Thelessa als Startgebiet

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Re: Thelessa als Startgebiet

Beitragvon Element » Do 31 Mär, 2011 12:57

Okay, also so wie a) Danke :Jepp:

Und es war ja nur klitzekleine Probe ohne viel Aufwand. Tschuldigung nicht genau gelesen. Quest sind für mich immer mit Proben verbunden
Spoiler:
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Re: Thelessa als Startgebiet

Beitragvon taladas » Do 31 Mär, 2011 13:07

Quest sind mit aktiven Entscheidungen des Spielers verbunden, mit Proben nicht zwingend (z.B. manche Gegenstandsquesten wie Heiltränke).
ZB (Zufallsbegegnungen) beinhalten Proben, aber keine Spielerentscheidungen.
Und NB (Nichtbegegnungen) sind einfach nur schöner Text.

Für die Schiffsreise hier könnte man doch schon mal alle Seereise-NB benutzen oder?
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Re: Thelessa als Startgebiet

Beitragvon Murx » Do 31 Mär, 2011 14:36

Ich nehme an, es wird auch bei den Texten nicht unterschieden zwischen Seeleuten und Landratten?

Ansonsten, weil ich gerade Zeit hab, ein paar Ideen ...

1. Sommergewitter
Du stehst vorne an der Reling und siehst der Gischt zu, die am Bug des Schiffes entsteht. Es ist hellichter Tag, die Sonne scheint. Doch langsam verblaßt die Sonne, trotzdem es um die Mittagszeit zugeht, wird es dunkel. Die See wirkt zunehmend bleiern, ein merkwürdiges, gleichmäßiges Licht entsteht, du hast ein Gefühl, bedroht zu sein. Das Schiff selbst scheint stillzustehen, kein Lufthauch ist zu spüren.
Du siehst die Matrosen geschäftig über das Deck laufen, sie binden fest, was locker ist, sie entfernen alles, was auf dem Deck rumsteht und bringen es unter Deck. Positionslichter und die Kochstelle in der Kombüse werden gelöscht.

Es dauert nicht lange, dann bricht die Hölle über dich herein! Ein starker Wind kommt auf, der das Schiff in einem irrwitzigen Tempo durch die immer größer werdenden Wellen treibt. Urplötzlich siehst du die ersten Blitze, der Donner folgt in immer geringeren Abständen. Schließlich wirst du aufgefordert, selbst in deine Kajüte zu gehen und dich dort festzuzurren, du schaffst es bei diesem Seegang und in der Dunkelheit nur knapp, deine Kajüte zu finden, wo dir schon Matrosen beim Festbinden behilflich sind.

Das Schiff knarrt, ächzt und kreischt an allen Ecken und Enden, als wenn es auseinanderbricht. Du wirst hin und hergeschleudert und kannst dich kaum festhalten, wärst du nicht festgebunden, würdest du hilflos durch die Kajüte geschleudert werden. Der Donner scheint gar nicht mehr aufhören zu wollen, der Krach ist ohrenbetäubend, krachend und grollend folgt Schlag auf Schlag. In der Kajüte ist es stockdunkel, du kannst die Hand nicht vor den Augen sehen, die Anderen in der Kajüte kannst du nur noch erahnen. Irgendwelche harten Gegenstände - oder ist es die Wand? - rammen dir gegen die Beine. Deine Schultern und dein Kopf fühlen sich an, als wenn du mit Keulen niedergeknüppelt werden würdest. Ein flaues Gefühl in der Magengegend macht sich breit, dir wird speiübel ...

Nur wenige Stunden später werden die Donnerschläge immer seltener, die See beruhigt sich, hilfreiche Hände binden dich wieder ab. Nach einiger Zeit, die du brauchst, um deinen rebellierenden Magen unter Kontrolle zu bringen, gehst du schließlich wieder an Deck.
Die Sonne scheint, die See ist ruhig - es ist, als ob das Gewitter nie stattgefunden hätte ... nur deine blauen Flecken am ganzen Körper zeigen dir, daß es stattgefunden hat.

