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Re: Echte Questen bauen

Mi 14 Mär, 2012 11:38

Gaddezwerch hat geschrieben:Regionale Beschränkungen machen überhaupt nichts, im Gegenteil, wie Theoran bereits sagte, bestimmen die das Randsetting und erleichtern vieles. Regionale Eingrenzungen machen die Quest auch stimmiger, da sie in einen Kontext eingeordnet werden kann.


In meinen Augen sind besonders die Regionen auf dem Südkontinent chronisch unterversorgt - nicht allein durch Questen, sondern auch durch weitere Möglichkeiten zur Heldenentwicklung.
Auftragsbörsen gibt es im Norden wie Sand am Meer, zudem weitere hilfreiche Entwicklungshilfen (Alte Kaserne, Eisentrutzer Kommandantur, usw.) - im Süden fehlt soetwas mMn nahezu vollständig. Grund hierfür ist wahrscheinlich die Betreuung dieser Weltenregion durch einen Nicht-Programmierer (Nix gegen dich, Aigolf - ich kann's ja auch net^^), während viele Ausarbeiter bereits in andere Weltregionen eingebunden sind und diese fördern (Aidan bei Vellhafen, neonix bei Westendar [zumindest vorrangig], Mitsune bei den östlichen Inseln).
Hier wäre also bereits vor den Questen noch einmal wichtig, dass solche Anlaufpunkte in großer Zahl für den Süden geschaffen werden.
Die Questen grundlegend von einem Team bauen zu lassen, ist eine gute Idee. Wobei allerdings "virtuelle" Teams immer ihre Tücken haben. Motivation, Zeit, Engagement, Druck...usw usf. Grundsätzlich stimme ich allerdings Xondorax und sipper zu, dass die Teams mind. 5 Leute haben sollten, wobei sich zumindest die Hälfte mit der Umsetzung beschäftigen kann.
Eine gemeinsame Ausarbeitung einer Idee auf Basis eines Questbaums, anhand dessen auch gesehen werden kann, was wann wie passiert und wo welche Texte gebraucht werden, wäre hierfür - mMn - der wichtigste Ausgangspunkt. Somit wäre auch der von Xondorax angesprochene Aspekt berücksichtigt, dass man am Anfang beginnt und mit der letzten Szene auch wirklich endet. Ein Moderator ist - wie von ihm vorgeschlagen - sicherlich sinnvoll, sollte aber von einem auch anderweitig beschäftigten Teammitglied als Posten ausgefüllt werrden - vorzugsweise von einem derjenigen, die es programmieren, da die Umsetzung dort stattfindet.

Inwiefern es an der Stelle der Wochenprojekte Sinn macht, wage ich auch zu bezweifeln.
Das letzte Wochenprojekt erhielt deswegen Zulauf, weildas Thema "leicht" war und öffentlich auf der HP angekündigt. Dieses Mal ist es nicht angekündigt wurden und das Engagement hält sich bisher in Grenzen.
Zudem neigen die Wochenprojekte auch zu einer großen Anfangseuphorie, die jedoch im Engagement nicht bis zum Ende reicht. Dass man dort zumeist auch die "üblichen Verdächtigen" trifft, soll mal außen vor bleiben.
Eine Rollenfindung für das Projekt ist in den Wochenprojekten schwierig - feste Teams (gern auch regional) sind dabei sicherlich im Vorteil.

Re: Echte Questen bauen

Mi 14 Mär, 2012 12:10

Blöder Gedanke: so eine Queste wäre ja schon aufwendiger und ist nicht innerhalb ein paar Tage machbar ... wie wäre da ein "Monats"-Projekt? Dann wäre mMn auch der "Zwang" in "Hau-ruck" was auf die Beine stellen zu wollen nicht so groß ... :denker:

Man könnte einige Grundlegende Gedanken z.B. in einer extra-Konversation im Skype besprechen ... :denker:

*mal in den Raum wirft*

Re: Echte Questen bauen

Mi 14 Mär, 2012 12:45

Sariel hat geschrieben:. Grund hierfür ist wahrscheinlich die Betreuung dieser Weltenregion durch einen Nicht-Programmierer (Nix gegen dich, Aigolf - ich kann's ja auch net^^), während viele Ausarbeiter bereits in andere Weltregionen eingebunden sind und diese fördern (Aidan bei Vellhafen, neonix bei Westendar [zumindest vorrangig], Mitsune bei den östlichen Inseln).
Hier wäre also bereits vor den Questen noch einmal wichtig, dass solche Anlaufpunkte in großer Zahl für den Süden geschaffen werden.


