Test neue Generierung, Kampfansicht, Begleiter

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Beitragvon Gaddezwerch » Mi 23 Mär, 2011 14:14

Wer die neue Generierung schonmal testen möchte, ist dazu herzlich eingeladen: Auf unserem Testserver ist diese bereits freigeschaltet.

Bitte beachten: Bei neu erstellten Helden kann es danach Situationen geben, an denen der Held nicht korrekt dargestellt/ausgegeben wird - intern ist das Auslesen der Charakterinfos noch nicht komplett abgeschlossen - diese Umstellung erfolgt erst zum Reset.


Außerdem seht ihr auf dem Testserver die neue Kampfansicht (Menüpunkt "Kampf (neu)") und den Menüpunkt "Begleiter", unter dem Lasttiere festgelegt werden können.

Anbei eine Testquest, die ihr unter "Questupload" hochladen könnt, um euren Helden mit ein bisschen Ausrüstung, Gold und EP auszustatten (der nette Vorteil vom Testserver ;)).

Bitte schaut es euch die neuen Sachen (Generierung/Kampfansicht/Begleiter) mal an, probiert rum und meldet, wenn Unstimmigkeiten, Probleme o.ä. auftreten, denn all das soll nach dem Reset freigeschaltet werden.

Alles zur Tutorialquest in diesem Thread: Tutorialqueste
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Re: Test neue Generierung, Kampfansicht, Begleiter

Beitragvon weu » Mi 23 Mär, 2011 15:05

Das was ich bisher davon getestet habe, gefällt mir spitzenmässig! Die fertigen Archetypen sollten vielleicht noch etwas besser benannt werden -> ein geschickter Schwertkämpfer, der einen maximalen Schwertfertigkeitswert von 31 aufweisen wird, kann z.B. NIE Waffenmeister werden. Da ist jeder diebische Halbling mit 37 in der maximal möglichen Waffenfertigkeit deutlich besser ... aber - das sind in meinen Augen nur Kleinigkeiten, die den Gesamteindruck nicht schmälern. Das selbst zusammen bauen wird extrem aufwendig werden, da die Kombinationen deutlich gestiegen sind. Gibt es da ggf. im Wiki eine Tabelle für Cracks?
Spoiler:
weiteres Gemecker versteckt: Und - nächste Frage, die nie ausführbaren High-End Berufe, wie eben z.B. Waffenmeister bei einem "Gewandter Schwertkämpfer" sollten ggf. in der Beschreibung gelistet werden: "Obwohl Du als Schwertkämpfer sicherlich ein ernstzunehmender Gegner sein wirst, Waffenmeister wirst Du leider nie werden können." - so etwas in der Art. Als Kämpfer würde ich z.B. nicht erwarten unbedingt Arzt (Hofarzt oder so) werden zu können, wenn es auch einen medizinischen Archetypen gibt. Waffenmeister hingegen würde ich erwarten - und wenn da Berufe nicht möglich sind, würde ich die in die Beschreibung auf nehmen.
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Re: Test neue Generierung, Kampfansicht, Begleiter

Beitragvon Athuran » Mi 23 Mär, 2011 15:58

Es soll später magische Artefakte geben, die u.a. auch körperliche Eigenschaften verstärken können. Demnach gibt es kein never ever mehr.
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Re: Test neue Generierung, Kampfansicht, Begleiter

Beitragvon Metfred » Mi 23 Mär, 2011 16:18

Die neue Heldenerschaffung reizt mich sehr, mit den Möglichkeiten herumzuspielen, gerade, weil es so viele sind und sich so viele Zusammenstellungen eröffnen. Dank der jederzeit anklickbaren Zwischenschritte kann man wunderbar verwerfen, neu ordnen und schnell experimentieren. Übersichtlich (bis auf die Abkürzungen) und hübsch ist es auch noch. Die eingebauten Bilder zieren nicht nur, sie unterstützen auch die Informationen, das ist wirklich gut gelungen. Hier stechen die Archetypen besonders prägnant heraus und ich denke, mit dieser Gestaltung wird es auch weniger abschreckend für Regelwerksneulinge.
Durch den neuen Ausrüstungsschirm (die Anziehpuppe) wirkt Antamar weit mehr als ernstzunehmendes Spiel. Prima. :) Der alte Modus hatte immer was von einer geekigen Bastelbaustelle.

