Tod -> Fragen

Re: Tod -> Fragen

Beitragvon Provokateur » Fr 26 Nov, 2010 20:22

Metfred hat geschrieben:Der Tod sollte negative Folgen für den Helden haben, keine anödenden für den Spieler. Warum Wartezeiten? Warum gleich ganze RL-Tage? Was ist die Intention? Nur so?


Ich antworte dir gerne darauf: Hintergrund des ganzen ist folgende Tatsache...der Held wurde buchstäblich zu Brei gekloppt. Da ist kein einziger heiler Knochen mehr im Leib. Ein anderer (NPC)-Held erbarmt sich des zuckenden Haufens Fleisch und schafft ihn in das nächste Spital. Wie kommt der NPC da hin? Nun, dass irgendwo eine lohnende Queste ist, die den Tod des Helden bedeuten kann, aber auch gewaltige Belohnungen bereit hält, das spricht sich eben rum. Und irgendwo eiter vorne wurde ja schon festgehalten, dass Questen, die den Tod bedeuten können, auch entsprechend gekennzeichnet werden, so dass sich niemand blinden Auges in diese folgenreichen Abenteuer stürzt.

Jetzt wurde der Spieler buchstäblich vernichtet und wird vom NPC in das Spital geschleppt. Und Heilung dauert nun einmal. 2 RL Tage, das sind zwei Jahre, und für wirklich schwere Verletzungen sind zwei Jahre Reha nicht wirklich viel. Ich will den Spieler mit so etwas nicht anöden - aber sofern nicht göttliches Wunderwerk tätig wird, braucht Erholung Zeit, und es dauert eben noch viel länger, bis man wieder zu vollen Kräften kommt.
Eventuell kann man die Zeit mit Reha-Questen verkürzen. Das kann man ja alles noch ausarbeiten. Aber die Alternative "Krankenhaus" kann in meinen Augen eben nicht so aussehen dass da nach 6 RL-Stunden steht "So, sie sind wieder gesund, diese Salbe jeden Abend aufs Bein reiben."


Metfred hat geschrieben:Erfahrungspunkte: Wer auf Todesquesten geht, ist sicher ein reisender Abenteuer, hat also ein entsprechendes Interesse an EP, zumal er einen Basissatz benötigt, um einen knackigen, naturkundigenden Kämpfer zu erhalten. Was darüber hinausgeht ist meist nur von partiellem Nutzen, dient dem RP oder einfach dem eigenen pompösen Lorbeerkranz. Insgesamt sind die EP für solche Helden aber ein sehr geschätztes Gut. Zwei Gedanken:
Schwinden die EP, müssten auch die damit erworbenen Fähigkeiten zurückgefahren werden. Welche? Wenn 25% der EP wegfallen, also die zuletzt erworbenen, sind beispielsweise auch die zuletzt getätigten Fertigkeitsteigerungen im selben Umfang futsch. Ist das eine Sanktion? Mein Kampfheld lernt zuerst Waffenumgang, Sinnenschärfe, Kampfmanöver und dergleichen. Bei so einer Regelung verlöre er das zuallerletzt. Der Tod brächte ihm eher Einbußen in Orchideenkenntnissen, die er für bestimmte Spezial-ZB erwarb - Etikette etwa. Es könnte auch die Profession beim Fertigkeitsschwund zugrunde gelegt werden. So schwänden bei Kriegern zuerst Kampftalente. Oder statt 25% langt man richtig hin und zieht 50% ab. Der erste Fall ist reichlich folgenlos, der zweite gehässig, der dritte ließe mich wegen seines übertreibenden Charakters die Figur vermutlich beerdigen. Ideen?
Da der EP-Verlust vermutlich den größten Nachteil darstellt, stellt sich hier auch die Frage der Verhältnismäßigkeit. Was wirft eine potentiell tödliche Begegnung denn ab? Winken im Gegenzug ähnlich exorbitante EP-Summen wie beim drohenden Verlust? Riskiert der Stufe-100-Held tatsächlich 25.000 oder auch nur 10.000 Punkte, wenn als Gewinn 500 einzustreichen wären? Ähnliches lässt sich bei der Beute fragen. Wie viel EP riskiere ich für ein besonderes Schwert (naja ...), ein Mackes oder den Wunderschild des Endor? Je größer der Verlust, desto mehr sollten die Todesbegegnungen auch als möglichen Gewinn auffahren, sonst bleiben sie vermutlich nur der Minderheitenkitzel für Simulationspuristen.


