Generierung 2 - Umsetzung

Re: Generierung 2 - Umsetzung

Beitragvon Mitsune » Do 24 Mär, 2011 20:00

Ich denke, die simpelste Implementierung wäre ausgehend vom jetzigen Schritt 3 wo die Grundwerte aufgelistet werden.
  • Der Held gefällt. Das lass ich so. => Heldengenerierung abgeschlossen
  • Da geht noch was... => Weiterer Bildschirm

Falls da noch was gehen soll:
Eine Seite mit der Auflistung der Grundwerte mit je einem Minus daneben -- dann kann man zwei Punkte abziehen wo man will. Entweder 2 Pkt. bei einem Grundwert und je einen Pkt bei 2 Grundwerten.
->
Dann wechseln die Minuszeichen zu Pluszeichen und man kann die abgezogenen Punkte auf die Grundwerte nach Gusto wieder verteilen, sofern man nicht über 18(?) kommt.

"Das war Magie, das geht nur einmal."
  • Großartig, den nehme ich so. => Generierung abgeschlossen
  • Nicht so toll, lieber nochmal von vorn => Zurück zum vorherigen Bildschirm mit den anfänglichen Grundwerten

Das müsste relativ unaufwändig zu implementieren sein, wenn es denn sein soll. Habe ich schon erwähnt, dass mir das gefallen würde? :wink:
Minoru Mitsune (実 三常)
"Die Großen hören auf zu herrschen, wenn die Kleinen aufhören zu kriechen"
Johann Christoph Friedrich von Schiller (1759 - 1805)
Bild
Benutzeravatar
Mitsune
Major
Major
 
Beiträge: 2340
Registriert: So 30 Nov, 2008 13:16
Wohnort: Myakô
Heldenname: Minoru Mitsune (実 三常)

Re: Generierung 2 - Umsetzung

Beitragvon Edvard » Do 24 Mär, 2011 20:25

Ich finde die Grundidee von Maikiko auch nicht schlecht (bzw saugeil :mrgreen: ), würde sie aber etwas anders umsetzen:
Jede Rasse bekommt einen frei verteilbaren Bonus (dafür halt feste Werte kürzen), den man am Ende der Generierung frei verteilen kann. Ansonsten würd ich aber alles so lassen, wie schon vorgeschlagen. D.h. Eigenschaften nur bis zu einen gewissen Maximum steigern (ich tendiere zu 16 oder 17), etc.

Zudem würde ich bei jeder Rasse unterschiedlich viele Punkte verteilen lassen. So spezielle Rassen wie Ork oder Elf bekommen beispielsweise nur 2 Punkte, der Mensch 4 Punkte (maximal 2 Punkte/Eigenschaft). So könnte man IMHO diese Diskussion sehr abmildern, ohne alle Chars gleich zu machen, denn jeder Spieler kann den Char zumindest etwas den eigenen Vorstellungen anpassen. :Jupp:
Ist Unmögliches denkbar? Und wenn ja, warum Pfefferminztee?
Benutzeravatar
Edvard
Ritter
Ritter
 
Beiträge: 669
Registriert: Sa 12 Jul, 2008 21:40
Heldenname: Tutko Samthand
Mitglied bei: KOBRA

Re: Generierung 2 - Umsetzung

Beitragvon Aidan » Do 24 Mär, 2011 20:30

So spezielle Rassen wie Ork oder Elf bekommen beispielsweise nur 2 Punkte, der Mensch 4 Punkte (maximal 2 Punkte/Eigenschaft).