Negativ fallen mir bislang nur Details auf, obgleich mich einige wegen meiner persönlichen Vorlieben schon stören.
- Vellhafen als Startort für Cronarh sähe ich gerne noch geändert. Eine winzige Insel erleichtert nicht gerade anfängliche Erkundungszüge und innerweltlich mutet die Logik auch komisch an. Warum nicht einfach eine der zahlreichen ausgebauten Städte auf dem gegenüberliegenden Festland nehmen?
- Was Weu anmerkt (nämlich einen Hinweis bei der Generierung auf Entwicklungsgrenzen geben, die sich nicht zwingend aus dem Archetyp oder der gewählten Profession ergeben), möchte ich auch unterstützen. Mir fiel das beim Nordahejmer Piraten auf, der wegen seines geringen Charismastartwertes große Schwierigkeiten haben wird, ein herausragender Piratenoffizier- oder kapitän zu werden.
- Dass die Modifikatoren wohl alle bereits fest sind, bedaure ich, denn in gewissen Kombinationen sind zur Zeit einige Gelehrte manchen Kämpfern körperlich überlegen (Bsp.: Vellhafener Alchimist > Nordahejmer Pirat).
- Bleibt es so, dass neu erschaffene Helden ohne Gold und Ausrüstung in die Welt blubben?
- Einzig (aber nur) der "kecke Taugenichts" passt bei den Archetypen von der Beschreibung nicht zum Bild.
- Bei der Anziehpuppe wäre es schön, wenn man Kleidung direkt austauschen könnte. Bisher muss ich erst die Lederschuhe ausziehen, bevor ich auf das nun freie Feld die hohen Stiefel ziehen darf.
- Momentan wäre mir ein Zusatzfeld "alle Ausrüstungsteile" bei der Rüstpuppe lieber als die Vereinzelung in vier getrennte Haufen. Aber das mag noch die Gewöhnung glätten.
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Re: Test neue Generierung, Kampfansicht, Begleiter

Beitragvon Askaian » Mi 23 Mär, 2011 16:26

Evtl. wäre es sinnvoll die Startqueste mit zu prüfen. Die Würde den Startort noch mal verändern können und für die Grundausrüstung sorgen.
Nur bevor man Neulinge drauf los lässt müsste sie wasserdicht sein.

http://wiki.antamar.eu/index.php/Tutorialqueste
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Re: Test neue Generierung, Kampfansicht, Begleiter

Beitragvon Hjaldar » Mi 23 Mär, 2011 16:59

Sieht klasse aus :Jepp:
Bei der Anziehpuppe ist mir aufgefallen, dass Handschuhe nicht anziehbar sind, es gibt kein Feld dafür. Und was an den Unterkörper kommt hab ich auch noch nicht rausgefunden
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Re: Test neue Generierung, Kampfansicht, Begleiter

Beitragvon Aigolf » Mi 23 Mär, 2011 17:11

Krass was der Halborkische Stammeskrieger aus den Aivarunenlande für körperliche Eigenschaften erreichen kann .Im ganzen eine sehr gelungene Generierungsliste ,ich glaube als Arenaschlächter werden die Halborks immensen Zuspruch finden.
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Re: Test neue Generierung, Kampfansicht, Begleiter

Beitragvon Gaddezwerch » Mi 23 Mär, 2011 17:22

Askaian, danke für den Hinweis. Die Tutorialqueste ist ganz wichtig, weil die startet dann bei jedem neu erstellten Helden automatisch. Also da bitte nach Möglichkeit auch etwas Zeit für investieren um da drüberzuschauen.

Was die Benennungen der Archetypen angeht: Guter Hinweis, wg. möglichen Maxima der Eigenschaftswerte, sollten wir da vorsichtig sein. Könnt ihr bitte bessere Kurzbeschreibungen nennen? Auch bitte für den "kecken Taugenichts" einen besseren Vorschlag machen.

Metfred hat geschrieben:Dass die Modifikatoren wohl alle bereits fest sind, bedaure ich, denn in gewissen Kombinationen sind zur Zeit einige Gelehrte manchen Kämpfern körperlich überlegen (Bsp.: Vellhafener Alchimist > Nordahejmer Pirat).

Habe mir das mal angeguckt. Du meinst diese beiden?
ant_nord_pirat.JPG

ant_vellh_alchemist.JPG

Der Pirat hat relativ wenig Stärke... @Athuran, vielleicht hier quick n dirty bei der Prof-Modifikation des Piraten was ändern? Z.B. +1 ST anstatt +1 WI. (edit: Oder noch besser für das Volk, weil Nordahejmr sind ja eher stämmige Typen).

Dass mit den Handschuhen schaue ich mir an, danke für den Hinweis, Hjaldar.

Metfred hat geschrieben:Bleibt es so, dass neu erschaffene Helden ohne Gold und Ausrüstung in die Welt blubben?

Ja, danach sollte ja unmittelbar die Tutorialquest starten.

Metfred hat geschrieben:Bei der Anziehpuppe wäre es schön, wenn man Kleidung direkt austauschen könnte. Bisher muss ich erst die Lederschuhe ausziehen, bevor ich auf das nun freie Feld die hohen Stiefel ziehen darf.

