Test neue Generierung, Kampfansicht, Begleiter

Re: Test neue Generierung, Kampfansicht, Begleiter

Beitragvon Meliador » Fr 25 Mär, 2011 17:49

Ich habe mir gerade einen Halbork/Halbork/Avarunenlande/Geisterseher erschaffen.

Der spricht Avarun 18, Imperial 6 und gar kein Orkisch? Und er liest altelfische Zeichen 7? Warum nicht Magiraglyph, das passt besser zu Magietheorie 5 und wird vor allem schon in einigen ZB verwendet.



Zum Zwerg/Ork Problem... kann man nicht den Helden bei der Generierung negative Startwerte für bestimmte Waffentalente mitgeben? Also zb den Halblingen für 2Handwaffen, den Halborks für Fechtwaffen usw..
Dann würde der Auretianer wieder der Meister im Fechten, muss sich aber trotzdem vor dem Halbork mit Knochenkeule fürchten. Der Vorteil von Stinomenschen wäre dann, dass sie eben überall gleich mau sind.


PS: Sehe grade das gehört eigentlich in den Ausgewogenheitsthread. Bitte verschieben. :)
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Re: Test neue Generierung, Kampfansicht, Begleiter

Beitragvon Edvard » Fr 25 Mär, 2011 23:54

Sariel hat geschrieben:Hier muss ich Guur allerdings mal recht geben.
Der Halbork kann ja durchaus in menschlicher Gesellschaft bzw in dessen Kultur aufgewachsen sein.
An einem Schmelztiegel wie Wangalen ist die Akzeptanz sogar recht hoch für Mischkulturen, kann ich mir vorstellen.
Und in einem Gebiet, was unter Bedrohung von außen lebt, wie es nunmal die angrenzenden Reiche der Orks tun, ist jedes Schwert mit Sicherheit gern gesehen. Für einen einfachen halborkischen Soldaten sollte also immer Platz sein - und sei es nur in einer eigenen, kleinen Kompanie, die schwächer ausgebildet, schlechter ausgerüstet wird und im Kampf nur als Schwertfutter dient (nichts für ungut, Guur *g*).
Somit ist der Krieger auf einer kaiserlichen Schule möglich - allerdings wohl nicht auf jeder.
Und dass man die "unterlegenen" Kulturen wirklich im eigenen Interesse nutzt, obwohl man sie verdammt, sah man bereits bei den Römern ;) Deren Legionen hatten genug nicht-latinische Auxiliartruppen ;)

Da muss ich widersprechen: Zum einen gehört Wangalen nicht zum Kaiserreich und daher hinkt der Vergleich mit dem aktuellen Beispiel. Das allerindgs nur am Rande. :wink:
Zudem gibt es einen gehörigen Unterschied zwischen einen Soldaten und einen Akademiekrieger. Und während ich keine großen Probleme habe, dass ein Halbork in einer kaiserreichischen Kompagnie Dienst tut, stelle ich ihn mir in einer Akademie, an der unter anderen der Adel seine Kinder hinschickt, als puren Fremdkörper vor.
Vielleicht mag es ja eine "Außenseiterakademie" geben, die auch Halborks aufnimmt, aber das sollte dann von den jeweiligen Kanzlern (etc.) so entschieden und festgelegt werden und optimalerweise im Wiki verankert werden.

Aber ums nochmal zu sagen: Ich will mich nicht auf dieses eine Beispiel festlegen, obwohl es IMHO so schön anschaulich ist. In (fast) jeden anderen Kulturkreis gibt es mit Sicherheit auch Rassen (egal welche), die dort leben, aber eigentlich nicht gern gesehen und dementsprechend "gemobt" werden.
Ist Unmögliches denkbar? Und wenn ja, warum Pfefferminztee?
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Re: Test neue Generierung, Kampfansicht, Begleiter

