Questidee " El-Ahil " Insel der Dscheij(oder Gazemli)

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Re: Questidee " El-Ahil " Insel der Dscheij(oder Gazemli)

Beitragvon Aigolf » Di 28 Feb, 2012 12:53

:lovl: Ja mein beginn wird mit Zbs anfangen .

Zu Sunnys fragen .

Wenn das Segelboot entdeckt wird geht es mit der Szene weiter wo er diese kalte Aura wahrnihmt ,ansonsten Questende.
Selbe prozedere Mutprobe bestanden setzt er sein weg fort zu dem Schiff oder Segelboot wäre wohl passender.
Am Segelboot angekommen kann er entscheiden aufs Schiff zu gehen oder nicht .
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Re: Questidee " El-Ahil " Insel der Dscheij(oder Gazemli)

Beitragvon Aigolf » Di 28 Feb, 2012 12:55

Einleitung
Küstengegenden El-Ahils

-Ein kleines Segelboot,was etwas außerhalb der Stadt anlegt.(Sinnenschärfe) misslungen Quest Ende
-Held geht es sich anschauen nihmt eine kalte Aura dabei wahr .(Mutprobe) misslugen Questende
-Segelboot ziemlich heruntergekommen in Nebelschwaden gehüllt.
-Held will es durchsuchen (Auswahl Segelboot betreten oder nicht )
-Entdeckt ein kleines Kind mit sehr hellem Haut und pechschwarzen Augen
-Kind erzählt eine Geschichte über eine Insel wo ein Dscheij wie er es nennt bald freikommen wird .(Siehe Legende El-Ahils )
-Kind bittet um beihilfe das Wesen zu bändigen.
-Die Fahrt zur Insel
-Das Segelboot verbleibt in den Nebelschwaden eingehüllt an der Küste.
-Erkundung der Insel (Sinnenschärfe probe,schwer findbare Grabeingang an einer Alten Tempelanlage)
-Eingang 2 seltsame Abajaiden( Völkerkundeprobe um zu erkennen das es Gazemli sind ).2 *ID 578
-Sie lassen den Helden in das Grabinnere erst nach einem Kampf ,danach geben sie dem Helden ein Obsidiandolch(Sie erklären erst wenn man sie besiegt ist der Held stark genug um den Dscheij gegenüber zu treten).
-Der Grabeingang ist mit wilden zieselierungen und Fratzen übersät ,der gang ist 3m breit und 3 m hoch sie geht schnurstracks gerade aus und ist beleuchtet ,das Licht scheint von den Wänden zu kommen.
-Gangende eine Steintür (Sinnenschärfe probe wenn geschafft erkennt der Held eine öffnung wo der Dolch den die Gazemli gegeben haben passt).
-Nachdem die Tür sich öffnet sieht der Held in einen großen Raum(Regale ,Bücher und Tische mit Stühlen ) wo auf den Stühlen 2 gestalten Sitzen ,Skelette die dann sich erheben.(Kampf) Ein besonderes Buch ,ein paar Gegenstände (das übliche Zeug ) ein Schlüssel und eben die Trophaen bei den Skeletten .Kurz nach dem Kampf erscheint ein Jüngling der bei Frauen verzückungen verusacht. Spricht dabei den Held/in an "Nur wenn dur rein im Geiste und stark am Körper bist , bist du würdig genug dort hineien zu gehen,kehre zurück und finde die Gottespracht nur mit ihr wirst du es angehen können.Insel erkunden erschwerte Sinnenschärfeprobe (erfolg Gottespracht gefunden )
-Aus dem Raum führen zwei Türen ein halbrechts und die andere halblinks
-halbrechts führt zu den Schlafgemächern was sich mit dem Schlüssel aus dem Hauptraum öffnen läßt .Näheres durchsuchen bringt 2 Kaftane ,2 Unterhosen und ein Schlüssel hervor .Sehr spartanisch gehalten (anderes Wort dafür finden)
-Tür halblinks öffnet sich nur wenn aus dem Raum halbrechts der Schlüssel gefunden wurde.
-Held durchschreitet die Tür auf der halblinken seite und kommt in ein dunklen gang(Lichtquelle nötig ).
-der Gang führt Tief in die Erde ,der Held irgendwelche schreie aus der Tiefe und ein tiefes grollen ,kurz bevor er die Quelle dieser schreie näher kommt tritt aus der Dunkelheit eine Person der ihn warnt jetzt da runter zu gehen ohne die Untensilien der Bändigung zu haben denn sonst würde auch der Held in sein verderben laufen.
-Held kehrt in den Hauptraum wieder zurück .Eine Person was in dunkle Gewänder gehüllt ist stellt sich vor ihm hin .ID 18. Findet bei ihm die sachen die zur Bändigen des Dscheijs nötig ist.
-geht wieder in den gang findet den Mann tot am Boden am eingang einer großen Halle in dem der Gang führt (eim paar sachen und ein Stärketrank).Held hört die qualen und schreie derjenigen die er vorher vernommen hatte .
-Die große Halle bietet ein erschreckendes und gleichzeitig faszinierendes Bild. 8 Männer sitzen um einen Bannkreis wo in der mitte ein gar scheußliches Wesen von irgendetwas aufgehalten wird ,jedes mal wirft sich das Wesen gegen eine unsichtbare Wand und genau an den stellen wo mit roten Zeichen einKreis gezeichnet ist sieht man ein bläuliches Licht aufflackern und jedesmal wenn er dies macht scheinen die Männer um ihn herum die irgendein Gesang intonieren in schmerzen zu verfallen ,denn jedes mal stöhnen und schreien sie vor Schmerz.(Sinnenschärfe probe ,Okkultismusprobe
Magietheorie ) Der Held erkennt des zweck des Bannkreises und die erkenntnis das die Männer ihre Lebensessenz hergeben um den Bann aufrecht zu erhalten.(Die Untensillien müssen an den Eckpunkten der Zacken an dem Kreis aufgestellt werden).Wenn dies nicht gelingt Kampf gegen ein Dämon ????? welchen nehmen wir den .
Wenn es klappt greifen 3 der Männer dich an(Besessenheit.) 3 El-Ahiler ID 577