2. Algenleuchten - an einigen Küsten ein häufig zu beobachtendes Phänomeen.
Du stehst heut ungewöhnlich früh auf, die Sonne geht gerade auf und du schaust der Küste entgegen. Langsam verändert sich die Farbe der See - die Sonne zaubert einen rotgoldenen Teppich auf das Wasser, an den Rändern färbt sich das Wasser von dunkelblau nach grünlich. Langsam wird auch die rotgoldene Sonnenreflexion mehr und mehr von grünen Tönen überdeckt, die See scheint immer mehr von sich heraus zu leuchten. Fasziniert schaust du in das hellgrün leuchtende Wasser - woher wohl dieses Licht kommt?
Nur wenige Minuten später ist das Schauspiel vorbei, das Schiff gleitet ruhig durch das ruhige und spiegelglatte Wasser.

3. Jagd der Schweinswale
Du hörst die Manschaft aufgeregt rufen und gehst an Deck, um zu schauen, was los ist. Die Matrosen stehen fast vollständig an der Reling und schauen auf die See.
Als du dich neugierig dazugesellst, siehst du, wie in einiger Entfernung Blasen aufsteigen, erst nur wenige, dann immer mehr. Dabei steigen die Blasen nicht einfach irgendwo auf, sondern bilden einen perfekten, großen Kreis. Schließlich sind es nicht nur Blasen, sondern das Wasser scheint anzufangen, regelrecht zu kochen.
Wenig später springen Tausende von kleinen Fischen innerhalb des Blasenkreises aus dem Wasser, dazwischen tauchen immer wieder helle Walschnauzen aus dem Wasser, welche nach diesen kleinen Fischen schnappen. Zwar entstehen nun keine neuen Blasen mehr, aber das Wasser wird aufgewühlt durch immer mehr kleine Fische und immer mehr Wale, welche nach den Fischen schnappen.
Nach einer Weile beruhigt sich die Szene, nur um sich nach einigen Minuten zu wiederholen.

4. Elmsfeuer (sehr selten)
Der Himmel ist schon seit ein paar Tagen bedeckt, nun aber scheinen die Wolken sich vorgenommen zu haben, das Licht der Erde auszulöschen. Trotzdem es erst später Nachmittag ist, wird es stockdunkel. Du wunderst dich, daß die Manschaft keine Vorbereitungen trifft, das Schiff schlechtwettertauglich zu machen - sie scheinen das schon zu kennen, was nun kommt. Einige der Matrosen siehst du, wie sie ehrfürchtig zu ihren Göttern beten.

Ein Blitz zerreißt die Dunkelheit, ein tiefes Donnergrollen folgt. Wieder blitzt es, wieder folgt das tiefe Grollen des Donners ... durch die grellen Blitze erscheint die Dunkelheit noch dunkler, wie sie eh schon ist. Deine Nackenhaare stellen sich auf, wenig später stehen dir die Haare zu Berge. Auch die Haare der Matrosen siehst du nun wirr sich aufstellen.
Nach wenigen Minuten, die das regenlose Gewitter andauert, siehst du, wie die Spitzen der Masten anfangen zu glühen. Wilde Lichter entstehen und schlängeln sich langsam die Masten herab, alles in ein gespenstisches Licht hüllend. Auch die Reling fängt nun an zu glühen, erschreckt ziehst du deine Hände von der Reling, aber das Glühen ist kalt. Grünliche kleine blitzartige Lichter ziehen nun die Masten herab und fachen das Glühen an. Du hast das Gefühl, ein Magier würde verrückt spielen ... das Schiff erstrahlt in der Dunkelheit taghell, du kannst die dunklen Gestalten der Matrosen vor dem Hintergrund des leuchtenden Schiffes deutlich sehen.

Das Schauspiel hält eine ganze Weile an, dann ist das Gewitter vorbei, das Glühen verblaßt langsam und die Matrosen danken ihren Göttern, daß nix weiter passiert ist. Ein unangenehmer, kalter Sprühregen setzt ein, der dich unter Deck treibt.

5. Schlechtes Wetter
Du langweilst dich in der Kajüte. Raus kannst du nicht, da ein unangenehm eisiger Wind Gischt und Regen über das Deck treibt.
Vor lauter Langeweile zählst du die Knoten deiner Hängematte.

6. Seemannsgarn
Ein Matrose erzählt dir von einem unheimlichen Schiff mit zerfetzten Segeln, was nur nachts und bei Gewitter zu sehen sein soll.
Jedes Schiff, welches diesem Geisterschiff begegnet, würde von diesem Geisterschiff angegriffen und versenkt werden, alle Schiffe sind mit Mann und Maus gesunken, niemand hätte je überlebt.

