Der Stand der Alchemie

Re: Der Stand der Alchemie

Beitragvon neonix » Mo 30 Mai, 2011 19:29

Na, dann bin ich mal gespannt! Dann könnte auch bei Gelegenheit das Kräuterangebot bei der Rast erweitert werden.
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Re: Der Stand der Alchemie

Beitragvon Provokateur » Mo 30 Mai, 2011 22:32

Metfred hat geschrieben:Kampfmittel wären mal richtig spaßig. :D Nur weiß ich nicht, was dem Kampfsystem technisch für ein Entwicklungspotenzial innewohnt. Schlafpulver, Blendgranaten, Betäubungsgas, explodierende Bomben - ich kann mir einiges vorstellen.


Old Quote is old, aber jetzt, wo ich es sehe:

Gräberbrandsätze
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Re: Der Stand der Alchemie

Beitragvon Xondorax » Mo 30 Mai, 2011 22:44

Ich spiele wirklich sehr ungerne den Spielverderber, aber das mit dem Uhrwerk ist mir einen Tacken zu hoch. Wir rennen mit Sonnenuhren rum oder Sanduhren und da passt ein Uhrwerk einfach nicht. :denker:

Sorry.
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Re: Der Stand der Alchemie

Beitragvon Xondorax » Mo 30 Mai, 2011 23:15

Vielleicht kann man das mit Zündschnur machen, die in etwa auf eine halbe Minute genau geht. Sekunden finde ich schon zu detailiert und passt irgendwie nicht. :denker:
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Re: Der Stand der Alchemie

Beitragvon elbenstern » Di 31 Mai, 2011 08:47

Xondorax hat geschrieben:Ich spiele wirklich sehr ungerne den Spielverderber, aber das mit dem Uhrwerk ist mir einen Tacken zu hoch. Wir rennen mit Sonnenuhren rum oder Sanduhren und da passt ein Uhrwerk einfach nicht. :denker:

Sorry.

Naja, es gibt ja schon auretanische Taschenuhren - und mit Hilfe von (Fein-)Mechanik kann man sogar als Uhrmacher arbeiten.
Spoiler:
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Re: Der Stand der Alchemie

Beitragvon Xondorax » Di 31 Mai, 2011 12:38

Aha. Danke.

Aus meiner Sicht sollte man trotzdem darüber nachdenken, ob man sowas wirklich machen will. :denker:
Ich persönlich fände es nicht so toll, wenn Bomben - welcher Art auch immer - Einzug in Antamar finden. Das würde mMn das Spiel in eine absolut unschöne Richtung bringen.
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Re: Der Stand der Alchemie

Beitragvon Provokateur » Di 31 Mai, 2011 12:49

Ist ja keine Bombe, sondern ein Brandsatz. Im Grunde nicht mehr als eine sehr, sehr heisse Fackel, die besonders hell leuchtet und heiss brennt.
Ich wollte das ganze ein bisschen pfeffern. So gesehen könntest du nämlich auch den Stiel einer Fackel in Gräberstopp tauchen und diese auf den Zorngräber schleudern. Im Hinterkämmerlein meines Schädels schlummert aber als nächstes Urlaubsprojekt eine große Zorngräberjagd als Queste. Mit so acht bis zehn möglichen Ausgängen (Scheitern nicht einberechnet).

Wegen Komplexität nur als Singleplayer :)

Und da würde ich dann auch die Brandsätze verteilen und abfragen.
Btw...die sind nicht billig. Die kosten, gerade wegen dem Uhrwerk, ganz schön. So gesehen könnte man einige Arten schaffen, eine mit Zündschnur (doof nur, wenn sich der Gräbder in einen Flusslauf flüchtet), eine mit chemischem Schlagzünder (Faden hält Feder zurück, bei Auslösung wird dieser mit Säure benetzt, nach einer kurzen Zeit ist der Faden dann so weit zerfressen, dass der Schlagzünder auslöst) und halt die mit Uhrwerk als Deluxe-Version.
So können sich dann auch Helden, die knapp bei Kasse sind, Brandsätze leisten.
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Re: Der Stand der Alchemie

Beitragvon qapla » Di 31 Mai, 2011 12:51

Meiner Meinung nach beschreibt der Artikel nur ein Hilfsmittel im Detail, das in vertiefenden Beschreibungen zu den Eisenzwergen verwendet wird und keinen IG-Gegenstand.
Anpassungen können natürlich jederzeit diskutiert werden, um betreffende Artikel entsprechend umzuarbeiten.