Ich hatte das Abziehen der Punkte rein symbolisch gemeint, ohne dass dadurch Sekundärfähigkeiten verloren gehen. Ich denke nicht, dass sich das Spiel merkt, wann was gesteigert wurde, und das dann durch Abzug der letzten erworbenen X% EP wieder rückgängig gemacht wird. Aber pro Forma ist der Held dann eben nur noch Stufe 80 statt 100. Es schlägt sich eben in der Zahl nieder. Und da manche Questen erst ab einer bestimmten Erfahrungsstufe aktiv werden (so denke ich zumindest) lohnt es sich für den Helden, wieder los zu ziehen.

Metfred hat geschrieben:-1 auf Primärfertigkeiten: EP-Schwund sollte eh den entsprechenden Fertigkeitsschwund nach sich ziehen, sonst ist die Sanktion nur statistisch. Zum Eigentlichen steht es schon oben, hier nur ein Zuatz: Sollten gezielte Abzüge auf besonders figurenwichtige Eigenschaften vorgenommen werden, die dauerhaft blieben, minderte das sehr stark den Anreiz, die Figur wieder aufzubauen. Ich würde einen verkrüppelten Helden löschen. Wann immer das entschieden wird: Stellt bitte auch die Konsequenzen für den Spieler in Rechnung. Im Spiel noch lebend kann effektiv eben dennoch bedeuten: trotzdem vergrault.


Jetzt kann dir der untote Orkmagierkönig, der mit einem dämonischen Schwert Heerscharen von Vampirdrachen heraufbeschwört, nun einmal nicht den Arm klauen. Andererseits geht "bis an den Rande des Exitus geprügelt" nun einmal mit erheblichen Verletzungen einher, und der Held, der ja vorher gewarnt wurde, dass Lebensgefahr besteht, wusste, worauf er sich einlässt. Und so gut die Reha auch sein mag...vielfach kann man nicht zu alter Stärke zurückkommen. Werden jetzt zufällig von einigen bestimmten Primärfähigkeiten Werte abgezogen, so ist das nur realistisch:
- Mut: Der Mut hat den Helden ins Krankenhaus gebracht, und die traumatische Erfahrung, fast zu sterben, kann schon mal den Mut eines Menschen dämpfen.
- Intelligenz: Schläge auf den Kopf und Schädelbruch machen nun einmal keinen Einstein.
- Intuition: Ist die Form der Intelligenz, die es erlaubt, aus subtilen Merkmalen unterbewusst richtige Schlüsse zu ziehen. Verträgt sich auch nicht unbedingt mit Schlägen auf den bereits gebrochenen Schädel.
- Willenskraft: Die einzige Fähigkeit, wo ich sage, dass die noch ohne Abzug bleiben kann.
- Charisma: Der größte Womanizer wird es wesentlich schwerer haben, mit Blumenkohlohren, deutlich krummer Nase und Glasgow Smile ansprechend rüberzukommen.
- Fingerfertigkeit: Schon mal eine gebrochene Hand gehabt? Wenn der Gibs ab ist, kommt man noch nicht wirklich klar. Ich hatte nur einen Mittelhandknochen links gebrochen, und es hat Monate gedauert, bis meine linke Hand wieder voll mobil war.
- Gewandtheit: Wieder so eine körperliche Sache, die schlecht mit Knochenbrüchen einher geht.
Konstitution und Stärke: Siehe oben.

Es sollte jedem klar sein, dass eine Erfahrung, die fast den Tod des Helden bedeutet hat, nicht spurlos vorüber geht. Was dann abgezogen wird, ist egal, denn alles außer Willenskraft lässt sich einfach aus der Sache an sich begründen.

Metfred hat geschrieben:Geld weg: Mittelstufehelden können mit einmal Klicken 100 Gulden am RL-Tag erarbeiten. Schwinden die Riesengeldmengen aus dem Spiel (der Tod kommt sicher erst nach dem Reset), benötigt man vermutlich eh keine 250.000 Goldstücke mehr, um am Markt was Feines zu kaufen. Wem tut dann der Geldverlust eigentlich weh?


Todesquesten werden sicherlich auch nur für hochstufige Helden freigeschaltet. Da sind dann schon wieder entsprechende Geldmengen vorhanden.

Metfred hat geschrieben:Ruhmverust: Die Spielmechanik unterstützt eifrige Klicker in Städten. Das sind die erfolgreichen Ruhmsammler. Ein wandernder Held auf Todesquestenjagd würde den Verlust seiner paar Punkte allenfalls achselzuckend hinnehmen. Der Nachteil verpuffte wohl nur in Ausnahmefällen nicht.