Du fragst dich, woher der Matrose von diesem Schiff weiß, wenn doch niemand dieses Geisterschiff gesehen und gleichzeitig überlebt hat. Selbst in deine Träume verfolgt dich dieser Widerspruch ...
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Re: Thelessa als Startgebiet

Beitragvon Tommek » Do 31 Mär, 2011 15:24

Super das reicht schon. Soll nur ein wenig Fluff sein.

grüße
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Re: Thelessa als Startgebiet

Beitragvon Murx » Do 31 Mär, 2011 16:51

Ist es möglich, die gesamte Fauna und Flora von Thelessa zu überarbeiten?
Da gibts einige Unstimmigkeiten, beispielsweise stell ich mir unter Eiche und Buche sehr große Bäume vor, die entsprechend viel Platz brauchen ... wie kommen die auf die Insel?

Die Raubtiere sind auf dieser Insel überrepräsentiert, wovon sollen die leben, wenn es nur ein paar wenige Kräuter und Pflanzen gibt, die folglich nur wenige Pflanzenfresserarten ernähren können?
Meist ist es so, daß man auf Inseln eine hohe Vielfalt an Kräutern und teilweise auch Sträuchern findet, welche sonst nirgendwo vorkommen und die heimische Tierwelt dafür recht artenarm ist. Auch Baumarten sind auf Inseln seltener, meist handelt es sich um Bäume, welche sich über das Meer ausbreiten (Kokosnüsse beispielsweise) oder Bäume, deren Samen über große Distanzen vom Wind getragen werden und sehr anspruchslos sind (Birke beispielsiweise). Auch kleinbleibende Bäume, die sich über Samen, die von Vögeln gefressen und ausgeschissen werden, verbreitet werden, sind möglich (in unserer Welt die Eibe beispielsweise)
Kommen große Tierarten vor, so handelt es sich fast ausschließlich um kleinere, ungefährlichere und friedlichere Inselarten. Inseln bieten einfach nicht viel Platz für Nahrungssuche, Reviere etc. Wandernde landlebende Arten kommen auf Inseln gar nicht vor. Dafür können sich auf Inseln durchaus Tierarten entwickeln, die außergewöhnlich sind und nur auf dieser Insel vorkommen, wie beispielsweise flugunfähige Vögel oder Meereseidechsen ... überhaupt sind viele Inseltiere, die von Landtieren abstammen, nun amphibisch lebende Tiere ...

Je älter die Insel ist, desto reicher ist die Kleinvogelwelt, Piepmätze, die ursprünglich allesamt von nur einer einzigen Art abstammen, nun aber absolut unterschiedliche Arten bilden (im RL sinds beispielsweise die Darwinfinken auf den Galapagosinseln).

Dazu kommen halt die Haustiere, Nutzpflanzen und Schädlinge, welche von den vielen Leuten, die auf dieser Insel Zuflucht gefunden haben, eingeschleppt wurden - ich denke, daß die doch recht naturverbundenen Elfen schon ein wenig dafür Sorge getragen haben, daß das ganze eingeschleppte Viechzeugs und Pflanzenzeugs nicht die ursprüngliche Fauna und Flora ausrottete, so kommen also parallel noch zusätzlich zur heimischen, außerordentlichen Fauna und Flora viele in Antamar häufigen Tierarten vor, die man da eventuell gar nicht erwarten würde.

Haustiere neigen als Inselvarianten dazu, verzwergt zu werden - einfach weil gar nicht das Futter für sie rangeschafft werden muß, alles lebt nunmal gedrängter auf so einer Insel zusammen.

Darf ich Flora und Fauna von Thelessar überarbeiten? :D
Wenn ja, müßt ihr mir nur sagen, wo ich die neue Flora und Fauna beschreiben soll, damit ihr sie absegnen könnt (ich mein, die ganzen neuen Arten müssen ja von den Programmierern irgendwie in Antamar eingefügt werden ... :twisted:
außerdem muß es ja auch zu euren Vorstellungen von Antamar passen.)
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Re: Thelessa als Startgebiet

Beitragvon Askaian » Do 31 Mär, 2011 16:56

Finde viele der einwände Treffend. Nur zu den Bäumen, die könnten auch vor langer Zeit gezielt aufgeforstet worden sein um Baumateral zu haben.

