Test neue Generierung, Kampfansicht, Begleiter

Re: Test neue Generierung, Kampfansicht, Begleiter

Beitragvon weu » Mo 28 Mär, 2011 01:13

Stutzer:
Stutzer sind…

--> da fehlt noch etwas: Als Modenarr, altertümlich auch „Stutzer“ oder „Geck“, wird ein Mensch bezeichnet, der mit übertriebener, affektiert wirkender Eleganz Aufmerksamkeit zu erheischen sucht. (Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Modenarr) Oder auch ein Snob? --> http://de.wikipedia.org/wiki/Snob
Da ich nicht verstehe, wie die "Berufsbezeichnungen" zu Stande kommen - mein Gejammer, dass ein auretianischer Fechtmeister allenfalls ein Lehrling ist verglichen mit einem Ork kennt ihr ja - habe ich auch Schwierigkeiten den Begriff genau zu definieren, wenn ich sehe, dass es halborkische Stutzer geben soll. Keine Ahnung, was denn ein Stutzer ist. Und, ich wage es ja auch kaum noch zu fragen, aber wie kommt bei Halborken die -3 Ini bei der Rasse und die +3 Ini bei der Kultur zu stande? Das kann man dann doch gleich zu Ini 0 bei der Rasse machen. Bei Zwergen wird auch Ini -3 gesetzt, aber dann bei den unterschiedlichen Kulturen, die eher weniger KO/ST Monster sind, kommt die Ini +3 dazu, da iss klar, aber bei den Halborks kann man die -3 zu Beginn doch weglassen, denn die einzig wählbare Kultur ist ja Halbork.
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Re: Test neue Generierung, Kampfansicht, Begleiter

Beitragvon Redd » Mo 28 Mär, 2011 09:14

Bin gerade auf einer langen Seereise von Alt-Heroida (San Aurecciani-Hafen) nach Myakô.

Dabei kam es zu folgender ZB:
Lange beobachtest du, wie ein Affe dich mit Ästen bewirft. Plötzlich verliert dieser das Gleichgewicht und fällt in den Fluss. "Übermut kommt vor dem Fall", denkst du bei dem Anblick des nassen Affen und beobachtest lachend, wie er wieder an Land schwimmt.

Das passt nicht so ganz, wenn man weit draussen auf dem Meer ist :P



Ähem, außerdem kann man auf dem Meer "Rasten"?! und kommt dann wie bei einer Reise per pedes zur Rast-Seite (inklusive Lagerfeuer-Bild) mit folgenden Optionen:
Fehler weg_handelszone null.
Was möchtest du machen?
Um deine Reise zu verkürzen legst du heute einen Gewaltmarsch ein.
Mal sehen, ob du hier nicht etwas Wild zum Jagen aufspüren kannst.
Du suchst dir ein Gewässer zum Angeln.
Vielleicht findest du einige heilsame Kräuter.
Mal sehen, ob du nicht einige essbare Pflanzen findest.
Da du die Marschrationen leid bist, kochst du dir etwas anständiges.
Du machst im nächsten Gasthaus halt.
Nein, du reist lieber weiter.

Wenn Du dann beispielsweise auf "... Gasthaus" klickst, kommt: 
OOC: Fehler, weg_art null.
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Re: Test neue Generierung, Kampfansicht, Begleiter

Beitragvon Arne.Kruft » Mo 28 Mär, 2011 09:58

normale Rastfunktion unterwegs mit Kräuter sammeln, kommt ähnliche Fehlermeldung

fahre gerade Lore auf der Zwergenstr. und frage mich ob, Pferd, Pony und Hund nebenhertraben... beim Kampf sind sie auch nie dabei und wenn ich wegrennen muss oder geschlagen wiederaufwache sind alle noch da (würde nicht zumindest das Pferd beim Anblick eines Ogers wegrennen -> ev. Quest wiedereinsammeln deiner Gefährten inkl. Verlustchance und Bonus, wenn Jagdhund dabei? Der Hund sollte immer wieder kommen, bis er tod ist)
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Re: Test neue Generierung, Kampfansicht, Begleiter

Beitragvon Athuran » Mo 28 Mär, 2011 10:06

Sorry Leute, aber um diese Sachverhalte geht es doch gar nicht.
Threadtthema ist immer noch: Test neue Generierung, Kampfansicht, Begleiter

Ihr befindet euch auf einem Testserver, dort sind möglicherweise einige Einstellungen geändert, einige Daten verändert. Das sind dann aber nicht automatisch Fehler. Und schon gar nicht, wenn das im Live-System funktioniert.

