Paar fragen..

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Re: Paar fragen..

Beitragvon Lieselotte » So 25 Dez, 2011 08:10

gilt eine Speerschleuder nicht als fernkamofwaffe fuer die Wildjadg bei der Rast?
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Re: Paar fragen..

Beitragvon Gnolle Dunkelschritt » So 25 Dez, 2011 11:22

zur zeit nur bogen und armbrust.

(wurfspeer bin ich mir nicht ganz sicher).
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Re: Paar fragen..

Beitragvon Guitarhero Nero » So 25 Dez, 2011 14:45

Guten Tag! :)

Kann man das Haupthaus eines Ordens auch verlegen? Also z.B. die zweite Niederlassung zur "Haupt-Niederlassung" aufwerten?

Der Gedankengang war, zunächst in einer günstigen Gegend einen Orden zu gründen und später, ausreichende Finanzmittel vorausgesetzt, eine größere Stadt zu nutzen.

Danke und Gruß! :Jupp:
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Re: Paar fragen..

Beitragvon Micha1972 » So 25 Dez, 2011 14:56

Soviel ich weiß, sind die Häuser vom Status her gleich - es gibt also kein Haupthaus und Nebenhäuser (ich hoffe es wurde da nichts geändert). Welches Haus Du in Deinem Orden als Haupthaus nutzen willst ist also egal und nur RP technisch relevant.
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Re: Paar fragen..

Beitragvon sirDav1d » So 25 Dez, 2011 15:07

Gnolle Dunkelschritt hat geschrieben:klingt eigentlich nach nem fechtwaffe+parierwaffe kämpfer mit hoher ini.

hohe start initiative.

wie weu schon sagte, screenshot mit attributen und startwerten, wäre nicht schlecht.

klingt fast wie mein Gnolle.


Moin,

so hier erstmal nen Screenshot vom nem Kampf und meinen Sonderfertigkeiten.
Bild Bild

Meine Waffe:
Reitersäbel
AT/PA 11/11
TP 1W+3
Ini 1
TP/ST: 13/5
WM: 2/2
BF: 2
1W+3 1

Meine Stats:
Nahkampffertigkeit 10

Mut 10
Intelligenz 12
Intuition 16
Willenskraft 10
Charisma 14
Fingerfertigkeit 13
Gewandtheit 17
Konstitution 9
Stärke 7
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Re: Paar fragen..

Beitragvon neonix » So 25 Dez, 2011 17:36

@ Lieselotte: Speerschleuder sollte automatisch benutzt werden, wenn man sowohl sie als auch Wurfspeere hat.
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Re: Paar fragen..

Beitragvon Gnolle Dunkelschritt » So 25 Dez, 2011 19:05

@sirDav1d

wuchtschlag und finte solltest du nur nutzen, wenn du auch die sonderfertigkeit hast.

deine stärke ist mit 7, maximal 14 nicht sonderlich gut geeignet, wuchtwaffen oder säbel zu führen.
ich würde dir bei der GE von 17, was, wenn es dein startwert ist, eine maximale GE von 34 entspricht und im späteren spielverlauf eine fechtwaffenfertigkeit von 39 einbringt, zu fechtwaffen raten, nebst einer paradewaffe wie das satesh.


deine fluchteinstellung von 7 wunden ist auch.. naja sagen wir mal suboptimal, da du bei 3 wunden eh umkippst.
daher lege die fluchteinstellung auf mehr als 1 wunde, dann haust du eher ab und liegst nicht immer im dreck.

zu beginn leiste dir die sonderfertigkeit linkhand und schildkampf 1, vll. auch schildkampf 2, das ist zu beginn günstiger.

wenn du dann mal größer und geschickter bist, wechsle langsam auf parierwaffen und beidhändiger kampf I+II.
kampfreflexe und kampfgespür macht die sache im kampf auch leichter.

die beschriebenen sachen dauern aber ihre zeit, bis du sie erlernt hast (ep dafür gesammelt hast).
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Re: Paar fragen..

Beitragvon sirDav1d » So 25 Dez, 2011 20:20

mh okay vielen dank, wenn Säbel so schlecht sind (für mein charakter), eine Frage warum war den die Säbelfähigkeit am anfang die am höchsten (wo ich vermute das die dann die "Main" waffe sein wird).

edit: achja ich hab mir den Charakter erstellt und die beste Attribute rausgesucht die für ein Piraten Kapitän gut sind.
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Re: Paar fragen..

Beitragvon weu » So 25 Dez, 2011 21:12

sirDav1d hat geschrieben:mh okay vielen dank, wenn Säbel so schlecht sind (für mein charakter), eine Frage warum war den die Säbelfähigkeit am anfang die am höchsten (wo ich vermute das die dann die "Main" waffe sein wird).

edit: achja ich hab mir den Charakter erstellt und die beste Attribute rausgesucht die für ein Piraten Kapitän gut sind.


