Der Stand der Alchemie

Re: Der Stand der Alchemie

Beitragvon neonix » So 04 Jul, 2010 05:30

Ich wüsste nicht, warum man EP fürs Brauen ausgeben sollte, es sei denn, du meinst Astralpunkte.
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Re: Der Stand der Alchemie

Beitragvon Wolverinus » Mo 05 Jul, 2010 09:13

hab ich einen anderen Spiel gehabt, allerdings nicht auf Basis der DSA-Regeln:

Jeder Erschaffung (also alles was bei Online-Spielen unter den Begriff "Crafting" fällt) kostet als "Künstlerischer Akt" angesammelte Erfahrungspunkte, die allerdings auf den Aufstieg/Weiterentwicklung genauso angerechnet werden, als wenn ich sie für Fertigkeiten ausgeben würde.

Ich habs ein wenig unglücklich formuliert.
Als Antwort auf meine Frage war ein "Nein" erwartet. Hätte also schreiben sollen:
Ich hoffe beim Brauen (Schritt 4 in meiner Liste) wird nicht auch noch jedes mal AP ausgeben um zu brauen?


Ich werd es nicht ändern, hoffe das reicht hier?! :lovl:
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Re: Der Stand der Alchemie

Beitragvon neonix » Mo 05 Jul, 2010 19:46

Jau. EP für Arbeiten auszugeben macht bei einem Langzeit-Spiel wie Antamar wenig Sinn. Das soll ja nur verhindern, dass Spieler im P&P sagen "Mein SC reißt bis zum nächsten Abenteuer fleißig 60-Stunden-Wochen", nur damit noch mehr Geld rein kommt.
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Re: Der Stand der Alchemie

Beitragvon Benor Eglor » Mo 05 Jul, 2010 23:37

Noch einmal eben zurück zu deiner "Prüfliste" der Reihenfolge wie das Crafting funktionieren könnte.
Bis jetzt gibt es _nur_ Überlegungen und selbst darunter ist noch _nichts_ konkreter als: Möglich

Ich schätze jedoch, dass es grob irgendwo in dieser Richtung liegen wird, also:
1) Habe das Wissen | Erlerne es irgendwie (Buch, ZB, blubb [ergibt dann also einen Flag für das jeweilige Rezept, der dann beim eigentlich Herstellungsprozess abgefragt werden kann]), oder finde eine Niederschrift mit der du umgehen kannst
2) Habe die Zutaten und die nötigsten Gerätschaften
3) Versuche dich darin Wissen und Zutaten zum Endprodukt zu kombinieren

"Kosten" wird das Erzeugen von Gegenständen sehr wahrscheinlich Erschöpfung, sodass ein Held nicht zur Uni gehen kann und trotzdem Gegenstände zusammenbastelt, ansonsten kostet es natürlich die Zutaten und somit sollte man darüber auch schon eine gute Stellschraube für Ballance haben, denn sollte z.B. Bier brauen pro Bier Erfahrung kosten wäre Crafting ja selbstbremsend....Denn Crafting soll ja vorallem Nichtkampfhelden stärken, die dann halt wirklich über gute Craftigprodukte etwas/viel erreichen können.
Sinnvoller erscheint es mir nämlich sogar hin zu gehen und zu sagen: Der Schreiner dort kann wunderbare Krischholzhimmelbetten zusammenschrauben - Belohne ihn mit x Erfahrung für seine gute Arbeit, denn er hat auch dieses Mal dazugelernt.
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Re: Der Stand der Alchemie

Beitragvon Wolverinus » Do 08 Jul, 2010 21:33

Jup, Exp für Herstellung guter Sachen gefällt mir auch besser!

Aber dann sollte auf jeden Fall so was Qualität/Qualitätsstufen existieren! Vielleicht über eine zusätzliche (freiwillige) Erschwernis.
Also zB um diesen Trank zu brauen: Alchemie +4, je weitere +2 erhöhen den Wert um 10%.
So daß es, sich lohnt nicht 5 Standardstühle, sondern nur einen meisterlichen herzustellen.