Am Ende kommuniziert der Dämon telepathisch mit dem Helden.Trigger für eine anschluß Queste ?[/quote]
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Re: Questidee " El-Ahil " Insel der Dscheij(oder Gazemli)

Beitragvon Sunny » Di 28 Feb, 2012 13:30

Also willst du mein Angebot erstmal nicht in Anspruch nehmen? Wenn doch, dann kann ich mich evtl. heute ansonsten Donnerstag mal daran machen erstmal den Aufbau der Szenen in AOQML umzusetzen.
ZB zum Korrektur lesen (Vorsicht Spoiler): Kategorie:ZB_in_Korrektur
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Re: Questidee " El-Ahil " Insel der Dscheij(oder Gazemli)

Beitragvon Aigolf » Di 28 Feb, 2012 13:51

Danke für das Angebot . Darkangel hat sich bereit erklärt die sache für mich zu machen. Trotzdem veielen dank für die rege unterstützung mit Tipps usw.Wie ich schon sagte werde ich mal mit ZBs anfangen.
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Re: Questidee " El-Ahil " Insel der Dscheij(oder Gazemli)

Beitragvon sipper » Do 15 Mär, 2012 10:32

So ich hab nicht jetzt auch mal auf den neusten Stand gebracht. Hier was mir aufgefallen ist/ unklar ist:

Was passiert wenn man trotz der Warnung in den Raum mit dem Dämon geht ohne die Utensilien zur Bändigung dabei zu haben?