Macht sich aber vor allem seltsam im RP...da kommt ein Lvl 80er, und der ist nur ein kleiner Held, sowas führt zu fragen. Dass einer, dem RP grad egal ist, sich um sowas nicht kümmert, ist ja egal, es lässt sich aber eben auch gut begründen.
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Re: Tod -> Fragen

Beitragvon Xondorax » Fr 26 Nov, 2010 20:36

Meine Kommentare haben nichts mit Bestrafung zu tun. :wink:

2 RL Reha sind definitiv zu wenig. Ich weiß das ich mich wiederhole, aber auch wenn 2 RL im Spiel 2 Jahre sind, so werden ja nicht 2 Jahre ausgespielt. 5 Tage sind wesentlich passender.
Auch hat das nichts mit anöden zu tun, sondern damit, das der Char merkt das es auch den "Tod" in Antamar gibt und so vielleicht seine Taktik überdenkt. :wink:

Punktabzug bei Charisma könnte ich verstehen, aber die anderen wären abhängig von der Verletzung und das sollten ggf. über den Quest gesteuert werden.

Warum sollten Queste mit Todesmöglichkeit nur für höherstufige Char sein? Das sehe ich nicht so. Wenn vorher eine Warnung kommt, kann das auch ein niederstufiger Char entscheiden. Und wie gesagt, wenn das Geld nicht da ist, kann man es ja abarbeiten.
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Re: Tod -> Fragen

Beitragvon weu » Fr 26 Nov, 2010 22:01

Xondorax hat geschrieben:Meine Kommentare haben nichts mit Bestrafung zu tun. :wink:

2 RL Reha sind definitiv zu wenig. Ich weiß das ich mich wiederhole, aber auch wenn 2 RL im Spiel 2 Jahre sind, so werden ja nicht 2 Jahre ausgespielt. 5 Tage sind wesentlich passender.
Auch hat das nichts mit anöden zu tun, sondern damit, das der Char merkt das es auch den "Tod" in Antamar gibt und so vielleicht seine Taktik überdenkt. :wink:

Punktabzug bei Charisma könnte ich verstehen, aber die anderen wären abhängig von der Verletzung und das sollten ggf. über den Quest gesteuert werden.

Warum sollten Queste mit Todesmöglichkeit nur für höherstufige Char sein? Das sehe ich nicht so. Wenn vorher eine Warnung kommt, kann das auch ein niederstufiger Char entscheiden. Und wie gesagt, wenn das Geld nicht da ist, kann man es ja abarbeiten.


Du willst also den Heldentod doch als Strafe für eine Spielweise, die sich nicht mit Deinem Einverständnis deckt. Dann kann man den Held aber auch gleich komplett sterben lassen - hin ist hin und aus die Maus. Fängt man halt wieder bei 0 an. Wenn Du es unbedingt als Strafe willst ....

Ich bin nach wie vor an sich gegen einen Heldentod. Es ist verdammt teuer und anstrengend einen Helden mal auf Stufe 100 zu bekommen. Die, die es bisher schnell geschafft haben, hatten i.d.R. den Vorteil diverser Bugs, die es mittlerweile nicht mehr gibt. Ich weiss nicht, in wie weit das Konzept der gebundenen EP voran geschritten ist, aber es wird dann wirklich deutlich schwerer irgend welche Fertigkeiten/Talente zu steigern. Und dieses mühsam erarbeitete einfach so wegzublasen halte ich für extrem frustfördernd. Und - ich hoffe nicht, dass das Ziel des Spiels ist, möglichst schnell frustrierte Spieler zu haben...
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Re: Tod -> Fragen

Beitragvon Xondorax » Fr 26 Nov, 2010 22:33

Sehe ich nicht so, aber gut. :?
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Re: Tod -> Fragen