Aber das würde sich dann auf alle Craftings beziehen, nicht nur auf Alchemie. Und da halte ich mich dann doch besser raus, da ich nicht weiß wie der Stand da ist :wink:
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Re: Der Stand der Alchemie

Beitragvon Metfred » Mo 21 Feb, 2011 17:00

Ich bin noch nicht auf allzu viele Ideen zu Rezepten gestoßen. Bislang fand ich das:

Heiltrank
Zutaten: 4 Haubenblüte (rot), Bergwasser
Braukosten*: 5 + 1 + 1 = 7

Zaubertrank
Zutaten: 4 Haubenblüte (lila), Meerwasser
Braukosten*: 5 + 1 + 1 = 7

Vielblattsud
Zutaten: Ein Sud aus dem Vielblattkraut [Vorschlag: 5 Blätter (damit es etwas schwerer als ein Heiltrank wird), Wasser ]
Braukosten*: [6 + 1 + 1 =8]

Gefäße kommen sicher auch noch hinzu, zählen aber gewiss nicht zu den eigentlichen Zutaten. Mir fällt auf, dass ein Heiltrank in der angedachten Logik "nur" so schwer wie ein Zaubertrank wäre. An sich nicht schlimm, zumal die Braukosten ein nachvollziehbares System bilden. Unterschiede ließen sich immer noch über die reinen Zutaten bilden, denn die sind sicher nicht gleich zugänglich.


*nach Wolverinus:
Anzahl der Zutaten
+ Rezeptart (Heiltrank, Gift, Gegengift)
+ Verabreichungsform (Trank, Salbe, Gas)
= Braukosten als Probenhöhe für Alchimiefertigkeit
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Re: Der Stand der Alchemie

Beitragvon Askaian » Mo 21 Feb, 2011 17:05

Mist ich wollte ja mal ein mobiles Labor erstellen. Oder zumindest einen Teekessel. :D

Warum habe ich immer viel zu wenig Zeit für Antamar. Finde dieGleichungen jedoch sehr angenehm zum Programieren. Nur bei Wasser würde ich eine Sorte nehmen. Sonst brauchen wir zehn neue Items. Wasser ist immer da, außer in der Wüste.
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Re: Der Stand der Alchemie

Beitragvon Mondschwinge » Mo 21 Feb, 2011 22:45

Heissa !

Das ist doch mal ein handfester Ansatz.
In etwa diese Richtung hatte ich ja auch gedacht. Nur wie Metfred da schon anmerkt, es fehlt das jeweils nötige Equipment das noch mit einfließen muss, denn daraus ergibt sich ja zum Teil auch schon was aus dem Senf wird, also trinkbar, fest, flüssig, Gas whatever.

Heiltrank
Zutaten: 4 Haubenblüte (rot), Bergwasser
Braukosten*: 5 + 1 + 1 = 7

Also für dieses Beispiel als Beispiel + Mörser und Stößel + Retorte
Und das ist dann was ich mal meinte: Zutat 1 + Zutat 2 + Handwerkszeug 1 + Handwerkszeug 2 = Produktkategorie1. Und die Skills fließen da natürlich auch noch mit ein die abgefragt werden.
Da lassen sich dann natürlich noch nach belieben Schwierigkeit und Aufwand für höherwertigere Produkte die auch höheren Skill brauchen basteln.
Zutat 1+ Zutat 2 +Zutat 3 + Handwerkszeug1 + Handwerkszeug2 = Produktkategorie2a oder
Zutat1 + Zutat2 + Handwerkszeug1+Handwerkszeug2+Handwerkszeug3= Produktkategorie2b
und dann die höchste kategorie
Zutat1+Zutat2+Zutat3+HWZ1+HWZ2+HWZ3=PK3

