:: Gesucht :: Zufallsbegnungen (+ Texte dazu)

Beitragvon Kermit » Do 23 Aug, 2007 22:35

Die Idee ist nicht schlecht, weiter so...
Das passt auch jetzt schon, und zwar in die Schwarzen Lande.

Lies es dir aber noch mal durch, und nutze die Edit-Funktion. Das kannst du auch besser ;)

Das mit der Infektionsprobe sollte besser erst eingebaut werden, wenn Krankheiten (und die Heilung davon) aktiviert sind.
zum Gruße

Kermit ibn Khalid Eremit der einsame Wolf
_____________
Zitate:
Ein Echsenkrieger trägt keine Krötenhaut :!:
Echsistenz ... ich denke also bin ich ;)
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Beitragvon Big Al » Fr 24 Aug, 2007 01:54

Ja! Man sollte die Chance haben, unter gr??erem Aufwand nat?rlich, sich wieder heilen zu lassen. Vielleicht in einem bestimmten Zeitfenster :wink: Danach hat man ewig mit einem abnormalen Verhalten an Vollmond zu k?mpfen.
Au?er man trifft auf einen besonderen Magier. W?r doch nett: alle 3 Monate RT zieht ein gespielter NPC durch Aventurien und bietet Schutzamulette gegen die Verzauberung an. So kann man damit umgehen lernen.
Um das mal frei weiter zu spinnen :)
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Beitragvon zolthan » Fr 24 Aug, 2007 07:41

Nennt sich Lykanthropie und ist in den DSA-Regeln schon verwurzelt. Wird wohl nicht vor den anderen Krankheiten machbar sein.
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Beitragvon Thuram » Do 06 Sep, 2007 10:19

dann versuch ich auch mal was:
-Auftreten: quasi ganz aventurien, ausser schwarze lande-
Aus der Ferne siehst du, wie dir ein kahlk?pfiger Mann in einer schwarzen Kutte entgegenkommt.Wer k?nnte das wohl sein?
G?tter & Kulte + 2
*misslungen*
Galotta h?chstpers?nlich!Sicher will er dir deine Seele stehlen!Schnell rennst du davon, deine "Flucht" gelingt...
(0AP)
*gelungen*
Du erweist dem Borongeweihten die ihm geb?hrende Ehre und gehst weiter deiner Wege.
(1AP)
der zuschlag auf die probe ist darauf zur?ckzuf?hren, dass sie sowohl das erkennen, als auch die richtige begr?ssungsformel bzw. die ehrweisung von Respekt beinhaltet f?r den geweihten beinhaltet; man k?nnte noch einen h?heren zuschlag f?r nicht zw?lfg?ttergl?ubige ?berlegen(zwerge, novadis...) oder sie f?r diese nicht stattfinden lassen(welcher wahrhaft rastullahgl?ubige w?rde einem "ungl?ubigen" respekt erweisen?); allerdings ist die religion noch nicht implementiert; w?rde also vielleicht einige leute bevormunden;)
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Beitragvon Bradrugh Hirschenfang » Fr 07 Sep, 2007 12:42

"Du kommst an einem seltsam gemusterten Stein vorbei. Als du ihn genauer betrachtest, siehst du, was die Musterung verursacht hat: Kleine Schnecken mit L?wenk?pfen... Bei den Zw?lfg?ttern - wer schafft solche Kreaturen?
Kopfsch?ttelnd ziehst du von dannen."


DSA 1 l?sst gr??en - wir haben sie liebevoll Schneckol?ws genannt ;)
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afd asd kl?jasjkl f?

Beitragvon racallan » Mo 10 Sep, 2007 15:32

Gegen Abend kommst du bei einen Bauern im Geh?ft unter. Im Wohnraum der Bauersfamilie hockt ihr am Abend noch zusammen als dein Blick auf ein an der Wand h?ngendes Instrument f?llt, dort h?ngt

(Zufallsgenerator 1 bis 6)
1 ein kaputtes Trumscheit
2 eine l?chrige Pauke
3 eine verbeulte Zwergenposaune
4 ein Maracello mit gerissenen Saiten
5 eine v?llig verstimmte Mandoline
6 eine wurmstichige auelfische Handharfe

das auf bessere Tage wartet. Der Bauer bemerkt dein Interesse:
"Ach das Instrument da meinst du? Das stammt noch von meinen Gro?vater, leider ging es vor langer Zeit kaputt, seit dem h?ngt es da rum und von uns kann es keiner mehr hinkriegen. Wenn du es dir reparierst darfst du es mitnehmen, kannst auch meine Werkstatt dazu benutzen"

Das l?sst du dir nat?rlich nicht zweimal sagen und machst dich an die Arbeit...