Beitragvon Metfred » Sa 27 Nov, 2010 11:33

@ Provokateur
Dann habe ich meinen Einwand gegen Wartezeiten wohl missverständlich formuliert, denn auf den Kern bist du nicht eingegangen. Du schreibst von den Auswirkungen auf den Helden. Darin sind wir uns aber einig, dass der Tod - so er denn eingebaut wird - mehr als eine hinweisende Texteinblendung sein solle. Die Wartezeiten richten sich jedoch gegen den Spieler. Muss ich bei Mensch-Ärger-Dich-Nicht nach einer verlorenen Runde aufstehen und den Raum verlassen? Gäbe es so eine Regel, wäre das Spiel vermutlich nicht so populär geworden. Darum nochmal die Frage: Soll dem Helden ruhig was zustoßen, aber was spricht für Spielerstrafen und die auch noch ausgerechnet in der so wenig unterhaltsamen Form des Zwangswartens. Gestern war ich dummerweise zur Stoßzeit Einkaufen und stand in einer ziemlichen Schlange an. Ich kann dir sagen, das macht keinen Spaß. ;)
Und dauerhafte Absenkungen von Maximalwerten (Dein Held ist tot, er wird nie mehr über Stärke 25 hinauskommen) setzen schon eine erhebliche Liebe zur Figur voraus, damit sie beibehalten wird. Soll das der Spielzuschnitt sein, der alle Geschmäcker einfängt? Ich bin mir nicht mal sicher, ob damit wenigstens der Großteil der eingefleischten RP-Enthusiasten erreicht wird. Mildere Temperamente, Gelegenheitsklicker oder bloße Solospieler haben oft einen anderen Blickwinkel. Deren Unterhaltung bemisst sich nicht vorrangig aus einer irgendwie gearteten Weltstimmigkeit, sondern aus gelungener Spielbalance und hinreichender Abwechslung. Zu meinem eigenen Geschmack in der Frage hatte ich mich ja schon geäußert.

@ Xondorax
Die Frage möchte ich dir auch gerne stellen: Warum Wartezeiten? Du schreibst ja selbst, "der Char" solle merken, dass es den Tod gibt. Warum dann Sanktionen, die den Spieler betreffen?
Vielleicht fehlt mir die Erfahrung mit langjährigen Rollenspielern. Vielleicht ist der Verschmelzungsprozess zwischen Spieler und Spielfigur bei einigen/vielen sehr eng und der Unterschied wird gar nicht gesehen. Aber ich glaube, ihr haut euch vor dem Monitor doch auch nicht mit dem Lineal auf die Finger, wenn mal der Ork gewinnt. Und selbst wenn :mrgreen:, darf daraus keine Zwangsregel für alle anderen Vorlieben werden. Xondorax, dir bleibt es doch unbenommen, deine Figur nach ihrem möglichen Tod eine Woche lang nicht mehr zu spielen. Warum wird dein Spaß größer, wenn du mir verbieten kannst, es anders zu halten?
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Re: Tod -> Fragen

Beitragvon Lowlander » Sa 27 Nov, 2010 12:25

Ohne jetzt alles durchgelesen zu haben, wollte ich eine Idee nochmals einbringen: Tod bzw. Todeskonsequenz wahlweise, aber mit Vorteilen für die Helden, deren Spieler die härteren Konsequenzen akzeptieren.
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Re: Tod -> Fragen

Beitragvon neonix » Sa 27 Nov, 2010 13:02

Eine Auswahl wäre tatsächlich nicht uninteressant... Vielleicht weniger EP, wenn man "Tod für Weicheier" wählt? Würde sehr viel Druck aus der Diskussion nehmen und nicht unnötig Spieler verscheuchen.

Wäre das nicht technisch über die EP-Degression machbar?

Edit: Kann mir mal einer erklären, wie man so eine Abstimmung zum Anklicken in das Forum bekommt?
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Re: Tod -> Fragen

Beitragvon Xondorax » Sa 27 Nov, 2010 13:08

Ich versuche es noch einmal zu erklären .... :wink:

Der Tod ist normalerweise eine endgültige Sache und wird in Antamar - den Göttern sei dank - nicht mit dem löschen des Char geklärt.
Es ist der Vorschlag gemacht worden - dem ich zustimme - das der Char entscheiden kann, ob er den Quest annimmt, der ggf. im Tod endet oder nicht.
Der Aufenthalt im Lazarett soll den Tod in Antamar "simulieren" und ist eine sehr gute Alternative, die ich unterstütze.

Mein Vorschlag bezieht sich darauf, das es keinen Sinn macht sowas einzuführen, wenn es die gleiche Auswirkung hat wie eine Reiseverlängerung durch Verletzungen. Das Lazarett biete dem Char die Chance weiter zu spielen, wenn auch im Lazarett, und löscht den Char nicht.
Das hat nichts mit Bestrafung oder ähnlichem zu tun. Meiner Meinung nach sind 2 RL-Tage Reha einfach zu kurz. 5 Tage finde ich wesentlich angemessener und die Möglichkeit die Kosten für die Reha abzuarbeiten.
Der Char ist ja im Lazarett nicht blockiert bezüglich RP oder Strassenchat. Er kann einfach nur das Lazarett für eine gewisse Zeit nicht verlassen.