Über Gewichte würde ich mir da erstmal keine Gedanken machen, denn die ergeben sich ja automatisch durch addieren der Zutaten, wobei bei gasförmigen Produkten ja eh null rauskommen muss, das Zugehörige HWZ also mit dem Faktor *0 versehen werden muss. ( warum sich /0 verbietet ist ja klar :-))
Der erste Schritt dabei wäre natürlich Listen zu erstellen. Was ist in Antamar vorhanden für Zutat1-3, was für HWZ1-3, wobei für HWZ eine Liste für Equipment allgemein + 1 für Behältnisse lediglich nötig wäre. Am deutlichsten wird das natürlich wenn man mit dem letzten Beispiel als Grundlage arbeitet.
Zutat1+Zutat2+Zutat3+HWZ1+HWZ2+HWZ3=PK3
Haubenblüte (rot) + Wasser + Silberstaub + Mörser und Stößel + Retorte + Tontiegel = Heilsalbe ( die damit zur Produktkategorie3 gehört)
Daraus ergeben sich dann auch die Listen die man braucht.
Hat man erstmal die Listen, kann man aus Milliarden möglichen Kombinationen sich welche aussuchen aus denen sich automatisch die Rezepte ergeben.
Zutaten1-3 wären dann Pflanzenliste, Hilfsmittelliste, Mineralienliste. Bei HWZ haben wir nur 2 Listen, nämlich Equipmentliste und Behälterliste. Und dann brauchen wir noch eine Liste für die Produkte die wir erzielen wollen die wir dann nach empfinden den 3 Kategorien zuordnen.
Dreh und Angelpunkt sind die Listen die zu erstellen wären.
Und im Prinzip wäre das dann das Grundmodell für das gesamte Crafting.
Ach ja, um Hilfe beim erreichen der Produktkategorien zu bekommen macht es natürlich Sinn bei Mineral- und Pflanzenliste jeweils einen Vermerk der einzelnen Sachen zu haben ob sie häufig oder selten sind. Haubenblüte (rot) ist ja häufig zu finden, Haubenblüte (lila) selten.

Hähä:
Kalisalpeter+Kohle+Schwefel+Mörser und Stößel + Bogen Papier = Böller Und wenn der kleine Alchemist die Skillprobe vermasselt brauchen wir einen neuen Alchemisten :-)
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Re: Der Stand der Alchemie

Beitragvon Askaian » Di 22 Feb, 2011 01:26

"Wir brauchen einen neuen Timmi!"

Bei den Werkzeug wäre ich für das Prinzip keep it simple. Je simpeler um so schneller ist es da und am ende verstehen es mehr Leute. Dabei kann man statt eine riesen Sammlung von einzelenen Werkzeugen zu benutzen einfach Sammlungen einfügen.
Simple Rezepte, Teekanne für Tränke, Mörser für Pulver und Salben. Komplexere Rezepte brauchen dann einen alchimistichen Koffer und ganz schwere ein komplettes Labor. Was Koffer und Labor beinhalten alles, was man für diese Komplexität braucht.
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Re: Der Stand der Alchemie

Beitragvon Mondschwinge » Di 22 Feb, 2011 02:31

Jepp, Simpel halten ist kein schlechter Grundgedanke. Die Liste mit den Kräutern und Pflanzen ist ja von sich aus schon recht umfangreich, da können andere ruhig deutlich kürzer sein, es bleiben trotzdem noch mehr als genug Kombinationsmöglichkeiten offen. Bei Hilfsmittel oder -stoffe fallen mir spontan nur Alkohol, Wasser, Salbenfett, vieleicht blasrosa Flüssigkeit ein. Obwohl wir da denke ich auch noch was ätherisches brauchen. Wachs zum Beispiel.
Die Alchemistischen Handwerkszeuge existieren ja schon. Wobei ich da den Alchemistischen Analysekoffer aber rausnehmen würde, weil der analysiert ja und produziert nichts. Dem könnte man vieleicht eine entsprechende Sonderfunktion geben. Gefäße und so existieren ja auch schon. Im Grunde existiert alles schon, man muss es nur entsprechend in Listen zusammenfassen und einteilen.
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Re: Der Stand der Alchemie

Beitragvon Metfred » Mi 23 Feb, 2011 00:12

So richtig schon viel Gerätschaft finde ich gar nicht mal schlecht. Bei Alchimisten denke ich an alte Gruselfilme aus den 30er bis 50er Jahren und deren wirklich einprägsame Kulissen. Überall steht was rum, alles blubbert und raucht (und aus den Lautsprecherboxen quillt Bodennebel :D). Wer einen Alchimisten spielen möchte, dem soll ruhig was geboten werden. Was Mondschwinge schreibt, gefällt mir.

Wenn auf jedem Rezept die Zutaten, die nötigen Braugeräte und die Braukosten (also Probeaufschläge) stehen, bleibt das auch übersichtlich. Bei manchen Rathausberufen wird man ja auch mit mehreren Voraussetzungen behelligt und das scheint auch niemanden zu überfordern - eben weil es übersichtlich aufbereitet ist. Wie es aus der Programmierersicht aussieht, steht natürlich auf einem anderen Blatt.