Warum?
Gamedesigner
Verantwortlicher für Itemerstellung, Waren-/Handelssystem und NPC-Verwaltung
Systemintegration neuer Reiche und Gebiete

Bild
Benutzeravatar
Aidan
Game Designer
Game Designer
 
Beiträge: 6616
Registriert: Mo 11 Feb, 2008 17:40
Wohnort: Hansestadt Wismar
Heldenname: Jupp
Mitglied bei: mir selbst

Re: Generierung 2 - Umsetzung

Beitragvon Edvard » Do 24 Mär, 2011 20:53

Ein Mensch kann ein recht breites Spektrum an "Erscheinungsformen" (vom zierlichen Gelehrten bis zum dummen Muskelprotz) beinhalten, während ich bei nem Elf oder nem Ork schon ein gewisses festgefügtes Bild ("Vorurteil") habe. (Ich hoffe, das dasu auch auf Antamar noch so ist. *g*)
Ist Unmögliches denkbar? Und wenn ja, warum Pfefferminztee?
Benutzeravatar
Edvard
Ritter
Ritter
 
Beiträge: 669
Registriert: Sa 12 Jul, 2008 21:40
Heldenname: Tutko Samthand
Mitglied bei: KOBRA

Re: Generierung 2 - Umsetzung

Beitragvon Athuran » Do 24 Mär, 2011 21:06

Als Info für alle:
USER hat geschrieben:was mir bei der neuen Generierung auffällt - was ja auch bisher immer so war - ist der Umstand, dass besonders im Waffentalent wieder die Werte vorgegeben sind.
Ich weiß, dass dies teilweise bewußt geschieht, da besonders für Neulinge der Überblick über alle Waffenarten und auch die Breite und Tiefe der Waffengattungen zu schwierig ist.
Besonders jedoch im Hinblick auf die gebundenen EP, die kommen werden, erscheint mir eine feste Vorgabe der Waffenwerte und damit der zu Anfang benutzten Waffe als falsch.
Wäre es im Sinne der (mit der neuen Generierung) bereits sehr weiten Kombination des eigenen Chars nicht ebenso möglich, auch beim WAffentalent eine Auswahl durch den Spieler zu ermöglichen? Quasi 2 Waffenarten, welche er nutzen will, damit nicht unnütze Talente freigeschalten werden.
Dies sollte - sofern es überhaupt möglich ist - natürlich mit entsprechender Hilfe zu den einzelnen Waffengattungen geschehen, ebenso sollte für manche Völker selbstverständlich die Handhabung mancher Waffen zu Beginn eher erschwert werden (bspw. für Zwerge od Orks die Fechtwaffen, für Halblinge 2Handschwerter usw).

Meiner Ansicht nach wäre dies ein Faktor, der die Freiheit des Spielers unterstützt und den frustfreien Start in die Welt befürwortet.
Aufgefallen ist mir der Fakt übrigens an einem emreianischen Geweihten, der zwar Säbel- und Wuchtwaffen tragen kann, aber keine Stäbe, was für ihn die wahrscheinlich logischere Wahl wäre.


Athuran hat geschrieben:Nein.

Das hat auch mit "Frust" überhaupt nichts zu tun. frustratio bedeutet so viel wie Enttäuschung einer Erwartungshaltung. Wo soll diese Erwartungshaltung herkommen, wenn nicht durch den individuellen Spieler induziert, also von vorneherein nicht aus dem tatsächlich vorliegenden abgeleitet. Und damit nie allen Wünschen entsprechend.

Es gibt bereits verschiedene Kämpferschulen und unterschiedlichste andere Professionen. Noch sind nicht mal alle Varianten frei. Diese haben unterschiedliche Ausrichtungen. Wenn das System - mal abgesehen von den technischen Schwierigkeiten und dem Aufwand das umzusetzen - deiner Idee folgt, sind diese weitestgehend überflüssig. Und dabei habe ich noch gar nicht betrachtet, dass diesem Türöffner weitere entsprechende Wünsche folgen werden.

Zudem gibt es Start-EP mit denen jeder Charakter ausgeformt werden kann. Und es gibt - sicherlich partiell noch präziser gestaltbare Beschreibungstexte zu den Professionen.