Natürlich kann der Char dann nur bedingt gespielt werden, aber wenn der Char Tod (gelöscht) ist könnte er gar nicht mehr gespielt werden.
Wenn ich stark verletzt bin im Kampf, kann sich meine Reise auch um Zig Tage verlängern und da schimpft auch keiner drüber und beim Tod ziehen wir Samthandschuhe an? Auch andere Quest blockieren den Char im schlimmsten Fall Tagelang.
Tut mir leid, aber selbst in einem Fantasie-Spiel sollte schon eine Alternative für den Tod gewählt werden, die einem zeigt das er normalerweise weg wäre.

Wenn der Char nur 2 RL-Tage im Lazarett ist, dort Arbeiten kann, EP sammeln kann und was weiß ich noch alles, dann können wir auch einfach sagen: "Es gibt den Tod in Antamar nicht."

Außerdem soll der Tod ja nur bei gewissen Quest für alle Char aktiv werden. In diesem Quest kann er bis zu dem Tod - sofern er eintritt - EP, Gegenstände und Gulden sammeln. Ich denke das ist ja schon Belohnung, das nicht vorgeschlagen wurde ihm alles weg zu nehmen.

Vorteil: Kann alles behalten was er bis zum Tode im Quest gefunden hat.
Nachteil: Zeit in der Reha und ggf. Punkteverlust - in welcher Form auch immer.

Wir haben jetzt 3 Alternativen bereits gefunden und bei der letzten wird über die Dauer diskutiert. Was ist mit der Totenstadt oder Toteninsel? Von dort wären die Char auch nicht einfach weg gekommen. Bei den beiden Vorschlägen wurde sogar über Befreigung durch andere Char gesprochen oder müssen entsprechende "schwieriger" Queste bestehen.

Kurz gesagt: Man sollte schon merken, das der Char Tod ist und ihn nicht mit Samthandschuhen anfassen. Manche Queste sind durchaus schlimmer als der bisher diskutierte "Soft-Tod".
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Re: Tod -> Fragen

Beitragvon Xondorax » Sa 27 Nov, 2010 13:09

Siehe Kommentar von Tommek, neonix.
Keine Abstimmung vorerst. :wink:

Tommek hat geschrieben:@Xondorax, da gibt es derzeit nichts abzustimmen. Die Ressourcen an Programmierern sind begrenzt. Das Konzept wird sich vom A-Team zusammen mit den Programmierern und Helfern überlegt. Aber das wird erst in der Zukunft sein.

Mein Statement zum Tod ist erstmal alles was es derzeit gibt.
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Re: Tod -> Fragen

Beitragvon Micha1972 » Sa 27 Nov, 2010 13:31

Wie wäre es wenn man die Einstellung ob Tod oder nicht Tod über eine Quest regelt? Man begegnet dem Tod und hat die Wahl ob man mit ihm spielt - wenn man es schafft ihn zu besiegen oder zu überlisten ist man gegen den Tod immun...
Es ist dem Untertanen untersagt, den Maßstab seiner begrenzten Einsicht an die Handlungen der Obrigkeit anzulegen!

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Re: Tod -> Fragen

Beitragvon zardoz » So 12 Dez, 2010 20:04

Gerade erst reingekommen...

Eigentlich gefällt mir ja der Zwischenwelt-Plan von Athuran & Dem A-Team am besten. So ein Tod entfernt einen erstmal aus der diesseitigen Welt, und der Spieler, dessen Held nun auf der anderen Seite ist, muss nun entweder einen gewissen Aufwand aufwenden (wozu er die üblichen 30 oder so RL-Tage Zeit hat) oder den Helden "ins Licht" gehen lassen und mit einem anderen Bei Null anfangen. Und ich würde es durchaus stimmig finden, wenn der wiederbelebte Held dann einen Teil seiner Eigenschaften eingebüßt hat und die sich erst langsam wieder regenerieren (Im Verlauf mehrerer IG-Jahre = mehrerer RL-Tage) oder so nachdrücklich weg sind, dass sie zugekauft werden müssen.