[Instrumentenbauprobe + 1 bis + 7 (Zufallsgenerator)]

[Gelungen]

Stolz pr?sentierst du den verbl?fften Bauer dein Werk, der es dir schenkt und noch mit dir einige Kr?ge Bier trinkt. "Ich glaube mein Gro?vater h?tte es auch so gewollt..."

[+ Instrument wie oben) + 6 AP

[Mi?lungen]

Nach einigen Stunden Arbeit klingt das Instrument noch gr?sslicher als zuvor. Du musst den Bauern eingestehen das du keine Ahnung hasst wie du es wieder reparieren kannst. "Das hab ich schon kommen sehen, mein Onkel Alrik hat es sich auch schon mal angesehen und ..."
Du lauscht noch den Geschichten des Bauers und setzt am n?chsten Morgen deinen Weg fort

1 AP
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Beitragvon Allersheim » Mi 12 Sep, 2007 19:08

Hab da so ein nettes Program f?r zufallsbegegnungen im Dschungel von meridiana und umland gefunden.

Vielleicht k?nnt ihr das ja irgendwie nutzen, is recht nett.

http://www.alveran.org/.../alveran/foren/downloads/
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hujj afk?l?fk asd?klasl djkl

Beitragvon racallan » Mo 17 Sep, 2007 12:31

Einfach mal eine andere Kampfbegegnung um die widersacher der Helden Aventuriens farbenfroher zu gestalten:

[Raschtulswall/Gegend um Fasar]

Du setzt einen Schritt vor den anderen neben dir liegen viele gro?e Steine als du pl?tzlich...

[IN - Probe erleichtert um Aufmerksamkeit]
Alternativ [Gefahreninstinkt]

[Gelungen]

bemerkst das hinter eniem Stein etwas rotes hervorblitzt. Du bemerkst das sich jemand bewegt und siehst am anderen Ende des Steins einen Wurfspeer hervorstehen. Du rennst auf den Stein zu so das die Schu?bahn auf dich versperrt ist. Du stellst die Gestalt zum Kampf, es handelt sich um einen gro?en Ferkinaken mit einem roten Kopftuch und einem Beil.

Weiter bei 1

[Mi?lungen]

siehst wie ein Mann hinter dem Stein hervorspringt und blitzschnell einen Wurfspeer nach dir wirft.

[Ausweichen Probe + 4]

[Gelungen]

Du weichst dem anfliegenden Speer aus. Da hattest du nochmal Gl?ck gehabt. Du stellst die Gestalt zum Kampf, es handelt sich um einen gro?en Ferkinaken mit einem roten Kopftuch und einem Beil.

[Mi?lungen]

Der Speer rei?t dich zu Boden. Als du wieder aufstehst steht bereits ein blutr?nstig aussehender Ferkina ?ber dir der dich mit seinem Beil angreift.

1
LE 35
AT 14
PA 11
TP: 1 W + 6
INI 10

[Kampf gelungen]

Mit einem letzten Hieb streckst du den Ferkina nieder. Es scheint einer Ihrer Sp?her gewesen zu sein. Du setzt deine Reise fort und beschlie?t aufmerktsamer zu sein.
(+ 1 Beil, 1 Wurfspeer, + evtl . zuf?lliger Gegenstand, keine Geld)

+ 4 AP

[Kampf mi?lungen]

Dir wird Schwarz vor Augen. Als du wieder aufwachst fehlen dir deine Waffen und alle deine Kreuzer fehlen. Dein Gold wurde einfach liegengelassen. Seltsames V?lkchen.


+ 1 AP , Waffen weg
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asf asjkfl? jk?asdjk?fl?jkls

Beitragvon racallan » Mo 17 Sep, 2007 12:45

[K?stenregionen, nicht schwarzes Land und Eismeer]

Am Strand siehst du einige Leute um ein kleines einmastiges Segelschiff stehen. Es liegt auf Baumst?mmen gelagert an der K?ste. Um es herum stehen 3 Leute in Fischerkleidung. Als sie dich erblicken, geht einer von ihnen auf dich zu und spricht dich an

"Efferd zum Gru?e Reisender, ich war mit meinen Br?dern hier unterwegs als uns eine Windb?he aufgegriffen hatte und uns gegen ein Riff geschleudert hat. Wir haben gerade noch das Ufer erreicht, ich sage euch Efferd war uns gn?dig. Wir sind jedoch weit entfernt vom n?chsten Bootsbauer und unser ?ltester Bruder Efferdan, der normalerweise sich um die Reperatur des Bootes k?mmert ist leider krank und konnte nicht mit uns hinausfahren. K?nntet Ihr uns vielleicht helfen? Wir haben bereits etwas Material zusammengesucht."