Scherzmodusan Erhängt ihn Scherzmodusaus. Da hast du vollkommen recht Sariel,ich glaube das die Förderung des Südkontinents etwas besser vorran gekommen wäre ,wenn wir einen Programmierer an der seite als Mithelfer gehabt hätten ,das bsp mit den Auftragsbörsen usw , wir etwas mehr an Angeboten in der Region.Aber es mag unsere Subjektive beobachtung sein ,das wir annehmen das dort weniger seitens der Programmierer gemacht wird ,weil sie nicht involviert sind beim Projekt Südkontinent .Aber so ganz sehe ich das nicht wie Sariel ,es wird schon was gemacht ,aber da der Norden eben länger implentiert ist hat sich die menge an features eben mehr im Nordkontinent manifestiert.Wir können nur hoffen ab jetzt feste unterstützung so zu bekommen. Ei Paar ideen habe ich ja eingeworfen und die interresse merklich gesteigert wie ich so beobachte.Aber ich glaube das wir nun eher vom Thema abweichen.

Re: Echte Questen bauen

Mi 14 Mär, 2012 13:28

Dark Angel hat geschrieben:Blöder Gedanke: so eine Queste wäre ja schon aufwendiger und ist nicht innerhalb ein paar Tage machbar ... wie wäre da ein "Monats"-Projekt? Dann wäre mMn auch der "Zwang" in "Hau-ruck" was auf die Beine stellen zu wollen nicht so groß ... :denker:

Man könnte einige Grundlegende Gedanken z.B. in einer extra-Konversation im Skype besprechen ... :denker:

*mal in den Raum wirft*


Oder man macht nicht die gesamte Quest zum Monatsprojekt, sondern lagert quasi einzelne Punkte, die auch leicht von Neulingen übernommen werden können, ins Wochenprojekt aus. Also v.a. Beschreibungen von Gebäuden oder NPCs und fixe Szenen, für die verschiedene cases geschrieben werden sollen (z.B. "wir brauchen 5 verschiedene Bechreibungen davon, wie der Held ein bestimmtes Kraut in der den Bergen sucht und findet")

Re: Echte Questen bauen

Mi 14 Mär, 2012 13:48

Eventuell können die Ideen ja bei Googledocs oä zusammen getragen werden. Der Vorteil ist, dass berechtigte Personen Dinge ändern können oder entsprechende Kommentare abgeben können. Und wer den Link nicht hat, sieht nix davon;)
Und durch die einzelnen Komponenten kann man von einem Ablaufschema über die Texte auch noch eventuelle NPCs in einer Tabelle erfassen. Nur als Vorschlag. Es ist aber mitunter ganz hilfreich für Gruppen so etwas zu nutzen.

Oder auf dem antamar-server ist noch platz für eine open source mindmapping software.

Re: Echte Questen bauen

Mi 14 Mär, 2012 13:56

Wenn man das ganze hier auslagern möchte und nur bestimmte Personen dort Zugriff haben sollten könnte ich da auch noch was basteln & Platz zur Verfügung stellen ... :denker:

Re: Echte Questen bauen

Mi 14 Mär, 2012 17:27

Eigentlich wollte ich nichts mehr hierzu schreiben, aber einen Hinweis wollte ich doch gerne noch geben.

