspricht. Gleichzeitig vernehmen sie ein lautes Brüllen ,das das Blut in den Adern erfrieren läßt.Trotz der Beklemmung dieses Ortes gehen sie weiter in den Gang , wo sie wieder auf Hindernisse stoßen. In Gestalten von Skeletten und Ghulen, die sie beherzt besiegen .Am Ende des Ganges angekommen geht es rechts und links weiter. Auch hier treffen sie auf Skelette mit denen sie sich messen müssen ,was sie aber mühelos überwinden und sich dann entscheiden nach links zu gehen. Nach einer Weile wird der Tunnelgang immer kleiner wird und an einer Türe endet , die sie nach einer Untersuchung öffnen . Der Raum den sie dabei betreten , ist ein Alchimistenlabor , das allerlei Untensilien und Bücher über die hohe Kunst der Alchimie enthält .Bei näherem Untersuchen des Raumes entdecken sie noch eine Tür, die schon offen steht. Orsino Orso ist der erste der Neugierig einen Blick in dem Raum wagt, dabei entdeckt er eine Zwergin die versucht sich zu verstecken, worauf er die anderen alarmiert .Sie werden dabei von einem weiteren Krieger , der auf der Seite der Zwergin ist, überrascht. Dieser entzündet ein Feuer das er direkt am Eingangsbereich mit Öl präpariert hatte und just in dem moment entzündet in dem Orsino reinschaute. Knapp den Feuer entkommen , kippen sie vor den Eingang zu dem mit einem Altar besetzen Raum einen Tisch um Deckung vor Fernangriffen zu haben , dabei setzen sie das Labor in Brand und ziehen sich wieder richtung Gangbereich zurück .Die Zwergin und der Charukinische Stammeskrieger schaffen es aber noch rechtzeitig aus der Flammenhölle zu entkommen . Im Gang zurück und wieder an der Gabelung angekommen stehen der Gruppe wieder Skelette und Ghule als Hinderniss gegenüber. Minea und Mondschwinge beschäftigen sich derweil mit der ihnen folgenden Zwergin und dem Krieger, um sie in schach zu halten. Lawister und Orsino widmen sich den Untoten. Gleichzeitig kommt aus den Tiefen des Ganges ein markerschütterndes Gebrüll und ein Ungetüm das so vier Schritt groß und über 2 ,5 Schritt breit, den Statuen im Ausssehen identisch ist , auf sie zu. Dabei zermalmt es die Skelette und Ghule unter sich und attackiert Orsino und Lawister. Das Kampfgeschen läuft noch ziemlich gut für Lawister und Orsino die es geschickt verstehen dem Ungetüm schwer zuzusetzen, während dessen schafft es Mondschwinge mit Pfeil und Bogen die Zwergin außer Gefecht zu setzen und Minea hält den großen Krieger ,obwohl sie einige Treffer hinnehmen muss, gut auf. Als der Charukinische Krieger das Monster erkennt , verfällt er in einen Kampfrausch und läuft ,Minea nicht mehr beachtend an ihr vorbei um gegen das Ungetüm zu kämpfen. Am Ende schaffen sie es das Monstrum, mit herben verletzungen bei Lawister und Orsino, zu besiegen. Abgequält und erschöpft ,tragen sie Lawister die Wendeltreppe zu dem Raum den sie mitten auf der Wendeltreppe entdeckt hatten hinauf um ihn zu versorgen und ausschlafen zu lassen , damit auch sie sich etwas ausruhen können.Die Wunden und Verletzungen heilen mit den Heilmitteln und der guten Wundbehandlung die Mondschwinge beherrscht ziemlich gut. Am nächsten morgen öffnet Lawiste wieder seine Augen.
