Ideen zur Char-Entwicklung und ihrer Dauer

Re: Ideen zur Char-Entwicklung und ihrer Dauer

Beitragvon Lowlander » Di 17 Mai, 2011 15:23

Tommek hat geschrieben:Ahja. So wie es bei den Jobs geregelt ist.
Ist man schlecht -> viele EP wenig Gold
Ist man gut -> wenig EP viel Gold

Aber das hat mit Antamar an sich nichts zu tun, da könnten wir die Schreiber der Questen und ZBs eher mal darauf hinweisen.


Das wäre gut.

Bei den Kampfschulen wäre das Problem aber auch noch. Da gibt es aber ja auch noch andere Verbesserungsvorschläge (dass man nämlich von seinem Lehrer nicht mehr zu Brei geschlagen wird).

Tommek hat geschrieben:EDIT: kleiner Hinweis dazu zur Orkhöhle. Bis der Spieler merkt wie lukrativ die ist, haben viele schon ihren Helden gelöscht. Evtl. sollten wir in Questen vermehrt direkt EP gutschreiben anstatt am Ende einmal alles.


Wenn es logisch ist, sicherlich. Die Grundidee in der Orkhöhle in der Sache ist, dass viel von der Erfahrung, die man als Gefangener macht, realistisch gesehen erst später nutzbar wird. Auch dort könnte von mir aus das Verhältnis angepasst werden (mehr sofort, dafür weniger am Ende).
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Re: Ideen zur Char-Entwicklung und ihrer Dauer

Beitragvon Tommek » Di 17 Mai, 2011 15:31

telor hat geschrieben:...Wenn der Held etwas schafft, bekommt er freie EP als Belohnung, wenn er es nicht schafft und dabei etwas lernt (vom Kontext abhängig!), dann könnte der Held gebundene EP bekommen, um zu verdeutlichen, dass er etwas gelernt hatte.


Das ist auch eine Gute Idee. Sollten wir in künftigen ZB/Questen beachten.
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Re: Ideen zur Char-Entwicklung und ihrer Dauer

Beitragvon elbenstern » Di 17 Mai, 2011 15:37

telor hat geschrieben:In diesem Falle schlägt wieder die "Realität der Rollenspiele" zu. EP gibt es für gelungene Aktionen und bestandene Abenteuer. Aber du hast recht, da könnte man vielleicht leicht unterscheiden. Wenn der Held etwas schafft, bekommt er freie EP als Belohnung, wenn er es nicht schafft und dabei etwas lernt (vom Kontext abhängig!), dann könnte der Held gebundene EP bekommen, um zu verdeutlichen, dass er etwas gelernt hatte.


Diese Idee finde ich persönlich sehr ansprechend.

Vielleicht könnte man aber auch tatsächlich an den Jobs noch etwas verändern.
Tommek hat geschrieben:Genauso sind die Jobs doch auch konstruiert. Am Anfang gibt es EP am Ende gibt es Gold. War schon immer so.

Richtig, das war schon immer so und macht ja auch gewissen Sinn. Aktuell ist das Problem aber: Vom vielen verdienten Geld komme ich trotzdem leider nicht an EP. Ich kann zwar in Unis und Lernanstalten gehen, aber dort eben nur auf Grund meiner Eigenschaften begrenzt steigern. Wie aber komme ich an freie EP, um wiederum die Eigenschaften steigern zu können? Wie Nachtschattengewächs hier schon treffend geschrieben hat: Gerade Gelehrte geraten so in massive Schwierigkeiten.
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Re: Ideen zur Char-Entwicklung und ihrer Dauer

Beitragvon Lowlander » Di 17 Mai, 2011 15:53

elbenstern hat geschrieben:Wie aber komme ich an freie EP, um wiederum die Eigenschaften steigern zu können?