Die Quest erscheint zunächst sehr linier (was beim zweiten mal spielen halt nicht mehr so spannend ist.). Das kann natürlich auch daran liegen, dass sie noch nicht fertig ausgearbeitet ist. Zumindestens den Eindruck einer nicht- linieren Quest kann man mit relativ vertretbarem Aufwand erwecken.

Es sollten auch Sprachproben/abfragen eingebaut werden um zu sehen ob der Held das Kind/ die anderen Personen versteht.

Es existiert kein Ende für Schurken. Etwa das Monster befreien damit man in den dadurch entstehend Chaos in ruhe plündern kann.

Nur schnell mal ein paar Gegenstände von a nach b tragen ist nicht wirklich ein Grund nach einem Helden zu suchen der helfen muss. Vielleicht könnte man die Beschaffung der Kultgegenstände etwas schwieriger gestallten. Es stellt sich auch die Frage warum die Kultgegenstände nicht schon längst in der Grabkammer sind. Mein Vorschlag sie wurden von einem verrückten Priester der Gazemli gestohlen, der glaubt das Monster würde sein Volk zu großer macht führen. Die Gazemli könnten die Suche nicht selbst aufnehmen weil sie jeden verfügbaren Mann brauchen um das Monster in Schach zu halten(ohne die Kultgegenstände ist der Bannzauber dafür zu schwach) und zu verhindern, dass der Priester oder einer seiner Anhänger noch weitere Gegenstände stiehlt. Dann hätte der Spieler wirklich was zu tun weil er den Priester ja erst einmal finden muss.

Die zwei Skelette sind auch irgendwie an einer seltsamen stelle platziert. Mann kann doch davon ausgehen das die Gazemli in der Tempelanlange/Grabkammer eine und ausgehen um die Männer zu versorgen die das Monster in bann halten zu versorgen und dem Monster frisches Fleisch zu opfern ect.

Was auch ein bisschen fehlt ist, dass darauf eingegangen wird wo und wie die Gazemli eigentlich leben. Eine kleine Siedlung oder ein Dorf oder so etwas in der Richtung.

Sorry wenn ich hier grade ein bisschen übertreibe. Mit der Arbeit von andern Leuten ist man halt immer großzügig. :wink:
Hier entsteht grade ein Anfängerleidfaden. Anfänger finden hier schon jetzt nützliche Tipps:
viewtopic.php?f=29&t=10092

Meine Helden in aller Kürze:

Hellia Devoru

Spoiler:
Äußeres:Körperbau eher zierlich.
Persönlichkeit: Aufbrausend, verschlagen, beherrscht nur wenn es darauf ankommt.
In letzter Zeit hat sich Hellia in den Kopf gesetzt einem mächtigen Adligen als Dienstgeber zu gewinnen um ihm bei jeder Art von Intrigen zu helfen.
Hellia trägt auch den Spitznamen Hellia die Tochter des Krähenmann


Kurzhau Schluchtenfinder

Spoiler:
Alter: 119 Wenden
Aussehen: klobige Nase, dichter roter Bart.
Familie ist als besonders Trinkfest bekannt.
Herkunft: Wuchs in einen Handwerksviertel von Eisentrutz auf. Gute militärische Ausbildung. Musste mit 6 Jahren seinem Vater schwören auf ewig ein Feind der Orks zu sein.
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Re: Questidee " El-Ahil " Insel der Dscheij(oder Gazemli)