Pirat mit Stärke 7 als Grundwert? Ok, Deine Entscheidung. Aber wenn ich mir ansehe, wie schnell Du wieder Luft holen musst, ist es auch die zu schwere Rüstung, die Dich im Kampf schwächt. Und bei AT/PA 11/11 und angezeigten 3/4 gehen irgendwo massiv Punkte flöten. Ich denke neben den bereits genannten Punkten trägst Du auch zu viel Rüstung. Ab BE 3 wird Dir immer ein Punkt Ausdauer abgezogen, das sollte man beachten. Zudem - Sondermanöver OHNE irgendwelchen eigenen Erschwernisse bringen wenig, da zumindest bei Wuchtschlag und Finte die eigene Erschwernis bei Gelingen Wirkung zeigt. Wenn man die nicht beherrscht, werden sogar 2 Punkte eigene Erschwernis benötigt um z.B. einen zusätzlichen TP beim Wuchtschlag anzubringen. Ein paar Details zum Kampf sind im Wiki aber wirklich gut erklärt. Insbesondere die Tipps_und_Tricks und die Sonderfertigkeiten sind sicherlich hilfreich.
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Re: Paar fragen..

Beitragvon sirDav1d » So 25 Dez, 2011 21:46

Alles klar vielen dank euch beiden Gnolle & Weu.
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Re: Paar fragen..

Beitragvon Pergor » So 25 Dez, 2011 22:37

Gnolle Dunkelschritt hat geschrieben:deine fluchteinstellung von 7 wunden ist auch.. naja sagen wir mal suboptimal, da du bei 3 wunden eh umkippst.

Aber nur, wenn diese drei Wunden an ein und derselben Körperzone verursacht wurden. Ansonsten gibt es da kein Limit. Außer natürlich "Anzahl Körperzonen mal 2". ;)

Trotzdem: Bei mehreren Wunden kann man auch nicht mehr sinnvoll kämpfen, weil Wunden massive Abzüge verursachen.

sirDav1d hat geschrieben:mh okay vielen dank, wenn Säbel so schlecht sind (für mein charakter), eine Frage warum war den die Säbelfähigkeit am anfang die am höchsten (wo ich vermute das die dann die "Main" waffe sein wird).

Der anfängliche Startwert ist nicht entscheidend dafür, wie weit du das Waffentalent entwickeln kannst. Die Obergrenzen sind prinzipiell bei jedem Talent gleich und werden nur durch die Attribute, wie IQ,GE und ST, geregelt. Du kannst also locker umsatteln. Fechtwaffen sind allerdings gerade zu Anfang schwer zu spielen, erstens sind sie teuer und zweitens auch nicht so häufig zu finden oder zu erwerben. Vielleicht lieber erstmal "Dolche" steigern und dann z.B. mit einem Kurzschwert rumlaufen. Das kann auch als Dolch geführt werden und hat ganz passable Werte. Kannst ja mal sehen.

Dass bei dir trotzdem "Säbel" anfangs am höchsten war, liegt vermutlich an der Profession und Herkunft (also Volk,. Kultur, etc.) deines Helden. Wenn du da etwas in Richtung Piraterie gewählt hast, passt ein Säbel vielleicht besser. Obwohl man prinzipiell bei einem Elfen Fechtwaffen, Speere oder Dolche wohl eher erwarten würde. Aber ein elfischer Pirat/Dieb ist generell vielleicht etwas ausgefallen (aber natürlich nicht verboten).
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Re: Paar fragen..

Beitragvon Gnolle Dunkelschritt » So 25 Dez, 2011 23:29

florette bekommste in eisentrutz auftragsbörse oft als lohn.
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Re: Paar fragen..

Beitragvon Lieselotte » Mo 26 Dez, 2011 01:58

neonix hat geschrieben:@ Lieselotte: Speerschleuder sollte automatisch benutzt werden, wenn man sowohl sie als auch Wurfspeere hat.


jep beides, aber dann kommt so was wie.

»Womit willst du was erlegen

Ahem ich geh dann mal«

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Re: Paar fragen..

Beitragvon Lieselotte » Mo 26 Dez, 2011 02:14

andere Wurfspeere gehen
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Re: Paar fragen..

Beitragvon Guitarhero Nero » Mo 26 Dez, 2011 10:34

Guten Morgen!

Ich kehre erneut zurück, wieder mit einer Frage. Wäre nett, wenn mir jemand den Weg zur "Erleuchtung um die Ecke" weisen könnte. :gottrechts:

Thema: Amulette, Ringe usw... Ich habe bereits mehrfach Amulette gefunden bzw. aus ZBs erhalten. Nun haben diese Gegenstände keinen erkennbaren Nutzen außer ihren (Verkaufs-)Wert an sich.

Aber schaut man sich mal bei den größeren Helden um, so fällt auf dass viele Amulette, Ringe, Ohrringe usw. tragen. Aus Gründen des dichten RP? Liebe zum detailreichen Charakter? Das gefiele mir sehr gut. Aber dennoch:

Gibt es einen minimalen Effekt, der absichtlich nicht angezeigt wird? Oder gibt es mit viel Glück tatsächlich verzauberte Schmuckstücke zu finden? :my2cents:
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