Queste coden, auf dem Quest-Testserver testen, und an das A-Team zur Installation in Antamar übergeben, dann mit deinem Helden diese spielen :-)
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Re: Ideen zur Char-Entwicklung und ihrer Dauer

Beitragvon Lowlander » Di 17 Mai, 2011 15:57

telor hat geschrieben: da könnte man vielleicht leicht unterscheiden. Wenn der Held etwas schafft, bekommt er freie EP als Belohnung, wenn er es nicht schafft und dabei etwas lernt (vom Kontext abhängig!), dann könnte der Held gebundene EP bekommen, um zu verdeutlichen, dass er etwas gelernt hatte.


Zwar finde ich deine Idee auch gut, aber ich wollte klarstellen, dass es mir NICHT um "misslungen => viele EP / gelungen => wenige EP ging", sondern um "knapp gelungen/misslingen => viel EP / haushoch gelungen/misslungen => wenige/keine EP".

Mit diener Idee zusammen wäre das:
haushoch gewonnen => wenige/keine freien EP
knapp gewonnen => viele freie EP (oder 50:50 gebundene:freie oder so)
knapp misslungen => viele gebundene EP
haushoch misslungen => wenige/keine EP
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Re: Ideen zur Char-Entwicklung und ihrer Dauer

Beitragvon elbenstern » Di 17 Mai, 2011 15:58

Lowlander hat geschrieben:Queste coden, auf dem Quest-Testserver testen, und an das A-Team zur Installation in Antamar übergeben, dann mit deinem Helden diese spielen :-)



*gg*
Schon klar ^^ Und würde es mir nicht an konkreten Ideen und obendrein an entsprechenden Programmierfähigkeiten mangeln, wäre das natürlich der Weg der Wahl ;)

Aber im Ernst: Ich sehe mich nicht als Powergamer (meine Stufe 10 Heldin spricht da für sich), ich mache RP, bin jedoch durchaus bereit zu reisen, suche ortsfeste Quests auf, nutze die Auftragsbörse, arbeite, gehe in Unis und Kampfschulen - aber freie EP sind so rar geworden, dass ich es doch bereits deutlich zu spüren bekomme.
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Re: Ideen zur Char-Entwicklung und ihrer Dauer

Beitragvon weu » Di 17 Mai, 2011 16:00

Lowlander hat geschrieben:
elbenstern hat geschrieben:Wie aber komme ich an freie EP, um wiederum die Eigenschaften steigern zu können?


Queste coden, auf dem Quest-Testserver testen, und an das A-Team zur Installation in Antamar übergeben, dann mit deinem Helden diese spielen :-)


Naja, eine Art Questbörse für alle Ortschaften würde es ja wohl dennoch nicht geben. Ich spreche von so etwas in der Art, wie die allgemeine Auftragsbörse, die ja aber nur in den Hauptstädten verfügbar ist. Mir würde etwas vor schweben, was man auch in Städten >15.000 Einwohnern platzieren kann um eben doch auch mit diversen Chars BEWUSST spielen zu können. Die Orkhöhle würde ich ja bewusst - sofort wählen, wenn das ginge. Geht ja leider nicht, muss ich also hoffen irgendwann zufällig rein zu kommen. Geht aber nicht, weil durch die Arbeit und Reiseeinstellungen bedingt, schleichen etc. zu hoch kommt ... Mist.
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Re: Ideen zur Char-Entwicklung und ihrer Dauer

Beitragvon Lowlander » Di 17 Mai, 2011 16:06

weu hat geschrieben:
Lowlander hat geschrieben:
elbenstern hat geschrieben:Wie aber komme ich an freie EP, um wiederum die Eigenschaften steigern zu können?


Queste coden, auf dem Quest-Testserver testen, und an das A-Team zur Installation in Antamar übergeben, dann mit deinem Helden diese spielen :-)


Naja, eine Art Questbörse für alle Ortschaften würde es ja wohl dennoch nicht geben.


Auch die muss jemand coden. Wenn sie gut sind, warum sollten sie dann nicht installiert werden?

weu hat geschrieben:Die Orkhöhle würde ich ja bewusst - sofort wählen, wenn das ginge. Geht ja leider nicht, muss ich also hoffen irgendwann zufällig rein zu kommen. Geht aber nicht, weil durch die Arbeit und Reiseeinstellungen bedingt, schleichen etc. zu hoch kommt ... Mist.