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Re: Test neue Generierung, Kampfansicht, Begleiter

Beitragvon Metfred » Mo 28 Mär, 2011 11:03

Wähle ich bei den Archetypen den Halbling oder den Araber an, werde ich nach dem Klick auf "Weiter zum nächsten Schritt" zurück geworfen, komme also nicht zu Schritt 2 und 3. Bei den anderen funktioniert es.
(Firefox 3.6.16)
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Re: Test neue Generierung, Kampfansicht, Begleiter

Beitragvon telor » Mo 28 Mär, 2011 11:10

Vorher im falschen Thread eingetragen:
telor hat geschrieben:Der Archetyp Flusstal Halbling mit Profession Dieb hat kein "Stehlen", keine "Fallen entschärfen", kein "Gassenwissen", kein "Schlösser öffnen" und kein "Wert schätzen". Ist es überhaupt richtig zugeordnet?

Oder kann es daran liegen, dass die Profession Dieb bei Flusstal Halblingen in der freien Generierung nicht wählbar ist?


Von Metfred gemeldetes Problem kann man umgehen, wenn man direkt auf die Schritte klickt, aber vielleicht hängt es mit meiner Meldung zusammen?
Wenn man seinen Kopf behält, während alle anderen ihn verlieren, hat man vermutlich das Problem nicht erkannt.
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Re: Test neue Generierung, Kampfansicht, Begleiter

Beitragvon Redd » Mo 28 Mär, 2011 11:32

Ok, kein Problem.

Zu Kampf (Neu):
Hier ist für mich fraglich wieso eigentlich zwischen Unterkörper und Unterleib unterschieden wird.

Laut tabellarischer Rüstungstabelle gibt es nur den Unterleib (bzw. jetzt Bauch, wenn man sich die Tabelle neben der "Anziehpuppe" ansieht).
Allerdings taucht der Gambeson (neben dem Oberkörper) dort auf. Andere Rüstungen, die mehrere Zonen abdecken - z. B. das Kurzarmige Kettenhemd - werden dagegen dann unten links beim Unterleib angezeigt.

Auch die Platzierung von Rüstungsteilen ist da für mich nicht ganz schlüssig. So kommt der Reiterschurz links unten zum Unterleib.
Rein optisch würde es besser aussehen, wenn er in der Mitte beim Unterkörper "sitzen" würde:
Bild

Weiterhin müssten die Bezeichnungen noch angepasst werden:
- Im Bereich der in der Ausrüstung verfügbaren Rüstungsteile gibt es Kopf, Brust, Rücken Bauch, Arme, Beine.
- Bei der Anziehpuppe Kopf, Schulter, Hals, Rücken, Arme, Oberkörper, Hände, Unterkörper, Unterleib, Beine, Füße.
Nicht immer kann man intuitiv erkennen (bzw. ist es eindeutig), welches Rüstungsteil (oder welche Kleidung) angezogen bzw. dargestellt wird.

Weiterhin besteht noch das Problem, wenn ich ein Rüstungsteil anklicke - was dazuführt, dass die Bereiche, wo es getragen wird, grün hinterlegt werden - und dann doch ein anderes nehme und auf die Anziehpuppe ziehe, kommt die Fehlermeldung:
Zielelemente konnten nicht ermittelt werden ...

Diese Fehlermeldung kommt dann bei jeder weiteren Aktion auf dieser Seite - Kampf (Neu) - bis man entweder auf die Hauptseite oder einen anderen Menupunkt wechselt.
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Re: Test neue Generierung, Kampfansicht, Begleiter

Beitragvon Arne.Kruft » Mo 28 Mär, 2011 11:37

Pfeifenkraut ins Eselsgepäck: Ziel-Elemente konnten nicht ermittelt werden...
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Re: Test neue Generierung, Kampfansicht, Begleiter

Beitragvon Redd » Mo 28 Mär, 2011 11:49

telor hat geschrieben:Vorher im falschen Thread eingetragen:
telor hat geschrieben:Der Archetyp Flusstal Halbling mit Profession Dieb hat kein "Stehlen", keine "Fallen entschärfen", kein "Gassenwissen", kein "Schlösser öffnen" und kein "Wert schätzen". Ist es überhaupt richtig zugeordnet?

Oder kann es daran liegen, dass die Profession Dieb bei Flusstal Halblingen in der freien Generierung nicht wählbar ist?


Von Metfred gemeldetes Problem kann man umgehen, wenn man direkt auf die Schritte klickt, aber vielleicht hängt es mit meiner Meldung zusammen?