[Besitz Held Talent Schiffsbau]

[Nein]
Du musst zugeben, dass du leider keine Ahnung von Schiffsbau hast und dementsprechend auch nicht wei?t wie du das Boot reparieren k?nntest. Du verabschiedest dich von den Fischern die etwas entt?uscht sich auf den Weg zum n?chsten Dorf machen

Ereignis Ende
Keine AP

[Ja]
Du erkennst dass das Boot einen Schaden am Ruder sowie einige Lecks am hinteren Bereich hat. Du machst dich daran sie zu reparieren

[Schiffsbau - Probe +2]

[Gelungen]

In wenigen Stunden setzt du das Boot vollst?ndig Instand. Die Fischer sind ?bergl?cklich und geben dir zum Dank [ 1 W 100 Heller und 1 W 3 Perlen oder 1 W 3 Fische]. Sie laden dich noch auf einen Schluck Rum ein und du ziehst weiter deinen Weges.

[4 AP + Belohnung siehe oben]

[Mi?lungen]

Leider gelingt es euch selbst mit vereinten Kr?ften nicht den Schaden zu beheben. Die Fischer bedanken sich trotzdem f?r deine Hilfe geben dir ( 1 W 3 Fische) zum dank und machen sich dann murrend auf dem Weg zum n?chsten Dorf.

[1 AP + Belohnung siehe oben]

Implementiert von ThTs
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Beitragvon handborons » Sa 22 Sep, 2007 10:50

Was kurzes (nur Trampelpfade und Wege in der tiefsten Ein?de):
Ganz sch?n un?bersichtlich hier. Gehts hier an dem Baum nun rechts herum weiter? Oder doch durch den kleinen Bach dort?

Orientierungsprobe zwischen +3 und +6

[Gelungen]
Ja, nat?rlich.
Rechts an dem Baum vorbei und auf den Bergr?cken in der Ferne zuhalten. Mit weit ausgreifenden Schritten setzt Du Deinen Weg fort.
+4 AP (?)

[Misslungen]
Was hatte der Alte im letzten Weiler gesagt? Du meinst Dich zu erinnern, dass er von einer alten Eiche gesprochen hat, an der man nach links gehen muss. Na dann...
Strammen Schrittes marschierst Du weiter, aber Dein Ziel scheint einfach nicht n?her zu kommen. Du machst einen Umweg von einem Tagesmarsch.
Reisezeit +1 Tag
Das Leben versucht jeden Tag Dich wieder reinzulegen
Doch ist das Leben viel zu kurz sich drüber aufzuregen
J.B.O. - Bolle
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Beitragvon Patpat » So 23 Sep, 2007 15:05

Rashtulswall:

Ein Reiter kommt aus der Ferne auf dich zu.
Ein Reiter?? Viele! Es m?ssen um die 50 sein! Aber was hat der erste da in der Hand?

Sinnensch?rfe Probe +6
Geschafft: Oh, eine Ziege! Eine Ziege??
Misslungen: :arrow: 1.

G?tter/Kulte +5 (Kulturkunde Ferkina +0):
Geschafft: Das mu? ein Buskurd sein schnell auf den N?chsten Felsen! :arrow: 2.
Misslungen: :arrow: 1.



1. Ferkinas auf einer Treibjagd!!
IN-Probe:
Geschafft:Die kommen aber schnell n?her!! Schnell aus dem Weg! :arrow: 2.
Misslungen: Hmm, was die da wohl treiben? Sie sollen ja die besten Reiter Aventuriens sein, naja... das ist sicher ein Ger?cht -in Weiden oder im Bornland gibt es sicher ebenb?rtige Recken oder war es in der Gareth auf der Ro?kuppel? Dort mit sicherheit auch. Egal. Ob die dir feindlich gesinnt sind? K?nnte sein... man hat ja von den Ferkinas geh?rt, dass sie sich aus jedem Gegenstand den sie finden... Wo kommen die denn auf einmal her?, Das sind aber viele... :arrow: 3.