Beitragvon Guur » Sa 26 Mär, 2011 10:34

Mir persönlich ist das ziemlich egal, ob die da nun zugelassen werden oder nicht. Es wurde ja schon etwas geändert, sodass ein Halbork nicht mehr jede Kriegerakademie besuchen kann. Aber wenn ich mir die Isenburger ansehe, dann steht da: "An der "Grafschaftlich Isenburger Akademie zum Schutz der Mark" werden die späteren Bewacher und Späher, die an den Grenzen zu Orks, Goblins und Aivarunen das Reich schützen ausgebildet. Da die Gegend, in der die Wächter später teilweise wochenlang allein oder in kleinen Trupps patroullieren, wild und gefährlich ist, liegt das Hauptaugenmerk neben dem Kampf auf guten Kenntnissen der Natur und körperlicher Ertüchtigung." Und das hört sich nicht gerade nach Adeligen an. Kann mir kaum vorstellen, dass die freiwillig wochenlang allein durch den Dreck stapfen würden. Das scheinen eher Kundschafter zu sein, bei denen es nur darauf ankommt, wie loyal die sind. Und von der Gegend her passt es ja auch, wie man liest.
Aber wie auch immer, die kann von einem Halbork jetzt sowieso nicht mehr gewählt werden.
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Re: Test neue Generierung, Kampfansicht, Begleiter

Beitragvon Metfred » Sa 26 Mär, 2011 19:10

Sind Gaben noch im Spiel?
Cronarh konnten bislang noch die Fertigkeit "Prophezeihen" ausbauen. Die können das nun nicht mehr, aber das wäre ja was für die neue Profession Geisterseher. Allerdings habe ich weder beim halborkischen, noch steppenelfischen noch aivarunischen Geisterseherhelden die Möglichkeit, diese Gabe zu aktivieren.
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Re: Test neue Generierung, Kampfansicht, Begleiter

Beitragvon Athuran » Sa 26 Mär, 2011 19:12

Gaben sind nicht bzw. noch nicht im Spiel.
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Re: Test neue Generierung, Kampfansicht, Begleiter

Beitragvon weu » Sa 26 Mär, 2011 19:26

Athuran hat geschrieben:Gaben sind nicht bzw. noch nicht im Spiel.


Sind die geplant? Ich meine es nervt vielleicht, aber ich finde es nach wie vor komplett unausgewogen, dass jeder halborkische Bauer besser fechten wird als der auretianische Eliteakademieabgänger. So schwach wie die sind, frage ich mich, wie die jemals ein großes Reich regieren konnten. Jeder zwergische Schmied beherrscht das Rapier theoretisch um Längen besser als der auretianische Fechtmeister. Und - ich spreche da nicht von Endausbauhelden, selbst wenn man nur mal 1000 EP, 5000 EP oder gar 15.000 EP zu vergeben hätte - die auretianischen Fechter aus der Fechtschule habens einfach nicht drauf. Woher kommt da also der Ruf der Schule? Da wären Vorteile/Nachteile schon eine Möglichkeit...
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Re: Test neue Generierung, Kampfansicht, Begleiter

Beitragvon taladas » Sa 26 Mär, 2011 20:13

Gaben ungleich Vor-/Nachteile
Gaben waren bis jetzt aktiv, kann man wie Fertigkeiten steigern (sauteuer!) aber nicht aktivieren wenn man sie nicht von Anfang an hatte (Im Heldenbrief heißen die übersinnliche Fähigkeiten).
Vor-/Nachteile gab es zwar im Hintergrund hatten aber nie einen direkten Einfluss (z.B. "Adlig", "Goldgier"...)
Ob, und wie das jetzt vieleicht irgendwann (tm) umgesetzt wird kann ich aber nicht sagen.

Genug geklugscheißert, jetzt zu richtigen Problemen: :kinggrin:
In Mandoran sind offenbar alle Taubstumm, Mandoraner haben keine Einzige Sprachfertigkeit aktiviert.
Muttersprache müsste eigentlich Imperial sein.
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Re: Test neue Generierung, Kampfansicht, Begleiter

Beitragvon Ascanio » Sa 26 Mär, 2011 21:31

weu hat geschrieben:
Athuran hat geschrieben:Gaben sind nicht bzw. noch nicht im Spiel.