Dabei lernen sie den Krieger, der sich als angeheuerter Söldner zu erkennen gibt ,kennen. Leonidas erzählt ihnen das die Zwergin ihn als Leibwächter engagiert hätte und er auch nichts weiß wo die gesuchte Calenleya Alveranie ist.Er gesellt sich auch zu der Truppe ,um bei der Suche mitzuhelfen . Mondschwinge heuert diesmal Leonidas selber an als Söldner .Sie gehen wieder in das Labor das unter dem Feuer komplett ausgebrannt ist .Im Altarraum den sie danach untersuchen, entdecken sie nichts als Grabkammern , die in die Wände hineingetrieben und mit Steinplatten versiegelt wurden. Der 15 mal 15 Schritt große Raum ist bis zur Wanddecke mit diesen Grabkammern übersäht, an jeder Wandseite außer dem Eingangsbereich. Orsino und Lawister machen sich daran ,die Grabkammern zu durchsuchen ,mühsam nehmen sie die Steinplatten ab um reinzuschauen was da drin ist und jedesmal sind nur die Skelette der dort begrabenen zu entdecken. Während dessen unterhalten sich Leonidas und Minea . Mondschwinge erkennt auf dem Altar ein pervertiertes Zeichen für Negras ,nur erkennt er das Zeichen nicht was zu Nergas Zeichen vermischt wurde.Durch eine unbedachte Blutweihe , die die Charukin vor ihren Kämpfen immer vollführen, wobei einige Tropfen Blut auf den Boden des Altarraumes fallen ,aktiviert eine uralte Magie .Die Zeichen auf dem Altar beginnen in einem blutrotem Schein zu leuchten, der gesamte Raum und darüber hinaus taucht in diesem Blutrotem Schein mit ein. Alle sind bis aufs äußerste gereizt und machen sich nun auf den Rest und die Quelle dieses Tuns zu finden ,dabei hoffen sie auch Calenleya zu finden. Auch der Gang scheint in diesem roten Schein eingetaucht zu sein und sie stellen nun besorgt fest ,das mit dieser fremden Magie das Ungetüm wieder erwacht ist. Mit dem Mut der Verzweiflung stürzen sie sich wiedermal auf das Ungetüm , das ihnen diesmal viel Stärker vorkommt. Plötzlivh, mitten im Kampf ,tauchen sie in einen hellem Schein ,der sie blendet, in einem kreisrundem Raum mit Spiegeln auf. Das Ungetüm ist verschwunden. Lawister der die Visionen mit diesem Raum erlebt hatte , sackt zusammen . Als sie sich dann wieder etwas ,überrascht und orientierungslos ,umschauen, beruhigen sie sich. Dabei stellen sie fest das ihre Spiegelbilder , bis auf den rotem Glühen in den Augen ihnen entsprechen.Vergeblich versuchen sie das was die alte Zwergin in der Taverne ihnen erzählt hatte umzusetzen, als Mondschwinge in der Mitte des Raumes wieder die veränderten Zeichen von Nergas entdeckt . Er deutet den anderen an ,das man hier wohl auch Blutopfern muss , um etwas in Gang zusetzen . Lawister ritzt sich am Finger und läßt einige Blutstropfen auf das Zeichen fallen.Dann zerbersten unter heftigem zittern die Spiegel und ein Doppelgänger von Lawister steht ihnen Gegenüber nachdem die unnatürliche Dunkelheit gewichen ist.Der Lawister mit den roten Augen erzählt ihnen mit einer Stimme , die aus andern Sphären und aus allen Richtungen zu kommen scheint , das Calenleya Alveranie nicht mehr hier sei ,sondern bei den Flüßen.Gleichzeitig fasst er am Arm von Lawister und spricht "So erquicke dich am dem Quell des Lebensbrunnens " und die Gruppe um Minea ,Leonidas ,Lawister,Mondschwinge und Orsino befindet sich wieder auf dem Plateu, wo die sechs Statuen stehen und die Leiche der Zwergin.«
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Re: RP zu "Der Dunkle Kreis"

Beitragvon Mondschwinge » Fr 26 Nov, 2010 22:51

Die Gruppe nimmt sich Zeit um über den erhaltenen Hinweis zu beratschlagen. Flüße gibt es immerhin recht viele in der Welt, doch wäre das Flußtal der Halblinge relativ naheliegend in doppelter Hinsicht. Zum einen wegen dem Bezug zu einem wichtigen Fluß, zum anderen da es nicht weit entfernt liegt. Von Darbosch aus kann man zwar mit einer Lore direkt nach Tahlheim fahren, allerdings beschließen sie zu Fuß zu wandern um nach Möglichkeit in Eisentrutz weitere Informationen einzuholen. Schließlich ist dies eine der belebtesten und meißt bereisten Städte. Und liegt direkt auf der beschlossenen Route.
So wandern die Ermittler über Tamelsquell nach Eisentrutz. Erste Nachforschungen in den offiziellen Gasthäusern der Stadt und auch in der Schurkenschänke liefern leider keinerlei Ergebnisse. Doch am Teestand der Stadt, neben dem Brunnen am zentralen Platz gelegen, sind sie erfolgreicher. Über eine Bekannte gerät Lawister in Gespräch mit Sorine Winterrose die ihnen von Geschichten erzählt die sie über das Flußtal der Halblinge gehört hat. Nach diesen Erzählungen soll es dort einen Schrein der Geister geben in deren Nähe Hexen und Magier zu finden sind. Diese könnten einem bei vielen Dingen helfen, sofern man freundlich zu ihnen ist. Die weniger freundlichen sollen angeblich nur als Frösche und Ratten aus dem Tal zurückkehren.
Da die Gruppe ja sowieso nach Flußtal reist entscheiden sie sich dort nach diesem Schrein der Geister zu suchen, in der Hoffnung dort wertvolle Informationen über die Entführten zu bekommen. Schleunigst machen sie sich auf den Weg über Berenhaven, Norbrak und dann Abhus das Flußtal zu erreichen.
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