Besonders gefährliche Tiere rauszunehmen würde auch die Anfängerfreundlichkeit steigern.
Arbeitet momentan: Korrekturen von GruppenZBs.
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Re: Thelessa als Startgebiet

Beitragvon Murx » Do 31 Mär, 2011 17:24

Damit es sich lohnt, mit Bäumen ne Insel aufzuforsten, müssen sie schnellwachsend sein und gutes Baumaterial abgeben - das entspricht zwar dem, was man sich unter Fichte und Kiefer vorstellt, aber Eiche und Buche wachsen langsam ... und bringen nicht wirklich Vorteile gegenüber den schnellwachsenden Arten, sondern eher Nachteile, weil sie aufgrund ihrer Größe tiefgründigen und fruchtbaren Boden brauchen. Auf einer dichtbevölkerten Insel wären deshalb Buchen und Eichen, zumindest wenn sie dem entsprechen, was bei uns so unter diesem Namen wächst, eher recht schnell wieder umgehackt worden, um genügend Platz auf dem fruchtbaren Boden für Ackerland zu haben.

Dazu kommt - mir fehlt irgendwie das Äquivalent zur Eibe ...
Die Eibe wächst zwar langsam, aber bietet excellentes Holz für Bögen - die Langbögen, die im Mittelalter benutzt wurden, wären ohne Eibe nie möglich gewesen - und mit dem Verschwinden der Eibe konnten sich überhaupt nur Pistolen und Gewehre durchsetzen. Die Eiben verschwanden aufgrund des Bogenbaues in Europa und damit eben wurde es immer teurer, Langbögen herzustellen, wodurch so ein Kuriosum, wie eine Pistole mit hoher Durchschlagskraft, die man aber nur einmal abfeuern konnte und dann erstmal Ewigkeiten mit Stopfen und Füllen zugebracht hat, überhaupt erst Sinn ergab und weiterentwickelt wurde.
Gibt es denn einen solchen Baum schon in Antamar, welcher zum Bogenbau und Armbrustbau besonderes geeignetes Holz bringt?
Der wäre alleine schon durch die Elfen auf die Insel geschleppt worden ...
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Re: Thelessa als Startgebiet

Beitragvon taladas » Do 31 Mär, 2011 17:37

zu den Bäumen:
Die passen da schon hin, so klein oder so weit vom Festland entfernt ist die Insel auch wieder nicht. (vieleicht gabs in der letzen Eiszeit sogar eine Landbrücke :lovl: )
Und Eiben gibt es auch, die haben nur (noch) keinen Wiki Artikel und sind bei Thelessa nicht aufgeführt. Die Wiki Suche ergibt jedenfalls 4 Treffer.
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Re: Thelessa als Startgebiet

Beitragvon Element » Do 31 Mär, 2011 21:38

Man sieht ich komme zu spät na gut ich Texte trotzdem noch paar zeilenn in diesen Threat um wenigstens mein Hirn mit den NB zu erleichtern.
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Re: Thelessa als Startgebiet

Beitragvon Element » Do 31 Mär, 2011 22:11

1. Sandbank

Du stehst an der Reling und siehst wie das Gewässer immer seichter wird.. Überall seht ihr fast den Grund auf den Boden. Doch der Steuermann kennt die Gewässer so gut, dass es ein leichtes ist dieses flache Schiff durch diese Sandbänke zu fahren.

2. Nebelbank

Eine Nebelbank zieht backbord von Euch auf. Die Seemänner werden unruhig, viele dunkel Geschichten und Geheimnisse scheinen schon in solchen Nebelbänken erzählt zu werden. Auch sind viele Schiffe in solchen Nebelbänken verschwunden. Schnell ändert der Steuermann die Richtung und das Schiff entfernt sich schnell von dem Grauen.

3. Delphine schwimmen neben dem Boot

Ein schöner Tag und paar grosse Fische schwimmen neben dem Boot her. Bei genauerem betrachten sagt ein Seemann dir es handelt sich um Delphine. Angeblich sollen diese Tiere für eine sichere fahrt sorgen und gelten als Glücksboten und so wie die Legende es erzählt, ist es auch am heutigen Tag. Denn die Fahrt ist ruhig und mit guten Rückenwind, sodass ihr schnell vorwärts kommt.