Sind die geplant? Ich meine es nervt vielleicht, aber ich finde es nach wie vor komplett unausgewogen, dass jeder halborkische Bauer besser fechten wird als der auretianische Eliteakademieabgänger. So schwach wie die sind, frage ich mich, wie die jemals ein großes Reich regieren konnten. Jeder zwergische Schmied beherrscht das Rapier theoretisch um Längen besser als der auretianische Fechtmeister. Und - ich spreche da nicht von Endausbauhelden, selbst wenn man nur mal 1000 EP, 5000 EP oder gar 15.000 EP zu vergeben hätte - die auretianischen Fechter aus der Fechtschule habens einfach nicht drauf. Woher kommt da also der Ruf der Schule? Da wären Vorteile/Nachteile schon eine Möglichkeit...




Ich muss weu da zustimmen. Leider hat es mein RL Umzug in die USA verhindert, dass ich recht viel beitragen konnte in der letzten Zeit und wahrscheinlich ist es jetzt eh schon zu spät... Aber dennoch frage ich mich, wie es zu so gravierenden Unausgewogenheiten kommen kann. Ich nehme an, es liegt daran, dass auretianische Chars im Durchschnitt Eigenschaftswerte von 11-13 haben wohin gegen es bei anderen Rassen/Kultur-Kombis zu Werten von teilweise bis zu 16 oder 17 kommt, wodurch die Basiswerte dementsprechend erhöht sind sowie die Maxima für Fertigkeitswerte usw. Wird schon alles seinen Sinn machen... allerdings fürchte ich, dass das System nicht nur Auretianier sondern Menschen im allgemeinen benachteiligt gegenüber anderen Rassen. (Krieger aus dem HKR sind genauso scheiße wie auretianische nach erstem Überblick ;-))

Wenn ich mir aber anschaue, dass beispielsweise der Krieger von dieser Akademie:
Krieger (Akademie der G.d.D. - San Aurecciani)
Als beste Waffenfertigkeit DOLCHE (+6) besitzt, frage ich mich, was das für ein Krieger sein soll? Völlig sinnlos m.E., tut mir Leid... vielleicht kann man hier noch ein paar Modifikationen vornehmen, würde mich auch anbieten das zu übernehmen...

Gruß,
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Re: Test neue Generierung, Kampfansicht, Begleiter

Beitragvon Redd » Sa 26 Mär, 2011 22:08

Dies ist ein Bug, bitte melde ihn mit der Information, welchen Char du dir erstellt hast, im Forum.

Das kommt nach dem Laden der Tutorialquest, wenn man auf "Quest starten" klickt oder direkt zur Hauptseite geht. Leider kann man nicht erkennen, wo der Bug liegt. Zum Testen wäre hier eine erweiterte Fehleranzeige eventuell hilfreich.

Damit sie überhaupt lädt, muss man sie jedoch vorher umbenennen (den Punkt zwischen Tutorial1.3.zip rausnehmen), da sonst die Fehlermeldung "Dateityp muss .zip sein! Bei Problemen bitte Firefox nutzen." (auch bei Nutzung von Firefox :wink: ) kommt. Ich kenne mich da nicht so aus, aber vermutlich wird alles was ab dem 1. Punkt im Dateinamen kommt als Dateiendung interpretiert und .3.zip ist natürlich nicht .zip.

Zum Char selber: George MacBeorn / Mittelländer / Alt-Heroida (San Aurecciani-Hafen) - bei der Generierung wurde der Archetyp "Auretianischer Entdecker" gewählt.