Ich sehe schon, es sollte einen zweiten (Quest-technischen) Eingang zur Orkhöhle geben. Realistisch wäre eine Befreiungs-Quest, am besten echten Helden (PC und nicht NPC) befreien. Aber das ist technisch zeimlich schwierig.
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Re: Ideen zur Char-Entwicklung und ihrer Dauer

Beitragvon Lizzi » Di 17 Mai, 2011 16:07

Koennte man denn nicht irgendwo ne Spionage/Sabotagequest verfuegbar machen, durch die man gezielt in die Orkhoehle kommt?

Kommandantur:

"So, wir brauchen Leute und Ihr seid erschienen, wie passend." kurz blickt der Corporal zum Fenster hinaus, wendet sich dann wieder euch zu. "Die Orks ueberfallen immer oefter die Handelskarawanen. Es heisst, ie haetten ihren Stutzpunkt hier." mit diesen Worten legt der Corporal eine Karte auf den Tisch und zeigt mit dem Finger an eine bestimmte Stelle. "Seid Ihr bereit Euch der Herausfordeurung zu stellen, mir Informationen zu beschaffen?"


"Ja, natuerlich Corporal!"
"Aehmm ich fuehle mich doch noch etwas unerfahren dafuer..."

Wenn man annimmt, erhaelt man bei der Weiterreiseoption automatisch noch "die Orkhoehle" dazu. Dabei komm man in die Umgebung der Hoehle und muss: Geografie oder Sinnenschaertfe oder Astronomie koennen um den Eingang zu finden. Dazu koennte man von einem Trupp der um die Hoehle schleicht gefangen genommen werden, falls das andere nicht hoch genug ist...
Zuletzt geändert von Lizzi am Di 17 Mai, 2011 16:14, insgesamt 1-mal geändert.
Antamar macht suechtig :o_O: ............IS EGAL............. :ila:
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Re: Ideen zur Char-Entwicklung und ihrer Dauer

Beitragvon Tommek » Di 17 Mai, 2011 16:11

Genau das meine ich ja mit innerweltlich passenden ortsfesten Questen.
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Re: Ideen zur Char-Entwicklung und ihrer Dauer

Beitragvon Lowlander » Di 17 Mai, 2011 16:19

Lizzi hat geschrieben:"So, wir brauchen Leute und Ihr seid erschienen, wie passend." kurz blickt der Corporal zum Fenster hinaus, wendet sich dann wieder euch zu. "Die Orks ueberfallen immer oefter die Handelskarawanen. Es heisst, ie haetten ihren Stutzpunkt hier." mit diesen Worten legt der Corporal eine Karte auf den Tisch und zeigt mit dem Finger an eine bestimmte Stelle. "Seid Ihr bereit Euch der Herausfordeurung zu stellen, mir Informationen zu beschaffen?"


Das mit den "Informationen beschaffen" ist eine gute Idee. Es soll ja auch einen guten ingame-Grund dafür geben.
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Re: Ideen zur Char-Entwicklung und ihrer Dauer

Beitragvon elbenstern » Di 17 Mai, 2011 16:23

Andere Idee: Vielleicht Gefangenentransporte nach Schattenbruch? Oder kann man vielleicht sogar die Gosse damit verbinden? So á la: Wenn du so und so oft pro IG Monat/Jahr/schlagmichtot im Gefängnis bzw. am Pranger warst, schickt man dich für eine bestimmte Zeit nach Schattenbruch oder so? Auf diese Weise wäre die Gosse auch gleich mit mehr Risiko verbunden, was bei dem dort möglichem Verdienst vielleicht nicht das Schlechteste wäre ;) Ich habe allerdings keine Ahnung mit wieviel Programmieraufwand das verbunden wäre bzw. ob das überhaupt möglich ist. Vielleicht über eine Brandzeichen-Abfrage oder so (so die denn wirklich existieren, ich hab persönlich noch keins bekommen).
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Re: Ideen zur Char-Entwicklung und ihrer Dauer

Beitragvon Metfred » Di 17 Mai, 2011 16:45

Mitsune hat geschrieben:Durch die Anforderungen wurde tatsächlich eine erhebliche Verlangsamung der möglichen Entwicklung erreicht. Parallel wurden diverse Anforderungen eröht.
Ich frage nur mal dazwischen, wer dadurch jetzt grade mehr Spass am Spiel hat?