2.Athletik-Probe (+BE)
Geschafft: :arrow: Wie wild reiten zwei Ferkinast?mme an dir vorbei, und versuchen eine Ziege zu erlangen, zum Gl?ck stehst du nicht da unten.
Misslungen: :arrow: 3.

3. Du wei?t nicht wie dir geschieht, pl?tzlich sind sie um dich!! Die Meute verfolgt den einen der vorneweg reitet und einen Ziegenkadaver hinter sich herschleift. Und sie bemerken dich nicht! Sie ?berreiten dich einfach!!
K?rperbeherschung:(+BE, nat?rlich)
[5-TaP* Aus der Probe, Maximal aber 5] W6 SP
R?chelnd liegst du im Staub; man hat dir ja gesagt das Rashtuls Wall gef?hrlich ist, aber das hast du dir nie vorstellen k?nnen!

Immer 10 AP, der Schaden ist Strafe Genug!

Anmerkung:
Ja, das ist eine Formel, Von 5 werden die ?brigen tap* abgezogen und dann werden soviel W6 gerollt.
Man hat aber Drei Proben um den Schaden abzuwenden, find ich nicht so Schlimm.
die Schadensberechnung ist eine Anlehnung an die Fallschadensberechnung im Basisbuch (nicht HC) Falls diese schon implementiert ist w?re ein Fall aus 6 Schritt h?he ungef?hr angemessen.
Zuletzt geändert von Patpat am Do 27 Sep, 2007 11:13, insgesamt 1-mal geändert.
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Mehr Action im Dschungel

Beitragvon Patpat » So 23 Sep, 2007 17:28

So und hier noch was f?r Dschungel und Regengebirge:

Erstmal Waldmenschen Gegner:

Code: Alles auswählen
Unerfahren/ Erfahren / Sehr Erfahren
Waffe: Holzspeer/ Speer / Speer
LE: 29/32/37
AU:35/38/41
TP: 1W+3/1W+5/1W+5
AT: 11/15/25 (WM eingerechnet)
PA: 9/14/22 (WM eingerechnet)
INI-Basis: 9/10/14

Man?ver:
Unerfahren: Keine!
Erfahren: 25% Meisterparade +3;
          25% Finte+2
          10% Gezielter Stich
Sehr Erfahren: 100% Meisterparaden +3- darauf folgt Finte;
               50% Finte+7;
               60% Gezielter Stich
                 (10%?berschneidung)

Sind rein Gef?hlsm??ig erstellt, k?nnen aber so durchaus vorkommen.


Du schlenderst durch den Urwald, keine Seele weit und breit, ab und zu h?rst du in der ferne Trommeln. Ach ja diese Wilden. Du fragst dich was die Trommeln Wohl bedeuten.
G?tter /Kulte +7 (Kulturkunde Waldmenschen +3).
Gelungen: Der Stamm dessen Trommeln du h?rst ist auf Revierverteidigung - sie Jagen alles was nicht aus ihrem Stamm ist - also auch dich hier ist Besondere Vorsicht Geboten.
Misslungen: Die Trommeln sind eindeutig die Trommeln einer Rahjabundfeier kein Grund zur Beunruhigung. Hmm die Bl?tter dort schauen aber komisch aus - ob die so gewachsen sind?
Sinnensch?rfe +7 (+-0 Wenn G?tter/Kulte geschafft)
Gelungen: Oh eine Falle f?r Gro?wild - gut dass du sie gesehen hast! Hmm die haben bestimmt die Wilden da Aufgestellt um etwas zu jagen- oder Jemanden besser du entsch?rfst die Falle bevor noch wer zu Schaden kommt.
Fallen Stellen +5
Gelungen: So, da steigt keiner rein! Gut das du sie gesehen hast! Ende; 5AP und ein Seil (10 schritt)
Misslungen: Oha, was ist den das!? ...und hier fehlt doch ein Seil die h?tte doch sowiso nicht funktioniert - total dillentantische Arbeit! Diesen Mohas sollte mal wer erkl?ren wie man Fallen stellt! :arrow: 1.
1./ Sinnensch?rfe Misslungen: Ehe du dich versiehst h?ngst du Kopf?ber an einem Baum - da war also eine Schlinge unter den Bl?ttern. ?ber dir steigen V?gel auf. Wahrscheinlich von den V?geln angelockt, siehst du einige Mohas auf dich zukommen.
Du kannst das Seil, das dich an den Baum Fesselt Durschneiden bevor die Mohas da sind
K?rperbeherrschung+1
Geschafft: Du schaffst es auf die F??e zu kommen, bevor die Mohas bei dir sind. Sie Tragen Speere und haben dich bereits gesehen, du kannst gerade noch deine Waffe Ziehen!
Misslungen: Unbeholfen l?sst du dich auf deinen R?cken fallen,
Der Boden ist h?rter als er ausgesehen hat! 2W6 SP.