Zu den Begleitern:
Im Text auf der Seite steht: Du kannst maximal ein Tier kontrollieren (FeW (nicht aktiviert) im Talent "Umgang mit Tieren").
Das stimmt so aber nicht. Erst wenn man "Umgang mit Tieren" aktiviert hat, kann man einen Begleiter wählen (z. B. aus Quest "Begleiter"). Jetzt stimmt auch der Text "Du kannst maximal ein Tier kontrollieren (FeW 0 im Talent "Umgang mit Tieren")."
Da ja die Fertigkeit kontrolliert wird, müsste der Text bei nichtaktivierter Fertigkeit geändert werden. Z. B. "Du kannst kein Tier kontrollieren (FeW (nicht ...".
Später könnte man ja auch noch überlegen, entsprechend des Ausbaus der Fertigkeit einen flotten Spruch ala "Als Kind bist Du von Nachbars Hund nur gebissen worden. Eure Katze nahm Reißaus, sobald sie Dich sah. Wenn Du Tiere haben willst, solltest Du sie erst beobachten und verstehen lernen!"

Btw.: Wird es wieder abrichtbare Hunde geben?

Zu mobilen Endgeräten: Die verschiedenen Designs mit 2 verschiedenen Browsern (Dolphin Browser HD und dem integriertem Internetbrowser) auf dem Galaxy Tab mit Android 2.2 getestet. Auch hier kein Drag&Drop bei Bombast und Classic möglich, da sich nur die komplette Internetseite dadurch verschiebt. Bei Simple funktioniert das Anlegen der Sachen durch Klick.
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Re: Test neue Generierung, Kampfansicht, Begleiter

Beitragvon Gaddezwerch » Sa 26 Mär, 2011 22:21

Alles Weitere zur Tutorialquest bitte im Thread viewtopic.php?f=30&t=10136

Das bei den Begleitern werde ich korrigieren.

Redd hat geschrieben:Später könnte man ja auch noch überlegen, entsprechend des Ausbaus der Fertigkeit einen flotten Spruch ala "Als Kind bist Du von Nachbars Hund nur gebissen worden. Eure Katze nahm Reißaus, sobald sie Dich sah. Wenn Du Tiere haben willst, solltest Du sie erst beobachten und verstehen lernen!"
Gute Idee. Mal bitte im Hinterkopf behalten :-)

Hunde kommen später.

Redd hat geschrieben:Zu mobilen Endgeräten: Die verschiedenen Designs mit 2 verschiedenen Browsern (Dolphin Browser HD und dem integriertem Internetbrowser) auf dem Galaxy Tab mit Android 2.2 getestet. Auch hier kein Drag&Drop bei Bombast und Classic möglich, da sich nur die komplette Internetseite dadurch verschiebt. Bei Simple funktioniert das Anlegen der Sachen durch Klick.

Danke für die Info. Das Simple-Design ist ja für die mobilen Geräte gedacht, daher geht das wohl so in Ordnung.
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Re: Test neue Generierung, Kampfansicht, Begleiter

Beitragvon Kasimal » So 27 Mär, 2011 00:11

ein paar erste subjektive Eindrücke:

Generierung:
Dass man bei der Generierung erst Rasse, Kultur usw. auswählen muss, bevor man zum interessanten kommt, ist auf jeden fall sehr nervig. Häufig will man ja eine bestimmte Profession spielen aber so sucht man ewig, bis man sie gefunden hat und dann ist man aber vielleicht mit der Rasse oder Kultur unzufrieden und dann geht die Suche von neuem los.

Man ist irgendwie doch sehr den jeweiligen Boni und Mali hilflos ausgeliefert. Bei einer richtigen Generierung hätte ich mir eigentlich mehrere frei verteilbare Punkte gewünscht.

Das Erschöpfungspunktekontingent erscheint mir etwas niedrig geraten. Kann natürlich eine subjektive Wahrnehmung sein aber vielleicht würde es sich lohnen irgendwelche Boni auf Ausdauer auch auf die Erschöpfungspunkte anzurechnen.