USER hat geschrieben:Alles klar; das ist eine Aussage.
Bei mir hatte nur unter anderem der Fakt Verwunderung hervorgerufen, dass Geweihte aus Emreia zwar Säbel und Wuchtwaffen tragen, kein Talent aber für Stäbe freigeschaltet ist, sondern erst freigeschaltet werden muss - wobei Geweihte sicherlich eher zu gewaltlosen Charakteren gehören, und somit das Stabtalent angebrachter wäre.
Oder die allgemeinhin verbreitete Wuchtwaffen und Säbelfertigkeiten fast immer zu finden sind, während Schwert mir selten unterkam.
Dass mit solch einer Entscheidung dann andere kommen könnten, und sagen könnten: ich will alle Grund-EP selbst verteilen, ist mir auch klar gewesen.

Aber ist angekommen; ist nicht beabsichtigt. Ist vollkommen ok.

In den Starttexten sollte aber vielleicht besonders im Hinblick auf die Waffenfertigkeiten eine kurze Information stehen, welche Werte geskillt werden. Oder aber bei der Übersicht der Grundeigenschaften könnte man - ähnlich dem Anblick im Heldendokument - für den Spieler ersichtlich machen, was er für einen Char sich erstellt - so hat er immer einen Überblick über wirklich alle Werte.
Vielleicht ist das noch eine Möglichkeit!?


Athuran hat geschrieben:ja, an einem besseren Überblick arbeiten wir noch.
+++ Wiki-Informationsportal: ANTAMAR IST ANDERS - MACH MIT! (Anleitungen und Links) +++
Benutzeravatar
Athuran
Game Designer
Game Designer
 
Beiträge: 6311
Registriert: Do 18 Mai, 2006 16:23
Wohnort: Hansestadt Rostock
Heldenname: οΰδείζ

Re: Generierung 2 - Umsetzung

Beitragvon Guur » Do 24 Mär, 2011 22:05

Edvard hat geschrieben:Ein Mensch kann ein recht breites Spektrum an "Erscheinungsformen" (vom zierlichen Gelehrten bis zum dummen Muskelprotz) beinhalten, während ich bei nem Elf oder nem Ork schon ein gewisses festgefügtes Bild ("Vorurteil") habe. (Ich hoffe, das dasu auch auf Antamar noch so ist. *g*)


Dann hast du dir die Orks aber noch nicht genau angesehen. :(

@ Aigolf
Die Idee mit den unterschiedlichen Werten ist schon prima, aber ich weiß ehrlich gesagt nicht, ob es nicht zuviel Arbeit macht, für jeden Ingame-Gott die Werte seiner Geweihten so festzulegen.
Kanzler für die freien Flusstäler und Herzstein.
Benutzeravatar
Guur
Game Designer
Game Designer
 
Beiträge: 6470
Registriert: So 01 Jul, 2007 15:02
Wohnort: Wetter an der Ruhr
Heldenname: Guur Grogarogh

Re: Generierung 2 - Umsetzung

Beitragvon Athuran » Do 24 Mär, 2011 22:34

Wenn es technisch problemlos machbar ist, könnte die Überlegung die Eigenschaftswerte individualisierbar zu machen, sicher weitere neue Möglichkeiten bieten. Es sollten aber nicht die bisherigen Werte dafür gekürzt oder einfach weitere Boni verteilt werden. Eher passend ist Maikikos Vorschlag, die vorgegeben Werte variieren zu können.

Ich würde das allerdings differenzieren nach der Höhe des durch die Kombination vorgegeben Eigenschaftswertes:

1. Jeder Wert kann prinzipiell um maximal 2 Punkte erhöht oder gesenkt werden.
2. Für je einen Punkt Senkung eines Wertes kann ein anderer erhöht werden bzw. andersherum.
3. Ausnahmen: Nichts kann über X gesteigert oder unter Y gesenkt werden.