Ich sitze ganz vorn am Lehrertisch und melde mich. :) Mir macht das neue Antamar mehr Spaß als die Welt vor dem Reset, der neuen Möglichkeitsvielfalt sei dank. Was ich jetzt als Helden lenken kann, stand in der Fülle vorher gar nicht zur Verfügung. Der Effekt mag sich irgendwann abschwächen, wenn Neugier und Probierfreude zur Routine werden, aber noch überwiegt es. Dank Rastfunktion, Auftragsbörsen, neuen Gebieten und eben neuartiger Heldenzuschnitte kann ich mit dem gewachsenen Figurenpotenzial ja auch mehr anstellen - spielen eben.

Der Punkt ist, dass ich mich nicht durch selbstgesetzte Fristen unter Druck setze, zu Stichtag X den Held auf Stufe 100 oder auf Fähigkeitswert Y gejagt haben zu müssen. Vielleicht redete ich anders, wenn mir die Erfahrung mit murksigen Startheldeigenschaften in den Knochen steckte, von denen ich die Figuren so schnell wie möglich wegbefördern wollte. Aber mit Blick auf die Heldenstatistik scheint das nun auch nicht dein Problem zu sein.
Was ist so schlecht daran, eine Weile auf auf Stufe 5, auf Stufe 10, auf Stufe 20 zu spielen? Blöd wäre es, wenn der Spielspaß erst ab Stufe 30, ab Stufe 50, ab Stufe 100 einsetzte. Solange aber auf jeder Stufe der Heldenentwicklung ausreichend herbeiklickbare Erfolge möglich wären, passte es. Herbeiklickbar, weil Warten allein kein Spiel ergibt (das sehe ich genauso). Mögliche Erfolge, weil der Held kein Sandsack aus Passion ist, aber auch das Scheitern als Möglichkeit erhalten bleiben soll. Das ist vermutlich gar nicht strittig. Bliebe noch "ausreichend".


Mal ein paar Vorschläge:
  • Universalquesten, wie von Lizzi eingeworfen, bringen zweifellos mehr Spiel in die Welt, wie die schon bestehenden zeigen. Mit Allerweltszenarien (ganz neutral gemeint, weil sie eben kulturunabhängig überall vorstellbar wären) kann die oft noch leere Kulisse sehr effizient zu einer Spielwelt ausgebaut werden. Hier könnte eine konzentrierte Helferaktion binnen eines oder zweier Monate einiges erreichen.
  • Die bereits eingebauten Questen liegen oft sehr versteckt, ploppen nur alle Jubeljahre mal auf und ein Durchreisender wird in den meisten Fällen nicht in die Verlegenheit geraten, den eingearbeiteten Spielspaß zu bemerken. Pech für den Questautoren, der hat die Begebenheit ja erstellt, damit sie jemand spielt. Noch mehr Pech für den Spieler, der sich deswegen unnötigerweise gelangweilt fühlt. Pech für andere Spieler, wenn deswegen Schnupperer bald die Lust verlieren und als potentielle Spielpartner ausscheiden. Mit einem entschärften, Entdecker stärker belohnenderen Zufallsgenerator, der diese fertigen Questen nicht mehr so unnachgiebig verbirgt, wäre jetzt schon ein anderes Spielgefühl möglich. Immerhin ist ja schon etliches verbaut.
  • Häufiger Warenklau/verlust ist manchmal nervig, gerade wenn ein einzelner Probenwurf gleich eine Querbeetplünderung im Inventar auslösen kann. So ein Spielspaßdämpfer (zu dem wird er durch überdrehte Wiederholung) behindert auch die Heldenentwicklung, wenn deswegen jemand nur schwer auf einen grünen Zweig kommt oder seine Figur gar nicht mehr aus der Stadt lassen mag. Vielleicht gibt es ja eine technische Möglichkeit, ausgewählten Dingen im Inventar besondere Aufmerksamkeit zu schenken. Es ist wenig glaubwürdig, dass der Held die Ersatzwaffe oder einen Funkelstein lediglich so gut bedenkt wie eine Fleischration. Muss er überraschend aufbrechen oder fällt er überraschend ins Wasser, dann rafft er eben die ihm wichtigen Dinge eher zusammen als Tand und Trödel. Das macht den Verlust nicht unmöglich, lenkt ihn aber in plausiblere Bahnen.
    Vielleicht lassen sich 3 Waren im Inventar ankreuzen, die nach besten Kräften durch die Wildnis gebracht werden. Und ab Schwellenwerten von Fähigkeit oder Talent X können jeweils mehr angekreuzt werden, eventuell bis zu 7.
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Re: Ideen zur Char-Entwicklung und ihrer Dauer