Kampf:
die Initiative ist nun mörderisch, ich denke nicht, dass man das so lassen kann.
Der Standardrassenboni sollte nicht 0 sein, ich glaube vorher war er auch nicht 0 sondern +6.
Ein Inibasiswert von anfangs 3-4 dann in einem dummen Fall -3 Ini durch Rasse (anstatt vorher durchschnittlich +6) führt in Kombination mit Behinderung aus Rüstung und der neu hinzugekommenen Traglast unglaublich schnell zu einer negativen Initiave, sogar deutlich unter 0. Ich hab gerade einen Kampf gegen einen toten Alrik gewonnen, weil der Alrik sich in zich Runden irgendwann selbst durch Patzer zerlegt hat. Der eigene Charakter war dauerhaft handlungsunfähig.
Gebt doch bitte allen Rassen +6 Ini

Händler:
Irgendwie hab ich vergeblich versucht das Reiterschild zu verkaufen, weder Rüstungshändler noch Waffenhändler wollte das haben.

Stacking beim verkaufen funktioniert leider immernoch nicht

Packtiere:
Scheinbar kann man einem Packtier einen Sattel und zwei Taschen aufladen, die Taschen sehen aber nach dem Bild bereits so aus, als ob sie paarweise wären, wodurch dann der Eindruck entsteht es wären 4 Taschen. Vielleicht sollte man die Packtaschen als Paar bezeichnen und nur ein Paar pro Tier zulassen, die entsprechenden Werte sollte man dann natürlich verdoppeln.

irgendwie wäre es ganz sinnvoll, wenn gefundene beute gleich automatisch aufs lasttier verfrachtet wird.

umgekehrt wäre es aber auch sinnvoll wenn man gleich aus dem Gepäck der Lasttiere heraus verkaufen könnte.

Die Traglastausschilderung ist äußerst verwirrend.
10000/7500/15000
heißt das nun ich kann noch 2500 mehr aufladen, weil nicht mehr in die Taschen geht oder kann man noch 7500 aufladen so wie es das Infofenster behauptet? Und wird das Gewicht der Taschen und des Sattels eingerechnet oder nicht? Und wie kommt man mit 2 Taschen auf die vollen 15000? Scheinbar ist ja 5000 pro Tasche schon maximum.

Sonstiges:
Von gebundenen EP hab ich noch nichts entdeckt, die Universität funktioniert so wie alt gewohnt.

Ist geplant den alten Kampfscreen irgendwann wegzulassen? Da stehen ja doch jede Menge Infos drin, die man dann im neuen nur umständlich oder gar nicht findet.
Bei angelegten Rüstungsteilen werden die Rüstungs- und Behinderungswerte des jeweiligen Teils gar nicht angezeigt. Wenn man sie ablegt, werden die Behinderungswerte zu grob gerundet.

mehr folgt sicherlich noch...
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Re: Test neue Generierung, Kampfansicht, Begleiter

Beitragvon Xondorax » So 27 Mär, 2011 00:18

Die erste Zahl bei den Begleiter sagt, was du in die Taschen packen kannst, die zweite was Taschen & Gegenstände wiegen und die dritte was der Begleiter tragen könnte. :wink:
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Re: Test neue Generierung, Kampfansicht, Begleiter

Beitragvon arabella » So 27 Mär, 2011 00:43

Kasimal hat geschrieben:ein paar erste subjektive Eindrücke:

Generierung:
Dass man bei der Generierung erst Rasse, Kultur usw. auswählen muss, bevor man zum interessanten kommt, ist auf jeden fall sehr nervig. Häufig will man ja eine bestimmte Profession spielen aber so sucht man ewig, bis man sie gefunden hat und dann ist man aber vielleicht mit der Rasse oder Kultur unzufrieden und dann geht die Suche von neuem los.

Man ist irgendwie doch sehr den jeweiligen Boni und Mali hilflos ausgeliefert. Bei einer richtigen Generierung hätte ich mir eigentlich mehrere frei verteilbare Punkte gewünscht.

......

mehr folgt sicherlich noch...


Das finde ich auch schade, kann aber nicht beurteilen, wie viel Arbeit es wäre, dies zu ändern. Ich meine im Wiki hätte es mal eine Art Übersicht darüber gegeben.
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Re: Test neue Generierung, Kampfansicht, Begleiter

Beitragvon Gaddezwerch » So 27 Mär, 2011 03:31

Bei der Kampfansicht habe ich ein bisschen was umgebaut, da sind jetzt mehr Infos zu finden und Bilder vom Gepäck werden nun einen Tick kleiner angezeigt, damit die Tabellen nicht zu lang (hoch) werden.