Kampf: 3 Mohas bei Stufe <2 Unerfahren, Stufe <7 Erfahren, Sonst sehr Erfahren.

Kampf Erfolgreich: Du nimmst ihnen die Waffen und den Schmuck ab und siehst zu das du aus dieser Gegend des Dschungels Rauskommst! Ende AP, Waffen den Gegnern Entsprechend(also 3Speere oder 3 Holzspeere); dazu noch 5 Billiger Schmuck.

Kampf verloren: Bewustlos sinkst du zusammen, Du bemerkst noch wie die Mohas sich an deiner Ausr?stung zu Schaffen machen.Ende Zuf?lliger Gegenstand aus der Ausr?stung weg und alle Silbertaler weg (nicht die Dukaten, nicht die Heller), Waffe Weg; 5 AP.
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Beitragvon Patpat » Do 27 Sep, 2007 12:38

Noch mehr f?r den S?den (alles s?dlich der Khom).
Als Werte f?r Sklavenj?ger, so denn noch keine Existieren, w?rde ich S?ldnerwerte nehmen.


Deine Umgebung ist ... laut!!!! Du h?ttest nie gedacht, dass die Natur so laut sein kann. Die M?cken surren, die V?gel schreien, und was diese komischen Ger?usche macht, willst du gar nicht wissen.

Sinnensch?rfe +2 (+Helm *3)
Sinnensch?rfe Geschafft: Oh da kommen Leute - drei an der Zahl und ger?stet, aber keine Soldaten, Kor-J?nger scheinen es auch nicht zu sein. Versteck dich besser!
Sich Verstecken + 5
Sich Verstecken Geschafft: Sie gehen an dir vorbei. Du kannst etwas verstehen was sie sagen: "Und der dumme Thorwaller hat mir 5 Dukaten gebracht! 5 Dukaten f?r son dummes st?ck Fleisch! Kannst du dir das vorstellen?? Der H?ndler war echt total d?hmlich, sag ich dir..... was eine Echse, ja das Problem ist die Verstehen einen nicht so gut, und wenn man Pech hat war das ein Schamane und dann will ich gar nicht wissen was passiert, zum Schlu? wachsen dir Schuppen am Allerwertesten oder so" - Sklavenj?ger!!!! Du setzt zu Sprung an und -
Mut Probe +10
Mut Geschafft:Mit blanker Waffe st?rmst du auf sie zu. Na die werden gleich sehen, was ein St?ck Fleisch ist!
:arrow: Kampf (siehe Dort)
Mut Misslungen: wartest verbittert ab bis sie vorbei gezogen sind. Gegen die Hast du keine Chance(4 AP)
Sich Verstecken Misslungen: Du harrst hinter einer Palme aus, ein besseres Versteck war gerade nicht zu finden, sicherheitshalber h?ltst du deine Waffe bereit, pl?tzlich Ruft einer: "Hey seht mal was wir da haben! Gibt bestimmt Kohle aufm Markt. Hab eh schon lange nichts mehr gefangen"
:arrow: Kampf (Siehe dort)
Sinnensch?rfe Misslungen: Was ist das denn? Pl?tzlich schlie?t sich Kaltes Metall um deinen Hals. Du h?rtst hinter dir eine gr?ssliche, gurgelnde Stimme: "Hehe, tolles Ger?t, gell, wenn du eine Falsche Bewegung machst rammst du dir die Metall Spitzen in den Hals. Du wirst uns einen Sch?nen Prei? am Sklaven Markt einbringen!" Du F?hlst vorsichtig an deinen Hals und musst feststellen, dass der Mensch hinter dir Recht hat. Du kannst dir nichts schlimmeres vorstellen als ein Leben in Sklaverei, sie haben dir noch nicht mal die Waffen abgenommen,wegen dieses... Dinges um deinen Hals m?ssen sie das auch nicht. Unauff?llig ziehst du deine Waffe und rei?t dich los.
1W+4 SP; :arrow: Kampf