Wir sprechen hier von "Antamar - Abenteurer & Ordenskrieger" und deshalb sollte auch alles im Bereich der Möglichkeit bleiben. Es spricht doch nichts dagegen eine Gruppe zu öffnen und diese - wie ein Orden - in einem Forum zuzulassen.
Der Vorschlag von Skype oder anderen Chats ist zwar ganz nett, aber wer führt denn dann bitte ein Protokoll das von allen so verstanden wurde? Wie kommt jemand, der zum Team gehört aber krank wurde an die Informationen? Wo kann ggf. das A-Team nachlesen und wenn notwendig eingreifen?

In dem "Monatsprojekt-Forum" kann man doch verschiedene Threads öffnen:
a) Organisatorisches -> Wer macht was? Ablaufschema, Urlaub, etc.
b) Diskussion -> hier wird diskutiert und lamentiert
c) Festlegungen -> hier werden Entschlüsse fest gehalten
d) Programmierung -> Fragen zur Programmierung oder aktueller Stand der Quest
e) entstandene neue Ideen -> Ideen für neue Quest oder ZB, die durch Diskussionen entstanden sind.

Re: Echte Questen bauen

Mo 19 Mär, 2012 13:18

Ich denke das auftrennen in Unterpunkte, macht die Sache auch als (mehr-)Wochenprojekt interessant. In der einen Woche werden Ideen gesammelt (dann ausgewertet und ins nächste Wochenprojekt übernommen).
Im nächsten Projekt werden NPC-Beschreibungen gesammelt (inklusive Motivation, Beziehungen etc.).
Dann macht man sich an die Gestaltung des Einstiegs, dann einzelne Lösungswege, Beschreibungen einzelner größerer Handlungen (Einbruch, Gegenstandssuche, Kämpfe).

Schließlich wird es zusammengefügt. Das abschließende Wochenprojekt ist dann das ausführliche Testen.

Re: Echte Questen bauen

Mo 19 Mär, 2012 20:26

Auf jeden Fall eine Versuch wert.

Aber sollten wir uns nicht erst über die generelle Handlung einigen?

Re: Echte Questen bauen

Mi 21 Mär, 2012 18:22

Die Geschichte von Gaddezwerch finde ich schon sehr interessant. Die können wir festlegen.

Re: Echte Questen bauen

Mi 28 Mär, 2012 15:21

Hallo zusammen,

ich finde die Idee sehr gut und würde gerne daran mitwirken. Ich denke auch, dass ein Monatsprojekt besser geeignet ist als Wochenprojekt. Wurden schon eine Region dafür im Forum eingerichtet? Wenn ja, wo? Ich habe mal nach geschaut aber nichts gefunden.

Re: Echte Questen bauen

Do 29 Mär, 2012 23:13

Grüße Freunde!

Ich würde mich auch sehr gerne zu den Schreiberlingen dazugesellen, habe in dem Bereich auch ein bißchen Erfahrung.

Was ich jedoch noch fragen wollte: ist jedes Genre erlaubt? (nichts perverses, ich schreibe nur gerne im horror Bereich)

Re: Echte Questen bauen

Fr 30 Mär, 2012 00:51

Hey Savara,

soweit ich mich hier auskenne ist Alles erlaubt, bis halt auf die üblichen Dinge wie Diskreminierung, perverses etc. wie du ja auch schon schreibst. Wenn sich jetzt auch noch einer melden würde wo wir anfangen können oder ob schon was gemacht wurde wäre das super :) Oder hast du schon etwas gefunden hier im Forum, wo die ganze Sache in Angriff genommen wurde?

Re: Echte Questen bauen

Fr 30 Mär, 2012 01:52

Klar Horror kannst du auch schreiben. Du musst halt nur evtl mit Jugendschutz aufpassen. Hier können sich auch 14 jährige Kinder angemeldet haben.
Ich selber habe deshalb schon einmal einige Szenen bei mir entschärfen müssen. Aber solange du das beherzigt ist etwas Horror nicht schlecht.

Re: Echte Questen bauen

Fr 30 Mär, 2012 08:05

Ich werde mich anpassen^^
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