Plan B - Orks

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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Guur » Do 30 Jun, 2011 17:51

Super, danke Aidan. :D

Und in Khum-zam-Loth fehlt der Ogerausbilder (wenn der Beruf akzeptiert wird), denn dort ist ja der Wehrhof der Kriegsoger. Ferner könnte man hier den orkischen Baumeister implementieren, weil dies die einzig rein orkische Stadt mit Verteidigungsbauten und Tempel ist, welche ja auch instand gehalten werden müssten.

Ach, und wenn es der Folterknecht auch in den Rang der akzeptierten Berufe geschafft hat, wäre der natürlich in Raan-Ardhesh am besten aufgehoben.
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Guur » Do 30 Jun, 2011 20:08

Tash-Ruun ist auch fast perfekt. Hier bräuchten wir noch einige "Wolfsjäger", denn laut Beschreibung werden die Steppenwölfe nördlich von Tash-Ruun gefangen, um in der Serkarim-Armee den Wolfsreitern zu dienen.

Hm, kann ich mich gar nicht mehr dran erinnern, dass proser das geschrieben hat. Also gibt es doch Wolfsreiter. :?

Soll ich den Wolfsjäger oder Wolfsfänger nach dem Vorbild des Falkners entwerfen? Vielleicht mit etwas Hochorkisch für die bezähmenden Zaubersprüche? :denker:
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Aidan » Do 30 Jun, 2011 20:52

Das wird schlicht und einfach unter "Jäger" laufen. Es gibt nicht für jedes Tier einen extra Jäger.
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Guur » Do 30 Jun, 2011 20:58

Schade, ich dachte schon daran, dass man bei erfolgloser Arbeit (Dressur) mit einigen Bisswunden als Belohnung rechnen könnte. :lol:

Ok, dann halt Jäger. :)
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Guur » Fr 01 Jul, 2011 13:43

In Hekaargh gibt es keine seefahrenden Berufe mehr. Angesichts der Piraten wäre es zumindest gegeben, dass man im Untergrund solche zwielichtigen Berufe findet. Und da die ganze Stadt ja ein einziger Molloch sein soll, wären übliche zwielichtige Berufe, wie Dieb und Einbrecher und Rauschmittelverkäufer etc. auch angebracht. Außerdem sollte man dort auch als Hure arbeiten können, weil es dort ein Bordell gibt. Bitte. :wink:
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Aidan » Fr 01 Jul, 2011 13:44

Hä? Hure gibt es doch vor Ort.

Seefahrtsberufe sind vorerst aufgrund einiger technischer Unstimmigkeiten nicht möglich.
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Guur » Fr 01 Jul, 2011 15:24

Oh, wenn es Hure schon gibt, dann habe ich das übersehen. Sorry. :oops:
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Theoran » Do 26 Jan, 2012 01:20

Bitte bei Gelegenheit Diskussion:Hekaargh prüfen.
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Guur » Sa 28 Jan, 2012 12:20

Habe jetzt noch nichts geändert, weil ich keine Zeit habe. Ich habe dir aber geantwortet. Wenn du magst, kannst du dich um die Dinge kümmern. Deine Vorschläge hören sich gut an. :D
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon DrumMaster » Di 15 Mai, 2012 16:33

fänds mal gut: bei den "plünderungen"
leider ist der ork überladen und kann nicht schnell weg, ihrfindet ihn wenige zeit später keuchend in der steppe, packt ihn euch und schwupps sind euere sachen wieder da....
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Athuran » Di 15 Mai, 2012 16:39

Gut, aber dann bringt er dich im nächsten Kampf auch wirklich um...
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon DrumMaster » Di 15 Mai, 2012 19:29

ja ok, kein problem...
die sterben ja auch nie :lol:
vielleicht lassen die dann auch mal was hochwertiges fallen...
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Provokateur » Di 15 Mai, 2012 20:03

Für hochwertige Artefakte musst du dich an hochwertige Gegner wagen. Mal ganz ehrlich: Wie wertig wird schon ein Gegenstand sein, der von einem verlausten hundsgesichtigen Stinker nah am filzklebrigem Körperteppich tagein, tagaus durch staubiges Steppenland geschleppt wird?

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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Theoran » Mi 16 Mai, 2012 11:22

Provokateur hat geschrieben:Mal ganz ehrlich: Wie wertig wird schon ein Gegenstand sein, der von einem verlausten hundsgesichtigen Stinker nah am filzklebrigem Körperteppich tagein, tagaus durch staubiges Steppenland geschleppt wird?


Naja, das kann man auch anders sehen. Wenn man implementieren kann, dass Orks nach einer ZB mit ihrer Beute im Orkland getroffen werden können, könnte man zufällig auch auf Orks treffen, die gerade andere Reisende ausgenommen haben und ihnen diese Beute abnehmen. Mit entsprechenden Fertigkeiten und der richtigen Einstellung könnte man auch zu genau diesem Zweck ins Orkland und Hinterhalte legen, oder bestimmte Orkgruppen jagen.

Nur denke ich, dass das so nicht möglich ist, da dann ja jeder individuelle Ork eine ID braucht. Vielleicht mal, wenn es mal keine Baustellen mehr geben sollte ... :-D Bis dahin wird das wohl nur über Quests gehen.
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon telor » Mi 16 Mai, 2012 11:51

Theoran hat geschrieben:dass Orks nach einer ZB mit ihrer Beute im Orkland getroffen werden können, könnte man zufällig auch auf Orks treffen, die gerade andere Reisende ausgenommen haben und ihnen diese Beute abnehmen.


Die Idee ist gut! :Jupp:
Wenn man seinen Kopf behält, während alle anderen ihn verlieren, hat man vermutlich das Problem nicht erkannt.
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