:arrow: Kampf: 3Sklavenj?ger
Erster tot: Du schl?gst den Ersten der Drei Kerle nieder, da nimmt der N?chste auch schon seinen Platz ein. Nein. Die N?chste, du wusstest gar nicht das dieser Beruf auch von Frauen ausge?bt wird.
Zweite tot: Die zweite sinkt darnieder, dass blut tropft von deinen Waffen, da ist noch einer Gewesen... Naja der hat wohl das weite Gesucht. Hinter dir t?nt eine Stimme: "So nicht!!"
Dritter tot: So Liegen sie darnieder vor dir, du findest bei ihnen 2W20 Dukaten, einen Menschenf?nger(Ausser man hat ihn Kaputt gemacht), und drei Kunchomer.
15AP+2 f?r jede geschaffte Probe
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Beitragvon Mizukage » Fr 02 Nov, 2007 02:39

Patpat hat geschrieben:Noch mehr f?r den S?den (alles s?dlich der Khom).
Als Werte f?r Sklavenj?ger, so denn noch keine Existieren, w?rde ich S?ldnerwerte nehmen.


Deine Umgebung ist ... laut!!!! Du h?ttest nie gedacht, dass die Natur so laut sein kann. Die M?cken surren, die V?gel schreien, und was diese komischen Ger?usche macht, willst du gar nicht wissen.

Sinnensch?rfe +2 (+Helm *3)
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Sich Verstecken + 5
Sich Verstecken Geschafft: Sie gehen an dir vorbei. Du kannst etwas verstehen was sie sagen: "Und der dumme Thorwaler hat mir 5 Dukaten gebracht! 5 Dukaten f?r son dummes St?ck Fleisch! Kannst du dir das vorstellen?? Der H?ndler war echt total d?mlich, sag ich dir..... was eine Echse, ja das Problem ist die verstehen einen nicht so gut, und wenn man Pech hat war das ein Schamane und dann will ich gar nicht wissen was passiert, zum Schluss wachsen dir Schuppen am Allerwertesten oder so" - Sklavenj?ger!!!! Du setzt zu Sprung an und -
Mut Probe +10
Mut Geschafft:Mit blanker Waffe st?rmst du auf sie zu. Na die werden gleich sehen, was ein St?ck Fleisch ist!
:arrow: Kampf (siehe Dort)
Mut Misslungen: wartest verbittert ab bis sie vorbei gezogen sind. Gegen die hast du keine Chance(4 AP)
Sich Verstecken Misslungen: Du harrst hinter einer Palme aus, ein besseres Versteck war gerade nicht zu finden, sicherheitshalber h?ltst du deine Waffe bereit, pl?tzlich Ruft einer: "Hey, seht mal was wir da haben! Gibt bestimmt Kohle aufm Markt. Hab eh schon lange nichts mehr gefangen"
:arrow: Kampf (Siehe dort)
Sinnessch?rfe misslungen: Was ist das denn? Pl?tzlich schlie?t sich Kaltes Metall um deinen Hals. Du h?rst hinter dir eine gr?ssliche, gurgelnde Stimme: "Hehe, tolles Ger?t, gell, wenn du eine falsche Bewegung machst rammst du dir die Metallspitzen in den Hals. Du wirst uns einen sch?nen Preis am Sklavenmarkt einbringen!" Du f?hlst vorsichtig an deinen Hals und musst feststellen, dass der Mensch hinter dir Recht hat. Du kannst dir nichts schlimmeres vorstellen als ein Leben in Sklaverei, sie haben dir noch nicht mal die Waffen abgenommen, wegen dieses... Dinges um deinen Hals m?ssen sie das auch nicht. Unauff?llig ziehst du deine Waffe und rei?t dich los.
1W+4 SP; :arrow: Kampf


:arrow: Kampf: 3Sklavenj?ger
Erster tot: Du schl?gst den Ersten der drei Kerle nieder, da nimmt der N?chste auch schon seinen Platz ein. Nein, die N?chste. Du wusstest gar nicht das dieser Beruf auch von Frauen ausge?bt wird.
Zweite tot: Die zweite sinkt darnieder, dass Blut tropft von deinen Waffen, da ist noch einer Gewesen... Naja der hat wohl das weite Gesucht. Hinter dir t?nt eine Stimme: "So nicht!!"
Dritter tot: So liegen sie darnieder vor dir. Du findest bei ihnen 2W20 Dukaten, einen Menschenf?nger (Au?er man hat ihn kaputt gemacht), und drei Kunchomer.
15AP+2 f?r jede geschaffte Probe
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Beitragvon zolthan » Fr 02 Nov, 2007 10:34

Albtraum ist die reformierte Schreibweise von Alptraum. Geht aber beides laut Duden.
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