Vorschlag X = 17, Y = 9
+++ Wiki-Informationsportal: ANTAMAR IST ANDERS - MACH MIT! (Anleitungen und Links) +++
Benutzeravatar
Athuran
Game Designer
Game Designer
 
Beiträge: 6311
Registriert: Do 18 Mai, 2006 16:23
Wohnort: Hansestadt Rostock
Heldenname: οΰδείζ

Re: Generierung 2 - Umsetzung

Beitragvon Edvard » Do 24 Mär, 2011 23:12

@ Athuran:
Dein Vorschlag hört sich erstmal auch nicht schlecht an. :Jupp:

@ Guur:
Hab grad schnell den Wiki-Artikel überflogen:
unter ihnen gibt es welche, die eher schlank und grazil sind, doch die meisten sind um einiges stämmiger, oder sehen sehr zäh aus

Ok es gibt Unterschiede, aber die sind laut Beschreibung nicht sehr häufig. Das würde man mit dem System (in welcher Form es auch immer eingeführt werden mag) abbilden. (Zusätzlich zu den Unterschieden die durch die Wahl von Profession, etc einher gehen.)

Beim Menschen im Gegensatz geh ich in etwa vom allgemein Mittelalter-, Fantasy- und sogar heutigen Bild aus und dass suggeriert mir zumindest eine breitere Variation. :wink:
Ist Unmögliches denkbar? Und wenn ja, warum Pfefferminztee?
Benutzeravatar
Edvard
Ritter
Ritter
 
Beiträge: 669
Registriert: Sa 12 Jul, 2008 21:40
Heldenname: Tutko Samthand
Mitglied bei: KOBRA

Re: Generierung 2 - Umsetzung

Beitragvon Aigolf » Do 24 Mär, 2011 23:45

Also Athurans idee gefällt mir auch sehr.Wie gesagt war meine idee worauf ich anziele auf die verschiedenen arten die ,den Göttern genehm erscheinen basierend,wenn das zuviel arbeit ist ,weiß ich nicht wie die erscheinungsform der verschiedenen Geweihten dargestellt werden soll.Ein Geweihter Rathors dürfte körperlich robuster und agiler sein als ein Aphor Geweihter der Charismatischer und graziler erscheint ,daher meine Intention zu den verschiedenen werten. Wenn es technisch nicht umsetzbar ist ,sage ich auch ok dazu.
Der Zug des Herzens ist des Schicksals Stimme.
Du bist deine eigene Grenze, erhebe dich darüber.
Flüchtig wie Träume und Schatten,unberechenbar wie der Tau und der Blitz,so ist das Leben
Weltenbauer Südkontinent
Benutzeravatar
Aigolf
Globaler Kanzler Süd
Globaler Kanzler Süd
 
Beiträge: 12480
Registriert: Mi 21 Feb, 2007 18:38
Wohnort: Witten
Heldenname: Gorian von Norbrak
Mitglied bei: Die Hände des Schicksals

Re: Generierung 2 - Umsetzung

Beitragvon Athuran » Do 24 Mär, 2011 23:49

Die beiden Diskussionen schließen sich in ihren Konsequenzen ja nicht aus. Ich habe beispielsweise die HKR-Geweihten bereits angepasst, entsprechend den Primär-Attributen der vertretenen Gotthet. Die restlichen 40 könn(t)en auch geändert werden. Das ist in diesem Fall nicht zu viel Arbeit. Aber dafür müßte feststehen, wie die Änderungen aussehen sollen und ob der Beschreibungstext auch angefasst werden soll.
+++ Wiki-Informationsportal: ANTAMAR IST ANDERS - MACH MIT! (Anleitungen und Links) +++
Benutzeravatar
Athuran
Game Designer
Game Designer
 
Beiträge: 6311
Registriert: Do 18 Mai, 2006 16:23
Wohnort: Hansestadt Rostock
Heldenname: οΰδείζ

Re: Generierung 2 - Umsetzung

Beitragvon Aigolf » Do 24 Mär, 2011 23:59

JA ok verstehe ,ich hoffe telor ließt mit ,dann könnten wir ja so eine Übersicht ,wie die Werte verteilbar für die Geweihten der anderen regionen bestimmt werden können.
Der Zug des Herzens ist des Schicksals Stimme.
Du bist deine eigene Grenze, erhebe dich darüber.
Flüchtig wie Träume und Schatten,unberechenbar wie der Tau und der Blitz,so ist das Leben
Weltenbauer Südkontinent
Benutzeravatar
Aigolf
Globaler Kanzler Süd
Globaler Kanzler Süd
 