Und bei Rezepten wirklich exklusiver Stoffe kann ruhig noch ein Zusatz hin, dass sie nur zu einer bestimmten Zeit des Jahres gelingen. Das muss ja nicht so gängelnd ausfallen, dass der Spieler Punkt 21:38 Uhr am Monitor stramm zu stehen habe, weil andernfalls das Brauen ausfiele. Aber eine arbeitnehmerfreundliche Spieljahreszeit (Herbst? Ich sollte häufiger auf die Bildchen achten ...), zu ausschließlich der der große Zaubertrank der sieben wundersamen Mirakel gelingt, lehnte sich recht alltagskompatibel an das schöne Klischee vom Alchimisten, der bei Vollmond zur vollen Form aufläuft.

Wie sieht es eigentlich mit der Braudauer aus? Lauft das ähnlich wie bei Rathausberufen oder ist der Trank mit einem Plupp sofort im Inventar? Ich wäre für eine Wartezeit, wenngleich eine maßvolle, also kurze. Vorschlag:
Ein Vielblattsud dauert 6 Antamarstunden, beziehungsweise einen Viertelspieltag. Der Rest leitet sich in entsprechender Herausforderungsgewichtung davon ab.
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Re: Der Stand der Alchemie

Beitragvon Tommek » Mi 23 Feb, 2011 09:48

Mit dem Reset soll doch eh auf 3 Minuten-Tage umgestellt werden. Dann wandern die Jahreszeiten.
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Re: Der Stand der Alchemie

Beitragvon Mondschwinge » Mi 23 Feb, 2011 20:43

"Bei Hilfsmittel oder -stoffe fallen mir spontan nur Alkohol, Wasser, Salbenfett, vieleicht blasrosa Flüssigkeit ein."

Da fallen mir noch solch exotischen Sachen ein Wie Mäusemilch und Morgentau. Morgentau böte sich dann zum Beispiel schon für megaknüllergepansche wie Metfred es mag für Jahreszeit/Tageszeit Abhängige Tränke an weil Morgentau gibt es ja besonders im Herbst oder so.

Vieleicht macht es ja Sinn die Braudauer an die Stufen zu koppeln. Man kann ja generell sagen das ein Trank der Produktkategorie 1 4 Stunden in Anspruch nimmt, Kategorie 2 8 Stunden und 3 vieleicht gar ein ganzer Laborarbeitstag. ( 24 Stunden Arbeitszeit, Arbeitsschutzgesetze sind mir in Antamar noch nicht über den Weg gelaufen, nicht mal für die Proggies :-))

Das macht es auch den Proggies einfacher weil die Zuteilung zur Kategorie damit automatisch die Braudauer ergibt.
Aber auch wenn wir z.b. pauschal mit 3 Produktkategorien arbeiten würden, schließe das nicht eine Spezialkategorie 4 aus die nur die ausgeskilltesten Alchieheinis mit allerfeinstem Equipment nur schlagknall Mitternacht 1. Januar und auch nur wenn sie das megaseltene Rezept einem Drachen entreißen konnten, brauen können.
Aber ich denke, wenn man die Listen hat, läuft die simple, einfache zuordnung quasi von alleine ab, und aus den darauf aufgeführten Sachen ergeben sich auch die speziellen, weniger simplen Brauereien von alleine.
Die Listen machen mit Abstand den Hauptanteil der Arbeiten aus, sei es Alchemistenbrauerei oder irgendein anderer Craftingzweig. Wie man die Dinge dann verknüpft ( Formel) wäre ja überall im Prinzip gleich. Und natürlich muss man wissen was hinten alles rauskommen muss/soll. Ergo welche vollständigen Endprodukte es in antamar für den jeweiligen Zeig geben soll. Und alleine durch die Anzahl der entstehenden Kombinationsmöglichkeiten ist reichlich platz da jederzeit noch etwas hinzuzufügen falls man was übersehen hat.
Denn das:
Zutat1+Zutat2+Zutat3+HWZ1+HWZ2+HWZ3=PK3
Haubenblüte (rot) + Wasser + Silberstaub + Mörser und Stößel + Retorte + Tontiegel = Heilsalbe ( die damit zur Produktkategorie3 gehört)

funktioniert letztlich bei allen Produktionszweigen.
Polarfuchsfell + Wasser + Schwefelsäure + Kochtopf + Knüppel ( zum weichklopfen) + Messer ( zum schaben) = Weichleder ( das damit zur Produktkategorie3 gehört)