Würde ich mal behaupten, wenn Du nämlich oben direkt auf Schritt 3 gehst und dann "Weiter zum nächsten Schritt" anklickst, wirst Du bemerken, dass bei der folgenden Zusammenfassung jedesmal eine andere Profession steht.
Einmal Bergmann, dann Bäcker, Knecht ... und die haben logischerweise kein Stehlen - wenn Du lang genug probierst, erwischt Du aber bestimmt auch mal einen Dieb :kinggrin:
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Re: Test neue Generierung, Kampfansicht, Begleiter

Beitragvon taladas » Mo 28 Mär, 2011 13:10

Metfred hat geschrieben:Wähle ich bei den Archetypen den Halbling oder den Araber an, werde ich nach dem Klick auf "Weiter zum nächsten Schritt" zurück geworfen, komme also nicht zu Schritt 2 und 3. Bei den anderen funktioniert es.
(Firefox 3.6.16)


Das selbe Problem mit der Fallenstellerin aus dem Dschungel (auch schon mal gemeldet).
Es könnte wirklich daran liegen, dass diese Kombinationen nicht existieren, denn Flusstaler können keine Diebe werden, Dorier keine Kundschafter und beim Waldmensch heißt das Volk "Dschungelstämme" was es so gar nicht gibt.
Wenn es daran liegt könnte man das Problem lösen indem man die Professionen für die betroffenen Völker ermöglicht, bzw. bei der Fallenstellerin das Volk "Dschungelstämme" zu "Waldmensch" ändert.
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Re: Test neue Generierung, Kampfansicht, Begleiter

Beitragvon Gaddezwerch » Mo 28 Mär, 2011 13:20

taladas, danke für den Hinweis. Diese Kombis sind bei der freien Generierung bisher nicht möglich - damit auch nicht für die Archetypen erlaubt. Mal schauen, wie wir das geschickt abändern.

edit: Athuran hat die Fehler behoben. Heute Abend auch auf dem Testserver.
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Re: Test neue Generierung, Kampfansicht, Begleiter

Beitragvon Gaddezwerch » Mo 28 Mär, 2011 13:33

Redd hat geschrieben:Weiterhin müssten die Bezeichnungen noch angepasst werden:
- Im Bereich der in der Ausrüstung verfügbaren Rüstungsteile gibt es Kopf, Brust, Rücken Bauch, Arme, Beine.
- Bei der Anziehpuppe Kopf, Schulter, Hals, Rücken, Arme, Oberkörper, Hände, Unterkörper, Unterleib, Beine, Füße.
Nicht immer kann man intuitiv erkennen (bzw. ist es eindeutig), welches Rüstungsteil (oder welche Kleidung) angezogen bzw. dargestellt wird.


Was haltet ihr davon, wenn ich bei der Anziehpuppe die 3 Boxen "Unterleib", "Beine" und "Unterkörper" zusammenfasse als eine Box (Unterkörper)? Mit anderen Worten die Boxen "Beine" und "Unterleib" fliegen raus.
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Re: Test neue Generierung, Kampfansicht, Begleiter

Beitragvon elbenstern » Mo 28 Mär, 2011 13:43

Würde meines Erachtens eindeutig weniger Verwirrung stiften, von daher :dafuer:
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Re: Test neue Generierung, Kampfansicht, Begleiter

Beitragvon Redd » Mo 28 Mär, 2011 13:55

Gaddezwerch hat geschrieben:Was haltet ihr davon, wenn ich bei der Anziehpuppe die 3 Boxen "Unterleib", "Beine" und "Unterkörper" zusammenfasse als eine Box (Unterkörper)?


Ich würde eher dafür plädieren, Unterkörper und Unterleib zusammenzufassen und Beine noch zwischen die Füße zu ziehen, etwa so:

Bild
(Unterkörper dabei etwas stauchen, sonst wird alles zu sehr in die Länge gezogen)

Ich würde in dem Zusammenhang auch den "Befestigungsort" von Dolch-/Schwertscheiden etc. und Gürteltaschen ändern. Die sollten dann nicht an die Beine, sondern an den Unterkörper - wo normalerweise auch der Gürtel sitzt.
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Re: Test neue Generierung, Kampfansicht, Begleiter

Beitragvon Metfred » Mo 28 Mär, 2011 14:47

Und wenn man es einfach "Rumpf" nennt und an der Puppe von der Unterteilung in Ober- und Unterkörper/leib Abstand nimmt? Dann wäre klar, wohin die Sachen gezogen werden sollen und ihre Auswirkungen auf den Rüstungsschutz sieht man ja eh direkt unter dem Infokasten.
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