Das Problem ist, dass ich nicht genau weiß, ob du die Sachen jetzt "drüberziehen" willst oder ob du etwas tauschen möchtest. Und wenn du bspw. bereits 2 oder mehr Waren an einer Zone trägst - welche soll dann getauscht werden?
z.B. bei
uebereinander.jpg



Was den Unterkörper angeht: In der Tat vielleicht ein bisschen unglücklich, dass man Hose z.B. beim Unterleib anlegt, während das Zeug, was man drunter hat, z.B. wattierte Unterkleidung als Unterkörper durchgeht. Die Darstellung könnte ich vertauschen, wenn der Wunsch besteht.
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Re: Test neue Generierung, Kampfansicht, Begleiter

Beitragvon Askaian » Mi 23 Mär, 2011 18:04

Ich habe mal die Generierung getestet. Ich finde sie Klasse.

Zwei Dinge könnte man noch optimieren. Bei der Auswahl von Rasse und Geschlecht steht kein Hinweis darauf, dass Männer und freuen in Antamar die gleichen Professionen ausüben können. Weis nicht, ob der sinvoll wäre.

Wenn man seinen Helden mit dem Zufallsgenerator bestimmt landet man gleich auf der nächsten Einstellungsseite ohne das Resultat gesehen zu haben. Man kann sich zwar zurück klicken. Aber ich würde es benutzerfreundlicher sehen, wenn man dann erst mal die Auswahl entweder verändern, neu würfeln lassen oder bestätigen kann.
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Re: Test neue Generierung, Kampfansicht, Begleiter

Beitragvon Edvard » Mi 23 Mär, 2011 18:38

Bei der Auswahl der Berufe sind bei der Generierung zwei Systeme vorhanden. Einmal werden die einzelnen Berufe in "Empfohlen" und "Möglich" unterteilt und bei anderen Chars in die einzelnen Sparten (also Reisender, Handwerker, Krieger, etc.).
Hier sollte man sich zumindest auf ein System einigen, wobei ich persönlich eine Kombination aus beiden Systemen bevorzugen würde. D.h. erst "empfohlen" mit den einzelnen Unterkategorien (Krieger, Gelehrter, etc.) und dann das gleiche mit den "möglichen" Berufen.

EDIT: Bei der Kultur und beim Volk ist es auch nicht einheitlich.

Ansonsten scheint es möglich zu sein, auch wahre "Fachidioten" zu generieren (z.B. DEN Kämpfer, aber auch DEN Gelehrten), die mit teilweise sehr krassen Eigenschaften daher kommen. Find ich eigentlich nicht mal schlecht, wird aber gerade im Kampfbereich zu vielen Halborks oder Zwergen führen. Andere Kämpferprofessionen, wie z.B. die Amazonen sind im Gegensatz dazu viel zu schwach.

Das waren jetzt meine Ersteindrücke nach ner halben Stunde. Bis zur Anziehpuppe bin ich bisher noch nicht gekommen. :wink:
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Re: Test neue Generierung, Kampfansicht, Begleiter

Beitragvon Gaddezwerch » Mi 23 Mär, 2011 18:50

Edvard hat geschrieben:Bei der Auswahl der Berufe sind bei der Generierung zwei Systeme vorhanden. Einmal werden die einzelnen Berufe in "Empfohlen" und "Möglich" unterteilt und bei anderen Chars in die einzelnen Sparten (also Reisender, Handwerker, Krieger, etc.).
Hier sollte man sich zumindest auf ein System einigen, wobei ich persönlich eine Kombination aus beiden Systemen bevorzugen würde. D.h. erst "empfohlen" mit den einzelnen Unterkategorien (Krieger, Gelehrter, etc.) und dann das gleiche mit den "möglichen" Berufen.

Sehr aufmerksam :-) Ich wollte da nicht zu viele Unterkategorien aufmachen - bei meinen Tests war's auch so, dass, wenn zwischen "empfohlen" und "möglich" in der Prof. unterschieden wird, dann die Liste eh nicht so lang war. Oder wie war es bei dir? Ließe sich halt noch nachbauen, aber ich fand's eigtl. so noch übersichtlich genug. (Nur bei der Profession gibt es zusätzliche Kategorien, ansonsten wird nur zwischen "möglich" und "empfohlen" unterschieden.)

Edvard hat geschrieben:Ansonsten scheint es möglich zu sein, auch wahre "Fachidioten" zu generieren (z.B. DEN Kämpfer, aber auch DEN Gelehrten), die mit teilweise sehr krassen Eigenschaften daher kommen. Find ich eigentlich nicht mal schlecht, wird aber gerade im Kampfbereich zu vielen Halborks oder Zwergen führen. Andere Kämpferprofessionen, wie z.B. die Amazonen sind im Gegensatz dazu viel zu schwach.