Nur mal als Beispiel.
Und wie man das mit den Rezepten machen könnte wurde ja auch schon erörtert. Einen Teil bekommt man mit erhöhen der Skills ( Alchemie), einen Teil kann man vieleicht bei Lehrern lernen in Schulen oder Unis, einen Teil kann man finden.
He ihr 3 Krieger, kommt mal kurz mit, ihr müsst mir den Drachen da helfen durch die Mangel zu drehen, weil ich hab gehört der hat ein Rezept das ich gerne hätte :-)

Ein schöner Punkt daran wäre das damit jeder Alchemist sehr individuell werden würde, also auch die niedrigstufigen. Selbst einer der Alchmie erst auf Stufe 10 z.b. geskillt hat könnte ja über ein mehr oder weniger seltenes Rezept der Produktkategorie 1 verfügen an das er durch Glück gelangt ist. Ein Alchmemist aus Auretanien verlässt mal sein müffelndes Labor um ins Grauland zu reisen um da ein neues Rezept zu lernen mit dem er wieder zuhause natürlich lokal glänzen kann.
Gefundene, erbeutete Rezepte wären eine super Handelsware. ( Besonders wenn es möglich wird sowas auch einen Dieb in Auftrag zu geben das aus einem bestimmten Ordenshaus versuchen zu klauen).
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Re: Der Stand der Alchemie

Beitragvon Metfred » Mi 23 Feb, 2011 21:14

@ Tommek
Stimmt ja. Dann hat es jeder Alchimistenspieler irgendwann einmal genau dann Neumondherbst, wenn es ihm von der Spielzeit passt. So wird keiner zurück gesetzt und der Weg für Spezialspezialspezialrezepte ist frei.

@ Mondschwinge
Wah, ein Ideen-Tsunamie! :D Deine Vorstellungen zur Rezeptbeschaffung finde ich richtig gut.
Was fördert eigentlich die schrilleren Rezepte zutage? Ideen und Hirnbrütereien oder ein Zufallsprogramm, das die Listen zusammenschüttelt? So ganz dem Zufall sollten wir die Rezepte aber nicht überlassen.
Beispielsweise wäre es schön, wenn jede Zutat auch der Spielwelt durch entsprechende Fertigkeiten abgerungen werden kann. Dann gibt es Seltenes eben nicht bei jedem Krauthändler zu kaufen, kann aber von einem naturbegabten Wanderer, der die richtige Stelle findet, gepflückt, gejagt oder anderweitig besorgt werden. So würden die Spieler aufeinander verwiesen werden und die Naturtalenthelden könnten ganz nebenbei ein Stückchen mehr aus dem Schatten der Kämpfer treten.
Außerdem sollten Zutateneinkaufspreise und der Erlös des veredelten Brauprodukts auch in einem fein justierten Verhältnis stehen. Und schließlich muss auch die Verfügbarkeit der Zutaten in Abhängigkeit vom jeweiligen Trank und seiner Alltäglichkeit oder eben Exklusivität bedacht werden.
Die Listen wären ein hilfreicher erster Schritt, aber dann wird sicher nochmal Handarbeit und Gewichtungsgefriemel einsetzen.
Gibt es für dieses Thema eigentlich einen (noch aktiven) Verantwortlichen?
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Re: Der Stand der Alchemie