@Metfred: Was ist denn so schlimm an einer mehrtägigen Reha-Zeit? Besonders, wenn man während dessen noch Reha-Questen machen kann, um die Zeit zu verkürzen. Es gibt Berufe, die man für 360 IG-Tage = 1 RL-Tag annehmen muss (wenn Geld dafür haben will) 2 Tage, das wäre doch nur das Doppelte. Und man könnte die Reha ja wie eine Reise gestalten, oder vielleicht wie eine Kombination aus Reise und Beruf, in deren Verlauf sich die Eigenschaften des aus der Zwischenwelt zurückgekehrten Helden, die vielleicht anfangs alle auf 0 stehen, langsam wieder regenerieren... So nach dem Motto:

1. Tag: Nun hast du also wieder einen Körper. Aber er scheint dir fremd, du kommst dir vor wie in warmen Wasser liegend, kannst kaum etwas fühlen und das Licht erscheint dir viel zu hell, wirklich erkennen kannst Du auch nichts.
2. Tag: Dir fällt auf, wie still es bis jetzt war. Jedenfalls hörst du felegentlich undeutliche Geräusche.
3. Tag: Du spürst wie dich jemand berührt, kann die Person aber nur undeutlich erkennen.
4. Tag: Deine Augen und Ohren funktionieren wieder. Deine Nase leider auch... Sprechen kannst du noch nicht.
usw.,
und gegen Ende kann man die Krankenpflegetempel-Zeit dadurch beenden, dass man gegen den Rat der Mönche & Pfleger aufsteht und den Tempel verlässt, mit immer noch etwas verminderten Eigenschaften, die nun, mangels professioneler Pflege, ein weiteres Jahr brauchen, bis sie wieder da sind.

Dadurch wäre es für den Spieler auch ein wenig interessant, zwischendurch mal hineinzuschauen, auch wenn er aktiv nichts machen kann.

Zugegeben, im Endeffekt wird der Spieler bestraft. Aber er hat sich ja auch entschieden, etwas Gefährliches zu tun. Wenn es so laufen würde, fände ich es nicht so schlimm.

Und dann noch etwas, was nur entfernt was mit dem Thema zu tun hat:
Spoiler:
Vor längerer Zeit musste ich miterleben, wie Helden von ihren Spielern in der Orkhöhle aufgegeben wurden, mithin "zum Sterben" zurückgelassen wurden. Auch wenn es den Tod also noch nicht in offiziell erklärter Form gibt, so gibt es ihn doch schon länger in Antamar, ganz speziell seit dieser Quest. Mindestens 4 Bruder-Baum-Mitglieder hat es auf diese Weise erwischt. Womit ich die Orkhöhlenquest nicht runtermachen möchte, vermutlich hat es im Chat wesentlich mehr Tote gegenen als in der Orkhöhle, nur da ist es mir zum ersten Mal aufgefallen.

Die Spieler-Willenskraft, gegen so eine Gefangennahme anzugehen und durchzuhalten, ist bei relativ neuen Spielern mit zwangsweise niedrigstufigen Helden (die es zudem auch schwerer haben, die Proben zu bestehen) sicher viel niedriger als bei "älteren" Spielern. Bei ersteren ist das Frustpotenzial, das dann evtl. zur Aufgabe des ganzen Spiels führen kann, größer, und das bei sehr wahrscheinlich geringerer Frust-Toleranz.
Nun kann man sagen, "Solche Spieler wollen wir auch nicht." Na gut.

Für tötliche Ereignisse, die den niedrigstufigen Helden eines neuen Spielers mit viel größerer Wahrscheinlichkeit treffen werden als den höherstufigen Helden eines "älteren" Spielers, gilt entsprechend dasselbe, einfach dadurch, dass dem Neuen die Antamar-Erfahrung fehlt und er die Eigenschaften seines Helden weniger gut einschätzen kann. Und damit zurück zum Thema.
Man sollte bei alldem auf jeden Fall bedenken, wie es sich auf den Spielspaß auswirkt. Das müsste sozusagen oberste Priorität haben: Wenn abzusehen ist, dass bei einer bestimmten Neuerung der wahrscheinliche Spielspaß-Zuwachs (so es einen gibt) für den durchschnittlichen Spieler nicht den Frust-Zuwachs der unerfahrendsten Spieler, die mit dieser Neuerung in Berührung kommen können, aufwiegt und übersteigt, dann ist diese Neuerung von Nachteil für das ganze Spiel. So sehe ich das jedenfalls. Wobei mir schon klar ist, dass das oftmals schwer zu beurteilen sein wird. Die "besten" Daten für so eine Beurteilung liefern oftmal erst die Beschwerden der Spieler...



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Diskussion zur Orkhöhle abgetrennt und in neuen Thread gepackt:
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