Was die Unausgewogenheit von Heldentypen angeht, sollten wir dazu vllt. mal einen neuen Thread aufmachen, wo wir das mit Screenshots sammeln (Gegenüberstellung von unterpowered vs überpowered).

@weu: Hast natürlich Recht, ist vermutl. noch besser. Ich dachte mir nur, dass ST 12 für einen nordländischen Piraten etwas wenig ist, aber sowas wisst ihr besser als ich. Dem Alchemisten statt Stärke lieber FF zu verpassen, macht noch mehr Sinn.

Handschuhe lassen sich jetzt anziehen.

Askaian hat geschrieben:Wenn man seinen Helden mit dem Zufallsgenerator bestimmt landet man gleich auf der nächsten Einstellungsseite ohne das Resultat gesehen zu haben. Man kann sich zwar zurück klicken. Aber ich würde es benutzerfreundlicher sehen, wenn man dann erst mal die Auswahl entweder verändern, neu würfeln lassen oder bestätigen kann.

Ok, das kann ich ändern.
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Re: Test neue Generierung, Kampfansicht, Begleiter

Beitragvon Edvard » Mi 23 Mär, 2011 19:20

Gaddezwerch hat geschrieben:Sehr aufmerksam :-) Ich wollte da nicht zu viele Unterkategorien aufmachen - bei meinen Tests war's auch so, dass, wenn zwischen "empfohlen" und "möglich" in der Prof. unterschieden wird, dann die Liste eh nicht so lang war. Oder wie war es bei dir? Ließe sich halt noch nachbauen, aber ich fand's eigtl. so noch übersichtlich genug. (Nur bei der Profession gibt es zusätzliche Kategorien, ansonsten wird nur zwischen "möglich" und "empfohlen" unterschieden.)

Das ist halt unterschiedlich. Bei einigen Chars (z.B. den eflischen, elfischen Elf *g*) wäre die Übersicht (jetzt mal nur auf die Berufe bezogen) auch ohne zusätzliche Einteilung gegeben. Hier hat man die Unetrteilung in die einzelnen Fachgebiete, was die Übersichtlichkeit noch mehr erhöht. D.h. bei diesem Char wäre eigentlich keine Nacharbeit nötig.
Bei den Dun-Zwerg hat man nur die Unterteilung in "Empfohlen" und "Möglich". Die Übersichtlichkeit ist zwar hier auch noch halbwegs gegeben, aber bei den "möglichen" Berufen merkt man schon stark, dass es unübersichtlich wird, da man einfach nur ne lange Liste da stehen hat. D.h. hier würde ich mir eine Nachbesserung wünschen.

Und da man schon ein einheitliches System haben sollte, wäre ich insgesamt für die von mir vorgeschlagene Änderung oder zumindest (bei den Berufen) für die Unterteilung in die einzelnen Bereiche (Kampf, Wissen, etc.).

EDIT: Bevor ichs vergesse: Ich finde die Generierung schon sehr geil! :Jepp:
Blöd nur, dass ich immer noch nicht weiter gekommen bin. :lol:
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Re: Test neue Generierung, Kampfansicht, Begleiter

Beitragvon Platinum » Mi 23 Mär, 2011 19:58

Ganz andere Frage: Wie melde ich überhaupt einen Helden auf dem Testserver an?
Spoiler:
"Oh Manny! Wie Zynisch! Was ist bloß passiert, dass du deine Lebensfreude verloren hast?"
"Ich bin gestorben!"


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Re: Test neue Generierung, Kampfansicht, Begleiter

Beitragvon Gaddezwerch » Mi 23 Mär, 2011 20:06

Eine komplett neue Registrierung geht auf http://spiel.antamar.org/Antamar_quest/login.php mit Klick auf "Registrieren" (neu.php) und dann dort Nutzername und E-Mailadresse angeben (wie auf dem Spielserver auch). Dann bekommst du eine E-Mail mit einem Passwort zugeschickt. Danach kannst du dich unter http://spiel.antamar.org/Antamar_quest/login.php einloggen.

Ansonsten, wenn du schon einen Nutzeraccount aufm Testserver hast, kannst du unter "Heldenwahl" einen neuen Held erstellen.
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Re: Test neue Generierung, Kampfansicht, Begleiter

Beitragvon Platinum » Mi 23 Mär, 2011 20:07

Vielen Dank!
Spoiler:
"Oh Manny! Wie Zynisch! Was ist bloß passiert, dass du deine Lebensfreude verloren hast?"
"Ich bin gestorben!"


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