Beitragvon Mondschwinge » Mi 23 Feb, 2011 21:52

Drum sage ich ja, wir müssen a) die Listen haben und b) wissen was hinten rauskommen soll. Die Listen geben die Zutaten und Handwerkszeug vor. Die Endprodukte die es geben soll sind ja an sich zum großen teil auch schon existent, müssten nur den Produktkategorien zugeordnet werden. Aus den Produktkategorien ergeben sich auch mit die zu verwendenden Zutaten und Werkzeuge. Produktkategorie 1 setzt sich aus Zutaten und Werkzeuge zusammen die reichlich verfügbar sind. Z.B. Vielblattsud. Macht sich aus Vielblattkraut + Wasser + Kessel + Glasflasche. Niedrige Skills reichen zum herstellen. Kann jederzeit hergestellt werden. Sogar auf Reisen ohne Labor.
Produktkategorie 2 würde dann Sachen fordern die schon etwas weniger häufig zu finden sind, Produktkategorie 3 aus eher seltenen Sachen, zumindest zum Teil. Due Supermegaspezialtränke natürlich beinhalten auch sehr seltene Zutaten, vieleicht auch Werkzeuge. Wie z.B. Nothilf oder so. Wobei das schöne ist das Nothilf zwar selten ist, aber von jedem gefunden werden kann. Andere seltene Pflanzen oder Mineariel können ja jetzt schon auch nur von Leuten mit entsprechend hohen Skills im Kräutersammeln oder Gesteinskunde gefunden werden. Daraus ergibt sich eine schöne Mischung aus Interaktionen zwischen höher Stufigen chars, aber auch eben niedrigstufigeren. auch ein Stufe 0 Held kann mal ein Nothilf finden soweit ich das in Erinnerung habe.
Wie man an die Rezepte kommt, da kann man ja variieren. Als Belohnung für eine Queste, als Beute bei einem Kampf, Zufallsfund, treffen eines speziellen Lehrers, da bietet Antamar reichlich Möglichkeiten.
Da ist bei der Zuordnung aus den Listen natürlich auch etwas Fingerspitzengefühl gefragt. Darum hatte ich ja vorgeschlagen beim raussuchen aus den Listen die einzelnen gleich mit einem Merker zu versehen für häufig und selten. Das kann man mit +/- machen oder mit einer Zahl die man zuordnet falls man mehr unterscheiden will als nur 2 Stufen. 1 Häufig, 2 weniger häufig, 3 selten, 4 sehr selten. Vielblattkraut hätte da eine 1, Nothilf eine 4. Das erleichtert dann auch die Zuordnung für die Rezepte. Habe ich Stärketrank, den man vieleicht der Produktkategorie 3 zugeordnet hat, dann weiß ich automatisch das ich mich beim zusammenstellen des Rezeptes an die 3 halten muss. Von den 3 zutaten muss min 1 mit einer 3 versehen sein, was die verfügbarkeit angeht, und bei den Werkzeugen muss auch min eines mit einer 3 versehen sein was die verfügbarkeit angeht. Und die 3 legt damit auch gleich fest in welchen Skillbereich das zugeordnet werden müsste. Aber hat man die Listen, und hat man die Endproduktliste, dann springt einem das gleich in die Augen. + ein bißchen logisches Denken, das Vielblattsud auch Vielblattkraut enthalten sollte :-) und fertig ist das Rezept.
Hat man das Rezept, muss man nur noch mit Fingerspitzengühl festlegen ob es zur Gruppe a) gehört, erlehrbar mit Stufensteigerung, b) bei Lehrern oder in Universitäten zu erlangen, oder c) ein handelbares Rezept das man finden/erbeuten/stehlen/wahtever kann.
Bei Rezeptgruppe a) unterscheiden sich Alchemisten gleichen Skills nicht, bei b) regional und bei c) natürlich sehr stark.
Als Beispiel, ein kleiner junger Neualchemist kann dinge der Produktkategorie 1 herstellen wenn er dafür die Zutaten und das Werkzeug hat. Insgesamt gibt es für diesen Fähigkeitsbereich, sagen wir mal 8 Rezepte. Davon bekommt er 4 automatisch mit den Skills, 2 kann er irgendwo zusätzlich erlernen, 2 kann er irgendwo finden/erbeuten/kaufen/whatever.
Da kann es natürlich auch vorkommen das ein Jungalchemist bei der Produktkategorie 1 ein Rezept beherrscht, das ein ausgeskillter Alchemist der höchsten Stufe in Produktkategorie 1 nicht beherrscht, einfach weil eben dieses Rezept der Gruppe c nie gefunden/erbeutet/gekauft/whatever hat.
Und damit macht die Gesamtzahl der Rezepte über die ein Alchemist verfügt ihn sehr individuell. Und gleiches ist natürlich auch in allen anderen Craftingbereichen möglich. Damit haben wir Unterschiede nicht nur bei den ausgeskillten, sondern schon bei den Anfängern. Es entscheidet nicht mehr alleine die Höhe des Skills über die Indivitualität des Chars.
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