Beiträge: 12480
Registriert: Mi 21 Feb, 2007 18:38
Wohnort: Witten
Heldenname: Gorian von Norbrak
Mitglied bei: Die Hände des Schicksals

Re: Generierung 2 - Umsetzung

Beitragvon telor » Fr 25 Mär, 2011 00:13

Auch wenn ich nichts schreibe, lese ich mit. Egel wie wenig Zeit ich habe, fürs Lesen des Forums muss die Zeit da sein. Wenn ich schon nicht schaffe, was zu machen, dann will ich auf keinen Fall uninformiert weiter leben.

Was fehlt denn genau, damit ich mich nur an die fehlenden Sachen konzentriere? Was Proser gemacht hatte, weiß ich leider nicht. Wenn es irgendwo eine Übersicht gibt, kann ich mir einen Überblick verschaffen.
Wenn man seinen Kopf behält, während alle anderen ihn verlieren, hat man vermutlich das Problem nicht erkannt.
Benutzeravatar
telor
Stabshauptmann
Stabshauptmann
 
Beiträge: 1903
Registriert: Mo 07 Aug, 2006 13:59
Heldenname: Angrosch, Sohn des Borlox
Mitglied bei: Freunde des guten Bieres

Re: Generierung 2 - Umsetzung

Beitragvon Athuran » Fr 25 Mär, 2011 00:35

Momentan hat jeder Geweihte (bis auf die von mir geänderten) die gleichen Werte: IN+1, WI+1, CH+2, KO-1, ST-1.
+++ Wiki-Informationsportal: ANTAMAR IST ANDERS - MACH MIT! (Anleitungen und Links) +++
Benutzeravatar
Athuran
Game Designer
Game Designer
 
Beiträge: 6311
Registriert: Do 18 Mai, 2006 16:23
Wohnort: Hansestadt Rostock
Heldenname: οΰδείζ

Re: Generierung 2 - Umsetzung

Beitragvon telor » Fr 25 Mär, 2011 00:58

Ich könnte mir vorstellen, dass wir bei den Geweihten nach diesem Prinzip vorgehen könnten:
IN+1; CH+1; +1 nach Urgottheit; +1 nach Gott; KO-1; ST-1.

Als Beispiel um die Behandlung vorzustellen: Urgottheit Agir; IN+1; Gott Agiros KO+1, Gott Thirgartronskrir MU+1 würde bei einem Agiros-Geweihten in IN+2; CH+1 und ST-1 und bei einem Ronskrir-Geweihten in IN+2;CH+1; MU+1;KO-1;ST-1 resultieren. (Die Werte sind jetzt einfach nur hingesagt, es müsste genau geschaut werden, was vielleicht noch besser passt, es ging mir eher um die Vorstellung des Prinzips.)

Oder vielleicht ist der Prinzip, den du, Arthuran, bei den Kaiserreichen Geweihten benutzt hast auf alle Geweihten erweiterbar?
Wenn man seinen Kopf behält, während alle anderen ihn verlieren, hat man vermutlich das Problem nicht erkannt.
Benutzeravatar
telor
Stabshauptmann
Stabshauptmann
 
Beiträge: 1903
Registriert: Mo 07 Aug, 2006 13:59
Heldenname: Angrosch, Sohn des Borlox
Mitglied bei: Freunde des guten Bieres

Re: Generierung 2 - Umsetzung

Beitragvon Athuran » Fr 25 Mär, 2011 01:01

Ja wobei das schon ungefähr das ist, was du beschrieben hast^^
+++ Wiki-Informationsportal: ANTAMAR IST ANDERS - MACH MIT! (Anleitungen und Links) +++
Benutzeravatar
Athuran
Game Designer
Game Designer
 
Beiträge: 6311
Registriert: Do 18 Mai, 2006 16:23
Wohnort: Hansestadt Rostock
Heldenname: οΰδείζ

VorherigeNächste

Zurück zu Antamar®-Archiv



Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: Bing [Bot] und 0 Gäste

cron