Beitragvon Aigolf » Do 15 Mär, 2012 13:20

Die Insel an sich ist ein kompletter verbannungsort und nur auserwählte können ihren Dienst dort machen(Den Dämon dort in Schach zu halten. )Ein Dorf wäre ein zu sehr beeinflussbares Medium um den Dämon durch willenschwache komplett zu befreien was ja nicht im Sinne der Gazemli wäre. Die Skelette wirken deplaziert wie du festgestellt hast ,aber sie hat ja ein Grund , genau weil die aktivitäten des Dämons zunehmen ,will ja der Engel/Kind das der HEldeben bei der sache mithilft. Es kann j asein das ,wie ich svorher schrieb der Dämon per Telepathie besitzt über die Körper einiger schwacher (Willenskraft) ergriffen hat und daher der hilfe suchende den Helden drum bittet .Für Schurken ein abspann zu machen ist schwierig ,aber am Ende versucht ja der Dämon kontakt aufzunehmen mit dem Helden. Darkangel kümmert sich gerade um die Quest ,bin gespannt was sie daraus macht .Vielleicht können wir dann noch deine GEdanken gänge mit einbauen was du als idee hast. Schonmal danke für dein Feedback.

NAchtrag: Um die Kultgegenstände zu bekommen auf der Insel sollten dann die Skelette an dem Ort sein,vielleicht noch einen Dämon der auch dienstbar gemacht worden ist ,weil er seinen großen Bruder befreien will usw.
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Re: Questidee " El-Ahil " Insel der Dscheij(oder Gazemli)

Beitragvon Dark Angel » Mi 04 Apr, 2012 00:49

Ich wollte mal einen kleinen Zwischenstand geben:

ich bin an der Queste dran und sie nimmt langsam etwas Gestalt & Form an ...
Noch kann ich Problemlos weitere Ideen dazu mit einbauen, diese sollten aber bis Samstag dann da sein weil ich dieses WE nutzen will um sie hoffentlich bald fertig zu bekommen ...! Also? Wer hat noch was brauchbares spontan zur Hand?

Der Schurkenstrang interessiert mich auch ...
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Re: Questidee " El-Ahil " Insel der Dscheij(oder Gazemli)

Beitragvon Aigolf » Fr 06 Apr, 2012 10:49

Den Schurkenstrang kannn ja so aufbauen ,das der Char so gegen ende Telepathisch die Stimme des Dämons hört der ihn viel reichtum und Macht verspricht was der Schurkische Char natürlich wegem so verlockendem nicht ablehnt und den Bannkreis zerstört was es ihm der Dämon erklärt wie es zu bewerkstelligen ist. Oder die Gazemli die den Dämon in diesem Bannkreis versuchen zu halten attackiert .Eine Option die den Dämon zum fliehen ermöglicht ist meiner meinung nach auch bei den nicht Schurkischen auch vorhanden. Was eine folgequest als konsequenz anbieten würde .Idee worüber das dann handelt ,also nur die Leitlinie habe ich auch ,nur keine Definitive einteilung.Die zweite würde eine Ortsfeste Quest dann werden das sei mal definitiv auch der Ort steht schon fest wenn die Quest überhaupt gemacht würde,aber da muss ich wohl auf die superhelfenden Hände der Questschreiber hoffen :)

MFG
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Re: Questidee " El-Ahil " Insel der Dscheij(oder Gazemli)

Beitragvon Dark Angel » Fr 06 Apr, 2012 12:22

Ich wollte keine Folgequest oder so machen, sondern diese erweitern, so das auch die Schurken eine interessante Möglichkeit haben ...
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Re: Questidee " El-Ahil " Insel der Dscheij(oder Gazemli)

Beitragvon Aigolf » Fr 06 Apr, 2012 12:36

Das meinte ich auch nicht ganz so , aber es wäre als eine Option für den flucht des Dämons, was glaubst du was passiert wenn der Dämon entkommt,hätte dies keine Auswirkung ? Wenn der Schurke an das asuplündern des Ortes gedenkt ,wird der Dämon aufjedenfall entkommen.Das sollte mal bedacht werden.Du musst ja auch die Folgequest nicht schreiben Dark Angel , es ist nur eine erweiterung die auch erwägbar ist , beim Schurkischenstrang sehe ich nur die Option .