Beitragvon Lowlander » Di 17 Mai, 2011 16:48

Kleiner Hinweis: Es mangelt nicht an Ideen für Quests, sondern an der Kombination von Zeit+KnowHow für deren Umsetzung.

Der Fokus sollte daher eher auf Ideen sein, die mit wenig Aufwand umsetzbar sind (Quick-Wins). Gründe für einen 2. Zugang zur Orkhöhle z.B., so dass diese auch explizit aufsuchbar ist, gehört in diese Gruppe, weil die eigentliche Quest ja schon fertig ist. Man müsste also nur einen zweiten Startpunkt definieren sowie ein paar neue Eingangsszenen. Wenig Aufwand, viel Nutzen. Natürlich muss verhindert werden, dass der Held immer wieder in die Orkhöhle latscht und massig EP absahnt, das wäre unrealistisch. Ganz neue Quest-Ideen helfen aber nicht unbedingt wirklich weiter, da sich die eben nicht von selbst coden.

Wieder eine andere Kategorie sind Ideen für multiple-Queste. Also so etwas wie die Beförderungsaufträge (mit variierten Zielen und Gegenständen) oder eben automatisch generierte Dungeons. Solche Sachen mögen zwar etwas Arbeit sein, aber durch den Multiplikator-Effekt gäbe es großen Nutzen.

Quick-Wins und Multiplikative Ideen sind also gefragt.
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Re: Ideen zur Char-Entwicklung und ihrer Dauer

Beitragvon Lowlander » Di 17 Mai, 2011 16:57

Metfred hat geschrieben:Die bereits eingebauten Questen liegen oft sehr versteckt, ploppen nur alle Jubeljahre mal auf und ein Durchreisender wird in den meisten Fällen nicht in die Verlegenheit geraten, den eingearbeiteten Spielspaß zu bemerken. Pech für den Questautoren, der hat die Begebenheit ja erstellt, damit sie jemand spielt. Noch mehr Pech für den Spieler, der sich deswegen unnötigerweise gelangweilt fühlt. Pech für andere Spieler, wenn deswegen Schnupperer bald die Lust verlieren und als potentielle Spielpartner ausscheiden. Mit einem entschärften, Entdecker stärker belohnenderen Zufallsgenerator, der diese fertigen Questen nicht mehr so unnachgiebig verbirgt, wäre jetzt schon ein anderes Spielgefühl möglich. Immerhin ist ja schon etliches verbaut.


Das ist eine Steilvorlage, für etwas, dass ich hier eh anbringen wollte: Ich würde die Quest-Start-Auslösung von Zufallsquests ändern. Die bisherige ist zwar auf meinem Mist gewachsen, aber genau das ist sie auch: Mist.

Besser wäre ein Mechanismus wie unter http://www.crystals-dsa-foren.de/showth ... 8#pid93458 vorgestellt. Da gibts weiter unten auch schon einen weiteren Kommentar zu. Damit könnte man die meisten Queste (nicht alle, denn nicht bei allen wäre das realistisch) quasi schon beim ersten potentiellen Trigger dem Helden anbieten. Selten bleiben würde nur die Wiederholung.
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