4. Möwen

Der Smutje stellt seine Abfälle vor die Türe. Kaum ist der Eimer unbeobachtet kommen sie in Scharen die Möwen und fallen über die Fischabfälle her. Der Kapitän brüllt nachdem Smutje. Der sich schnell beeilt den Eimer über die Reling zu entleeren. Es dauert jedoch noch ne geraume Weile bis die Möwen sicher sind, dass nicht doch noch Abfälle auf Deck liegen und das Geschrei der Tiere hinter euch verstummt.


Sind nur mal so!!
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Re: Thelessa als Startgebiet

Beitragvon Element » Do 31 Mär, 2011 22:23

Fragen zu Thelessa da ich es in Wiki nicht finde

Es sind Elfensiedlungen vorhanden a) ne beschreibung finde ich nicht, wenn von nöten wäre schön zu wissen was es dort gibt,.
b) denn ich denke selbst Elfen finden hier und da nen Pflänzlein, mit dem man handeln kann bei den Menschen und einen Pflanzenladen gibt es in keiner der Stadt oder Tiere die die Elfen zähmen um diese an die Menschen zu verkaufen.

Zwergensiedlung:
Was gibt es den hier? Und wenn Zwergen da sollte es vielleicht auch etwas geben was diese abbauen, also Erztechnisch betrachtet. Kann man das sehen oder noch einbauen?
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Re: Thelessa als Startgebiet

Beitragvon Element » Do 31 Mär, 2011 23:05

Und noch ne Frage, dürfen die Elfen- bzw Zwergensiedlung/en auch nen Namen haben, außer so wie sie da stehen?
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Re: Thelessa als Startgebiet

Beitragvon Aidan » Fr 01 Apr, 2011 02:07

Und noch ne Frage, dürfen die Elfen- bzw Zwergensiedlung/en auch nen Namen haben, außer so wie sie da stehen?


Haben sie bereits Ingame.

Es sind Elfensiedlungen vorhanden a) ne beschreibung finde ich nicht, wenn von nöten wäre schön zu wissen was es dort gibt,.
b) denn ich denke selbst Elfen finden hier und da nen Pflänzlein, mit dem man handeln kann bei den Menschen und einen Pflanzenladen gibt es in keiner der Stadt oder Tiere die die Elfen zähmen um diese an die Menschen zu verkaufen.


zu a: Eine Beschreibung gibt es auch schon Ingame und zu b: Einen Kräuterhändler gibt es auch Ingame. Händlerbeschreibungen werden grundsätzlich nach dem Einbau aus der Wiki entfernt. Wenn man wissen möchte was es da gibt, dann muss man hinreisen.

Zwergensiedlung:
Und wenn Zwergen da sollte es vielleicht auch etwas geben was diese abbauen, also Erztechnisch betrachtet. Kann man das sehen oder noch einbauen?

Ja, Ingame gibt es auch schon eine Beschreibung.
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Re: Thelessa als Startgebiet

Beitragvon Element » Fr 01 Apr, 2011 07:17

Danke für die ausführliches Info
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Re: Thelessa als Startgebiet

Beitragvon Redd » Fr 01 Apr, 2011 13:13

Ich hoffe, das passt hier mit rein.

Ein, zwei kleine Korrekturen zur Kurzinfo von Faelughaven:
Faelughaven ist die Hauptstadt des Fürstentums Thelessa. Sie wurde im Jahre 376 nZ von Elsurion von Elemthain auf den Resten einer alten Stadt, eines längst vergangenen Volkes gegründet. In dieser Stadt herrscht stets ein geschäftiges Treiben. Besonders imposant sind die immergrünen Gärten und der Palast des Fürsten. Bedingt durch die gemischtrassige Bevölkerung, findet man hier Baustile aller mögliche Kulturen und Rassen. Aufgrund der vielen Grünanlagen in der Stadt und der relative grossen Ausdehnung, bei nur wenigen Bewohnern, wirkt sdie recht freundlich und hell. Zu jeder Tageszeit, kann man in den Strassen auf Wachleute treffen, die dafür sorgen, dass unliebsamen Personen wie Dieben und sonstigem Gesindel, die Einreise in das Fürstentum so schwer wie möglich gemacht werden.


Den letzten Satz würde ich - damit er nicht so von Kommata durchsetzt ist - eventuell in zwei Sätze aufteilen:

Zu jeder Tageszeit kann man in den Strassen auf Wachleute treffen. Sie sorgen dafür, dass unliebsamen Personen - wie Dieben und sonstigem Gesindel - die Einreise in das Fürstentum so schwer wie möglich gemacht wird.

übernommen,Aidan
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