Edit: Als Questgegenstand ist sowas dann doch eher ungeeignet. Ich verweise da nur auf den einzigen bei Antamar zu erwerbenden Brandsatz, der wesentlich simpler aufgebaut ist. Den Namen habe ich grad nicht parat, zu DSA-Zeiten noch bekannt als "Hylailer Feuer". Die antamarische Variante kostet min. 1.000 Gulden und ist so ziemlich überall illegal. Münzt man das auf die Idee hier um, ist man locker bei hohen vier- oder niedrigen fünfstelligen Beträgen, je nach Variante. Das tuts nicht wirklich als Verbrauchsgegenstand in einer Quest.
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Re: Der Stand der Alchemie

Beitragvon Provokateur » Di 31 Mai, 2011 13:02

So gesehen ist eine Brandflasche extrem simpel herzustellen. Man nehme eine Flasche starken Schnaps und einen Lappen. Von daher gibt es viele Möglichkeiten, Feuer zu machen. Auch die Wurffackeln können verwendet werden.
In wie fern die Brandsätze eventuell zentral gelagert und nur an bewähret Jäger ausgegeben werden, das Verfahren der Herstellung ein Geheimnis ist, diese (auf dem Schwarzmarkt) nicht zu bezahlen sind und (am allerwichtigsten) im Einsatz gegen Häuser nicht besser als eine Fackel und gegen intelligente Wesen wegen der mangelnden Flächenwirkung nahezu wirkungslos sind, kann man ja noch einfügen.

Mir geht es um eine heisses Punktfeuer.
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Re: Der Stand der Alchemie

Beitragvon proser » Di 31 Mai, 2011 13:52

Feuerkugel

Der Preis ist aber längst nicht (mehr) so hoch. Und illegal nur bei Zivilisten.

Spoiler:
In der Queste "Terror beim Turnier" werden sie nutzbringend verwendet. :D
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Re: Der Stand der Alchemie

Beitragvon qapla » Di 31 Mai, 2011 13:58

Oh, dann hat sich wohl ein Fehler eingeschlichen. Der Preis war festes Planungsmerkmal :denker:
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Re: Der Stand der Alchemie

Beitragvon proser » Di 31 Mai, 2011 15:06

Na ja, sind ja nur Kugeln aus Ton o.Ä. mit etwas brennbarem Öl.

Spoiler:
In meiner o.g. Queste kann man mehrere Feuerkugeln erhalten. Aber der Umfang / die Komplexität des Erlebten rechtfertigt keine so hohe Belohnung. Deshalb wurde der Preis heruntergesetzt.
viewtopic.php?f=17&t=10163&p=208505&hilit=Feuerkugel#p208505
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Re: Der Stand der Alchemie

Beitragvon qapla » Di 31 Mai, 2011 15:20

OK, da hätte dann eher die Belohnung getauscht werden sollen. Die Preisänderung war wohl nur, um Bereicherung durch bereits vergebene Gegenstände zu verhindern...
Ist jetzt natürlich Mist für den Hintergrund. Mal schaun was man da drehen kann...
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Re: Der Stand der Alchemie

Beitragvon Mondschwinge » Di 31 Mai, 2011 15:55

Xondorax hat geschrieben:Aha. Danke.

Aus meiner Sicht sollte man trotzdem darüber nachdenken, ob man sowas wirklich machen will. :denker:
Ich persönlich fände es nicht so toll, wenn Bomben - welcher Art auch immer - Einzug in Antamar finden. Das würde mMn das Spiel in eine absolut unschöne Richtung bringen.


Naja, da muss man stark abwägen. Denn die wirklich knuffigen, sprich hochstufigen Alchemisten und Magiers sollen ja auch einen gewissen Sinn haben. Das wäre dann im Bereich eingeschränkte Verfügbarkeit und wohl auch Preis. Ob militante Zwerge damit ausgestattet werden sollen ist wieder ne andere Frage :-)
Fakt ist auch das es solches Spielzeug rl schon seit vor Christi Geburt gab, archäologisch sogar belegt. Von Bomben über Minen bis zum Giftgas.
Aber grundsätzlich sind ja die Einschränkungen schon vorgesehen, Skill, Preis, Verfügbarkeit usw..
Übrigens, soweit ich mich entsinne gibts ja nu auch Kanonen im Spiel bzw. Schusswaffen. Und Bomben liegen entwicklungstechnisch noch vor Schußwaffen.
Was bei mir die Frage aufdrängt: zählt ein nervöser, unkonzentrierter Hilfsalchemist dann eigentlich zu den Waffen ?
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Re: Der Stand der Alchemie

Beitragvon neonix » Di 31 Mai, 2011 19:47

Historische Brandsätze für mitlitärische Zwecke sind auch kein Problem, da die alle für Zweikämpfe recht nutzlos sind. Pech muss z.B. erst zum kochen gebracht werden, bevor es brennt, daher nur per Kessel auf Burgmauer oder neben Katapult. Auch klassische "Mollis" sehe ich locker, wie wenig die nutzen sieht man bei jeder besseren Demo - höchstens mal einige Verletzte. Deren Wirkung ist auch eher psychologisch, zumal man ihnen leicht ausweichen kann.

Zu den Zorngräberfackeln: Im Tunnel sind die effektiv, außerhalb nicht, da sich die Hitze verteilt. Also vielleicht auch noch im Dungeon effektiv, sonst aber nicht. Ansonsten könnte man eine Vorbereitungszeit einbauen, die sie gegen intelligente Gegner nutzlos macht, dem Terrormaulwurf aber nicht auffällt da eben nur ein Tier/Ungeheuer.

So was wie Napalm möchte ich aber nicht im Spiel habe, das war schon in Vietnam unmenschlich hoch 10!
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