Kasimal hat geschrieben:Ist geplant den alten Kampfscreen irgendwann wegzulassen? Da stehen ja doch jede Menge Infos drin, die man dann im neuen nur umständlich oder gar nicht findet.
Bei angelegten Rüstungsteilen werden die Rüstungs- und Behinderungswerte des jeweiligen Teils gar nicht angezeigt. Wenn man sie ablegt, werden die Behinderungswerte zu grob gerundet.

Ja, die alte Kampfseite fliegt dann raus. Bei der neuen sollte jetzt alles Wichtige zu finden sein.
Was meinst du mit "zu grob gerundet" bei den BE-Werten?

Kasimal hat geschrieben:irgendwie wäre es ganz sinnvoll, wenn gefundene beute gleich automatisch aufs lasttier verfrachtet wird.

umgekehrt wäre es aber auch sinnvoll wenn man gleich aus dem Gepäck der Lasttiere heraus verkaufen könnte.

Das kommt irgendwann™.

Kasimal hat geschrieben:Die Traglastausschilderung ist äußerst verwirrend.

Es ist nicht ganz intuitiv, das gebe ich zu. Grund ist, dass sowohl die Kapazität der Taschen als auch die maximale Belastung des Tieres beachtet werden muss. Die Tooltipps sollten Aufschluss geben.
Unterschiedliche Sättel erlauben eine unterschiedliche Anzahl an befestigbaren Taschen, was wiederum zu Unterschieden in der maximalen Taschenkapazität führt. Allerdings ist nicht jeder Sattel für jedes Tier geeignet (logischerweise).

Kasimal hat geschrieben:Von gebundenen EP hab ich noch nichts entdeckt, die Universität funktioniert so wie alt gewohnt.

Gebundene EP habe ich noch nicht freigeschaltet. Wenn ich das gemacht habe, gebe ich das in einem neuen Thread bekannt.
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Re: Test neue Generierung, Kampfansicht, Begleiter

Beitragvon Metfred » So 27 Mär, 2011 10:39

Mit "zu grob gerundet" meint Kasimal sicher die BE-Angaben, wie sie momentan auf der Kampfseite in den Rüstungsfeldern stehen. Ein kurzärmliges Kettenhemd wird dort mit "BE 3" angegeben, nicht mit den tatsächlichen 3,2. Das macht es schwerer, genau zu kalkulieren.
Da es später auch keine ausgeschriebene Liste der angelegten Rüstungsteile mit ihren jeweiligen nachkommastellengenauen BE gibt, müsste man jetzt immer zwischen Wiki-Tabelle und Kampfschirm hin- und herwechseln, um den aktuellen exakten BE-Wert des Helden herauszufinden. Klingt kleinlich, ist aber bedeutsam, um Kosten und Nutzen neuer Rüststücke abzuwägen. Manchmal geht es sogar um genau 0,1 BE-Punkte, die den Umschlag von guter zu minderer Rüstung bedeuten.

Der neue Infokasten unter der Heldenpuppe ist schön platziert. So sieht man gleich, welche Werte-Änderung das jeweilige neue Ausrüstungsstück mit sich bringt. Nur eine Sache: Die alte Kampfseite hat auch den AT/PA-Wertangaben einen Tooltipp spendiert und dem Spieler anhand der konkreten Werte seines Helden die Spielregeln erklärt. Das fand ich sehr nützlich, das könnte doch übernommen werden.


Nachtrag:
Die alte Kampfseite gibt im Gegensatz zur neuen auch per Tootipp an, wie sich Attacke-, Parade- und Initiative-Grundwert berechnen. Die neue löst im Tooltipp nur die Abkürzungen auf. Hier wäre mehr wesentliche Information auf einen Blick ebenfalls schön und ersparte langes Zusammenfummeln aus Forum und Wiki.
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