NAchtrag: Wenn ihr eine bessere alternative habt , dann her damit .Ich wäre auch sehr froh darüber.
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Re: Questidee " El-Ahil " Insel der Dscheij(oder Gazemli)

Beitragvon Dark Angel » Mo 09 Apr, 2012 02:28

Scheinbar hat hier keiner mehr eine Idee zu ... :denker:
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Re: Questidee " El-Ahil " Insel der Dscheij(oder Gazemli)

Beitragvon Dark Angel » Fr 13 Apr, 2012 22:58

So .. ich hab mir mittlerweile etwas einfallen lassen für die Helden und für die Schurken :mrgreen:
Wenn alles mitläuft, hab ich sie dieses WE fertig :wink:
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Re: Questidee " El-Ahil " Insel der Dscheij(oder Gazemli)

Beitragvon Aigolf » Sa 14 Apr, 2012 06:21

Super Engelchen , ich bin echt gespannt .
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Re: Questidee " El-Ahil " Insel der Dscheij(oder Gazemli)

Beitragvon Dark Angel » Sa 14 Apr, 2012 13:51

Nicht nur du :lol:
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Re: Questidee " El-Ahil " Insel der Dscheij(oder Gazemli)

Beitragvon Provokateur » Mo 16 Apr, 2012 19:56

Ich werfe mal ein paar Ideen ein:

Obwohl die Dämonen gekippt sind, könnte die Telepatische Kommunikation über einen Gegenstand geschehen, den der Dämon vor der Verwandlung des Sufal al Gazem erschaffen hat -
das könnte ein Amulett sein, welches dem Träger dauerhaft höhere Charisma-, Legenden- und Überzeugen-Werte verschafft ("Das Amulett von Ali al Murihal, dem Geschichtenerzähler, der nächtelang Verse schmiedete und keiner konnte aufhören, ihm zuzuhören")
oder
eine magische mumifizierte Maus, die anfängt, in der Tasche ihres Trägers panisch zu zappeln, sollte er Gefahr laufen, in einen Hinterhalt zu geraten ("Endişeli al Fare, die Boshaftigkeit drei Tagesritte gegen den Wind riecht")
oder
einen pulsierenden rot leuchtenden Rubin, den jeder, der ihn erblickt, haben möchte ("Karşı Konulamaz, den jeder, der ihn sieht, begehrt und für den, der Legende nach, sich schon Reiche gegenseitig bis auf den letzten Mann ausgerottet haben").
Diese und ähnliche Artefakte suchen die Gazemli (die ja selber krasse Fähigkeiten haben), da sie um deren dämonischen Ursprung wissen. Doch ab und an taucht ein solches auf, eventuell von einem jungen Becerikli in einer dunklen Höhle weit ab der Karavanenrouten gefunden, oder einer der Harasa el Mabaref entdeckte in einer der ältesten Schriften Hinweise auf den Ort, an dem einer dieser Gegenstände ist und hat ihn gefunden.

Der Held kommt zu dem Gegenstand, in dem er Zeuge eines Kampfes wird, bei dem sich beide Kontrahenten (ein Räuber, der von der dämonischen Natur [Spielerwissen!] des Artefakts angelockt wurde und der Finder, der seinen Stammesältesten zu seinem Fund konsultierne wollte) gegenseitig töten und der Gegenstand fällt dem Finder "zufällig" aus der Tasche.
Es ist nun die Frage, in wie fern man gut genug in Okkultismus, Menschenkenntnis (mangels besserem) und Willenskraft ist, um das richtige zu tun (und so garnicht zur Insel zu gelangen, aber die Belohnung für die Abgabe des Objekts an einen der Gazemli [erstmal einen ecten finden!] könnte eine sehr mächtige Waffe + Rüstung sein) oder man sich vom Dämon auf ein Boot führen lässt, welches man dann zur Insel steuert.
Mein Name ist Hose!

Wer anderen eine Grube gräbt, der ... ist ein Zwerg.
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